Wykorzystanie gier komputerowych w praktyce edukacyjnej

licenciate
dc.abstract.enComputer games are one of the most popular entertainment segments, which still is dynamically developing and expanding the circle of one’s own enthusiasts throughout the world. Despite overall belief about negative influence of computer games against human, lots of productions have a big impact on development of individuals, expanding theirs jurisdictions and skills. The topic of this thesis are presenting theme of computer games and portrayal of possibilities of using computer games in Educational practice. Given the fact that using of this segment of entertainment is popular, it is proper to consider how to launch computer games in the school environment, without the disturbances, but with supporting influence of them on didactic processes. The structure of this thesis comprises of three chapters. The first chapter pictures the history of computer games and types of them. This part includes review of interdisciplinary studies, which refers to entertaiment segment. Second part of thesis presents selected examples of using computer games at various levels of education, also in education for adults. The last chapter presents the perspectives of development of computer games and using of them in the Educational targets, which develop human abilities and competences beyond education. In this part was mentioned also strand of challenges for teachers, who want to use computer games in education.pl
dc.abstract.plGry komputerowe to jeden z najbardziej popularnych segmentów rozrywki, który wciąż prężnie się rozwija, poszerzając krąg swoich entuzjastów na całym świecie. Wbrew ogólnemu przekonaniu o negatywnym oddziaływaniu gier na człowieka, wiele produkcji ma duży wpływ na rozwój jednostki, poszerzając jej kompetencje i umiejętności. Tematem niniejszej pracy jest próba przybliżenia zagadnienia gier komputerowych oraz ukazanie możliwości wykorzystania ich w praktyce edukacyjnej. Zważając na powszechność użytkowania tego segmentu rozrywki osób w różnym wieku, należy zastanowić się jak wprowadzić gry komputerowe w przestrzeń szkolną, tak aby nie wprowadzając zakłóceń, wspomagały procesy dydaktyczne. Struktura pracy składa się z trzech rozdziałów. Pierwszy z nich przedstawia skróconą historię gier komputerowych oraz ich rodzaje. Zawarto tutaj również przegląd badań interdyscyplinarnych dotyczących tego segmentu rozrywki. Druga część pracy prezentuje wybrane przykłady zastosowania tego medium na różnych szczeblach szkolnictwa, a także w edukacji dorosłych. Ostatni rozdział przedstawia perspektywy rozwoju gier komputerowych oraz ich wykorzystanie w celach edukacyjnych, rozwijających umiejętności i kompetencje człowieka poza edukacją. W tej części został również poruszony wątek wyzwań dla nauczycieli, którzy chcą wykorzystać je w edukacji.pl
dc.affiliationWydział Filozoficznypl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.areaobszar nauk społecznychpl
dc.contributor.advisorBieszczad, Bogusław - 127331 pl
dc.contributor.authorSularz, Katarzynapl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WF5pl
dc.contributor.reviewerBieszczad, Bogusław - 127331 pl
dc.contributor.reviewerSigva, Renata - 128072 pl
dc.date.accessioned2020-07-27T07:33:19Z
dc.date.available2020-07-27T07:33:19Z
dc.date.submitted2017-06-28pl
dc.fieldofstudypedagogika społeczno-opiekuńczapl
dc.identifier.apddiploma-115090-195100pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/220452
dc.languagepolpl
dc.subject.encomputer games, education, innovation, technologypl
dc.subject.plgry komputerowe, edukacja, innowacja, technologia, kształceniepl
dc.titleWykorzystanie gier komputerowych w praktyce edukacyjnejpl
dc.title.alternativeUse of computer games in educational practicepl
dc.typelicenciatepl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
Computer games are one of the most popular entertainment segments, which still is dynamically developing and expanding the circle of one’s own enthusiasts throughout the world. Despite overall belief about negative influence of computer games against human, lots of productions have a big impact on development of individuals, expanding theirs jurisdictions and skills. The topic of this thesis are presenting theme of computer games and portrayal of possibilities of using computer games in Educational practice. Given the fact that using of this segment of entertainment is popular, it is proper to consider how to launch computer games in the school environment, without the disturbances, but with supporting influence of them on didactic processes. The structure of this thesis comprises of three chapters. The first chapter pictures the history of computer games and types of them. This part includes review of interdisciplinary studies, which refers to entertaiment segment. Second part of thesis presents selected examples of using computer games at various levels of education, also in education for adults. The last chapter presents the perspectives of development of computer games and using of them in the Educational targets, which develop human abilities and competences beyond education. In this part was mentioned also strand of challenges for teachers, who want to use computer games in education.
dc.abstract.plpl
Gry komputerowe to jeden z najbardziej popularnych segmentów rozrywki, który wciąż prężnie się rozwija, poszerzając krąg swoich entuzjastów na całym świecie. Wbrew ogólnemu przekonaniu o negatywnym oddziaływaniu gier na człowieka, wiele produkcji ma duży wpływ na rozwój jednostki, poszerzając jej kompetencje i umiejętności. Tematem niniejszej pracy jest próba przybliżenia zagadnienia gier komputerowych oraz ukazanie możliwości wykorzystania ich w praktyce edukacyjnej. Zważając na powszechność użytkowania tego segmentu rozrywki osób w różnym wieku, należy zastanowić się jak wprowadzić gry komputerowe w przestrzeń szkolną, tak aby nie wprowadzając zakłóceń, wspomagały procesy dydaktyczne. Struktura pracy składa się z trzech rozdziałów. Pierwszy z nich przedstawia skróconą historię gier komputerowych oraz ich rodzaje. Zawarto tutaj również przegląd badań interdyscyplinarnych dotyczących tego segmentu rozrywki. Druga część pracy prezentuje wybrane przykłady zastosowania tego medium na różnych szczeblach szkolnictwa, a także w edukacji dorosłych. Ostatni rozdział przedstawia perspektywy rozwoju gier komputerowych oraz ich wykorzystanie w celach edukacyjnych, rozwijających umiejętności i kompetencje człowieka poza edukacją. W tej części został również poruszony wątek wyzwań dla nauczycieli, którzy chcą wykorzystać je w edukacji.
dc.affiliationpl
Wydział Filozoficzny
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.areapl
obszar nauk społecznych
dc.contributor.advisorpl
Bieszczad, Bogusław - 127331
dc.contributor.authorpl
Sularz, Katarzyna
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WF5
dc.contributor.reviewerpl
Bieszczad, Bogusław - 127331
dc.contributor.reviewerpl
Sigva, Renata - 128072
dc.date.accessioned
2020-07-27T07:33:19Z
dc.date.available
2020-07-27T07:33:19Z
dc.date.submittedpl
2017-06-28
dc.fieldofstudypl
pedagogika społeczno-opiekuńcza
dc.identifier.apdpl
diploma-115090-195100
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/220452
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
computer games, education, innovation, technology
dc.subject.plpl
gry komputerowe, edukacja, innowacja, technologia, kształcenie
dc.titlepl
Wykorzystanie gier komputerowych w praktyce edukacyjnej
dc.title.alternativepl
Use of computer games in educational practice
dc.typepl
licenciate
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
266
Views per month
Views per city
Wroclaw
176
Warsaw
24
Poznan
9
Katowice
5
Dublin
3
Reda
3
Rzeszów
3
Zabrze
3
Krakow
2
Legnica
2

No access

No Thumbnail Available