Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
On translating the dialect of the Orks into Polish: A case study of Warhammer 40000 – Dawn of War II Retribution
O przekładzie dialektu Orków na język polski na przykładzie gry Warhammer 40000 - Dawn of War II Retribution
Warhammer, Games Workshop, J.R.R. Tolkien, Tomasz Kowalik, Sztuczne języki, Conlangs, Sztuczne dialekty, Przekład gier, Przekład audiowizualny, Przekład sztucznego dialektu.
Warhammer, Games Workshop, J.R.R. Tolkien, Tomasz Kowalik, Constructed languages, Conlangs, Constructed dialects, Game translation, Audiovisual translation, Constructed dialect translation.
Niniejsza praca magisterska podejmuje temat wymyślonych systemów językowych, w tym dialektów, oraz zagadnień związanych z ich tłumaczeniem na języki naturalne, ze szczególnym uwzględnieniem, polskiego tłumaczenia dialektu Orków z uniwersum Warhammera 40000. W części teoretycznej omówiono naturę oraz różne funkcje zarówno sztucznych języków, jak i sztucznych dialektów. Krótko opisano kilka takich konstruktów, a mianowicie: bretoński, skaveński, eldarski, khazalidzki, język quenya oraz dialekt Orków. To właśnie dialekt Orków stanowi główny przedmiot empirycznej części pracy. Poruszono tu też kwestie dotyczące sposobu i powodów tworzenia języków i dialektów. Przedstawiono główne cechy tych sztucznie skonstruowanych bytów językowych, w tym sposoby zapisu, leksykon, gramatykę oraz ich użycie, z zamiarem, po pierwsze, aby uwypuklić ich typowe cechy i podkreślić te elementy, które odróżniają je od języków naturalnych używanych na świecie. Po drugie, aby zwrócić uwagę na właściwości takich języków i dialektów, które należy uwzględnić przy tłumaczeniu dzieł, w których się pojawiają.Empiryczna część pracy obejmuje analizę polskiego tłumaczenia dialektu Orków w grze Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution. Najpierw opisano krótko materiał źródłowy oraz przedstawiono podstawowe informacje dotyczące polskiego przekładu. Następnie zaprezentowano analizę porównawczą tekstu źródłowego i docelowego, zogniskowaną na cechach dialektalnych tekstu tłumaczonego i sposobach ich odwzorowania w języku polskim. Jak pokazuje analiza materiałowa, polski przekład dialektu Orków z gry Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution wskazuje na dużą kreatywność tłumacza, który starał się nie tylko oddać znaczenie oryginału, ale odpowiednio odwzorować te formy i ich treść w języku polskim. W kontekście niektórych elementów, których adaptacja była trudna czy wręcz niemożliwa, tłumacz zastosował strategię kompensacji, wykazując się świadomością niuansów znaczeniowych i formalnych oraz dbałością o ich naturalne brzmienie w języku polski i stworzenie tekstu przyjaznego dla polskiego gracza. Chociaż w tłumaczeniu występują pewne odstępstwa od oryginału i pominięcia, są one stosunkowo nieliczne i nie wpływają na jakość tłumaczenia.
This thesis explores the topic of invented dialects and their translation, with a particular focus on the Polish rendering of the dialect of the Orks from Warhammer 40000 universe. The nature and different functions of invented languages, commonly referred to as conlangs, as well invented dialects are discussed in the theoretical part. Several invented dialects and languages, namely Bretonnian, Skaven, Eldar, Khazalid, Quenya as well as the Orks’ dialect, are briefly described. It is the Orkish dialect that is focused on in the empirical part. The questions of how and why languages and dialects are created are addressed. The major features of these artificially contracted linguistic entities, in particular their script, lexicon, grammar and the way they are used are presented. This is done for two reasons. The first one has to do with highlighting their typical qualities and foregrounding those features that make them different from natural languages as spoken around the world. The second reason is to spotlight the qualities of constructed languages and dialects which need to be attended to in rendering such constructions into another language.The empirical part of the thesis examines the Polish translation of the Orks’ dialect in the video game Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution. First, a brief overview of the source material and some relevant information about the Polish translation are provided Then a comparative analysis of the source text and the target text, focused on the dialectal features of the original and its rendering in the target text, is carried out. The following kinds of items were selected for examination: proper names, phonetic adaptation, slang terms, invented words and set phrases. As the analysis reveals, the Polish translation of the Orks’ dialect in Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution is without doubt a fascinating and commendable example of linguistic creativity. The translator tried to preserve not only the original meaning but also capture or even reinvent this specific dialect in Polish. With reference to certain items whose adaptation was difficult or impossible, the translator used the strategy of compensation, showing awareness of the source text nuanced forms and their function but prioritising the naturalness of the target language and making the translation as player-friendly as possible. While some departures from the original and omissions are present, they do not significantly affect the overall quality of the translation.
dc.abstract.en | This thesis explores the topic of invented dialects and their translation, with a particular focus on the Polish rendering of the dialect of the Orks from Warhammer 40000 universe. The nature and different functions of invented languages, commonly referred to as conlangs, as well invented dialects are discussed in the theoretical part. Several invented dialects and languages, namely Bretonnian, Skaven, Eldar, Khazalid, Quenya as well as the Orks’ dialect, are briefly described. It is the Orkish dialect that is focused on in the empirical part. The questions of how and why languages and dialects are created are addressed. The major features of these artificially contracted linguistic entities, in particular their script, lexicon, grammar and the way they are used are presented. This is done for two reasons. The first one has to do with highlighting their typical qualities and foregrounding those features that make them different from natural languages as spoken around the world. The second reason is to spotlight the qualities of constructed languages and dialects which need to be attended to in rendering such constructions into another language.The empirical part of the thesis examines the Polish translation of the Orks’ dialect in the video game Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution. First, a brief overview of the source material and some relevant information about the Polish translation are provided Then a comparative analysis of the source text and the target text, focused on the dialectal features of the original and its rendering in the target text, is carried out. The following kinds of items were selected for examination: proper names, phonetic adaptation, slang terms, invented words and set phrases. As the analysis reveals, the Polish translation of the Orks’ dialect in Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution is without doubt a fascinating and commendable example of linguistic creativity. The translator tried to preserve not only the original meaning but also capture or even reinvent this specific dialect in Polish. With reference to certain items whose adaptation was difficult or impossible, the translator used the strategy of compensation, showing awareness of the source text nuanced forms and their function but prioritising the naturalness of the target language and making the translation as player-friendly as possible. While some departures from the original and omissions are present, they do not significantly affect the overall quality of the translation. | pl |
dc.abstract.pl | Niniejsza praca magisterska podejmuje temat wymyślonych systemów językowych, w tym dialektów, oraz zagadnień związanych z ich tłumaczeniem na języki naturalne, ze szczególnym uwzględnieniem, polskiego tłumaczenia dialektu Orków z uniwersum Warhammera 40000. W części teoretycznej omówiono naturę oraz różne funkcje zarówno sztucznych języków, jak i sztucznych dialektów. Krótko opisano kilka takich konstruktów, a mianowicie: bretoński, skaveński, eldarski, khazalidzki, język quenya oraz dialekt Orków. To właśnie dialekt Orków stanowi główny przedmiot empirycznej części pracy. Poruszono tu też kwestie dotyczące sposobu i powodów tworzenia języków i dialektów. Przedstawiono główne cechy tych sztucznie skonstruowanych bytów językowych, w tym sposoby zapisu, leksykon, gramatykę oraz ich użycie, z zamiarem, po pierwsze, aby uwypuklić ich typowe cechy i podkreślić te elementy, które odróżniają je od języków naturalnych używanych na świecie. Po drugie, aby zwrócić uwagę na właściwości takich języków i dialektów, które należy uwzględnić przy tłumaczeniu dzieł, w których się pojawiają.Empiryczna część pracy obejmuje analizę polskiego tłumaczenia dialektu Orków w grze Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution. Najpierw opisano krótko materiał źródłowy oraz przedstawiono podstawowe informacje dotyczące polskiego przekładu. Następnie zaprezentowano analizę porównawczą tekstu źródłowego i docelowego, zogniskowaną na cechach dialektalnych tekstu tłumaczonego i sposobach ich odwzorowania w języku polskim. Jak pokazuje analiza materiałowa, polski przekład dialektu Orków z gry Warhammer 40000: Dawn of War II – Retribution wskazuje na dużą kreatywność tłumacza, który starał się nie tylko oddać znaczenie oryginału, ale odpowiednio odwzorować te formy i ich treść w języku polskim. W kontekście niektórych elementów, których adaptacja była trudna czy wręcz niemożliwa, tłumacz zastosował strategię kompensacji, wykazując się świadomością niuansów znaczeniowych i formalnych oraz dbałością o ich naturalne brzmienie w języku polski i stworzenie tekstu przyjaznego dla polskiego gracza. Chociaż w tłumaczeniu występują pewne odstępstwa od oryginału i pominięcia, są one stosunkowo nieliczne i nie wpływają na jakość tłumaczenia. | pl |
dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Jodłowiec, Maria - 128535 | pl |
dc.contributor.author | Leśniak, Kamil - USOS289699 | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
dc.contributor.reviewer | Jodłowiec, Maria - 128535 | pl |
dc.contributor.reviewer | Kurtyka, Andrzej - 129778 | pl |
dc.date.accessioned | 2025-07-16T22:32:21Z | |
dc.date.available | 2025-07-16T22:32:21Z | |
dc.date.createdat | 2025-07-16T22:32:21Z | en |
dc.date.submitted | 2025-07-14 | pl |
dc.fieldofstudy | filologia angielska | pl |
dc.identifier.apd | diploma-184373-289699 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/557574 | |
dc.language | eng | pl |
dc.subject.en | Warhammer, Games Workshop, J.R.R. Tolkien, Tomasz Kowalik, Constructed languages, Conlangs, Constructed dialects, Game translation, Audiovisual translation, Constructed dialect translation. | pl |
dc.subject.pl | Warhammer, Games Workshop, J.R.R. Tolkien, Tomasz Kowalik, Sztuczne języki, Conlangs, Sztuczne dialekty, Przekład gier, Przekład audiowizualny, Przekład sztucznego dialektu. | pl |
dc.title | On translating the dialect of the Orks into Polish: A case study of Warhammer 40000 – Dawn of War II Retribution | pl |
dc.title.alternative | O przekładzie dialektu Orków na język polski na przykładzie gry Warhammer 40000 - Dawn of War II Retribution | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |