Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Ewolucja grafiki komputerowej w świecie rozrywki interaktywnej
The evolution of computer graphics in the world of interactive entertainment
grafika komputerowa, gry komputerowe, film, tekken, tetris, pac-man, tomb raider, need for speed, diablo, minecraft, mario bros, rayman, heavy rain, grafika wyświetlana, grafika rastrowa, grafika wektorowa, grafika 2d, animacja komputerowa, technologie, rozrywka interaktywna, kinect, playstation move, wii, wirtualna rzeczywistość, oculus, hologram,konsole, automaty do gier, medycyna, koncerty, teledyski, architektura, kinematografia, symulacje, militaria.
computer graphics, computer games, movie, Tekken, Tetris, Pac-Man, Tomb Raider, the need for speed, diablo, minecraft, Mario Bros, Rayman, heavy rain, artwork displays, raster graphics, vector graphics, 2D graphics, computer animation, technology, interactive entertainment, kinect, playStation Move, wii, virtual reality, oculus, a hologram, consoles, slot machines, medicine, concerts, music, architecture, cinema, simulation, military.
Struktura pracy jest następująca.Rozdział pierwszy poza wyjaśnieniem pojęcia grafiki komputerowej, porusza zagadnienia związane z historią jej ewolucji oraz wyróżnia i opisuje jej rodzaje. Rozdział drugi poświęcony jest występowaniu grafiki w rozrywce interaktywnej na przykładzie opisu występujących w niej technologii umożliwiających połączenie świata realnego z rzeczywistością wirtualną. Rozdział trzeci zawiera informacje dotyczące grafiki i jej historii w grach komputerowych. Poświęcony jest także rozwojowi maszyn, automatów, komputerów i konsoli do grania w gry. Wymienione i omówione zostają w nim także rodzaje gier komputerowych. W drugiej części rozdziału trzeciego opisane są ewolucje grafiki komputerowej na przykładzie dziewięciu wybranych przez autora pracy gier lub serii gier.W rozdziale czwartym skupienie uwagi pada na współczesne użytkowanie możliwości grafiki wykorzystanej w koncertach, teledyskach, prezentacjach, reklamie, kinematografii, militariach, architekturze oraz na przykładzie symulacji maszyn lotniczych.Rozdział piąty jest podsumowaniem pracy na temat znaczenia ewolucji grafiki w rozrywce interaktywnej. Zawiera ocenę i analizę danych, które powstały jako wynik ankiety przeprowadzonej w środowisku graczy i twórców gier, oraz opis przewidywalnych możliwości jakie niesie ze sobą przyszłość w temacie grafiki w rozrywce interaktywnej. Grafika komputerowa jest obecnie bardzo powszechną dziedziną sztuki, nauki, rozrywki oraz kultury. Obecnie większość dziedzin życia codziennego czerpie z niej mniejsze lub większe korzyści. Gdyby nie grafika komputerowa, nie byłoby telefonów dotykowych, telewizji, komputerów z monitorami, aparatów cyfrowych, urządzeń multimedialnych, koncertów ze wspaniałymi efektami wizualnymi, filmów, teledysków, animacji, narzędzi niezbędnych do wizualizacji danych, gier rozrywkowych oraz tych, skierowanych do nauki. Praca jest z jednej strony podsumowaniem dotychczasowych informacji na omawiany temat, ponieważ stanowi opis wniosków analizy ankiety, dotyczącej tematu grafiki w grach komputerowych i jej współczesnym zastosowaniu w dziedzinach życia, nauki oraz kultury.
The aim of this study is an analyze the evolution of computer graphics - from its inception to the present time. This process is influenced by continuous development and technological capabilities available it was that why work is described as a cross-cutting nature of this field.The structure of the work is as follows.At the beginning I describe concepts related to my master's thesis and i wanted raise issues to explain the most commonly used terms and phrases such as video game concept, which is synonymous with the concept of computer games for the purpose of describing the phenomenon without going into the detail less relevant to the topic.The first chapter outside an explanation of the concept of computer graphics, discusses the issues related to the history of its evolution and distinguishes and describes its types.The second chapter is devoted to the occurrence of graphics in interactive entertainment as an example the description appearing in the technologies enabling connection to the real world of virtual reality.The third chapter contains information on graphics and its history in video games. It is also dedicated to the development of machines, vending machines, computers and consoles to playgames. Listed and discussed in it are the types of computer games.In the second part of the third chapter describes the evolution of computer graphics for example, nine selected by the author's work games or game series.In the fourth chapter the focus falls on the contemporary use of graphics capabilities used in concerts, music videos, presentations, advertising, cinema, militariach, architecture and the example of flight simulation equipment.The fifth chapter is a summary of the work on the importance of the evolution of graphics in interactive entertainment. It includes an assessment and analysis of data that have arisen as a result of a survey conducted in the environment gamers and developers, and a description of foreseeable opportunities of a future in the subject line graphics in interactive entertainment. Computer graphics is now very common field of art, science, entertainment and culture. Currently, most aspects of everyday life and draws from it larger or smaller benefits. If no computer graphics, there would be no mobile touch, television, computers, monitors, digital cameras, multimedia devices, concerts with stunning visual effects, movies, music videos, animation, tools needed for data visualization, games, entertainment, and those directed to education. Work is on one hand a summary of existing information on the subject, because it is a description of the conclusions of the study questionnaire on the subject graphics in gaming and its contemporary application in the fields of life, science and culture.
| dc.abstract.en | The aim of this study is an analyze the evolution of computer graphics - from its inception to the present time. This process is influenced by continuous development and technological capabilities available it was that why work is described as a cross-cutting nature of this field.The structure of the work is as follows.At the beginning I describe concepts related to my master's thesis and i wanted raise issues to explain the most commonly used terms and phrases such as video game concept, which is synonymous with the concept of computer games for the purpose of describing the phenomenon without going into the detail less relevant to the topic.The first chapter outside an explanation of the concept of computer graphics, discusses the issues related to the history of its evolution and distinguishes and describes its types.The second chapter is devoted to the occurrence of graphics in interactive entertainment as an example the description appearing in the technologies enabling connection to the real world of virtual reality.The third chapter contains information on graphics and its history in video games. It is also dedicated to the development of machines, vending machines, computers and consoles to playgames. Listed and discussed in it are the types of computer games.In the second part of the third chapter describes the evolution of computer graphics for example, nine selected by the author's work games or game series.In the fourth chapter the focus falls on the contemporary use of graphics capabilities used in concerts, music videos, presentations, advertising, cinema, militariach, architecture and the example of flight simulation equipment.The fifth chapter is a summary of the work on the importance of the evolution of graphics in interactive entertainment. It includes an assessment and analysis of data that have arisen as a result of a survey conducted in the environment gamers and developers, and a description of foreseeable opportunities of a future in the subject line graphics in interactive entertainment. Computer graphics is now very common field of art, science, entertainment and culture. Currently, most aspects of everyday life and draws from it larger or smaller benefits. If no computer graphics, there would be no mobile touch, television, computers, monitors, digital cameras, multimedia devices, concerts with stunning visual effects, movies, music videos, animation, tools needed for data visualization, games, entertainment, and those directed to education. Work is on one hand a summary of existing information on the subject, because it is a description of the conclusions of the study questionnaire on the subject graphics in gaming and its contemporary application in the fields of life, science and culture. | pl |
| dc.abstract.pl | Struktura pracy jest następująca.Rozdział pierwszy poza wyjaśnieniem pojęcia grafiki komputerowej, porusza zagadnienia związane z historią jej ewolucji oraz wyróżnia i opisuje jej rodzaje. Rozdział drugi poświęcony jest występowaniu grafiki w rozrywce interaktywnej na przykładzie opisu występujących w niej technologii umożliwiających połączenie świata realnego z rzeczywistością wirtualną. Rozdział trzeci zawiera informacje dotyczące grafiki i jej historii w grach komputerowych. Poświęcony jest także rozwojowi maszyn, automatów, komputerów i konsoli do grania w gry. Wymienione i omówione zostają w nim także rodzaje gier komputerowych. W drugiej części rozdziału trzeciego opisane są ewolucje grafiki komputerowej na przykładzie dziewięciu wybranych przez autora pracy gier lub serii gier.W rozdziale czwartym skupienie uwagi pada na współczesne użytkowanie możliwości grafiki wykorzystanej w koncertach, teledyskach, prezentacjach, reklamie, kinematografii, militariach, architekturze oraz na przykładzie symulacji maszyn lotniczych.Rozdział piąty jest podsumowaniem pracy na temat znaczenia ewolucji grafiki w rozrywce interaktywnej. Zawiera ocenę i analizę danych, które powstały jako wynik ankiety przeprowadzonej w środowisku graczy i twórców gier, oraz opis przewidywalnych możliwości jakie niesie ze sobą przyszłość w temacie grafiki w rozrywce interaktywnej. Grafika komputerowa jest obecnie bardzo powszechną dziedziną sztuki, nauki, rozrywki oraz kultury. Obecnie większość dziedzin życia codziennego czerpie z niej mniejsze lub większe korzyści. Gdyby nie grafika komputerowa, nie byłoby telefonów dotykowych, telewizji, komputerów z monitorami, aparatów cyfrowych, urządzeń multimedialnych, koncertów ze wspaniałymi efektami wizualnymi, filmów, teledysków, animacji, narzędzi niezbędnych do wizualizacji danych, gier rozrywkowych oraz tych, skierowanych do nauki. Praca jest z jednej strony podsumowaniem dotychczasowych informacji na omawiany temat, ponieważ stanowi opis wniosków analizy ankiety, dotyczącej tematu grafiki w grach komputerowych i jej współczesnym zastosowaniu w dziedzinach życia, nauki oraz kultury. | pl |
| dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
| dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
| dc.contributor.advisor | Pitrus, Andrzej - 131431 | pl |
| dc.contributor.author | Holcer, Dominika | pl |
| dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
| dc.contributor.reviewer | Pitrus, Andrzej - 131431 | pl |
| dc.contributor.reviewer | Argasiński, Jan - 105948 | pl |
| dc.date.accessioned | 2020-07-26T17:39:39Z | |
| dc.date.available | 2020-07-26T17:39:39Z | |
| dc.date.submitted | 2015-10-06 | pl |
| dc.fieldofstudy | filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach | pl |
| dc.identifier.apd | diploma-100524-165970 | pl |
| dc.identifier.project | APD / O | pl |
| dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/207622 | |
| dc.language | pol | pl |
| dc.source.integrator | false | |
| dc.subject.en | computer graphics, computer games, movie, Tekken, Tetris, Pac-Man, Tomb Raider, the need for speed, diablo, minecraft, Mario Bros, Rayman, heavy rain, artwork displays, raster graphics, vector graphics, 2D graphics, computer animation, technology, interactive entertainment, kinect, playStation Move, wii, virtual reality, oculus, a hologram, consoles, slot machines, medicine, concerts, music, architecture, cinema, simulation, military. | pl |
| dc.subject.pl | grafika komputerowa, gry komputerowe, film, tekken, tetris, pac-man, tomb raider, need for speed, diablo, minecraft, mario bros, rayman, heavy rain, grafika wyświetlana, grafika rastrowa, grafika wektorowa, grafika 2d, animacja komputerowa, technologie, rozrywka interaktywna, kinect, playstation move, wii, wirtualna rzeczywistość, oculus, hologram,konsole, automaty do gier, medycyna, koncerty, teledyski, architektura, kinematografia, symulacje, militaria. | pl |
| dc.title | Ewolucja grafiki komputerowej w świecie rozrywki interaktywnej | pl |
| dc.title.alternative | The evolution of computer graphics in the world of interactive entertainment | pl |
| dc.type | master | pl |
| dspace.entity.type | Publication |