Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
O lokalizacji na przykładzie. Analiza autorskiego przekładu fragmentów gry Life is Strange 2.
On localization using an example. Analysis of an original translation of fragments from the game Life is Strange 2.
lokalizacja, gry wideo, przekład, dostępność, audiodeskrypcja
localization, video games, translation, accessibility, audiodescription
Niniejsza praca magisterska skupia się na teoretycznych i praktycznych aspektach tłumaczenia gier wideo, a także na wyzwaniach związanych z ich i adaptacją kulturową dostępnością. We wstępie autorka przedstawia temat pracy oraz główne zagadnienia poruszane w jej poszczególnych częściach. I tak rozdział pierwszy obejmuje teoretyczne podstawy lokalizacji, w tym charakterystykę gier wideo oraz ich narracyjności, wyszczególnia także kluczowe aspekty lokalizacji. Rozdział drugi skupiony jest na problemie dostępności gier wideo, ze szczególnym naciskiem na kwestie specyficznych potrzeb graczy z różnymi niepełnosprawnościami oraz sposoby dostosowywania gier do tych potrzeb. . W rozdziale trzecim omówione zostały kulturowe aspekty lokalizacji gier, takie jak adaptacja kulturowa i wpływ czynników społeczno-kulturowych na proces tłumaczenia. Czwarty rozdział stanowi wprowadzenie do autorskiej propozycji przekładu fragmentu gry Life is Strange 2. Autorka prezentuje w nim fabułę tej gry, przedstawia jej głównych bohaterów oraz pojawiające się w niej konteksty kulturowe, przy czym szczególną uwagę zwraca na charakterystykę języka oryginalnego tekstu. Piąty rozdział poświęcony jest analizie i opisowi konkretnych wyzwań tłumaczeniowych, na jakie napotyka tłumacz gry, takich jak tłumaczenie humoru, wyrażeń slangowych i wulgaryzmów, wypowiedzi nacechowanych emocjonalnie, odniesień kulturowych oraz – co specyficzne dla tego typu przekładu – interakcji z otoczeniem w grze przy jednoczesnym uwzględnieniu ograniczeń technicznych. W ostatnim rozdziale pracy podsumowano omówione zagadnienia i przedstawiono wnioski.
This MA thesis explores the theoretical and practical aspects of video game translation, focusing on the challenges of their cultural adaptation and accessibility. In the introduction, the author provides an overview of game localization and outline the main issues addressed in the work. Chapter One covers the theoretical foundations of localization, including the characteristics of video games and their narrativity, while detailing key aspects of localization process. Chapter Two addresses accessibility in/of games, with a particular focus on the specific needs of gamers with various disabilities and the ways in which games can be adapted to meet those needs. In the Chapter Three the cultural aspects of game localization are discussed, such as cultural adaptation and the influence of socio-cultural factors on the translation process. Chapter Four introduces the author's proposal for translating an excerpt from the game Life is Strange 2. In this chapter, the author presents the plot, introduces the main characters, and analyzes the social and cultural contexts. Special attention is given to the characteristics of the language of the original text. Chapter Five is dedicated to analyzing and describing specific translation challenges, including the translation of humor, slang, vulgarisms, emotionally tuned expressions, cultural references, and interactions with the game environment. In conclusion part, the author summarizes the key issues and challenges discussed throughout the thesis.
dc.abstract.en | This MA thesis explores the theoretical and practical aspects of video game translation, focusing on the challenges of their cultural adaptation and accessibility. In the introduction, the author provides an overview of game localization and outline the main issues addressed in the work. Chapter One covers the theoretical foundations of localization, including the characteristics of video games and their narrativity, while detailing key aspects of localization process. Chapter Two addresses accessibility in/of games, with a particular focus on the specific needs of gamers with various disabilities and the ways in which games can be adapted to meet those needs. In the Chapter Three the cultural aspects of game localization are discussed, such as cultural adaptation and the influence of socio-cultural factors on the translation process. Chapter Four introduces the author's proposal for translating an excerpt from the game Life is Strange 2. In this chapter, the author presents the plot, introduces the main characters, and analyzes the social and cultural contexts. Special attention is given to the characteristics of the language of the original text. Chapter Five is dedicated to analyzing and describing specific translation challenges, including the translation of humor, slang, vulgarisms, emotionally tuned expressions, cultural references, and interactions with the game environment. In conclusion part, the author summarizes the key issues and challenges discussed throughout the thesis. | pl |
dc.abstract.pl | Niniejsza praca magisterska skupia się na teoretycznych i praktycznych aspektach tłumaczenia gier wideo, a także na wyzwaniach związanych z ich i adaptacją kulturową dostępnością. We wstępie autorka przedstawia temat pracy oraz główne zagadnienia poruszane w jej poszczególnych częściach. I tak rozdział pierwszy obejmuje teoretyczne podstawy lokalizacji, w tym charakterystykę gier wideo oraz ich narracyjności, wyszczególnia także kluczowe aspekty lokalizacji. Rozdział drugi skupiony jest na problemie dostępności gier wideo, ze szczególnym naciskiem na kwestie specyficznych potrzeb graczy z różnymi niepełnosprawnościami oraz sposoby dostosowywania gier do tych potrzeb. . W rozdziale trzecim omówione zostały kulturowe aspekty lokalizacji gier, takie jak adaptacja kulturowa i wpływ czynników społeczno-kulturowych na proces tłumaczenia. Czwarty rozdział stanowi wprowadzenie do autorskiej propozycji przekładu fragmentu gry Life is Strange 2. Autorka prezentuje w nim fabułę tej gry, przedstawia jej głównych bohaterów oraz pojawiające się w niej konteksty kulturowe, przy czym szczególną uwagę zwraca na charakterystykę języka oryginalnego tekstu. Piąty rozdział poświęcony jest analizie i opisowi konkretnych wyzwań tłumaczeniowych, na jakie napotyka tłumacz gry, takich jak tłumaczenie humoru, wyrażeń slangowych i wulgaryzmów, wypowiedzi nacechowanych emocjonalnie, odniesień kulturowych oraz – co specyficzne dla tego typu przekładu – interakcji z otoczeniem w grze przy jednoczesnym uwzględnieniu ograniczeń technicznych. W ostatnim rozdziale pracy podsumowano omówione zagadnienia i przedstawiono wnioski. | pl |
dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
dc.contributor.advisor | Zabrocka-Śliwka, Monika - USOS10026 | pl |
dc.contributor.author | Błachut, Sara - USOS259209 | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
dc.contributor.reviewer | Zabrocka-Śliwka, Monika - USOS10026 | pl |
dc.contributor.reviewer | Gomola, Aleksander - 145307 | pl |
dc.date.accessioned | 2024-11-05T23:34:32Z | |
dc.date.available | 2024-11-05T23:34:32Z | |
dc.date.createdat | 2024-11-05T23:34:32Z | en |
dc.date.submitted | 2024-11-05 | pl |
dc.fieldofstudy | przekładoznawstwo | pl |
dc.identifier.apd | diploma-178893-259209 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/460215 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | localization, video games, translation, accessibility, audiodescription | pl |
dc.subject.pl | lokalizacja, gry wideo, przekład, dostępność, audiodeskrypcja | pl |
dc.title | O lokalizacji na przykładzie. Analiza autorskiego przekładu fragmentów gry Life is Strange 2. | pl |
dc.title.alternative | On localization using an example. Analysis of an original translation of fragments from the game Life is Strange 2. | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |