Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Ucieczka do świata gry : środowisko wirtualne w filmowych narracjach cyberpunkowych
Escaping to the game world : virtual reality in cyberpunk films
cyberpunk
świat gry
wirtualna rzeczywistość
film
transgresje cielesne
cyberpunk
the game world
virtual reality
film
body transgressions
Publ. recenzowana
Niniejszy artykuł prezentuje sposoby ukazywania świata gry w zachodnich filmach cyberpunkowych oraz związki transgresji cielesnych bohaterów ze sposobem przedstawiania środowiska wirtualnego na ekranie. Pierwsza część artykułu stanowi zwięzłe przedstawienie założeń gatunku filmowego, jego poetyki i głównych tematów podejmowanych przez twórców. W kolejnych podrozdziałach autorka prezentuje dwa sposoby ukazywania świata gry: w formie animowanego "wnętrza komputera" oraz jako świata naśladującego rzeczywistość. Odwołując się do wybranych obrazów filmowych (m.in: Kosiarz umysłów, TRON, Avalon czy eXistenZ), analizie pod dano przemiany świata gry w kolejnych okresach rozwoju cyberpunka, aby ostatecznie podsumować swoje rozważania konkluzją związaną z potrzebą poszukiwania gnostyckiego niematerialnego ciała, będącą cechą charakterystyczną cyberpunkowych "kowbojów konsoli".
The presented article revolves around the ways of presenting the game world inWestern cyberpunk films and explores the connections between the characters' body transgressions and the directors' visions of virtual reality. The first part of this article summarizes the objectives, poetics and main topics of the cyberpunk genre. Furthermore, the author presents two ways of depicting the game world: as an animated universe "within the computer" and as a world pretending to be the reality (in terms of visual presentation). Using the examples of the chosen pictures (such as The Lawnmower Man, TRON, Avalon or eXistenZ), the author analyses the ways of presenting the game world in different cinematic periods. Eventually, she sums up with the conclusion that the cyberpunk protagonists ("console cowboys") on the screen share the need of searching for gnostic, non-material bodies.
| dc.abstract.en | The presented article revolves around the ways of presenting the game world inWestern cyberpunk films and explores the connections between the characters' body transgressions and the directors' visions of virtual reality. The first part of this article summarizes the objectives, poetics and main topics of the cyberpunk genre. Furthermore, the author presents two ways of depicting the game world: as an animated universe "within the computer" and as a world pretending to be the reality (in terms of visual presentation). Using the examples of the chosen pictures (such as The Lawnmower Man, TRON, Avalon or eXistenZ), the author analyses the ways of presenting the game world in different cinematic periods. Eventually, she sums up with the conclusion that the cyberpunk protagonists ("console cowboys") on the screen share the need of searching for gnostic, non-material bodies. | pl |
| dc.abstract.pl | Niniejszy artykuł prezentuje sposoby ukazywania świata gry w zachodnich filmach cyberpunkowych oraz związki transgresji cielesnych bohaterów ze sposobem przedstawiania środowiska wirtualnego na ekranie. Pierwsza część artykułu stanowi zwięzłe przedstawienie założeń gatunku filmowego, jego poetyki i głównych tematów podejmowanych przez twórców. W kolejnych podrozdziałach autorka prezentuje dwa sposoby ukazywania świata gry: w formie animowanego "wnętrza komputera" oraz jako świata naśladującego rzeczywistość. Odwołując się do wybranych obrazów filmowych (m.in.: Kosiarz umysłów, TRON, Avalon czy eXistenZ), analizie pod dano przemiany świata gry w kolejnych okresach rozwoju cyberpunka, aby ostatecznie podsumować swoje rozważania konkluzją związaną z potrzebą poszukiwania gnostyckiego niematerialnego ciała, będącą cechą charakterystyczną cyberpunkowych "kowbojów konsoli". | pl |
| dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej : Instytut Sztuk Audiowizualnych | pl |
| dc.contributor.author | Kiejziewicz, Agnieszka - 361485 | pl |
| dc.contributor.editor | Kubas, Katarzyna | pl |
| dc.contributor.editor | Ciszek, Przemysław | pl |
| dc.date.accessioned | 2017-07-20T11:39:03Z | |
| dc.date.available | 2017-07-20T11:39:03Z | |
| dc.date.issued | 2017 | pl |
| dc.description.additional | Publ. recenzowana | pl |
| dc.description.physical | 21-33 | pl |
| dc.description.publication | 0,75 | pl |
| dc.identifier.bookweblink | https://kdiks.ujk.edu.pl/wp-content/uploads/2019/10/Monografia_GWJFKS.pdf | pl |
| dc.identifier.isbn | 978-83-65139-90-0 | pl |
| dc.identifier.uri | http://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/42944 | |
| dc.language | pol | pl |
| dc.language.container | pol | pl |
| dc.pubinfo | Kielce : Uniwersytet Jana Kochanowskiego | pl |
| dc.publisher.ministerial | Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach | pl |
| dc.rights | Dodaję tylko opis bibliograficzny | * |
| dc.rights.licence | Bez licencji otwartego dostępu | |
| dc.source.integrator | false | |
| dc.sourceinfo | liczba autorów 9; liczba stron 141; liczba arkuszy wydawniczych 8,8; | pl |
| dc.subject.en | cyberpunk | pl |
| dc.subject.en | the game world | pl |
| dc.subject.en | virtual reality | pl |
| dc.subject.en | film | pl |
| dc.subject.en | body transgressions | pl |
| dc.subject.pl | cyberpunk | pl |
| dc.subject.pl | świat gry | pl |
| dc.subject.pl | wirtualna rzeczywistość | pl |
| dc.subject.pl | film | pl |
| dc.subject.pl | transgresje cielesne | pl |
| dc.subtype | Article | pl |
| dc.title | Ucieczka do świata gry : środowisko wirtualne w filmowych narracjach cyberpunkowych | pl |
| dc.title.alternative | Escaping to the game world : virtual reality in cyberpunk films | pl |
| dc.title.container | Gry wideo jako forma komunikacji społecznej | pl |
| dc.type | BookSection | pl |
| dspace.entity.type | Publication |