Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Learning English Through Video Games
Nauka angielskiego poprzez gry wideo
Gry wideo, nauka języka angielskiego, samodzielna nauka języka
Video games, English language learning, autonomous language learning
W zglobalizowanym świecie nie sposób obyć się bez znajomości angielskiego. Nie dziwi zatem, iż w związku z rozwojem technologii w ciągu ostatniej dekady doświadczyć można było sporego wzrostu popularności nieformalnych form nauki tego języka, takich jak np. oglądanie filmów, seriali telewizyjnych lub filmików na serwisie YouTube. Nauka języków obcych nie ogranicza się już do siedzenia w klasie, a raczej stała się wysoce zindywidualizowanym procesem niezależnego poszukiwania wiedzy. Dzięki szybkiemu rozwojowi technologii doszło do stworzenia prawdziwego fenomenu, zarówno w przemyśle rozrywkowym jak i nauczaniu języka angielskiego, a mianowicie gier wideo. Pomimo że wiele badań na całym świecie poruszyło już kwestię nauki języka angielskiego poprzez gry, w Polsce nie przeprowadzono do tej pory żadnych większych badań w tym temacie.Niniejsza praca ma na celu ukazanie, jak polscy gracze korzystają z potencjału gier wideo do nauki języka angielskiego. Praca zawiera przegląd wcześniejszych badań dotyczących kategoryzacji gier oraz kwestii terminologicznych. Następnie prezentowane są podstawowe informacje na temat wykorzystania gier w edukacji wraz z dwiema znanymi klasyfikacjami badań w dziedzinie gier wideo, które opierają się na pracach Reinhardta (2019) oraz Reinhardta i Sykes (2014). Przedstawiony zostaje również przegląd wcześniejszych badań na temat potencjału gier w nauczaniu języków obcych. Praca ta omawia także wyniki przekrojowego badania, które przeprowadzono w celu zebrania danych dotyczących trzech głównych kwestii: jak gry wideo wspomagają polskich graczy w nauce języka angielskiego, w jakim stopniu umiejętności językowe graczy mogą wynikają z grania w gry oraz, co gracze sądzą na temat korzystania z gier wideo jako narzędzi do nauki języków obcych.Wyniki badania pokazują, że podczas grania w gry wideo w języku angielskim polscy gracze rozwijają różne sprawności językowe, choć w różnym stopniu. Jak można zauważyć w danych, gracze ćwiczyli bardziej sprawności receptywne niż produktywne. Taką samą tendencję zaobserwować można w odniesieniu do korzystania z rozmaitych źródeł poruszających tematykę gier wideo (np. internetowych forów dla graczy, blogów, filmików na serwisie YouTube, itp.) – prawie wszyscy gracze byli bardziej konsumentami owych źródeł aniżeli ich twórcami. Niniejsza praca ukazuje obraz gier wideo jako skutecznych i wciągających metod nauki angielskiego, ale funkcjonujących jedynie jako dodatek do wiedzy zdobywanej podczas tradycyjnych lekcji językowych. Równocześnie podkreślam, iż gry powinny być używane odpowiedzialnie, tak by uniknąć szkodliwych konsekwencji ich nadużycia.
In a globalised world, knowing English is becoming an increasingly indispensable asset. With the advancements of technology, it is no wonder then that in the last decade we witnessed a real boom in extramural ways of learning English, such as watching films, TV series, or YouTube videos. Learning languages is no longer confined to sitting in a classroom but has rather become a highly personalised process of independent search for knowledge. Thanks to the rapid development of technology, a true phenomenon has occurred, both in the entertainment industry and ELT, namely video games. Multiple studies from all over the world have addressed the issue of learning English through video games; however, no major research has been carried out in Poland.The present paper aims to yield insights into how Polish gamers use the language learning affordances of video games to improve their proficiency in English. The study offers a review of previous research regarding the terminology issues connected with video games and their categorisation. Next, background information on the use of games in education is presented along with two widely recognised classifications of game-related research, which draw on Reinhardt's (2019) and Reinhardt and Sykes's (2014) studies. Lastly, a review of previous research on the language learning potential of video games is provided. This thesis also discusses the results of a cross-sectional study that was conducted to address three major issues: how video games assisted Polish gamers in learning English, the extent to which the gamers' proficiency could be ascribed to their playing games, and the subjects' perceptions regarding the use of video games as language learning tools.The results show that while playing video games in English, Polish gamers develop a variety of skills, but all to a different extent. As could be noticed in the data, the subjects tended to practise receptive rather than productive skills. The same tendency was observed with regard to using game-related paratexts as the gamers mostly only consumed them and did not produce their own content. The study paints a picture of video games as effective and engaging tools supplementing traditional methods of learning English, but at the same time advocates responsible use of games so as to avoid harmful consequences of overusing them.
dc.abstract.en | In a globalised world, knowing English is becoming an increasingly indispensable asset. With the advancements of technology, it is no wonder then that in the last decade we witnessed a real boom in extramural ways of learning English, such as watching films, TV series, or YouTube videos. Learning languages is no longer confined to sitting in a classroom but has rather become a highly personalised process of independent search for knowledge. Thanks to the rapid development of technology, a true phenomenon has occurred, both in the entertainment industry and ELT, namely video games. Multiple studies from all over the world have addressed the issue of learning English through video games; however, no major research has been carried out in Poland.The present paper aims to yield insights into how Polish gamers use the language learning affordances of video games to improve their proficiency in English. The study offers a review of previous research regarding the terminology issues connected with video games and their categorisation. Next, background information on the use of games in education is presented along with two widely recognised classifications of game-related research, which draw on Reinhardt's (2019) and Reinhardt and Sykes's (2014) studies. Lastly, a review of previous research on the language learning potential of video games is provided. This thesis also discusses the results of a cross-sectional study that was conducted to address three major issues: how video games assisted Polish gamers in learning English, the extent to which the gamers' proficiency could be ascribed to their playing games, and the subjects' perceptions regarding the use of video games as language learning tools.The results show that while playing video games in English, Polish gamers develop a variety of skills, but all to a different extent. As could be noticed in the data, the subjects tended to practise receptive rather than productive skills. The same tendency was observed with regard to using game-related paratexts as the gamers mostly only consumed them and did not produce their own content. The study paints a picture of video games as effective and engaging tools supplementing traditional methods of learning English, but at the same time advocates responsible use of games so as to avoid harmful consequences of overusing them. | pl |
dc.abstract.pl | W zglobalizowanym świecie nie sposób obyć się bez znajomości angielskiego. Nie dziwi zatem, iż w związku z rozwojem technologii w ciągu ostatniej dekady doświadczyć można było sporego wzrostu popularności nieformalnych form nauki tego języka, takich jak np. oglądanie filmów, seriali telewizyjnych lub filmików na serwisie YouTube. Nauka języków obcych nie ogranicza się już do siedzenia w klasie, a raczej stała się wysoce zindywidualizowanym procesem niezależnego poszukiwania wiedzy. Dzięki szybkiemu rozwojowi technologii doszło do stworzenia prawdziwego fenomenu, zarówno w przemyśle rozrywkowym jak i nauczaniu języka angielskiego, a mianowicie gier wideo. Pomimo że wiele badań na całym świecie poruszyło już kwestię nauki języka angielskiego poprzez gry, w Polsce nie przeprowadzono do tej pory żadnych większych badań w tym temacie.Niniejsza praca ma na celu ukazanie, jak polscy gracze korzystają z potencjału gier wideo do nauki języka angielskiego. Praca zawiera przegląd wcześniejszych badań dotyczących kategoryzacji gier oraz kwestii terminologicznych. Następnie prezentowane są podstawowe informacje na temat wykorzystania gier w edukacji wraz z dwiema znanymi klasyfikacjami badań w dziedzinie gier wideo, które opierają się na pracach Reinhardta (2019) oraz Reinhardta i Sykes (2014). Przedstawiony zostaje również przegląd wcześniejszych badań na temat potencjału gier w nauczaniu języków obcych. Praca ta omawia także wyniki przekrojowego badania, które przeprowadzono w celu zebrania danych dotyczących trzech głównych kwestii: jak gry wideo wspomagają polskich graczy w nauce języka angielskiego, w jakim stopniu umiejętności językowe graczy mogą wynikają z grania w gry oraz, co gracze sądzą na temat korzystania z gier wideo jako narzędzi do nauki języków obcych.Wyniki badania pokazują, że podczas grania w gry wideo w języku angielskim polscy gracze rozwijają różne sprawności językowe, choć w różnym stopniu. Jak można zauważyć w danych, gracze ćwiczyli bardziej sprawności receptywne niż produktywne. Taką samą tendencję zaobserwować można w odniesieniu do korzystania z rozmaitych źródeł poruszających tematykę gier wideo (np. internetowych forów dla graczy, blogów, filmików na serwisie YouTube, itp.) – prawie wszyscy gracze byli bardziej konsumentami owych źródeł aniżeli ich twórcami. Niniejsza praca ukazuje obraz gier wideo jako skutecznych i wciągających metod nauki angielskiego, ale funkcjonujących jedynie jako dodatek do wiedzy zdobywanej podczas tradycyjnych lekcji językowych. Równocześnie podkreślam, iż gry powinny być używane odpowiedzialnie, tak by uniknąć szkodliwych konsekwencji ich nadużycia. | pl |
dc.affiliation | Wydział Filologiczny | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Kleban, Marcin - 185600 | pl |
dc.contributor.author | Myjak, Marta | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WF6 | pl |
dc.contributor.reviewer | Kleban, Marcin - 185600 | pl |
dc.contributor.reviewer | Kusiak-Pisowacka, Monika - 129792 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-28T04:33:15Z | |
dc.date.available | 2020-07-28T04:33:15Z | |
dc.date.submitted | 2019-10-24 | pl |
dc.fieldofstudy | filologia angielska | pl |
dc.identifier.apd | diploma-137489-195897 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/239227 | |
dc.language | eng | pl |
dc.subject.en | Video games, English language learning, autonomous language learning | pl |
dc.subject.pl | Gry wideo, nauka języka angielskiego, samodzielna nauka języka | pl |
dc.title | Learning English Through Video Games | pl |
dc.title.alternative | Nauka angielskiego poprzez gry wideo | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |