Analiza wybranych elementów japońskiej lokalizacji gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”

master
dc.abstract.en‘The Witcher 3: Wild Hunt’ a game produced by the CD Projekt Red, has become one of the most recognizable products of Polish pop culture. As a result, the game (or the Witcher franchise in general) has also become the subject of many studies and dissertations. However, there are still far fewer works regarding its translation, and those existing mostly focus on the English translation of the game. Yet, the Japanese localization of ‘The Witcher 3’ seems to be an extremely interesting case for analysis.Therefore, the purpose of this paper is to analyze the Japanese localization of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ using three selected examples - excerpts based on Polish culture, humour and vulgar language.The first chapter is a theoretical introduction to the rest of the work - it presents both the definition of a digital game and the localization of this medium. It also discusses the concept of so-called realia and irrealia as presented in Silvia Pettini's “The translation of realia and irrealia in game localization”. The subsequent sections of chapter one focus on strategies for translating realia and irrealia, as well as potential challenges in translating digital games. The second chapter deals with the Witcher franchise with an emphasis on games produced by CD Projekt Red. The initial sections focus on the history of Andrzej Sapkowski's book series, followed by the games - their origins, the reasons for their popularity and the challenges of translating them into Japanese.The third and final chapter of the work focuses on the Japanese translation of “The Witcher 3: Wild Hunt” (along with its DLCs : “The Witcher 3: Hearts of Stone” and ‘The Witcher 3: Blood and Wine’). This paper uses dialogues from quests in the game.pl
dc.abstract.pl“Wiedźmin 3: Dziki Gon”, gra wyprodukowana przez studio CD Projekt Red, stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych produktów polskiej popkultury. W związku z tym powstało wiele prac traktujących o niej, bądź ogólnie o wiedźmińskiej franczyzie (wliczając w nią, naturalnie, również i gry). Niemniej, dużo mniej istnieje prac poświęconych tłumaczeniu, istniejące zaś koncentrują się w większości na angielskim przekładzie gry. Jednakże niezwykle ciekawy przypadek do analizy stanowi również japońska lokalizacja „Wiedźmina 3”.Celem niniejszej pracy jest więc analiza japońskiego przekładu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” na trzech wybranych przykładach – kwestiach opartych na polskiej kulturze, humorze oraz wulgaryzmach. Pierwszy rozdział stanowi teoretyczny wstęp do dalszej części pracy – przedstawiona została w nim zarówno definicja gry cyfrowej oraz lokalizacji tego medium. Omówiono również koncept tzw. realiów i irrealiów przedstawioną w pracy Silvia Pettini pt. „The translation of realia and irrealia in game localization. Culture-specify between realism and ficionality”. Kolejne części rozdziału pierwszego koncentrują się na strategiach tłumaczenia realiów i irrealiów, a także na potencjalnych wyzwaniach przy przekładzie gier cyfrowych. Drugi rozdział dotyczy franczyzy wiedźmińskiej z naciskiem na gry wyprodukowane przez CD Projekt Red. Początkowe fragmenty skupiają się na historii cyklu książek Andrzeja Sapkowskiego, potem zaś na grach – na ich początkach, przyczynach popularności oraz wyzwaniach dotyczących ich przekładu na język japoński.Trzeci, ostatni rodział pracy skupia się na japońskim tłumaczeniu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” (wraz z jego dodatkami: „Wiedźmi 3: Serca z Kamienia” oraz „Wiedźmin 3: Krew i Wino”). W niniejszej pracy wykorzystano kwestie dialogowe z poszczególnych zadań w grze.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.contributor.advisorWojciechowski, Bartosz - 200617 pl
dc.contributor.authorSamela, Małgorzata - USOS210589 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerWojciechowski, Bartosz - 200617 pl
dc.contributor.reviewerDuc-Harada, Patrycja - 119642 pl
dc.date.accessioned2024-11-13T23:34:52Z
dc.date.available2024-11-13T23:34:52Z
dc.date.createdat2024-11-13T23:34:52Zen
dc.date.submitted2024-11-07pl
dc.fieldofstudyfilologia orientalna - japonistykapl
dc.identifier.apddiploma-177424-210589pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/463168
dc.languagepolpl
dc.subject.endigital games, localization of digital games, translation of digital games, “The Witcher”, “The Witcher 3: Wild Hunt”, CD Projekt Redpl
dc.subject.plgry cyfrowe, lokalizacja gier cyfrowych, tłumaczenie gier cyfrowych, „Wiedźmin”, „Wiedźmin 3: dziki gon”, CD Projekt Redpl
dc.titleAnaliza wybranych elementów japońskiej lokalizacji gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”pl
dc.title.alternativeAnalysis of selected elements of the Japanese localization of “The Witcher 3: Wild Hunt”pl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
‘The Witcher 3: Wild Hunt’ a game produced by the CD Projekt Red, has become one of the most recognizable products of Polish pop culture. As a result, the game (or the Witcher franchise in general) has also become the subject of many studies and dissertations. However, there are still far fewer works regarding its translation, and those existing mostly focus on the English translation of the game. Yet, the Japanese localization of ‘The Witcher 3’ seems to be an extremely interesting case for analysis.Therefore, the purpose of this paper is to analyze the Japanese localization of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ using three selected examples - excerpts based on Polish culture, humour and vulgar language.The first chapter is a theoretical introduction to the rest of the work - it presents both the definition of a digital game and the localization of this medium. It also discusses the concept of so-called realia and irrealia as presented in Silvia Pettini's “The translation of realia and irrealia in game localization”. The subsequent sections of chapter one focus on strategies for translating realia and irrealia, as well as potential challenges in translating digital games. The second chapter deals with the Witcher franchise with an emphasis on games produced by CD Projekt Red. The initial sections focus on the history of Andrzej Sapkowski's book series, followed by the games - their origins, the reasons for their popularity and the challenges of translating them into Japanese.The third and final chapter of the work focuses on the Japanese translation of “The Witcher 3: Wild Hunt” (along with its DLCs : “The Witcher 3: Hearts of Stone” and ‘The Witcher 3: Blood and Wine’). This paper uses dialogues from quests in the game.
dc.abstract.plpl
“Wiedźmin 3: Dziki Gon”, gra wyprodukowana przez studio CD Projekt Red, stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych produktów polskiej popkultury. W związku z tym powstało wiele prac traktujących o niej, bądź ogólnie o wiedźmińskiej franczyzie (wliczając w nią, naturalnie, również i gry). Niemniej, dużo mniej istnieje prac poświęconych tłumaczeniu, istniejące zaś koncentrują się w większości na angielskim przekładzie gry. Jednakże niezwykle ciekawy przypadek do analizy stanowi również japońska lokalizacja „Wiedźmina 3”.Celem niniejszej pracy jest więc analiza japońskiego przekładu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” na trzech wybranych przykładach – kwestiach opartych na polskiej kulturze, humorze oraz wulgaryzmach. Pierwszy rozdział stanowi teoretyczny wstęp do dalszej części pracy – przedstawiona została w nim zarówno definicja gry cyfrowej oraz lokalizacji tego medium. Omówiono również koncept tzw. realiów i irrealiów przedstawioną w pracy Silvia Pettini pt. „The translation of realia and irrealia in game localization. Culture-specify between realism and ficionality”. Kolejne części rozdziału pierwszego koncentrują się na strategiach tłumaczenia realiów i irrealiów, a także na potencjalnych wyzwaniach przy przekładzie gier cyfrowych. Drugi rozdział dotyczy franczyzy wiedźmińskiej z naciskiem na gry wyprodukowane przez CD Projekt Red. Początkowe fragmenty skupiają się na historii cyklu książek Andrzeja Sapkowskiego, potem zaś na grach – na ich początkach, przyczynach popularności oraz wyzwaniach dotyczących ich przekładu na język japoński.Trzeci, ostatni rodział pracy skupia się na japońskim tłumaczeniu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” (wraz z jego dodatkami: „Wiedźmi 3: Serca z Kamienia” oraz „Wiedźmin 3: Krew i Wino”). W niniejszej pracy wykorzystano kwestie dialogowe z poszczególnych zadań w grze.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.contributor.advisorpl
Wojciechowski, Bartosz - 200617
dc.contributor.authorpl
Samela, Małgorzata - USOS210589
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Wojciechowski, Bartosz - 200617
dc.contributor.reviewerpl
Duc-Harada, Patrycja - 119642
dc.date.accessioned
2024-11-13T23:34:52Z
dc.date.available
2024-11-13T23:34:52Z
dc.date.createdaten
2024-11-13T23:34:52Z
dc.date.submittedpl
2024-11-07
dc.fieldofstudypl
filologia orientalna - japonistyka
dc.identifier.apdpl
diploma-177424-210589
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/463168
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
digital games, localization of digital games, translation of digital games, “The Witcher”, “The Witcher 3: Wild Hunt”, CD Projekt Red
dc.subject.plpl
gry cyfrowe, lokalizacja gier cyfrowych, tłumaczenie gier cyfrowych, „Wiedźmin”, „Wiedźmin 3: dziki gon”, CD Projekt Red
dc.titlepl
Analiza wybranych elementów japońskiej lokalizacji gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”
dc.title.alternativepl
Analysis of selected elements of the Japanese localization of “The Witcher 3: Wild Hunt”
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

No access

No Thumbnail Available
Collections