Gry wideo : medium XXI wieku

2016
book section
article
dc.abstract.enA dynamic growth of videogames market and a transformation of games culture in recent years suggest that videogames will be the most important medium of XXI century. In a global scale, the games industry has still a potential for a development, especially in regions such as Africa, South America and newly industrialized countries of Central Asia. Moreover, a consumers' base is growing as the game industry recognizes the potential of producing games for causal gamers. Games have also become an important element of contemporary culture and entertainment, as evidenced by their presence in mainstream media. This paper reflects on the elements that made the videogames much more popular than their non-digital counterparts. A computer game as an artifact does not differ significantly from an analog game to explain its bigger popularity as a medium. However, as a product of media industry, it is completely different. Finally, cultural practices themselves, created around computer games, engage much larger numbers of people, than those around non-digital games.pl
dc.abstract.plWspółczesny dynamicznie rozwijający się rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugerują, że medium XXI wieku mogą zostać gry komputerowe. Przemysł gier ma wciąż potencjał rozwojowy, szczególnie w skali globalnej, biorąc pod uwagę takie regiony jak Ameryka Południowa, Afryka czy nowo uprzemysłowione kraje Azji Środkowej. Również baza konsumentów gier komputerowych rośnie, nie tylko dlatego, że grami interesuje się coraz więcej ludzi, ale również dlatego, że gry trafiają do grup społecznych, które kiedyś były wykluczone z uczestnictwa w tym typie rozrywki. Ponadto gry komputerowe stały się równouprawnionym elementem kultury rozrywkowej, o czym świadczy ich obecność w mediach i tekstach głównego nurtu. Artykuł przedstawia rozważania na temat elementów, które sprawiły, że gry komputerowe - w przeciwieństwie do ich niecyfrowych odpowiedników - cieszą się tak dużą popularnością. Artefakt gry komputerowej nie różni się na tyle od gry analogowej, by miało to znacząco wpłynąć na jego popularność. Jednakże jako produkt przemysłu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie innym towarem niż chociażby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same praktyki kulturowe powstałe wokół gier komputerowych angażują znacznie większe rzesze ludzi, głównie poprzez zakotwiczenie gier wideo w środowisku technologii komputerowych i internetowych.pl
dc.affiliationWydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej : Instytut Sztuk Audiowizualnychpl
dc.contributor.authorPetrowicz, Marcin - 162778 pl
dc.contributor.editorGałuszka, Damian - 377779 pl
dc.contributor.editorPtaszek, Grzegorzpl
dc.contributor.editorŻuchowska-Skiba, Dorotapl
dc.date.accession2016-11-09pl
dc.date.accessioned2016-12-19T11:48:19Z
dc.date.available2016-12-19T11:48:19Z
dc.date.issued2016pl
dc.date.openaccess24
dc.description.accesstimepo opublikowaniu
dc.description.additionalRecenzowane materiały z konferencji: Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku, z dn. 03-05 marzec 2016 r., Kraków. Bibliogr. s. 170-171pl
dc.description.physical155-171pl
dc.description.publication0,8pl
dc.description.versionostateczna wersja wydawcy
dc.identifier.isbn978-83-65148-40-7pl
dc.identifier.urihttp://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/34255
dc.identifier.weblinkhttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/55984pl
dc.languagepolpl
dc.language.containerpolpl
dc.pubinfoKraków : Wydawnictwo LIBRON - Filip Lohnerpl
dc.rights.licenceCC-BY-NC-ND
dc.share.typeotwarte repozytorium
dc.subject.envideogamespl
dc.subject.encomputer gamespl
dc.subject.enmediumpl
dc.subject.enpostmediapl
dc.subject.plgry wideopl
dc.subject.plgry komputerowepl
dc.subject.plmediumpl
dc.subject.plpostmediapl
dc.subtypeArticlepl
dc.titleGry wideo : medium XXI wiekupl
dc.title.alternativeVideogames : XXI century mediumpl
dc.title.containerTechnokultura : transhumanizm i sztuka cyfrowapl
dc.typeBookSectionpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
A dynamic growth of videogames market and a transformation of games culture in recent years suggest that videogames will be the most important medium of XXI century. In a global scale, the games industry has still a potential for a development, especially in regions such as Africa, South America and newly industrialized countries of Central Asia. Moreover, a consumers' base is growing as the game industry recognizes the potential of producing games for causal gamers. Games have also become an important element of contemporary culture and entertainment, as evidenced by their presence in mainstream media. This paper reflects on the elements that made the videogames much more popular than their non-digital counterparts. A computer game as an artifact does not differ significantly from an analog game to explain its bigger popularity as a medium. However, as a product of media industry, it is completely different. Finally, cultural practices themselves, created around computer games, engage much larger numbers of people, than those around non-digital games.
dc.abstract.plpl
Współczesny dynamicznie rozwijający się rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugerują, że medium XXI wieku mogą zostać gry komputerowe. Przemysł gier ma wciąż potencjał rozwojowy, szczególnie w skali globalnej, biorąc pod uwagę takie regiony jak Ameryka Południowa, Afryka czy nowo uprzemysłowione kraje Azji Środkowej. Również baza konsumentów gier komputerowych rośnie, nie tylko dlatego, że grami interesuje się coraz więcej ludzi, ale również dlatego, że gry trafiają do grup społecznych, które kiedyś były wykluczone z uczestnictwa w tym typie rozrywki. Ponadto gry komputerowe stały się równouprawnionym elementem kultury rozrywkowej, o czym świadczy ich obecność w mediach i tekstach głównego nurtu. Artykuł przedstawia rozważania na temat elementów, które sprawiły, że gry komputerowe - w przeciwieństwie do ich niecyfrowych odpowiedników - cieszą się tak dużą popularnością. Artefakt gry komputerowej nie różni się na tyle od gry analogowej, by miało to znacząco wpłynąć na jego popularność. Jednakże jako produkt przemysłu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie innym towarem niż chociażby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same praktyki kulturowe powstałe wokół gier komputerowych angażują znacznie większe rzesze ludzi, głównie poprzez zakotwiczenie gier wideo w środowisku technologii komputerowych i internetowych.
dc.affiliationpl
Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej : Instytut Sztuk Audiowizualnych
dc.contributor.authorpl
Petrowicz, Marcin - 162778
dc.contributor.editorpl
Gałuszka, Damian - 377779
dc.contributor.editorpl
Ptaszek, Grzegorz
dc.contributor.editorpl
Żuchowska-Skiba, Dorota
dc.date.accessionpl
2016-11-09
dc.date.accessioned
2016-12-19T11:48:19Z
dc.date.available
2016-12-19T11:48:19Z
dc.date.issuedpl
2016
dc.date.openaccess
24
dc.description.accesstime
po opublikowaniu
dc.description.additionalpl
Recenzowane materiały z konferencji: Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku, z dn. 03-05 marzec 2016 r., Kraków. Bibliogr. s. 170-171
dc.description.physicalpl
155-171
dc.description.publicationpl
0,8
dc.description.version
ostateczna wersja wydawcy
dc.identifier.isbnpl
978-83-65148-40-7
dc.identifier.uri
http://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/34255
dc.identifier.weblinkpl
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/55984
dc.languagepl
pol
dc.language.containerpl
pol
dc.pubinfopl
Kraków : Wydawnictwo LIBRON - Filip Lohner
dc.rights.licence
CC-BY-NC-ND
dc.share.type
otwarte repozytorium
dc.subject.enpl
videogames
dc.subject.enpl
computer games
dc.subject.enpl
medium
dc.subject.enpl
postmedia
dc.subject.plpl
gry wideo
dc.subject.plpl
gry komputerowe
dc.subject.plpl
medium
dc.subject.plpl
postmedia
dc.subtypepl
Article
dc.titlepl
Gry wideo : medium XXI wieku
dc.title.alternativepl
Videogames : XXI century medium
dc.title.containerpl
Technokultura : transhumanizm i sztuka cyfrowa
dc.typepl
BookSection
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
146
Views per month
Views per city
Warsaw
31
Lublin
12
Wroclaw
10
Poznan
9
Gdansk
8
Krakow
7
Lodz
6
Radomsko
4
Torun
4
Czechowice-Dziedzice
3

No access

No Thumbnail Available