Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Wykorzystanie gier komputerowych w praktyce edukacyjnej
Use of computer games in educational practice
gry komputerowe, edukacja, innowacja, technologia, kształcenie
computer games, education, innovation, technology
Gry komputerowe to jeden z najbardziej popularnych segmentów rozrywki, który wciąż prężnie się rozwija, poszerzając krąg swoich entuzjastów na całym świecie. Wbrew ogólnemu przekonaniu o negatywnym oddziaływaniu gier na człowieka, wiele produkcji ma duży wpływ na rozwój jednostki, poszerzając jej kompetencje i umiejętności. Tematem niniejszej pracy jest próba przybliżenia zagadnienia gier komputerowych oraz ukazanie możliwości wykorzystania ich w praktyce edukacyjnej. Zważając na powszechność użytkowania tego segmentu rozrywki osób w różnym wieku, należy zastanowić się jak wprowadzić gry komputerowe w przestrzeń szkolną, tak aby nie wprowadzając zakłóceń, wspomagały procesy dydaktyczne. Struktura pracy składa się z trzech rozdziałów. Pierwszy z nich przedstawia skróconą historię gier komputerowych oraz ich rodzaje. Zawarto tutaj również przegląd badań interdyscyplinarnych dotyczących tego segmentu rozrywki. Druga część pracy prezentuje wybrane przykłady zastosowania tego medium na różnych szczeblach szkolnictwa, a także w edukacji dorosłych. Ostatni rozdział przedstawia perspektywy rozwoju gier komputerowych oraz ich wykorzystanie w celach edukacyjnych, rozwijających umiejętności i kompetencje człowieka poza edukacją. W tej części został również poruszony wątek wyzwań dla nauczycieli, którzy chcą wykorzystać je w edukacji.
Computer games are one of the most popular entertainment segments, which still is dynamically developing and expanding the circle of one’s own enthusiasts throughout the world. Despite overall belief about negative influence of computer games against human, lots of productions have a big impact on development of individuals, expanding theirs jurisdictions and skills. The topic of this thesis are presenting theme of computer games and portrayal of possibilities of using computer games in Educational practice. Given the fact that using of this segment of entertainment is popular, it is proper to consider how to launch computer games in the school environment, without the disturbances, but with supporting influence of them on didactic processes. The structure of this thesis comprises of three chapters. The first chapter pictures the history of computer games and types of them. This part includes review of interdisciplinary studies, which refers to entertaiment segment. Second part of thesis presents selected examples of using computer games at various levels of education, also in education for adults. The last chapter presents the perspectives of development of computer games and using of them in the Educational targets, which develop human abilities and competences beyond education. In this part was mentioned also strand of challenges for teachers, who want to use computer games in education.
dc.abstract.en | Computer games are one of the most popular entertainment segments, which still is dynamically developing and expanding the circle of one’s own enthusiasts throughout the world. Despite overall belief about negative influence of computer games against human, lots of productions have a big impact on development of individuals, expanding theirs jurisdictions and skills. The topic of this thesis are presenting theme of computer games and portrayal of possibilities of using computer games in Educational practice. Given the fact that using of this segment of entertainment is popular, it is proper to consider how to launch computer games in the school environment, without the disturbances, but with supporting influence of them on didactic processes. The structure of this thesis comprises of three chapters. The first chapter pictures the history of computer games and types of them. This part includes review of interdisciplinary studies, which refers to entertaiment segment. Second part of thesis presents selected examples of using computer games at various levels of education, also in education for adults. The last chapter presents the perspectives of development of computer games and using of them in the Educational targets, which develop human abilities and competences beyond education. In this part was mentioned also strand of challenges for teachers, who want to use computer games in education. | pl |
dc.abstract.pl | Gry komputerowe to jeden z najbardziej popularnych segmentów rozrywki, który wciąż prężnie się rozwija, poszerzając krąg swoich entuzjastów na całym świecie. Wbrew ogólnemu przekonaniu o negatywnym oddziaływaniu gier na człowieka, wiele produkcji ma duży wpływ na rozwój jednostki, poszerzając jej kompetencje i umiejętności. Tematem niniejszej pracy jest próba przybliżenia zagadnienia gier komputerowych oraz ukazanie możliwości wykorzystania ich w praktyce edukacyjnej. Zważając na powszechność użytkowania tego segmentu rozrywki osób w różnym wieku, należy zastanowić się jak wprowadzić gry komputerowe w przestrzeń szkolną, tak aby nie wprowadzając zakłóceń, wspomagały procesy dydaktyczne. Struktura pracy składa się z trzech rozdziałów. Pierwszy z nich przedstawia skróconą historię gier komputerowych oraz ich rodzaje. Zawarto tutaj również przegląd badań interdyscyplinarnych dotyczących tego segmentu rozrywki. Druga część pracy prezentuje wybrane przykłady zastosowania tego medium na różnych szczeblach szkolnictwa, a także w edukacji dorosłych. Ostatni rozdział przedstawia perspektywy rozwoju gier komputerowych oraz ich wykorzystanie w celach edukacyjnych, rozwijających umiejętności i kompetencje człowieka poza edukacją. W tej części został również poruszony wątek wyzwań dla nauczycieli, którzy chcą wykorzystać je w edukacji. | pl |
dc.affiliation | Wydział Filozoficzny | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Bieszczad, Bogusław - 127331 | pl |
dc.contributor.author | Sularz, Katarzyna | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WF5 | pl |
dc.contributor.reviewer | Bieszczad, Bogusław - 127331 | pl |
dc.contributor.reviewer | Sigva, Renata - 128072 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-27T07:33:19Z | |
dc.date.available | 2020-07-27T07:33:19Z | |
dc.date.submitted | 2017-06-28 | pl |
dc.fieldofstudy | pedagogika społeczno-opiekuńcza | pl |
dc.identifier.apd | diploma-115090-195100 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/220452 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | computer games, education, innovation, technology | pl |
dc.subject.pl | gry komputerowe, edukacja, innowacja, technologia, kształcenie | pl |
dc.title | Wykorzystanie gier komputerowych w praktyce edukacyjnej | pl |
dc.title.alternative | Use of computer games in educational practice | pl |
dc.type | licenciate | pl |
dspace.entity.type | Publication |