Automatyczne generowanie dialogów w czasie rzeczywistym w grach komputerowych

master
dc.abstract.enThe aim of this master’s thesis was to design, implement and evaluate a prototype dialogue system for video games that combines the Godot 4.4 engine with locally hosted large language model (LLM). The proposed solution dynamically modifies YAML-encoded dialogues trees based on in-game events while preserving narrative and formal consistency. Six open-source models ranging from 7B to 32B parameters were deployed via Ollama and examined in two test scenarios: a linear play-through and deliberately shuffled sequence of events.The experiments showed that models in the 27-32B range best maintain dialogue structure and story continuity, yet their single-line inference time above one second produces noticeable pauses that disrupt gameplay. Lighter models (7-14B) respond faster but more often violate the required formatting rules. Consequently, the current approach to running LLMs locally does not meet the real-time requirements of interactive games.Future work should focus on sending only the next dialogue line to the model, employing token streaming, integrating cloud-based endpoints, and adding logical validation layer. The implementation and test results demonstrate the promise of generative AI for enhancing game narratives, while highlighting the performance of today’s local LLM deployments.pl
dc.abstract.plCelem pracy magisterskiej było zaprojektowanie, zaimplementowanie i zweryfikowanie prototypu systemu dialogowego do gier komputerowych, który łączy grę komputerową stworzoną za pomocą silnika Godot 4.4 z dużym modelem językowym (LLM) uruchamianym lokalnie. Zaprojektowany system umożliwia dynamiczną modyfikację zapisanych w YAML drzew dialogowych na podstawie bieżących zdarzeń w grze, zachowując przy tym spójność narracyjną i formalną. W ramach badań wykorzystano sześć otwartych modeli (7-32mld parametrów) uruchamianych w środowisku Ollama i poddano je dwóm scenariuszom testowym: liniowemu oraz z celowo odwróconą chronologią zdarzeń.Eksperymenty wykazały, że modele o wielkości 27-32mld najskuteczniej zachowują strukturę dialogu i ciągłość fabuły, lecz czas modyfikacji pojedynczej linii przekraczający 1s powoduje nieakceptowalne pauzy w rozgrywce. Lżejsze modele (7-14mld) odpowiadają szybciej, jednak częściej łamią przyjętą konwencję formatowania. W rezultacie stwierdzono, że aktualny wariant lokalnego uruchamiania LLM nie spełnia wymagań gier czasu rzeczywistego.Zaproponowano dalsze kierunki rozwoju: przesyłanie do modelu wyłącznie kolejnej linijki dialogu, streaming tokenów, integrację z chatami działającymi w chmurze obliczeniowej oraz warstwę walidacji logicznej. Implementacja i wyniki badań potwierdzają potencjał generatywnej SI w grach, wskazując jednocześnie ograniczenia wydajnościowe obecnych rozwiązań.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.contributor.advisorGórski, Adam - 207459 pl
dc.contributor.authorZielonka, Bartosz - USOS336901 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerGórski, Adam - 207459 pl
dc.contributor.reviewerStrug, Barbara - 100344 pl
dc.date.accessioned2025-07-10T22:55:18Z
dc.date.available2025-07-10T22:55:18Z
dc.date.createdat2025-07-10T22:55:18Zen
dc.date.submitted2025-07-03pl
dc.fieldofstudyinformatyka gier komputerowychpl
dc.identifier.apddiploma-178985-336901pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/556646
dc.languagepolpl
dc.source.integratorfalse
dc.subject.envideo games, LLM, dialogues, Godot, Ollama, dialogue systempl
dc.subject.plgry komputerowe, LLM, dialogi, Godot, Ollama, system dialogów,pl
dc.titleAutomatyczne generowanie dialogów w czasie rzeczywistym w grach komputerowychpl
dc.title.alternativeAutomatic real-time dialogue generation in computer gamespl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The aim of this master’s thesis was to design, implement and evaluate a prototype dialogue system for video games that combines the Godot 4.4 engine with locally hosted large language model (LLM). The proposed solution dynamically modifies YAML-encoded dialogues trees based on in-game events while preserving narrative and formal consistency. Six open-source models ranging from 7B to 32B parameters were deployed via Ollama and examined in two test scenarios: a linear play-through and deliberately shuffled sequence of events.The experiments showed that models in the 27-32B range best maintain dialogue structure and story continuity, yet their single-line inference time above one second produces noticeable pauses that disrupt gameplay. Lighter models (7-14B) respond faster but more often violate the required formatting rules. Consequently, the current approach to running LLMs locally does not meet the real-time requirements of interactive games.Future work should focus on sending only the next dialogue line to the model, employing token streaming, integrating cloud-based endpoints, and adding logical validation layer. The implementation and test results demonstrate the promise of generative AI for enhancing game narratives, while highlighting the performance of today’s local LLM deployments.
dc.abstract.plpl
Celem pracy magisterskiej było zaprojektowanie, zaimplementowanie i zweryfikowanie prototypu systemu dialogowego do gier komputerowych, który łączy grę komputerową stworzoną za pomocą silnika Godot 4.4 z dużym modelem językowym (LLM) uruchamianym lokalnie. Zaprojektowany system umożliwia dynamiczną modyfikację zapisanych w YAML drzew dialogowych na podstawie bieżących zdarzeń w grze, zachowując przy tym spójność narracyjną i formalną. W ramach badań wykorzystano sześć otwartych modeli (7-32mld parametrów) uruchamianych w środowisku Ollama i poddano je dwóm scenariuszom testowym: liniowemu oraz z celowo odwróconą chronologią zdarzeń.Eksperymenty wykazały, że modele o wielkości 27-32mld najskuteczniej zachowują strukturę dialogu i ciągłość fabuły, lecz czas modyfikacji pojedynczej linii przekraczający 1s powoduje nieakceptowalne pauzy w rozgrywce. Lżejsze modele (7-14mld) odpowiadają szybciej, jednak częściej łamią przyjętą konwencję formatowania. W rezultacie stwierdzono, że aktualny wariant lokalnego uruchamiania LLM nie spełnia wymagań gier czasu rzeczywistego.Zaproponowano dalsze kierunki rozwoju: przesyłanie do modelu wyłącznie kolejnej linijki dialogu, streaming tokenów, integrację z chatami działającymi w chmurze obliczeniowej oraz warstwę walidacji logicznej. Implementacja i wyniki badań potwierdzają potencjał generatywnej SI w grach, wskazując jednocześnie ograniczenia wydajnościowe obecnych rozwiązań.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.contributor.advisorpl
Górski, Adam - 207459
dc.contributor.authorpl
Zielonka, Bartosz - USOS336901
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Górski, Adam - 207459
dc.contributor.reviewerpl
Strug, Barbara - 100344
dc.date.accessioned
2025-07-10T22:55:18Z
dc.date.available
2025-07-10T22:55:18Z
dc.date.createdaten
2025-07-10T22:55:18Z
dc.date.submittedpl
2025-07-03
dc.fieldofstudypl
informatyka gier komputerowych
dc.identifier.apdpl
diploma-178985-336901
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/556646
dc.languagepl
pol
dc.source.integrator
false
dc.subject.enpl
video games, LLM, dialogues, Godot, Ollama, dialogue system
dc.subject.plpl
gry komputerowe, LLM, dialogi, Godot, Ollama, system dialogów,
dc.titlepl
Automatyczne generowanie dialogów w czasie rzeczywistym w grach komputerowych
dc.title.alternativepl
Automatic real-time dialogue generation in computer games
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
28
Views per month
Views per city
Krakow
5
Warsaw
5
Płock
4
Salzgitter
4
Wroclaw
4
Bialystok
1
Singapore
1
Strzyżów
1
Wysokie Mazowieckie
1

No access

No Thumbnail Available
Collections