tytuł:
|
Wykorzystanie symulatorów VR do szkolenia operatorów i obsługi platform BSP |
wariant tytułu: |
The use of VR simulators to train UAV operators and support
|
autor: |
Argasiński Jan , Lipp Natalia , Dużmańska-Misiarczyk Natalia , Lesicki Łukasz, Strojny Paweł
|
redaktor:
|
Feltynowski Mariusz |
tytuł publikacji zbiorowej:
|
Wykorzystanie bezzałogowych platform powietrznych w operacjach na rzecz bezpieczeństwa publicznego |
data wydania
:
|
2019 |
miejsce wydania : wydawca:
|
Józefów : Wydawnictwo CNBOP-PIB
|
strony:
|
139-151 |
ISBN: |
978-83-948534-6-4
|
DOI: |
10.17381/2019.1
|
adres URL: |
https://www.cnbop.pl/wydawnictwa/2019/ksiazki/978-83-948534-6-4/wykorzystanie-bpp-w-operacjach-na-rzecz-bezpieczenstwa-publicznego.pdf
|
data dostępu: |
2019-10-14
|
język: |
polski |
język publikacji zbiorowej:
|
polski |
abstrakt w j. polskim: |
Opracowanie prezentuje ramy koncepcyjne dla wykorzystania symulatorów w wirtualnej rzeczywistości do szkolenia operatorów i obsługi platform bezzałogowych statków powietrznych. Zaprezentowano teorię uczenia się przez doświadczenie stworzoną przez Davida Kolba. Postuluje on, że wiedzę zdobywa się głównie poprzez praktykę. W teorii tej podkreśla się przede wszystkim fakt, że uczenie się stanowi proces aktywnej eksploracji przebiegający w interakcji pomiędzy osobą a jej środowiskiem. Z uwagi, że zaprojektowanie szkolenia w paradygmacie teorii Kolba z wykorzystaniem tradycyjnych środków przekazywania wiedzy i umiejętności jawi się jako bardzo trudne, jeśli nie niemożliwe, autorzy postulują wykorzystanie narzędzi wirtualnej rzeczywistości w celu przezwyciężenia trudności, takich jak wysokie koszty szkolenia czy ryzyko uszkodzenia sprzętu. Praca porusza również problematykę transferowalności doświadczenia nabytego w wirtualnej rzeczywistości do świata rzeczywistego. Przedstawiono elementy struktury gier komputerowych, które po przeniesieniu do symulatora szkoleniowego w wirtualnej rzeczywistości mogą przyczynić się do zwiększenia efektywności uczenia się. Autorzy wskazują również na warunki konieczne do skuteczne- go transferu umiejętności, takie jak: immersja, realizm i poczucie bycia obecnym w symulowanym środowisku. Nakreślono także korzyści, ograniczenia i potencjalne ryzyka związane z zastosowaniem interfejsów nagłownych, ze szczególnym uwzględnieniem problemu choroby symulatorowej. Wskazano również rekomendacje dotyczące jej przeciwdziałania. Ponadto pokrótce przedstawiono proces prototypowania symulatora szkoleniowego w wirtualnej rzeczywistości przy użyciu popularnych narzędzi m.in. Unity i Unreal Engine. |
słowa kluczowe w j. polskim: |
wirtualna rzeczywistość, interakcje człowiek-komputer, symulacje, gry poważne, bezzałogowe statki powietrzne |
liczba arkuszy wydawniczych: |
0,9 |
wydział: instytut / zakład / katedra: |
Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej : Zakład Technologii Gier, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej : Instytut Psychologii Stosowanej |
typ: |
artykuł (rozdział) w książce |
podtyp: |
artykuł |