Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
THE IMPACT OF ENGLISH-LANGUAGE LOCALIZATION ON THE CREATION OF FICTIONAL WORLDS: CULTURAL DIVERSITY IN THE WITCHER 3: WILD HUNT
WPŁYW ANGLOJĘZYCZNEJ LOKALIZACJI NA KONSTRUKCJĘ ŚWIATÓW PRZEDSTAWIONYCH: RÓŻNORODNOŚĆ KULTUROWA W GRZE WIEDŹMIN 3: DZIKI GON
Wiedźmin 3: Dziki Gon, różnorodność kulturowa, lokalizacja gier komputerowych, tworzenie światów przedstawionych, wpływ języka na charakterystykę fikcyjnych postaci
The Witcher 3: Wild Hunt, cultural diversity, video game localization, creation of fictional worlds, impact of language on the characterisation of fictional protagonists
Kwestia lokalizacji gier komputerowych jest w naszych czasach pojęciem szeroko dyskutowanym z powodu ich popularności jako źródła rozrywki. Obecnie zarówno fani, jak i badacze zwracają uwagę na wybory dokonane w lokalizacji. Celem niniejszej pracy jest zbadanie tego, jak anglojęzyczna lokalizacja wpływa na tworzenie światów przedstawionych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Niniejsza praca analizuje rolę strategii lokalizacyjnych użytych w tworzeniu różnorodności kulturowej. Praca podzielona jest na cztery rozdziały. Pierwszy rozdział przedstawia badania nad grami komputerowymi i omawia charakterystyczne cechy gier. Drugi rozdział ukazuje początki lokalizacji gier i jej cel i omawia cechy wspólne dla lokalizacji i innych obszarów przekładu, jak i strategie lokalizacji gier. Trzeci rozdział skupia się na funkcji języka w mediach oraz niekonsekwencjach związanych z użyciem terminu ‘voiceover’ (dubbing) w różnych typach dyskursu dotyczącego mediów cyfrowych. Ostatni rozdział skupia się na porównaniu dwóch wersji językowych (polskiej i angielskiej) i różnic powstałych w lokalizacji w warstwach językowej, parajęzykowej i kulturowej. Na podstawie przeprowadzonej analizy można wywnioskować, że wersja anglojęzyczna posługuje się rozpoznawalnymi dialektami angielszczyzny idącymi w parze z akcentami dobranymi przez zespół zajmujący się lokalizacją. Natomiast w wersji polskojęzycznej takie rozwiązanie nie jest widoczne; posługuje się ona natomiast archaizmami, kolokwializmami i zabiegami słowotwórczymi w celu konstrukcji różnorodności świata przedstawionego.
The focus on localization of video games, caused by their immense popularity as a source of entertainment, is a widely discussed concept in our times. At present, attention is given to the choices made in the localization by fans and scholars alike. The aim of this thesis is to offer an overview of how the English language localization impacts the creation of fictional worlds in The Witcher 3: Wild Hunt. It examines the role of localization strategies used in the creation of cultural diversity. The thesis is divided into four chapters. The first chapter looks into video game studies and technical characteristics of video games. The second chapter demonstrates the origins of game localization, its purpose, its overlap with other areas in translation and localization strategies. The third chapter covers the function of language in media, the terminological chaos concerning ‘voiceover’ (dubbing) due to its use in various areas concerning digital media and the types of video game voiceover. The final chapter compares two language versions (Polish and English) and the differences, or lack thereof, that arise during localization in terms of three subcategories: adaptation in linguistic, paralinguistic and cultural layers. It can be concluded that the English version employs recognizable Anglophone dialects which go hand in hand with accents selected by the localization team. On the other hand, the Polish version does not employ such a solution, opting for the use of archaisms, colloquialisms and word creation strategies to construct a diverse fictional world.
| dc.abstract.en | The focus on localization of video games, caused by their immense popularity as a source of entertainment, is a widely discussed concept in our times. At present, attention is given to the choices made in the localization by fans and scholars alike. The aim of this thesis is to offer an overview of how the English language localization impacts the creation of fictional worlds in The Witcher 3: Wild Hunt. It examines the role of localization strategies used in the creation of cultural diversity. The thesis is divided into four chapters. The first chapter looks into video game studies and technical characteristics of video games. The second chapter demonstrates the origins of game localization, its purpose, its overlap with other areas in translation and localization strategies. The third chapter covers the function of language in media, the terminological chaos concerning ‘voiceover’ (dubbing) due to its use in various areas concerning digital media and the types of video game voiceover. The final chapter compares two language versions (Polish and English) and the differences, or lack thereof, that arise during localization in terms of three subcategories: adaptation in linguistic, paralinguistic and cultural layers. It can be concluded that the English version employs recognizable Anglophone dialects which go hand in hand with accents selected by the localization team. On the other hand, the Polish version does not employ such a solution, opting for the use of archaisms, colloquialisms and word creation strategies to construct a diverse fictional world. | pl |
| dc.abstract.pl | Kwestia lokalizacji gier komputerowych jest w naszych czasach pojęciem szeroko dyskutowanym z powodu ich popularności jako źródła rozrywki. Obecnie zarówno fani, jak i badacze zwracają uwagę na wybory dokonane w lokalizacji. Celem niniejszej pracy jest zbadanie tego, jak anglojęzyczna lokalizacja wpływa na tworzenie światów przedstawionych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Niniejsza praca analizuje rolę strategii lokalizacyjnych użytych w tworzeniu różnorodności kulturowej. Praca podzielona jest na cztery rozdziały. Pierwszy rozdział przedstawia badania nad grami komputerowymi i omawia charakterystyczne cechy gier. Drugi rozdział ukazuje początki lokalizacji gier i jej cel i omawia cechy wspólne dla lokalizacji i innych obszarów przekładu, jak i strategie lokalizacji gier. Trzeci rozdział skupia się na funkcji języka w mediach oraz niekonsekwencjach związanych z użyciem terminu ‘voiceover’ (dubbing) w różnych typach dyskursu dotyczącego mediów cyfrowych. Ostatni rozdział skupia się na porównaniu dwóch wersji językowych (polskiej i angielskiej) i różnic powstałych w lokalizacji w warstwach językowej, parajęzykowej i kulturowej. Na podstawie przeprowadzonej analizy można wywnioskować, że wersja anglojęzyczna posługuje się rozpoznawalnymi dialektami angielszczyzny idącymi w parze z akcentami dobranymi przez zespół zajmujący się lokalizacją. Natomiast w wersji polskojęzycznej takie rozwiązanie nie jest widoczne; posługuje się ona natomiast archaizmami, kolokwializmami i zabiegami słowotwórczymi w celu konstrukcji różnorodności świata przedstawionego. | pl |
| dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
| dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
| dc.contributor.advisor | Hołobut, Agata - 173358 | pl |
| dc.contributor.author | Podosek, Olga - USOS289343 | pl |
| dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
| dc.contributor.reviewer | Hołobut, Agata - 173358 | pl |
| dc.contributor.reviewer | Kurtyka, Andrzej - 129778 | pl |
| dc.date.accessioned | 2026-07-13T23:15:44Z | |
| dc.date.available | 2026-07-13T23:15:44Z | |
| dc.date.createdat | 2026-07-13T23:15:44Z | en |
| dc.date.submitted | 2026-07-13 | pl |
| dc.fieldofstudy | filologia angielska | pl |
| dc.identifier.apd | diploma-193440-289343 | pl |
| dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/579122 | |
| dc.language | eng | pl |
| dc.subject.en | The Witcher 3: Wild Hunt, cultural diversity, video game localization, creation of fictional worlds, impact of language on the characterisation of fictional protagonists | pl |
| dc.subject.pl | Wiedźmin 3: Dziki Gon, różnorodność kulturowa, lokalizacja gier komputerowych, tworzenie światów przedstawionych, wpływ języka na charakterystykę fikcyjnych postaci | pl |
| dc.title | THE IMPACT OF ENGLISH-LANGUAGE LOCALIZATION ON THE CREATION OF FICTIONAL WORLDS: CULTURAL DIVERSITY IN THE WITCHER 3: WILD HUNT | pl |
| dc.title.alternative | WPŁYW ANGLOJĘZYCZNEJ LOKALIZACJI NA KONSTRUKCJĘ ŚWIATÓW PRZEDSTAWIONYCH: RÓŻNORODNOŚĆ KULTUROWA W GRZE WIEDŹMIN 3: DZIKI GON | pl |
| dc.type | master | pl |
| dspace.entity.type | Publication |