Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
„Nie każ mi tego mówić” – wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku
"Don't make me say stuff like that" - portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series in the 21st century
japońskie gry wideo, LGBTQ+ w grach wideo, LGBTQ+ w Japonii, homofobia w grach wideo, transfobia w grach wideo, seria Persona, fandom serii Persona
Japanese video games, LGBTQ+ in video games, LGBTQ+ in Japan, homophobia in video games, transphobia in video games, Persona franchise, Persona fandom
Tematem pracy jest wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku. Gry wideo łączą aspekt rozgrywki z narracją, mogącą przekazać treści związane ze światopoglądem ich twórców. Jest to szczególnie ważne w kontekście reprezentacji osób nieheteronormatywnych w japońskich produkcjach. W przeciwieństwie do zachodnich odsłon, znane są one z komizmu związanego z podtekstami seksualnymi – w tym również prześmiewczego ukazania postaci queer. Takie zabiegi zastosowano przy projektowaniu bohaterów nowszych gier z serii Persona japońskiego studia Atlus. W oficjalnym dyskursie Japonia jest uznawana za kraj o tolerancyjnym stosunku wobec społeczności LGBTQ+. Jednakże, jak pokazano w przedstawionej pracy, zarówno na przykładzie dotychczasowych badań oraz w odsłonach powyższej serii gry, nie potwierdza się to na poziomie znacznej części społeczeństwa. W przypadku Persony 4, twórcy podjęli próbę ukazania wewnętrznych konfliktów związanych z poszukiwaniem własnej tożsamości seksualnej oraz płciowej. Niemniej przy wydanych później grach z tej serii zaczęto od tego zdecydowanie odchodzić. Najbardziej bezpośrednim i prześmiewczym wizerunkiem postaci nieheteronormatywnych okazały się postaci NPC z Persony 5. Sceny z nimi zostały zmodyfikowane między wydaniami gry, co prawdopodobnie zostało wywołane reakcją zachodnich odbiorców. Ci zaś wyrażają swoje opinie na różne sposoby w tym m.in w artykułach publicystycznych, twórczości artystycznej oraz publicznych dyskusjach wśród internetowych społeczności fanowskich, według których w grach widoczna jest homofobia oraz transfobia ze strony twórców. Ze względu na zwiększające się zainteresowanie serią poza Japonią, praca wskazuje, że opinia fanów międzynarodowych będzie wywierać coraz większy wpływ na twórców.
The presented thesis focuses on portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series. Video games unite gameplay with narrative, which may pass on their developers’ worldview. It is particularly noteworthy in the context of representation of non-heteronormative characters’ in Japanese productions. Contrasting with Western games, they are known for their humorous elements including sexual subtext often mocking queer characters. Such approach was used while designing characters from newer games of the Persona franchise created by Japanese developer Atlus. In official discourse, Japan is often perceived as tolerant towards the LGBTQ+ community. However, as shown in the thesis, both in regard to previous research and Persona games, it does not fully match reality. In Persona 4, the developers tried to portray inner conflicts regarding pursuing one’s sexual and gender identity. Nevertheless, in subsequent productions, they resigned from doing so. The most direct and mocking case turned out to be 2 NPCs from Persona 5. In-game events with them were modified between the game’s editions, which was probably caused by a reaction of the Western audience. International viewers tend to express their opinions in various ways such as articles, creative outputs and public discussions, where developers’ alleged homophobia and transphobia are often pointed out. Due to increasing interest in franchise outside of Japan, the thesis points that opinions of Western audience will have a bigger influence.
dc.abstract.en | The presented thesis focuses on portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series. Video games unite gameplay with narrative, which may pass on their developers’ worldview. It is particularly noteworthy in the context of representation of non-heteronormative characters’ in Japanese productions. Contrasting with Western games, they are known for their humorous elements including sexual subtext often mocking queer characters. Such approach was used while designing characters from newer games of the Persona franchise created by Japanese developer Atlus. In official discourse, Japan is often perceived as tolerant towards the LGBTQ+ community. However, as shown in the thesis, both in regard to previous research and Persona games, it does not fully match reality. In Persona 4, the developers tried to portray inner conflicts regarding pursuing one’s sexual and gender identity. Nevertheless, in subsequent productions, they resigned from doing so. The most direct and mocking case turned out to be 2 NPCs from Persona 5. In-game events with them were modified between the game’s editions, which was probably caused by a reaction of the Western audience. International viewers tend to express their opinions in various ways such as articles, creative outputs and public discussions, where developers’ alleged homophobia and transphobia are often pointed out. Due to increasing interest in franchise outside of Japan, the thesis points that opinions of Western audience will have a bigger influence. | pl |
dc.abstract.pl | Tematem pracy jest wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku. Gry wideo łączą aspekt rozgrywki z narracją, mogącą przekazać treści związane ze światopoglądem ich twórców. Jest to szczególnie ważne w kontekście reprezentacji osób nieheteronormatywnych w japońskich produkcjach. W przeciwieństwie do zachodnich odsłon, znane są one z komizmu związanego z podtekstami seksualnymi – w tym również prześmiewczego ukazania postaci queer. Takie zabiegi zastosowano przy projektowaniu bohaterów nowszych gier z serii Persona japońskiego studia Atlus. W oficjalnym dyskursie Japonia jest uznawana za kraj o tolerancyjnym stosunku wobec społeczności LGBTQ+. Jednakże, jak pokazano w przedstawionej pracy, zarówno na przykładzie dotychczasowych badań oraz w odsłonach powyższej serii gry, nie potwierdza się to na poziomie znacznej części społeczeństwa. W przypadku Persony 4, twórcy podjęli próbę ukazania wewnętrznych konfliktów związanych z poszukiwaniem własnej tożsamości seksualnej oraz płciowej. Niemniej przy wydanych później grach z tej serii zaczęto od tego zdecydowanie odchodzić. Najbardziej bezpośrednim i prześmiewczym wizerunkiem postaci nieheteronormatywnych okazały się postaci NPC z Persony 5. Sceny z nimi zostały zmodyfikowane między wydaniami gry, co prawdopodobnie zostało wywołane reakcją zachodnich odbiorców. Ci zaś wyrażają swoje opinie na różne sposoby w tym m.in. w artykułach publicystycznych, twórczości artystycznej oraz publicznych dyskusjach wśród internetowych społeczności fanowskich, według których w grach widoczna jest homofobia oraz transfobia ze strony twórców. Ze względu na zwiększające się zainteresowanie serią poza Japonią, praca wskazuje, że opinia fanów międzynarodowych będzie wywierać coraz większy wpływ na twórców. | pl |
dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Kuchta, Anna - 163365 | pl |
dc.contributor.author | Pankratjew, Natasza - USOS302815 | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
dc.contributor.reviewer | Kuchta, Anna - 163365 | pl |
dc.contributor.reviewer | Malita-Król, Joanna - 163167 | pl |
dc.date.accessioned | 2024-07-09T23:17:53Z | |
dc.date.available | 2024-07-09T23:17:53Z | |
dc.date.submitted | 2024-07-09 | pl |
dc.fieldofstudy | porównawcze studia cywilizacji | pl |
dc.identifier.apd | diploma-175524-302815 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/374672 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | Japanese video games, LGBTQ+ in video games, LGBTQ+ in Japan, homophobia in video games, transphobia in video games, Persona franchise, Persona fandom | pl |
dc.subject.pl | japońskie gry wideo, LGBTQ+ w grach wideo, LGBTQ+ w Japonii, homofobia w grach wideo, transfobia w grach wideo, seria Persona, fandom serii Persona | pl |
dc.title | „Nie każ mi tego mówić” – wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku | pl |
dc.title.alternative | "Don't make me say stuff like that" - portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series in the 21st century | pl |
dc.type | licenciate | pl |
dspace.entity.type | Publication |