Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Gry wideo : medium XXI wieku
Videogames : XXI century medium
gry wideo
gry komputerowe
medium
postmedia
videogames
computer games
medium
postmedia
Recenzowane materiały z konferencji: Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku, z dn. 03-05 marzec 2016 r., Kraków. Bibliogr. s. 170-171
Współczesny dynamicznie rozwijający się rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugerują, że medium XXI wieku mogą zostać gry komputerowe. Przemysł gier ma wciąż potencjał rozwojowy, szczególnie w skali globalnej, biorąc pod uwagę takie regiony jak Ameryka Południowa, Afryka czy nowo uprzemysłowione kraje Azji Środkowej. Również baza konsumentów gier komputerowych rośnie, nie tylko dlatego, że grami interesuje się coraz więcej ludzi, ale również dlatego, że gry trafiają do grup społecznych, które kiedyś były wykluczone z uczestnictwa w tym typie rozrywki. Ponadto gry komputerowe stały się równouprawnionym elementem kultury rozrywkowej, o czym świadczy ich obecność w mediach i tekstach głównego nurtu. Artykuł przedstawia rozważania na temat elementów, które sprawiły, że gry komputerowe - w przeciwieństwie do ich niecyfrowych odpowiedników - cieszą się tak dużą popularnością. Artefakt gry komputerowej nie różni się na tyle od gry analogowej, by miało to znacząco wpłynąć na jego popularność. Jednakże jako produkt przemysłu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie innym towarem niż chociażby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same praktyki kulturowe powstałe wokół gier komputerowych angażują znacznie większe rzesze ludzi, głównie poprzez zakotwiczenie gier wideo w środowisku technologii komputerowych i internetowych.
A dynamic growth of videogames market and a transformation of games culture in recent years suggest that videogames will be the most important medium of XXI century. In a global scale, the games industry has still a potential for a development, especially in regions such as Africa, South America and newly industrialized countries of Central Asia. Moreover, a consumers' base is growing as the game industry recognizes the potential of producing games for causal gamers. Games have also become an important element of contemporary culture and entertainment, as evidenced by their presence in mainstream media. This paper reflects on the elements that made the videogames much more popular than their non-digital counterparts. A computer game as an artifact does not differ significantly from an analog game to explain its bigger popularity as a medium. However, as a product of media industry, it is completely different. Finally, cultural practices themselves, created around computer games, engage much larger numbers of people, than those around non-digital games.
dc.abstract.en | A dynamic growth of videogames market and a transformation of games culture in recent years suggest that videogames will be the most important medium of XXI century. In a global scale, the games industry has still a potential for a development, especially in regions such as Africa, South America and newly industrialized countries of Central Asia. Moreover, a consumers' base is growing as the game industry recognizes the potential of producing games for causal gamers. Games have also become an important element of contemporary culture and entertainment, as evidenced by their presence in mainstream media. This paper reflects on the elements that made the videogames much more popular than their non-digital counterparts. A computer game as an artifact does not differ significantly from an analog game to explain its bigger popularity as a medium. However, as a product of media industry, it is completely different. Finally, cultural practices themselves, created around computer games, engage much larger numbers of people, than those around non-digital games. | pl |
dc.abstract.pl | Współczesny dynamicznie rozwijający się rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugerują, że medium XXI wieku mogą zostać gry komputerowe. Przemysł gier ma wciąż potencjał rozwojowy, szczególnie w skali globalnej, biorąc pod uwagę takie regiony jak Ameryka Południowa, Afryka czy nowo uprzemysłowione kraje Azji Środkowej. Również baza konsumentów gier komputerowych rośnie, nie tylko dlatego, że grami interesuje się coraz więcej ludzi, ale również dlatego, że gry trafiają do grup społecznych, które kiedyś były wykluczone z uczestnictwa w tym typie rozrywki. Ponadto gry komputerowe stały się równouprawnionym elementem kultury rozrywkowej, o czym świadczy ich obecność w mediach i tekstach głównego nurtu. Artykuł przedstawia rozważania na temat elementów, które sprawiły, że gry komputerowe - w przeciwieństwie do ich niecyfrowych odpowiedników - cieszą się tak dużą popularnością. Artefakt gry komputerowej nie różni się na tyle od gry analogowej, by miało to znacząco wpłynąć na jego popularność. Jednakże jako produkt przemysłu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie innym towarem niż chociażby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same praktyki kulturowe powstałe wokół gier komputerowych angażują znacznie większe rzesze ludzi, głównie poprzez zakotwiczenie gier wideo w środowisku technologii komputerowych i internetowych. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej : Instytut Sztuk Audiowizualnych | pl |
dc.contributor.author | Petrowicz, Marcin - 162778 | pl |
dc.contributor.editor | Gałuszka, Damian - 377779 | pl |
dc.contributor.editor | Ptaszek, Grzegorz | pl |
dc.contributor.editor | Żuchowska-Skiba, Dorota | pl |
dc.date.accession | 2016-11-09 | pl |
dc.date.accessioned | 2016-12-19T11:48:19Z | |
dc.date.available | 2016-12-19T11:48:19Z | |
dc.date.issued | 2016 | pl |
dc.date.openaccess | 24 | |
dc.description.accesstime | po opublikowaniu | |
dc.description.additional | Recenzowane materiały z konferencji: Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku, z dn. 03-05 marzec 2016 r., Kraków. Bibliogr. s. 170-171 | pl |
dc.description.physical | 155-171 | pl |
dc.description.publication | 0,8 | pl |
dc.description.version | ostateczna wersja wydawcy | |
dc.identifier.isbn | 978-83-65148-40-7 | pl |
dc.identifier.uri | http://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/34255 | |
dc.identifier.weblink | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/55984 | pl |
dc.language | pol | pl |
dc.language.container | pol | pl |
dc.pubinfo | Kraków : Wydawnictwo LIBRON - Filip Lohner | pl |
dc.rights.licence | CC-BY-NC-ND | |
dc.share.type | otwarte repozytorium | |
dc.subject.en | videogames | pl |
dc.subject.en | computer games | pl |
dc.subject.en | medium | pl |
dc.subject.en | postmedia | pl |
dc.subject.pl | gry wideo | pl |
dc.subject.pl | gry komputerowe | pl |
dc.subject.pl | medium | pl |
dc.subject.pl | postmedia | pl |
dc.subtype | Article | pl |
dc.title | Gry wideo : medium XXI wieku | pl |
dc.title.alternative | Videogames : XXI century medium | pl |
dc.title.container | Technokultura : transhumanizm i sztuka cyfrowa | pl |
dc.type | BookSection | pl |
dspace.entity.type | Publication |