Uzależnienie od gier komputerowo-sieciowych wśród gimnazjalistów

master
dc.abstract.enA summary of the thesis The aim of this master's thesis was to develop a diagnosis of the extent and severity of the phenomenon of addiction to computer and network games among students of a selected junior high school. The basic research tool was a questionnaire constructed on the basis of the internet addiction test Kimberly Young. Studies have shown that all respondents are everyday users of games, differing in the amount of time devoted to this form of entertainment and emotional involvement. The analysis of the results allowed to distinguish three basic groups of gaming users. One of these groups, about 32% of the surveyed population, are people who spend about 1 hour a day playing games and show no greater emotional involvement in this activity. Another group are game users devoting around six hours a day for this purpose. They are people experiencing various negative effects of their passion, treating playing like a stimulant, to help them alleviate negative emotions. Their functioning reveals "mechanisms" typical for addicts. This group can count about 18% of the population. The most numerous group (about 49%) are people who play from 2 to 4 hours a day, they occasionally experience negative effects of this activity, but are not yet emotionally addicted to it. Research confirms the increase in the threat of addiction to games and the growing percentage of addicted young people. This situation requires adequate and decisive preventive actions. A summary of the thesis The aim of this master's thesis was to develop a diagnosis of the extent and severity of the phenomenon of addiction to computer and network games among students of a selected junior high school. The basic research tool was a questionnaire constructed on the basis of the internet addiction test Kimberly Young. Studies have shown that all respondents are everyday users of games, differing in the amount of time devoted to this form of entertainment and emotional involvement. The analysis of the results allowed to distinguish three basic groups of gaming users. One of these groups, about 32% of the surveyed population, are people who spend about 1 hour a day playing games and show no greater emotional involvement in this activity. Another group are game users devoting around six hours a day for this purpose. They are people experiencing various negative effects of their passion, treating playing like a stimulant, to help them alleviate negative emotions. Their functioning reveals "mechanisms" typical for addicts. This group can count about 18% of the population. The most numerous group (about 49%) are people who play from 2 to 4 hours a day, they occasionally experience negative effects of this activity, but are not yet emotionally addicted to it. Research confirms the increase in the threat of addiction to games and the growing percentage of addicted young people. This situation requires adequate and decisive preventive actions.pl
dc.abstract.plCelem niniejszej pracy magisterskiej było opracowanie diagnozy zasięgu i nasilenia zjawiska uzależnienia od gier komputerowo–sieciowych wśród uczniów wybranej szkoły gimnazjalnej. Podstawowym narzędziem badawczym był kwestionariusz skonstruowany w oparciu o test uzależnienia od internetu Kimberly Young. Badania wykazały, że wszyscy respondenci są codziennymi użytkownikami gier, różniącymi się od siebie ilością czasu poświęcanego na tę formę rozrywki oraz zaangażowaniem emocjonalnym. Analiza wyników pozwoliła wyodrębnić trzy zasadnicze grupy użytkowników gier. Jedna z tych grup, licząca około 32% badanej populacji, to osoby, które przeznaczają na gry około 1 godziny dziennie i nie wykazują większego zaangażowania emocjonalnego w tę aktywność. Inną grupę stanowią użytkownicy gier przeznaczający na ten cel około sześciu godzin dziennie. Są to osoby odczuwające różnorakie negatywne skutki swojej pasji, traktujące granie niczym używkę, mającą pomóc im uśmierzyć negatywne emocje. W ich funkcjonowaniu ujawniają się „mechanizmy” typowe dla osób uzależnionych. Grupa ta może liczyć około 18% populacji. Najliczniejszą grupę (około 49%) stanowią osoby, które grają od 2 do 4 godzin dziennie, sporadycznie odczuwają negatywne skutki tej aktywności, jednak nie są od niej jeszcze uzależnieni emocjonalnie. Badania potwierdzają powiększanie się zasięgu zagrożenia uzależnieniem od gier oraz rosnący odsetek uzależnionych młodych ludzi. Sytuacja ta wymaga adekwatnych i zdecydowanych działań profilaktycznych.pl
dc.affiliationWydział Filozoficznypl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.areaobszar nauk społecznychpl
dc.contributor.advisorKościelniak, Marek - 129216 pl
dc.contributor.authorKołdras, Justynapl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WF5pl
dc.contributor.reviewerKościelniak, Marek - 129216 pl
dc.contributor.reviewerSajdak-Burska, Anna - 131781 pl
dc.date.accessioned2020-07-27T17:03:10Z
dc.date.available2020-07-27T17:03:10Z
dc.date.submitted2018-06-27pl
dc.fieldofstudypedagogika szkolna z terapią pedagogicznąpl
dc.identifier.apddiploma-124439-203960pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/228725
dc.languagepolpl
dc.source.integratorfalse
dc.subject.engames, addiction, addiction to computer gamespl
dc.subject.plUzależnienie od gier komputerowo- sieciowych, gra komputerowa, uzależnieniepl
dc.titleUzależnienie od gier komputerowo-sieciowych wśród gimnazjalistówpl
dc.title.alternativeAddiction to computer and network games among junior high school studentspl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
A summary of the thesis The aim of this master's thesis was to develop a diagnosis of the extent and severity of the phenomenon of addiction to computer and network games among students of a selected junior high school. The basic research tool was a questionnaire constructed on the basis of the internet addiction test Kimberly Young. Studies have shown that all respondents are everyday users of games, differing in the amount of time devoted to this form of entertainment and emotional involvement. The analysis of the results allowed to distinguish three basic groups of gaming users. One of these groups, about 32% of the surveyed population, are people who spend about 1 hour a day playing games and show no greater emotional involvement in this activity. Another group are game users devoting around six hours a day for this purpose. They are people experiencing various negative effects of their passion, treating playing like a stimulant, to help them alleviate negative emotions. Their functioning reveals "mechanisms" typical for addicts. This group can count about 18% of the population. The most numerous group (about 49%) are people who play from 2 to 4 hours a day, they occasionally experience negative effects of this activity, but are not yet emotionally addicted to it. Research confirms the increase in the threat of addiction to games and the growing percentage of addicted young people. This situation requires adequate and decisive preventive actions. A summary of the thesis The aim of this master's thesis was to develop a diagnosis of the extent and severity of the phenomenon of addiction to computer and network games among students of a selected junior high school. The basic research tool was a questionnaire constructed on the basis of the internet addiction test Kimberly Young. Studies have shown that all respondents are everyday users of games, differing in the amount of time devoted to this form of entertainment and emotional involvement. The analysis of the results allowed to distinguish three basic groups of gaming users. One of these groups, about 32% of the surveyed population, are people who spend about 1 hour a day playing games and show no greater emotional involvement in this activity. Another group are game users devoting around six hours a day for this purpose. They are people experiencing various negative effects of their passion, treating playing like a stimulant, to help them alleviate negative emotions. Their functioning reveals "mechanisms" typical for addicts. This group can count about 18% of the population. The most numerous group (about 49%) are people who play from 2 to 4 hours a day, they occasionally experience negative effects of this activity, but are not yet emotionally addicted to it. Research confirms the increase in the threat of addiction to games and the growing percentage of addicted young people. This situation requires adequate and decisive preventive actions.
dc.abstract.plpl
Celem niniejszej pracy magisterskiej było opracowanie diagnozy zasięgu i nasilenia zjawiska uzależnienia od gier komputerowo–sieciowych wśród uczniów wybranej szkoły gimnazjalnej. Podstawowym narzędziem badawczym był kwestionariusz skonstruowany w oparciu o test uzależnienia od internetu Kimberly Young. Badania wykazały, że wszyscy respondenci są codziennymi użytkownikami gier, różniącymi się od siebie ilością czasu poświęcanego na tę formę rozrywki oraz zaangażowaniem emocjonalnym. Analiza wyników pozwoliła wyodrębnić trzy zasadnicze grupy użytkowników gier. Jedna z tych grup, licząca około 32% badanej populacji, to osoby, które przeznaczają na gry około 1 godziny dziennie i nie wykazują większego zaangażowania emocjonalnego w tę aktywność. Inną grupę stanowią użytkownicy gier przeznaczający na ten cel około sześciu godzin dziennie. Są to osoby odczuwające różnorakie negatywne skutki swojej pasji, traktujące granie niczym używkę, mającą pomóc im uśmierzyć negatywne emocje. W ich funkcjonowaniu ujawniają się „mechanizmy” typowe dla osób uzależnionych. Grupa ta może liczyć około 18% populacji. Najliczniejszą grupę (około 49%) stanowią osoby, które grają od 2 do 4 godzin dziennie, sporadycznie odczuwają negatywne skutki tej aktywności, jednak nie są od niej jeszcze uzależnieni emocjonalnie. Badania potwierdzają powiększanie się zasięgu zagrożenia uzależnieniem od gier oraz rosnący odsetek uzależnionych młodych ludzi. Sytuacja ta wymaga adekwatnych i zdecydowanych działań profilaktycznych.
dc.affiliationpl
Wydział Filozoficzny
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.areapl
obszar nauk społecznych
dc.contributor.advisorpl
Kościelniak, Marek - 129216
dc.contributor.authorpl
Kołdras, Justyna
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WF5
dc.contributor.reviewerpl
Kościelniak, Marek - 129216
dc.contributor.reviewerpl
Sajdak-Burska, Anna - 131781
dc.date.accessioned
2020-07-27T17:03:10Z
dc.date.available
2020-07-27T17:03:10Z
dc.date.submittedpl
2018-06-27
dc.fieldofstudypl
pedagogika szkolna z terapią pedagogiczną
dc.identifier.apdpl
diploma-124439-203960
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/228725
dc.languagepl
pol
dc.source.integrator
false
dc.subject.enpl
games, addiction, addiction to computer games
dc.subject.plpl
Uzależnienie od gier komputerowo- sieciowych, gra komputerowa, uzależnienie
dc.titlepl
Uzależnienie od gier komputerowo-sieciowych wśród gimnazjalistów
dc.title.alternativepl
Addiction to computer and network games among junior high school students
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
167
Views per month
Views per city
Warsaw
26
Gdansk
19
Krakow
16
Dublin
14
Wroclaw
9
Katowice
8
Lublin
6
Radom
5
Czerwionka-Leszczyny
4
Kobylin
4

No access

No Thumbnail Available