Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Marzenia na jawie a gry komputerowe
Daydreaming and Computer Games
marzenia na jawie, gry komputerowe, Singer
computer games, daydreaming, Singer
Celem pracy magisterskiej było wykazanie istnienia zależności pomiędzy częstym użytkowaniem gier komputerowych a treścią i cechami jakościowymi marzeń na jawie. Przebadanych zostało 98 uczniów gimnazjum w wieku 13-15 lat. Stworzono i użyto do badania Kwestionariusz Marzeń Dziennych „Moje rozmyślania” oraz ankietę dotyczącą gier komputerowych. Badani zostali podzieleni na grupy według częstotliwości grania w gry komputerowe oraz gatunek wybieranych gier. Wykazano różnice w częstotliwości korzystania z gier komputerowych ze względu na płeć (F(1,82) = 15, 8 dla p<0, 000), a także różnice w wyborze gier z elementami przemocy i brutalności wśród chłopców i dziewcząt (Z=6,612 dla p<0,000). Potwierdzono związek częstotliwości grania w gry komputerowe oraz marzeń dziennych o tematyce magicznej (p=0,045) i agresywnej (p=0,032). Marzenia na jawie stanowią ważny element życia wewnętrznego dziecka. Stąd wykazane zależności nabierają istotnego znaczenia i wymagają dalszej analizy, w kontekście powszechnego dostępu dzieci do gier komputerowych różnego rodzaju.
The goal of this master's theses was to illustrate dependence between frequent usage of computer games and the content and quality aspects of daydreaming. Exactly 98 subjects participated in the study. All participants were selected from the same population of secondary school students between the ages of 13 and 15. For the purpose of evaluating the subjects the daydreaming questionnaire titled "My Cogitation" was designed. In addition, a survey about computer games was administered. The subjects were assigned to one of two groups depending on the frequency of gaming and their preference of computer game genres. Significant difference was observed between the frequency of gaming and gender, as well as, in selecting games with violent and cruelty components between boys and girls. Additionally, the correspondence of the frequency of gaming and magical and brutal motives in fantasies was validated. Daydreaming is an important aspect of child's subconscious development. In the light of that, the demonstrated relationships are becoming more meaningful and should be analyzed further in the context of public access of children to computer games with different themes.
dc.abstract.en | The goal of this master's theses was to illustrate dependence between frequent usage of computer games and the content and quality aspects of daydreaming. Exactly 98 subjects participated in the study. All participants were selected from the same population of secondary school students between the ages of 13 and 15. For the purpose of evaluating the subjects the daydreaming questionnaire titled "My Cogitation" was designed. In addition, a survey about computer games was administered. The subjects were assigned to one of two groups depending on the frequency of gaming and their preference of computer game genres. Significant difference was observed between the frequency of gaming and gender, as well as, in selecting games with violent and cruelty components between boys and girls. Additionally, the correspondence of the frequency of gaming and magical and brutal motives in fantasies was validated. Daydreaming is an important aspect of child's subconscious development. In the light of that, the demonstrated relationships are becoming more meaningful and should be analyzed further in the context of public access of children to computer games with different themes. | pl |
dc.abstract.pl | Celem pracy magisterskiej było wykazanie istnienia zależności pomiędzy częstym użytkowaniem gier komputerowych a treścią i cechami jakościowymi marzeń na jawie. Przebadanych zostało 98 uczniów gimnazjum w wieku 13-15 lat. Stworzono i użyto do badania Kwestionariusz Marzeń Dziennych „Moje rozmyślania” oraz ankietę dotyczącą gier komputerowych. Badani zostali podzieleni na grupy według częstotliwości grania w gry komputerowe oraz gatunek wybieranych gier. Wykazano różnice w częstotliwości korzystania z gier komputerowych ze względu na płeć (F(1,82) = 15, 8 dla p<0, 000), a także różnice w wyborze gier z elementami przemocy i brutalności wśród chłopców i dziewcząt (Z=6,612 dla p<0,000). Potwierdzono związek częstotliwości grania w gry komputerowe oraz marzeń dziennych o tematyce magicznej (p=0,045) i agresywnej (p=0,032). Marzenia na jawie stanowią ważny element życia wewnętrznego dziecka. Stąd wykazane zależności nabierają istotnego znaczenia i wymagają dalszej analizy, w kontekście powszechnego dostępu dzieci do gier komputerowych różnego rodzaju. | pl |
dc.affiliation | Wydział Filozoficzny | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Kubicka, Dorota - 129610 | pl |
dc.contributor.author | Łukaszewska, Anna | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WF5 | pl |
dc.contributor.reviewer | Kujawa, Maria - 129670 | pl |
dc.contributor.reviewer | Kubicka, Dorota - 129610 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-24T12:52:13Z | |
dc.date.available | 2020-07-24T12:52:13Z | |
dc.date.submitted | 2012-10-16 | pl |
dc.fieldofstudy | psychologia | pl |
dc.identifier.apd | diploma-71467-35873 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/184547 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | computer games, daydreaming, Singer | pl |
dc.subject.pl | marzenia na jawie, gry komputerowe, Singer | pl |
dc.title | Marzenia na jawie a gry komputerowe | pl |
dc.title.alternative | Daydreaming and Computer Games | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |