Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Wykorzystanie sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gier komputerowych. Studium przypadku
The Use of AI in the Process of Creating Video Games: A Case Study.
Elden Ring, gry komputerowe, immersja, ludologia, projektowanie rozgrywki, sztuczna inteligencja
artificial intelligence, Elden Ring, gameplay design, immersion, ludology, video games
Praca poświęcona jest analizie roli sztucznej inteligencji w grach komputerowych na przykładzie Elden Ring. Głównym celem badania było określenie, w jaki sposób AI wpływa na projektowanie rozgrywki, odbiór immersji oraz konstrukcję wyzwań napotykanych przez gracza. W pierwszym rozdziale przedstawiono definicje sztucznej inteligencji w kontekście gier, podstawy ludologii oraz klasyfikacje gier komputerowych. Rozdział drugi zawiera charakterystykę środowiska badawczego oraz opis wykorzystanej metody studium przypadku w wariancie deskryptywnym. Trzeci rozdział poświęcony został analizie zachowań wybranych postaci niezależnych oraz bossa Godskin Apostle. Wyniki analizy wskazują, że AI w Elden Ring – choć nie opiera się na systemach uczących się w czasie rzeczywistym – wykazuje projektową adaptacyjność, która zwiększa immersję i dostarcza unikalnego poczucia wyzwania. Praca ukazuje, że sztuczna inteligencja w nowoczesnych grach nie pełni jedynie funkcji technicznej, lecz współtworzy strukturę narracyjną, mechaniczną i emocjonalną doświadczenia gracza.
This thesis explores the role of artificial intelligence in video games using Elden Ring as a case study. The main objective was to examine how AI influences gameplay design, player immersion, and the structure of in-game challenges. The first chapter introduces definitions of artificial intelligence in games, ludological theory, and classifications of video games. The second chapter outlines the research environment and the method of descriptive case study which was applied. The third chapter focuses on analyzing the behavior of selected non-player characters and the boss Godskin Apostle. The analysis indicates that while Elden Ring does not utilize real-time learning AI, it implements designed adaptivity that enhances immersion and provides a unique sense of challenge. The study demonstrates that artificial intelligence in modern games functions not only as a technical component but also as a crucial contributor to the narrative, mechanical, and emotional dimensions of the player’s experience.
dc.abstract.en | This thesis explores the role of artificial intelligence in video games using Elden Ring as a case study. The main objective was to examine how AI influences gameplay design, player immersion, and the structure of in-game challenges. The first chapter introduces definitions of artificial intelligence in games, ludological theory, and classifications of video games. The second chapter outlines the research environment and the method of descriptive case study which was applied. The third chapter focuses on analyzing the behavior of selected non-player characters and the boss Godskin Apostle. The analysis indicates that while Elden Ring does not utilize real-time learning AI, it implements designed adaptivity that enhances immersion and provides a unique sense of challenge. The study demonstrates that artificial intelligence in modern games functions not only as a technical component but also as a crucial contributor to the narrative, mechanical, and emotional dimensions of the player’s experience. | pl |
dc.abstract.pl | Praca poświęcona jest analizie roli sztucznej inteligencji w grach komputerowych na przykładzie Elden Ring. Głównym celem badania było określenie, w jaki sposób AI wpływa na projektowanie rozgrywki, odbiór immersji oraz konstrukcję wyzwań napotykanych przez gracza. W pierwszym rozdziale przedstawiono definicje sztucznej inteligencji w kontekście gier, podstawy ludologii oraz klasyfikacje gier komputerowych. Rozdział drugi zawiera charakterystykę środowiska badawczego oraz opis wykorzystanej metody studium przypadku w wariancie deskryptywnym. Trzeci rozdział poświęcony został analizie zachowań wybranych postaci niezależnych oraz bossa Godskin Apostle. Wyniki analizy wskazują, że AI w Elden Ring – choć nie opiera się na systemach uczących się w czasie rzeczywistym – wykazuje projektową adaptacyjność, która zwiększa immersję i dostarcza unikalnego poczucia wyzwania. Praca ukazuje, że sztuczna inteligencja w nowoczesnych grach nie pełni jedynie funkcji technicznej, lecz współtworzy strukturę narracyjną, mechaniczną i emocjonalną doświadczenia gracza. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Korycińska, Paloma - 129158 | pl |
dc.contributor.author | Limanowski, Piotr - USOS318337 | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Korycińska, Paloma - 129158 | pl |
dc.contributor.reviewer | Nahotko, Marek - 130864 | pl |
dc.date.accessioned | 2025-07-15T23:00:43Z | |
dc.date.available | 2025-07-15T23:00:43Z | |
dc.date.createdat | 2025-07-15T23:00:43Z | en |
dc.date.submitted | 2025-07-15 | pl |
dc.date.submitted | 2025-07-15 | |
dc.fieldofstudy | zarządzanie informacją | pl |
dc.identifier.apd | diploma-182421-318337 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/557473 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | artificial intelligence, Elden Ring, gameplay design, immersion, ludology, video games | pl |
dc.subject.pl | Elden Ring, gry komputerowe, immersja, ludologia, projektowanie rozgrywki, sztuczna inteligencja | pl |
dc.title | Wykorzystanie sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gier komputerowych. Studium przypadku | pl |
dc.title.alternative | The Use of AI in the Process of Creating Video Games: A Case Study. | pl |
dc.type | licenciate | pl |
dspace.entity.type | Publication |