„Nie każ mi tego mówić” – wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku

licenciate
dc.abstract.enThe presented thesis focuses on portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series. Video games unite gameplay with narrative, which may pass on their developers’ worldview. It is particularly noteworthy in the context of representation of non-heteronormative characters’ in Japanese productions. Contrasting with Western games, they are known for their humorous elements including sexual subtext often mocking queer characters. Such approach was used while designing characters from newer games of the Persona franchise created by Japanese developer Atlus. In official discourse, Japan is often perceived as tolerant towards the LGBTQ+ community. However, as shown in the thesis, both in regard to previous research and Persona games, it does not fully match reality. In Persona 4, the developers tried to portray inner conflicts regarding pursuing one’s sexual and gender identity. Nevertheless, in subsequent productions, they resigned from doing so. The most direct and mocking case turned out to be 2 NPCs from Persona 5. In-game events with them were modified between the game’s editions, which was probably caused by a reaction of the Western audience. International viewers tend to express their opinions in various ways such as articles, creative outputs and public discussions, where developers’ alleged homophobia and transphobia are often pointed out. Due to increasing interest in franchise outside of Japan, the thesis points that opinions of Western audience will have a bigger influence.pl
dc.abstract.plTematem pracy jest wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku. Gry wideo łączą aspekt rozgrywki z narracją, mogącą przekazać treści związane ze światopoglądem ich twórców. Jest to szczególnie ważne w kontekście reprezentacji osób nieheteronormatywnych w japońskich produkcjach. W przeciwieństwie do zachodnich odsłon, znane są one z komizmu związanego z podtekstami seksualnymi – w tym również prześmiewczego ukazania postaci queer. Takie zabiegi zastosowano przy projektowaniu bohaterów nowszych gier z serii Persona japońskiego studia Atlus. W oficjalnym dyskursie Japonia jest uznawana za kraj o tolerancyjnym stosunku wobec społeczności LGBTQ+. Jednakże, jak pokazano w przedstawionej pracy, zarówno na przykładzie dotychczasowych badań oraz w odsłonach powyższej serii gry, nie potwierdza się to na poziomie znacznej części społeczeństwa. W przypadku Persony 4, twórcy podjęli próbę ukazania wewnętrznych konfliktów związanych z poszukiwaniem własnej tożsamości seksualnej oraz płciowej. Niemniej przy wydanych później grach z tej serii zaczęto od tego zdecydowanie odchodzić. Najbardziej bezpośrednim i prześmiewczym wizerunkiem postaci nieheteronormatywnych okazały się postaci NPC z Persony 5. Sceny z nimi zostały zmodyfikowane między wydaniami gry, co prawdopodobnie zostało wywołane reakcją zachodnich odbiorców. Ci zaś wyrażają swoje opinie na różne sposoby w tym m.in. w artykułach publicystycznych, twórczości artystycznej oraz publicznych dyskusjach wśród internetowych społeczności fanowskich, według których w grach widoczna jest homofobia oraz transfobia ze strony twórców. Ze względu na zwiększające się zainteresowanie serią poza Japonią, praca wskazuje, że opinia fanów międzynarodowych będzie wywierać coraz większy wpływ na twórców.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.contributor.advisorKuchta, Anna - 163365 pl
dc.contributor.authorPankratjew, Natasza - USOS302815 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerKuchta, Anna - 163365 pl
dc.contributor.reviewerMalita-Król, Joanna - 163167 pl
dc.date.accessioned2024-07-09T23:17:53Z
dc.date.available2024-07-09T23:17:53Z
dc.date.submitted2024-07-09pl
dc.fieldofstudyporównawcze studia cywilizacjipl
dc.identifier.apddiploma-175524-302815pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/374672
dc.languagepolpl
dc.subject.enJapanese video games, LGBTQ+ in video games, LGBTQ+ in Japan, homophobia in video games, transphobia in video games, Persona franchise, Persona fandompl
dc.subject.pljapońskie gry wideo, LGBTQ+ w grach wideo, LGBTQ+ w Japonii, homofobia w grach wideo, transfobia w grach wideo, seria Persona, fandom serii Personapl
dc.title„Nie każ mi tego mówić” – wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wiekupl
dc.title.alternative"Don't make me say stuff like that" - portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series in the 21st centurypl
dc.typelicenciatepl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The presented thesis focuses on portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series. Video games unite gameplay with narrative, which may pass on their developers’ worldview. It is particularly noteworthy in the context of representation of non-heteronormative characters’ in Japanese productions. Contrasting with Western games, they are known for their humorous elements including sexual subtext often mocking queer characters. Such approach was used while designing characters from newer games of the Persona franchise created by Japanese developer Atlus. In official discourse, Japan is often perceived as tolerant towards the LGBTQ+ community. However, as shown in the thesis, both in regard to previous research and Persona games, it does not fully match reality. In Persona 4, the developers tried to portray inner conflicts regarding pursuing one’s sexual and gender identity. Nevertheless, in subsequent productions, they resigned from doing so. The most direct and mocking case turned out to be 2 NPCs from Persona 5. In-game events with them were modified between the game’s editions, which was probably caused by a reaction of the Western audience. International viewers tend to express their opinions in various ways such as articles, creative outputs and public discussions, where developers’ alleged homophobia and transphobia are often pointed out. Due to increasing interest in franchise outside of Japan, the thesis points that opinions of Western audience will have a bigger influence.
dc.abstract.plpl
Tematem pracy jest wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku. Gry wideo łączą aspekt rozgrywki z narracją, mogącą przekazać treści związane ze światopoglądem ich twórców. Jest to szczególnie ważne w kontekście reprezentacji osób nieheteronormatywnych w japońskich produkcjach. W przeciwieństwie do zachodnich odsłon, znane są one z komizmu związanego z podtekstami seksualnymi – w tym również prześmiewczego ukazania postaci queer. Takie zabiegi zastosowano przy projektowaniu bohaterów nowszych gier z serii Persona japońskiego studia Atlus. W oficjalnym dyskursie Japonia jest uznawana za kraj o tolerancyjnym stosunku wobec społeczności LGBTQ+. Jednakże, jak pokazano w przedstawionej pracy, zarówno na przykładzie dotychczasowych badań oraz w odsłonach powyższej serii gry, nie potwierdza się to na poziomie znacznej części społeczeństwa. W przypadku Persony 4, twórcy podjęli próbę ukazania wewnętrznych konfliktów związanych z poszukiwaniem własnej tożsamości seksualnej oraz płciowej. Niemniej przy wydanych później grach z tej serii zaczęto od tego zdecydowanie odchodzić. Najbardziej bezpośrednim i prześmiewczym wizerunkiem postaci nieheteronormatywnych okazały się postaci NPC z Persony 5. Sceny z nimi zostały zmodyfikowane między wydaniami gry, co prawdopodobnie zostało wywołane reakcją zachodnich odbiorców. Ci zaś wyrażają swoje opinie na różne sposoby w tym m.in. w artykułach publicystycznych, twórczości artystycznej oraz publicznych dyskusjach wśród internetowych społeczności fanowskich, według których w grach widoczna jest homofobia oraz transfobia ze strony twórców. Ze względu na zwiększające się zainteresowanie serią poza Japonią, praca wskazuje, że opinia fanów międzynarodowych będzie wywierać coraz większy wpływ na twórców.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.contributor.advisorpl
Kuchta, Anna - 163365
dc.contributor.authorpl
Pankratjew, Natasza - USOS302815
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Kuchta, Anna - 163365
dc.contributor.reviewerpl
Malita-Król, Joanna - 163167
dc.date.accessioned
2024-07-09T23:17:53Z
dc.date.available
2024-07-09T23:17:53Z
dc.date.submittedpl
2024-07-09
dc.fieldofstudypl
porównawcze studia cywilizacji
dc.identifier.apdpl
diploma-175524-302815
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/374672
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
Japanese video games, LGBTQ+ in video games, LGBTQ+ in Japan, homophobia in video games, transphobia in video games, Persona franchise, Persona fandom
dc.subject.plpl
japońskie gry wideo, LGBTQ+ w grach wideo, LGBTQ+ w Japonii, homofobia w grach wideo, transfobia w grach wideo, seria Persona, fandom serii Persona
dc.titlepl
„Nie każ mi tego mówić” – wizerunek i odbiór postaci LGBTQ+ w serii Persona w XXI wieku
dc.title.alternativepl
"Don't make me say stuff like that" - portrayal and reception of the LGBTQ+ characters from Persona series in the 21st century
dc.typepl
licenciate
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

No access

No Thumbnail Available