THE IMPACT OF ENGLISH-LANGUAGE LOCALIZATION ON THE CREATION OF FICTIONAL WORLDS: CULTURAL DIVERSITY IN THE WITCHER 3: WILD HUNT

master
dc.abstract.enThe focus on localization of video games, caused by their immense popularity as a source of entertainment, is a widely discussed concept in our times. At present, attention is given to the choices made in the localization by fans and scholars alike. The aim of this thesis is to offer an overview of how the English language localization impacts the creation of fictional worlds in The Witcher 3: Wild Hunt. It examines the role of localization strategies used in the creation of cultural diversity. The thesis is divided into four chapters. The first chapter looks into video game studies and technical characteristics of video games. The second chapter demonstrates the origins of game localization, its purpose, its overlap with other areas in translation and localization strategies. The third chapter covers the function of language in media, the terminological chaos concerning ‘voiceover’ (dubbing) due to its use in various areas concerning digital media and the types of video game voiceover. The final chapter compares two language versions (Polish and English) and the differences, or lack thereof, that arise during localization in terms of three subcategories: adaptation in linguistic, paralinguistic and cultural layers. It can be concluded that the English version employs recognizable Anglophone dialects which go hand in hand with accents selected by the localization team. On the other hand, the Polish version does not employ such a solution, opting for the use of archaisms, colloquialisms and word creation strategies to construct a diverse fictional world.pl
dc.abstract.plKwestia lokalizacji gier komputerowych jest w naszych czasach pojęciem szeroko dyskutowanym z powodu ich popularności jako źródła rozrywki. Obecnie zarówno fani, jak i badacze zwracają uwagę na wybory dokonane w lokalizacji. Celem niniejszej pracy jest zbadanie tego, jak anglojęzyczna lokalizacja wpływa na tworzenie światów przedstawionych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Niniejsza praca analizuje rolę strategii lokalizacyjnych użytych w tworzeniu różnorodności kulturowej. Praca podzielona jest na cztery rozdziały. Pierwszy rozdział przedstawia badania nad grami komputerowymi i omawia charakterystyczne cechy gier. Drugi rozdział ukazuje początki lokalizacji gier i jej cel i omawia cechy wspólne dla lokalizacji i innych obszarów przekładu, jak i strategie lokalizacji gier. Trzeci rozdział skupia się na funkcji języka w mediach oraz niekonsekwencjach związanych z użyciem terminu ‘voiceover’ (dubbing) w różnych typach dyskursu dotyczącego mediów cyfrowych. Ostatni rozdział skupia się na porównaniu dwóch wersji językowych (polskiej i angielskiej) i różnic powstałych w lokalizacji w warstwach językowej, parajęzykowej i kulturowej. Na podstawie przeprowadzonej analizy można wywnioskować, że wersja anglojęzyczna posługuje się rozpoznawalnymi dialektami angielszczyzny idącymi w parze z akcentami dobranymi przez zespół zajmujący się lokalizacją. Natomiast w wersji polskojęzycznej takie rozwiązanie nie jest widoczne; posługuje się ona natomiast archaizmami, kolokwializmami i zabiegami słowotwórczymi w celu konstrukcji różnorodności świata przedstawionego.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.contributor.advisorHołobut, Agata - 173358 pl
dc.contributor.authorPodosek, Olga - USOS289343 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerHołobut, Agata - 173358 pl
dc.contributor.reviewerKurtyka, Andrzej - 129778 pl
dc.date.accessioned2026-07-13T23:15:44Z
dc.date.available2026-07-13T23:15:44Z
dc.date.createdat2026-07-13T23:15:44Zen
dc.date.submitted2026-07-13pl
dc.fieldofstudyfilologia angielskapl
dc.identifier.apddiploma-193440-289343pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/579122
dc.languageengpl
dc.subject.enThe Witcher 3: Wild Hunt, cultural diversity, video game localization, creation of fictional worlds, impact of language on the characterisation of fictional protagonistspl
dc.subject.plWiedźmin 3: Dziki Gon, różnorodność kulturowa, lokalizacja gier komputerowych, tworzenie światów przedstawionych, wpływ języka na charakterystykę fikcyjnych postacipl
dc.titleTHE IMPACT OF ENGLISH-LANGUAGE LOCALIZATION ON THE CREATION OF FICTIONAL WORLDS: CULTURAL DIVERSITY IN THE WITCHER 3: WILD HUNTpl
dc.title.alternativeWPŁYW ANGLOJĘZYCZNEJ LOKALIZACJI NA KONSTRUKCJĘ ŚWIATÓW PRZEDSTAWIONYCH: RÓŻNORODNOŚĆ KULTUROWA W GRZE WIEDŹMIN 3: DZIKI GONpl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The focus on localization of video games, caused by their immense popularity as a source of entertainment, is a widely discussed concept in our times. At present, attention is given to the choices made in the localization by fans and scholars alike. The aim of this thesis is to offer an overview of how the English language localization impacts the creation of fictional worlds in The Witcher 3: Wild Hunt. It examines the role of localization strategies used in the creation of cultural diversity. The thesis is divided into four chapters. The first chapter looks into video game studies and technical characteristics of video games. The second chapter demonstrates the origins of game localization, its purpose, its overlap with other areas in translation and localization strategies. The third chapter covers the function of language in media, the terminological chaos concerning ‘voiceover’ (dubbing) due to its use in various areas concerning digital media and the types of video game voiceover. The final chapter compares two language versions (Polish and English) and the differences, or lack thereof, that arise during localization in terms of three subcategories: adaptation in linguistic, paralinguistic and cultural layers. It can be concluded that the English version employs recognizable Anglophone dialects which go hand in hand with accents selected by the localization team. On the other hand, the Polish version does not employ such a solution, opting for the use of archaisms, colloquialisms and word creation strategies to construct a diverse fictional world.
dc.abstract.plpl
Kwestia lokalizacji gier komputerowych jest w naszych czasach pojęciem szeroko dyskutowanym z powodu ich popularności jako źródła rozrywki. Obecnie zarówno fani, jak i badacze zwracają uwagę na wybory dokonane w lokalizacji. Celem niniejszej pracy jest zbadanie tego, jak anglojęzyczna lokalizacja wpływa na tworzenie światów przedstawionych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Niniejsza praca analizuje rolę strategii lokalizacyjnych użytych w tworzeniu różnorodności kulturowej. Praca podzielona jest na cztery rozdziały. Pierwszy rozdział przedstawia badania nad grami komputerowymi i omawia charakterystyczne cechy gier. Drugi rozdział ukazuje początki lokalizacji gier i jej cel i omawia cechy wspólne dla lokalizacji i innych obszarów przekładu, jak i strategie lokalizacji gier. Trzeci rozdział skupia się na funkcji języka w mediach oraz niekonsekwencjach związanych z użyciem terminu ‘voiceover’ (dubbing) w różnych typach dyskursu dotyczącego mediów cyfrowych. Ostatni rozdział skupia się na porównaniu dwóch wersji językowych (polskiej i angielskiej) i różnic powstałych w lokalizacji w warstwach językowej, parajęzykowej i kulturowej. Na podstawie przeprowadzonej analizy można wywnioskować, że wersja anglojęzyczna posługuje się rozpoznawalnymi dialektami angielszczyzny idącymi w parze z akcentami dobranymi przez zespół zajmujący się lokalizacją. Natomiast w wersji polskojęzycznej takie rozwiązanie nie jest widoczne; posługuje się ona natomiast archaizmami, kolokwializmami i zabiegami słowotwórczymi w celu konstrukcji różnorodności świata przedstawionego.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.contributor.advisorpl
Hołobut, Agata - 173358
dc.contributor.authorpl
Podosek, Olga - USOS289343
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Hołobut, Agata - 173358
dc.contributor.reviewerpl
Kurtyka, Andrzej - 129778
dc.date.accessioned
2026-07-13T23:15:44Z
dc.date.available
2026-07-13T23:15:44Z
dc.date.createdaten
2026-07-13T23:15:44Z
dc.date.submittedpl
2026-07-13
dc.fieldofstudypl
filologia angielska
dc.identifier.apdpl
diploma-193440-289343
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/579122
dc.languagepl
eng
dc.subject.enpl
The Witcher 3: Wild Hunt, cultural diversity, video game localization, creation of fictional worlds, impact of language on the characterisation of fictional protagonists
dc.subject.plpl
Wiedźmin 3: Dziki Gon, różnorodność kulturowa, lokalizacja gier komputerowych, tworzenie światów przedstawionych, wpływ języka na charakterystykę fikcyjnych postaci
dc.titlepl
THE IMPACT OF ENGLISH-LANGUAGE LOCALIZATION ON THE CREATION OF FICTIONAL WORLDS: CULTURAL DIVERSITY IN THE WITCHER 3: WILD HUNT
dc.title.alternativepl
WPŁYW ANGLOJĘZYCZNEJ LOKALIZACJI NA KONSTRUKCJĘ ŚWIATÓW PRZEDSTAWIONYCH: RÓŻNORODNOŚĆ KULTUROWA W GRZE WIEDŹMIN 3: DZIKI GON
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
2
Views per month
Views per city
Kęty
1
Warsaw
1

No access

No Thumbnail Available
Collections