Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Pokemon to demon? : analiza dyskursu strachu przed grą "Pokemon GO" w polskim Internecie
Pokemon the demon? : analysis of online fear discourse related to "Pokemon GO" on the Polish Internet
Pokemon
dyskurs w mediach
KAD
technosceptycyzm
Pokemon
media discourse
CDA
technoscepticism
Bibliogr. s. 981-984
Niniejszy artykuł prezentuje analizę jednego z głównych dyskursów wokół gry "Pokemon GO", która zdobyła w drugiej połowie 2016 roku niespotykaną dotąd popularność. Dzięki wykorzystaniu tzw. poszerzonej rzeczywistości ("augmented reality") gracze zaczęli przemierzać miasta na całym świecie w poszukiwaniu "Pokemonów", czyli kieszonkowych stworków znanych z japońskich filmów "anime". Oprócz entuzjastycznych opinii, wraz ze wzrostem popularności gry zaczęła wzbierać też krytyka pochodząca z różnych stron, począwszy od raczej liberalnych portali, przejętych troską o bezpieczeństwo danych osobowych, aż do stron fundamentalistów chrześcijańskich. Gra była oskarżana o deprawowanie młodzieży i promowanie magii, a także o narażanie ludzi na niebezpieczeństwo. Analizujemy najpopularniejsze argumenty, którymi posługują się przeciwnicy gry, do których należą: zagrożenia związane z bezpieczeństwem, ryzyko nieodpowiedniego zachowania w miejscach pamięci i kultu, a także ryzyko narażenia na szwank zdrowia. Krytyczna analiza pozwala wyprowadzić wniosek, że za krytyką gry stoją nie tyle racjonalne argumenty, ile silny metafizyczny lęk przed sferą liminalną, której istota zasadza się w tym przypadku na zakwestionowaniu granicy pomiędzy tym, co realne, i tym, co wirtualne. Tak też "hejt" wyrażany w serwisach internetowych wobec gry "Pokemon GO" traktujemy jako przykład paniki moralnej - zjawiska społecznego zdiagnozowanego przez Jocka Younga w latach 70. XX wieku. W naszej analizie koncentrujemy się zwłaszcza na dominujących w dyskursie wątkach magicznych, jakie można dostrzec w wybuchu paniki moralnej spowodowanej popularnością "Pokemon GO".
This article presents an analysis of the discourse on "Pokemon GO" that gained unprecedented popularity in the second half of 2016. Thanks to the use of augmented reality, players began to travel the world in search of Pokemon, or pocket-monsters, known from Japanese anime movies. As the popularity of the game increased, in spite of enthusiastic opinions, critical voices appeared from various sides, ranging from rather liberal portals concerned mainly for the security of personal data, to the websites of Christian fundamentalists. The game was accused of corrupting youth and promoting magic, as well as exposing people to danger. We analyze the most popular arguments against the game, including security threats, the risk of inadequate behavior in places of remembrance and worship, as well as the health risks. The critical analysis allows us to demonstrate that the criticism of the game is rooted in strong metaphysical fear of the liminal sphere, as the game impairs the boundary between real and virtual. The "hate" expressed on analyzed websites is treated as an example of moral panic - a social phenomenon diagnosed by Jock Young in the 1970s.
cris.lastimport.wos | 2024-04-09T20:24:56Z | |
dc.abstract.en | This article presents an analysis of the discourse on "Pokemon GO" that gained unprecedented popularity in the second half of 2016. Thanks to the use of augmented reality, players began to travel the world in search of Pokemon, or pocket-monsters, known from Japanese anime movies. As the popularity of the game increased, in spite of enthusiastic opinions, critical voices appeared from various sides, ranging from rather liberal portals concerned mainly for the security of personal data, to the websites of Christian fundamentalists. The game was accused of corrupting youth and promoting magic, as well as exposing people to danger. We analyze the most popular arguments against the game, including security threats, the risk of inadequate behavior in places of remembrance and worship, as well as the health risks. The critical analysis allows us to demonstrate that the criticism of the game is rooted in strong metaphysical fear of the liminal sphere, as the game impairs the boundary between real and virtual. The "hate" expressed on analyzed websites is treated as an example of moral panic - a social phenomenon diagnosed by Jock Young in the 1970s. | pl |
dc.abstract.pl | Niniejszy artykuł prezentuje analizę jednego z głównych dyskursów wokół gry "Pokemon GO", która zdobyła w drugiej połowie 2016 roku niespotykaną dotąd popularność. Dzięki wykorzystaniu tzw. poszerzonej rzeczywistości ("augmented reality") gracze zaczęli przemierzać miasta na całym świecie w poszukiwaniu "Pokemonów", czyli kieszonkowych stworków znanych z japońskich filmów "anime". Oprócz entuzjastycznych opinii, wraz ze wzrostem popularności gry zaczęła wzbierać też krytyka pochodząca z różnych stron, począwszy od raczej liberalnych portali, przejętych troską o bezpieczeństwo danych osobowych, aż do stron fundamentalistów chrześcijańskich. Gra była oskarżana o deprawowanie młodzieży i promowanie magii, a także o narażanie ludzi na niebezpieczeństwo. Analizujemy najpopularniejsze argumenty, którymi posługują się przeciwnicy gry, do których należą: zagrożenia związane z bezpieczeństwem, ryzyko nieodpowiedniego zachowania w miejscach pamięci i kultu, a także ryzyko narażenia na szwank zdrowia. Krytyczna analiza pozwala wyprowadzić wniosek, że za krytyką gry stoją nie tyle racjonalne argumenty, ile silny metafizyczny lęk przed sferą liminalną, której istota zasadza się w tym przypadku na zakwestionowaniu granicy pomiędzy tym, co realne, i tym, co wirtualne. Tak też "hejt" wyrażany w serwisach internetowych wobec gry "Pokemon GO" traktujemy jako przykład paniki moralnej - zjawiska społecznego zdiagnozowanego przez Jocka Younga w latach 70. XX wieku. W naszej analizie koncentrujemy się zwłaszcza na dominujących w dyskursie wątkach magicznych, jakie można dostrzec w wybuchu paniki moralnej spowodowanej popularnością "Pokemon GO". | pl |
dc.contributor.author | Łuczaj, Kamil - 116392 | pl |
dc.contributor.author | Hoły-Łuczaj, Magdalena - 115927 | pl |
dc.date.accessioned | 2023-11-30T11:46:15Z | |
dc.date.available | 2023-11-30T11:46:15Z | |
dc.date.issued | 2017 | pl |
dc.date.openaccess | 0 | |
dc.description.accesstime | w momencie opublikowania | |
dc.description.additional | Bibliogr. s. 981-984 | pl |
dc.description.number | 4 (232) | pl |
dc.description.physical | 964-984 | pl |
dc.description.version | ostateczna wersja wydawcy | |
dc.description.volume | 60 | pl |
dc.identifier.doi | 10.4467/22996362PZ.17.054.8196 | pl |
dc.identifier.eissn | 2299-6362 | pl |
dc.identifier.issn | 0555-0025 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/323867 | |
dc.language | pol | pl |
dc.language.container | pol | pl |
dc.rights | Udzielam licencji. Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowa | * |
dc.rights.licence | CC-BY-NC-ND | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.pl | * |
dc.share.type | otwarte czasopismo | |
dc.subject.en | Pokemon | pl |
dc.subject.en | media discourse | pl |
dc.subject.en | CDA | pl |
dc.subject.en | technoscepticism | pl |
dc.subject.pl | Pokemon | pl |
dc.subject.pl | dyskurs w mediach | pl |
dc.subject.pl | KAD | pl |
dc.subject.pl | technosceptycyzm | pl |
dc.subtype | Article | pl |
dc.title | Pokemon to demon? : analiza dyskursu strachu przed grą "Pokemon GO" w polskim Internecie | pl |
dc.title.alternative | Pokemon the demon? : analysis of online fear discourse related to "Pokemon GO" on the Polish Internet | pl |
dc.title.journal | Zeszyty Prasoznawcze | pl |
dc.type | JournalArticle | pl |
dspace.entity.type | Publication |
* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.
Views
4
Views per month
Views per city
Downloads
Open Access