Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Two Polish localizations of the game "To the Moon": a comparative analysis
Dwie polskie lokalizacje gry To the Moon: analiza porównawcza
lokalizacja, gry wideo, To the Moon, emocje, interfejs użytkownika, EmoLex
Localisation, video games, To the Moon, emotions, user interface, EmoLex
Praca skupia się na dwóch polskich lokalizacjach gry wideo To the Moon, która wydana została w roku 2011 przez Freebid Games. Pierwsza lokalizacja wykonana została przez wyspecjalizowany zespół tłumaczy z firmy Techland i opublikowana została w roku 2011. Druga lokalizacja natomiast wykonana została przez Kyo, fana gry, który nie miał wcześniej styczności z tematem lokalizacji. Wydana została również w roku 2011. Głównym celem części teoretycznej pracy jest wprowadzenie pojęć takich jak lokalizacja, jej związek z dziedziną gier wideo, wyjaśnienie procesu lokalizacji, języka w grach oraz jakie elementy należy przetłumaczyć podczas tłumaczenia gier. Badania pokazują iż temat lokalizacji jest jeszcze w fazie rozwoju, więc nie powstały jeszcze ścisłe zasady którymi należy się kierować tłumacząc gry bądź programy komputerowe. Część teoretyczna pracy wyjaśnia również w jaki sposób, za pomocą zasobów tekstowych, graficznych i muzycznych, można osiągnąć sceny, które wywołują graczach emocje. Tego typu badania mogą pomóc tłumaczom w poszerzeniu wiedzy na temat opracowania odpowiedniej lokalizacji do gier wideo. Celem części analitycznej jest pokazanie różnic, które zauważyć można w dwóch polskich tłumaczeniach gry na podstawie dziesięciu wybranych przykładów. Pierwsze cześć skupia się na tłumaczeniu elementów interaktywnych z interfejsu użytkownika. Ostatnie cztery skupiają się na fragmentach, które mają za zadanie kreować emocjonalną atmosferę w grze. Do analizy tych przykładów wykorzystano program EmoLex.
This thesis focuses on two Polish localisations of the video game To The Moon published by Freebid Games in 2011. One localisation was made by specialised team of translators and published in 2013 by Techland, while the other one was made by the fan of the game who had no previous localisation experience. The fan bade localisation was also published in 2013 by the person known on the Internet as Kyo. The main aim of the theoretical part of the thesis is to introduce the term localisation and its connection to the field of video games. The localisation process, type of assets, and language in video games have also been explained. Moreover, the connection between localisation and translation studies has been presented. According to this research, the study of localisation is still in the development era, and translators of video games or computer programmes do not have strict rules on how they should translate them. Furthermore, this part of the thesis explains how emotions can be achieved through text and graphic assets. Research like this may help the translators in expanding their knowledge about video games and how to develop a proper localisation. The aim of analytic part of the thesis is to examine the differences between two different Polish translations of To the Moon video game based on the ten examples that focused mainly on the text from the user interface and text that helps to create emotional aspects of the game. In addition, to analyse the emotions that the texts convey, NRC Word-Emotion Association Lexicon has been used.
dc.abstract.en | This thesis focuses on two Polish localisations of the video game To The Moon published by Freebid Games in 2011. One localisation was made by specialised team of translators and published in 2013 by Techland, while the other one was made by the fan of the game who had no previous localisation experience. The fan bade localisation was also published in 2013 by the person known on the Internet as Kyo. The main aim of the theoretical part of the thesis is to introduce the term localisation and its connection to the field of video games. The localisation process, type of assets, and language in video games have also been explained. Moreover, the connection between localisation and translation studies has been presented. According to this research, the study of localisation is still in the development era, and translators of video games or computer programmes do not have strict rules on how they should translate them. Furthermore, this part of the thesis explains how emotions can be achieved through text and graphic assets. Research like this may help the translators in expanding their knowledge about video games and how to develop a proper localisation. The aim of analytic part of the thesis is to examine the differences between two different Polish translations of To the Moon video game based on the ten examples that focused mainly on the text from the user interface and text that helps to create emotional aspects of the game. In addition, to analyse the emotions that the texts convey, NRC Word-Emotion Association Lexicon has been used. | pl |
dc.abstract.pl | Praca skupia się na dwóch polskich lokalizacjach gry wideo To the Moon, która wydana została w roku 2011 przez Freebid Games. Pierwsza lokalizacja wykonana została przez wyspecjalizowany zespół tłumaczy z firmy Techland i opublikowana została w roku 2011. Druga lokalizacja natomiast wykonana została przez Kyo, fana gry, który nie miał wcześniej styczności z tematem lokalizacji. Wydana została również w roku 2011. Głównym celem części teoretycznej pracy jest wprowadzenie pojęć takich jak lokalizacja, jej związek z dziedziną gier wideo, wyjaśnienie procesu lokalizacji, języka w grach oraz jakie elementy należy przetłumaczyć podczas tłumaczenia gier. Badania pokazują iż temat lokalizacji jest jeszcze w fazie rozwoju, więc nie powstały jeszcze ścisłe zasady którymi należy się kierować tłumacząc gry bądź programy komputerowe. Część teoretyczna pracy wyjaśnia również w jaki sposób, za pomocą zasobów tekstowych, graficznych i muzycznych, można osiągnąć sceny, które wywołują graczach emocje. Tego typu badania mogą pomóc tłumaczom w poszerzeniu wiedzy na temat opracowania odpowiedniej lokalizacji do gier wideo. Celem części analitycznej jest pokazanie różnic, które zauważyć można w dwóch polskich tłumaczeniach gry na podstawie dziesięciu wybranych przykładów. Pierwsze cześć skupia się na tłumaczeniu elementów interaktywnych z interfejsu użytkownika. Ostatnie cztery skupiają się na fragmentach, które mają za zadanie kreować emocjonalną atmosferę w grze. Do analizy tych przykładów wykorzystano program EmoLex. | pl |
dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Kurtyka, Andrzej - 129778 | pl |
dc.contributor.author | Pytko, Agnieszka | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
dc.contributor.reviewer | Kurtyka, Andrzej - 129778 | pl |
dc.contributor.reviewer | Chłopicki, Władysław - 127526 | pl |
dc.date.accessioned | 2022-07-18T21:52:41Z | |
dc.date.available | 2022-07-18T21:52:41Z | |
dc.date.submitted | 2022-07-16 | pl |
dc.fieldofstudy | przekład literacki | pl |
dc.identifier.apd | diploma-159033-295159 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/297529 | |
dc.language | eng | pl |
dc.subject.en | Localisation, video games, To the Moon, emotions, user interface, EmoLex | pl |
dc.subject.pl | lokalizacja, gry wideo, To the Moon, emocje, interfejs użytkownika, EmoLex | pl |
dc.title | Two Polish localizations of the game "To the Moon": a comparative analysis | pl |
dc.title.alternative | Dwie polskie lokalizacje gry To the Moon: analiza porównawcza | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |