Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Analiza wybranych elementów japońskiej lokalizacji gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”
Analysis of selected elements of the Japanese localization of “The Witcher 3: Wild Hunt”
gry cyfrowe, lokalizacja gier cyfrowych, tłumaczenie gier cyfrowych, „Wiedźmin”, „Wiedźmin 3: dziki gon”, CD Projekt Red
digital games, localization of digital games, translation of digital games, “The Witcher”, “The Witcher 3: Wild Hunt”, CD Projekt Red
“Wiedźmin 3: Dziki Gon”, gra wyprodukowana przez studio CD Projekt Red, stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych produktów polskiej popkultury. W związku z tym powstało wiele prac traktujących o niej, bądź ogólnie o wiedźmińskiej franczyzie (wliczając w nią, naturalnie, również i gry). Niemniej, dużo mniej istnieje prac poświęconych tłumaczeniu, istniejące zaś koncentrują się w większości na angielskim przekładzie gry. Jednakże niezwykle ciekawy przypadek do analizy stanowi również japońska lokalizacja „Wiedźmina 3”.Celem niniejszej pracy jest więc analiza japońskiego przekładu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” na trzech wybranych przykładach – kwestiach opartych na polskiej kulturze, humorze oraz wulgaryzmach. Pierwszy rozdział stanowi teoretyczny wstęp do dalszej części pracy – przedstawiona została w nim zarówno definicja gry cyfrowej oraz lokalizacji tego medium. Omówiono również koncept tzw. realiów i irrealiów przedstawioną w pracy Silvia Pettini pt. „The translation of realia and irrealia in game localization. Culture-specify between realism and ficionality”. Kolejne części rozdziału pierwszego koncentrują się na strategiach tłumaczenia realiów i irrealiów, a także na potencjalnych wyzwaniach przy przekładzie gier cyfrowych. Drugi rozdział dotyczy franczyzy wiedźmińskiej z naciskiem na gry wyprodukowane przez CD Projekt Red. Początkowe fragmenty skupiają się na historii cyklu książek Andrzeja Sapkowskiego, potem zaś na grach – na ich początkach, przyczynach popularności oraz wyzwaniach dotyczących ich przekładu na język japoński.Trzeci, ostatni rodział pracy skupia się na japońskim tłumaczeniu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” (wraz z jego dodatkami: „Wiedźmi 3: Serca z Kamienia” oraz „Wiedźmin 3: Krew i Wino”). W niniejszej pracy wykorzystano kwestie dialogowe z poszczególnych zadań w grze.
‘The Witcher 3: Wild Hunt’ a game produced by the CD Projekt Red, has become one of the most recognizable products of Polish pop culture. As a result, the game (or the Witcher franchise in general) has also become the subject of many studies and dissertations. However, there are still far fewer works regarding its translation, and those existing mostly focus on the English translation of the game. Yet, the Japanese localization of ‘The Witcher 3’ seems to be an extremely interesting case for analysis.Therefore, the purpose of this paper is to analyze the Japanese localization of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ using three selected examples - excerpts based on Polish culture, humour and vulgar language.The first chapter is a theoretical introduction to the rest of the work - it presents both the definition of a digital game and the localization of this medium. It also discusses the concept of so-called realia and irrealia as presented in Silvia Pettini's “The translation of realia and irrealia in game localization”. The subsequent sections of chapter one focus on strategies for translating realia and irrealia, as well as potential challenges in translating digital games. The second chapter deals with the Witcher franchise with an emphasis on games produced by CD Projekt Red. The initial sections focus on the history of Andrzej Sapkowski's book series, followed by the games - their origins, the reasons for their popularity and the challenges of translating them into Japanese.The third and final chapter of the work focuses on the Japanese translation of “The Witcher 3: Wild Hunt” (along with its DLCs : “The Witcher 3: Hearts of Stone” and ‘The Witcher 3: Blood and Wine’). This paper uses dialogues from quests in the game.
dc.abstract.en | ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ a game produced by the CD Projekt Red, has become one of the most recognizable products of Polish pop culture. As a result, the game (or the Witcher franchise in general) has also become the subject of many studies and dissertations. However, there are still far fewer works regarding its translation, and those existing mostly focus on the English translation of the game. Yet, the Japanese localization of ‘The Witcher 3’ seems to be an extremely interesting case for analysis.Therefore, the purpose of this paper is to analyze the Japanese localization of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ using three selected examples - excerpts based on Polish culture, humour and vulgar language.The first chapter is a theoretical introduction to the rest of the work - it presents both the definition of a digital game and the localization of this medium. It also discusses the concept of so-called realia and irrealia as presented in Silvia Pettini's “The translation of realia and irrealia in game localization”. The subsequent sections of chapter one focus on strategies for translating realia and irrealia, as well as potential challenges in translating digital games. The second chapter deals with the Witcher franchise with an emphasis on games produced by CD Projekt Red. The initial sections focus on the history of Andrzej Sapkowski's book series, followed by the games - their origins, the reasons for their popularity and the challenges of translating them into Japanese.The third and final chapter of the work focuses on the Japanese translation of “The Witcher 3: Wild Hunt” (along with its DLCs : “The Witcher 3: Hearts of Stone” and ‘The Witcher 3: Blood and Wine’). This paper uses dialogues from quests in the game. | pl |
dc.abstract.pl | “Wiedźmin 3: Dziki Gon”, gra wyprodukowana przez studio CD Projekt Red, stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych produktów polskiej popkultury. W związku z tym powstało wiele prac traktujących o niej, bądź ogólnie o wiedźmińskiej franczyzie (wliczając w nią, naturalnie, również i gry). Niemniej, dużo mniej istnieje prac poświęconych tłumaczeniu, istniejące zaś koncentrują się w większości na angielskim przekładzie gry. Jednakże niezwykle ciekawy przypadek do analizy stanowi również japońska lokalizacja „Wiedźmina 3”.Celem niniejszej pracy jest więc analiza japońskiego przekładu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” na trzech wybranych przykładach – kwestiach opartych na polskiej kulturze, humorze oraz wulgaryzmach. Pierwszy rozdział stanowi teoretyczny wstęp do dalszej części pracy – przedstawiona została w nim zarówno definicja gry cyfrowej oraz lokalizacji tego medium. Omówiono również koncept tzw. realiów i irrealiów przedstawioną w pracy Silvia Pettini pt. „The translation of realia and irrealia in game localization. Culture-specify between realism and ficionality”. Kolejne części rozdziału pierwszego koncentrują się na strategiach tłumaczenia realiów i irrealiów, a także na potencjalnych wyzwaniach przy przekładzie gier cyfrowych. Drugi rozdział dotyczy franczyzy wiedźmińskiej z naciskiem na gry wyprodukowane przez CD Projekt Red. Początkowe fragmenty skupiają się na historii cyklu książek Andrzeja Sapkowskiego, potem zaś na grach – na ich początkach, przyczynach popularności oraz wyzwaniach dotyczących ich przekładu na język japoński.Trzeci, ostatni rodział pracy skupia się na japońskim tłumaczeniu „Wiedźmina 3: Dziki Gon” (wraz z jego dodatkami: „Wiedźmi 3: Serca z Kamienia” oraz „Wiedźmin 3: Krew i Wino”). W niniejszej pracy wykorzystano kwestie dialogowe z poszczególnych zadań w grze. | pl |
dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Wojciechowski, Bartosz - 200617 | pl |
dc.contributor.author | Samela, Małgorzata - USOS210589 | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
dc.contributor.reviewer | Wojciechowski, Bartosz - 200617 | pl |
dc.contributor.reviewer | Duc-Harada, Patrycja - 119642 | pl |
dc.date.accessioned | 2024-11-13T23:34:52Z | |
dc.date.available | 2024-11-13T23:34:52Z | |
dc.date.createdat | 2024-11-13T23:34:52Z | en |
dc.date.submitted | 2024-11-07 | pl |
dc.fieldofstudy | filologia orientalna - japonistyka | pl |
dc.identifier.apd | diploma-177424-210589 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/463168 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | digital games, localization of digital games, translation of digital games, “The Witcher”, “The Witcher 3: Wild Hunt”, CD Projekt Red | pl |
dc.subject.pl | gry cyfrowe, lokalizacja gier cyfrowych, tłumaczenie gier cyfrowych, „Wiedźmin”, „Wiedźmin 3: dziki gon”, CD Projekt Red | pl |
dc.title | Analiza wybranych elementów japońskiej lokalizacji gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon” | pl |
dc.title.alternative | Analysis of selected elements of the Japanese localization of “The Witcher 3: Wild Hunt” | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |