Wpływ gier wideo na styl życia i socjalizację studentów pokolenia „Z”

licenciate
dc.abstract.enThis research focuses on the comparative analysis of my findings with pre-existing knowledge about Generation Z students who are video game enthusiasts. The initial key aspect examined was the comfort level of Generation Z in navigating the digital space. Results indicate that Generation Z, growing concurrently with technological advancement, not only possesses the skills to maneuver the digital world but is comfortable in it, even considering it an integral part of their lives. Some respondents were found to place higher importance on the digital world than the physical one. The second crucial issue is Daniel Muries and Garry Crawford's concept of five identity groups for players. Although initially skeptical of this model, my research indicated not a need for more groups but rather a blending of features amongst the existing ones. The identity group "Everyone can be a player" appeared not as a separate category but as a trait that could exist within any group. Further findings suggest a potential correlation between hardcore players and preference for the digital world. Additionally, the existence of a "hybrid type" of player, possessing features of both the hardcore and connoisseur players, was observed. The third essential aspect focuses on when and how a player's identity is formed. Consistent with existing literature, the study suggests that the identity of a player is formed mostly during youth, as this is the time for exploration and learning. Early engagement in video games significantly impacts the development of a player's identity. The fourth issue explores the exclusivity and inclusivity in defining a "player". Findings indicate that the concept of a "player" is highly subjective and dependent on context, with different groups having varied criteria. Finally, the research attempts to understand the aspects of video games that are most important to a specific user group, i.e., student gamers. The elements identified include an intriguing plot, atmospheric setting, high interactivity, multidimensional characters, freedom of choice, anonymity, role-play, aesthetics, competition, and the opportunity to enhance interpersonal skills. An additional aspect identified during my interviews was the possibility of overcoming difficult challenges in the virtual world. The majority of respondents showed appreciation for the cultural, educational, and social opportunities offered by gaming. In conclusion, this research presents a comprehensive analysis of Generation Z students as video game players, covering their comfort level in the digital space, the nuances in player identity, the formation of player identity, the subjective concept of a "player", and the crucial aspects of gaming. The findings reveal an intricate relationship between Generation Z students andpl
dc.abstract.plW pracy tej analizuję wyniki badań dotyczących studentów-graczy pokolenia Z w kontekście pięciu kluczowych kwestii. Po pierwsze, analizuję poziom komfortu pokolenia Z w przestrzeni cyfrowej, sugerując, że młodzi ludzie nie tylko posiadają niezbędne umiejętności do poruszania się w tej przestrzeni, ale również czują się w niej komfortowo, z niektórymi nawet preferującymi świat cyfrowy nad rzeczywistością. Po drugie, rozważam koncept pięciu grup tożsamościowych graczy, zaproponowany przez Muriesa i Crawforda, wskazując na zróżnicowanie i wymieszanie cech między grupami, zamiast wyraźnego podziału. Po trzecie, rozpatruję moment i okoliczności kształtowania tożsamości gracza, potwierdzając tezę, że tożsamość gracza formuje się najczęściej we wczesnej młodości. Czwarta kwestia dotyczy problematyki ekskluzywności i inkluzji w odniesieniu do definicji "gracza", podkreślając subiektywność i kontekstowość tego terminu. Piąta kwestia dotyczy tych aspektów gier, które są najważniejsze dla studentów-graczy, z uwzględnieniem takich elementów jak rozbudowana fabuła, interaktywność, wolność wyboru, anonimowość i możliwość poznawania nowych perspektyw.pl
dc.affiliationWydział Filozoficznypl
dc.areaobszar nauk społecznychpl
dc.contributor.advisorNowak, Jacekpl
dc.contributor.authorPlata, Adrianpl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WF5pl
dc.contributor.reviewerLubaś, Marcin - 130022 pl
dc.contributor.reviewerNowak, Jacekpl
dc.date.accessioned2023-07-04T21:41:59Z
dc.date.available2023-07-04T21:41:59Z
dc.date.submitted2023-06-04pl
dc.fieldofstudysocjologiapl
dc.identifier.apddiploma-168509-293002pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/314034
dc.languagepolpl
dc.subject.enSocialisation, Identity, Gamers, Generation Z, Games, Lifestylespl
dc.subject.plSocjalizacja, Tożsamość, Gracze, Pokolenie Z, Gry, Styl życiapl
dc.titleWpływ gier wideo na styl życia i socjalizację studentów pokolenia „Z”pl
dc.title.alternativeThe influence of video games on lifestyle and socialisation of students of "Z" generationpl
dc.typelicenciatepl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
This research focuses on the comparative analysis of my findings with pre-existing knowledge about Generation Z students who are video game enthusiasts. The initial key aspect examined was the comfort level of Generation Z in navigating the digital space. Results indicate that Generation Z, growing concurrently with technological advancement, not only possesses the skills to maneuver the digital world but is comfortable in it, even considering it an integral part of their lives. Some respondents were found to place higher importance on the digital world than the physical one. The second crucial issue is Daniel Muries and Garry Crawford's concept of five identity groups for players. Although initially skeptical of this model, my research indicated not a need for more groups but rather a blending of features amongst the existing ones. The identity group "Everyone can be a player" appeared not as a separate category but as a trait that could exist within any group. Further findings suggest a potential correlation between hardcore players and preference for the digital world. Additionally, the existence of a "hybrid type" of player, possessing features of both the hardcore and connoisseur players, was observed. The third essential aspect focuses on when and how a player's identity is formed. Consistent with existing literature, the study suggests that the identity of a player is formed mostly during youth, as this is the time for exploration and learning. Early engagement in video games significantly impacts the development of a player's identity. The fourth issue explores the exclusivity and inclusivity in defining a "player". Findings indicate that the concept of a "player" is highly subjective and dependent on context, with different groups having varied criteria. Finally, the research attempts to understand the aspects of video games that are most important to a specific user group, i.e., student gamers. The elements identified include an intriguing plot, atmospheric setting, high interactivity, multidimensional characters, freedom of choice, anonymity, role-play, aesthetics, competition, and the opportunity to enhance interpersonal skills. An additional aspect identified during my interviews was the possibility of overcoming difficult challenges in the virtual world. The majority of respondents showed appreciation for the cultural, educational, and social opportunities offered by gaming. In conclusion, this research presents a comprehensive analysis of Generation Z students as video game players, covering their comfort level in the digital space, the nuances in player identity, the formation of player identity, the subjective concept of a "player", and the crucial aspects of gaming. The findings reveal an intricate relationship between Generation Z students and
dc.abstract.plpl
W pracy tej analizuję wyniki badań dotyczących studentów-graczy pokolenia Z w kontekście pięciu kluczowych kwestii. Po pierwsze, analizuję poziom komfortu pokolenia Z w przestrzeni cyfrowej, sugerując, że młodzi ludzie nie tylko posiadają niezbędne umiejętności do poruszania się w tej przestrzeni, ale również czują się w niej komfortowo, z niektórymi nawet preferującymi świat cyfrowy nad rzeczywistością. Po drugie, rozważam koncept pięciu grup tożsamościowych graczy, zaproponowany przez Muriesa i Crawforda, wskazując na zróżnicowanie i wymieszanie cech między grupami, zamiast wyraźnego podziału. Po trzecie, rozpatruję moment i okoliczności kształtowania tożsamości gracza, potwierdzając tezę, że tożsamość gracza formuje się najczęściej we wczesnej młodości. Czwarta kwestia dotyczy problematyki ekskluzywności i inkluzji w odniesieniu do definicji "gracza", podkreślając subiektywność i kontekstowość tego terminu. Piąta kwestia dotyczy tych aspektów gier, które są najważniejsze dla studentów-graczy, z uwzględnieniem takich elementów jak rozbudowana fabuła, interaktywność, wolność wyboru, anonimowość i możliwość poznawania nowych perspektyw.
dc.affiliationpl
Wydział Filozoficzny
dc.areapl
obszar nauk społecznych
dc.contributor.advisorpl
Nowak, Jacek
dc.contributor.authorpl
Plata, Adrian
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WF5
dc.contributor.reviewerpl
Lubaś, Marcin - 130022
dc.contributor.reviewerpl
Nowak, Jacek
dc.date.accessioned
2023-07-04T21:41:59Z
dc.date.available
2023-07-04T21:41:59Z
dc.date.submittedpl
2023-06-04
dc.fieldofstudypl
socjologia
dc.identifier.apdpl
diploma-168509-293002
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/314034
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
Socialisation, Identity, Gamers, Generation Z, Games, Lifestyles
dc.subject.plpl
Socjalizacja, Tożsamość, Gracze, Pokolenie Z, Gry, Styl życia
dc.titlepl
Wpływ gier wideo na styl życia i socjalizację studentów pokolenia „Z”
dc.title.alternativepl
The influence of video games on lifestyle and socialisation of students of "Z" generation
dc.typepl
licenciate
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
35
Views per month
Views per city
Warsaw
8
Mława
5
Lodz
4
Krakow
3
Katowice
2
Poznan
2
Wroclaw
2
Bydgoszcz
1
Krotoszyn
1
Leszno
1

No access

No Thumbnail Available