Rynek gier wideo, społeczności graczy i e-sport w Republice Korei ze szczególnym uwzględnieniem roli kobiet

licenciate
dc.abstract.enThe video game market has been expanding year after year, becoming an industry that employs and attracts an increasing number of people. In the Republic of Korea, video games have become an integral part of pop culture, and professional gamers have achieved global dominance in various video game championships. This work highlights the historical background of the Republic of Korea, which enabled video games to become one of the country's most popular interests. It analyzes the culture that developed around PC bangs, e-sports, and the communities formed in the online world. It also addresses the place of women in this male-dominated environment, drawing attention to the lack of female representation in e-sports and the challenges women may face when trying to become part of the gaming community.pl
dc.abstract.plRynek gier wideo powiększa się z roku na rok, a tym samym staje się branżą zatrudniającą i przyciągającą coraz większą ilość osób. W Republice Korei gry okazały się integralną częścią popkultury, a profesjonalni gracze gier wideo osiągnęli światową dominację w mistrzostwach wielu gier komputerowych. Praca zwraca uwagę na tło historyczne Republiki Korei, które umożliwiło grom stanie się jednym z najpopularniejszych zainteresowań w kraju, analizuje kulturę powstałą wokół PC-Bangów, E-sportu oraz społeczności wytworzonej w świecie online. Podejmuje także temat miejsca kobiet w tym zdominowanym przez mężczyzn środowisku, zwraca uwagę na brak kobiecej reprezentacji w e-sporcie oraz problemów z jakimi mogą się spotkać chcąc zostać częścią społeczności gier wideo. przetlumacz na język angielskipl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.contributor.advisorGuzik, Joanna - 213995 pl
dc.contributor.authorOrłowska, Oliwia - USOS303114 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerDybała, Paweł - USOS21636 pl
dc.contributor.reviewerGuzik, Joanna - 213995 pl
dc.date.accessioned2024-09-29T23:06:40Z
dc.date.available2024-09-29T23:06:40Z
dc.date.submitted2024-09-26pl
dc.fieldofstudystudia nad Koreąpl
dc.identifier.apddiploma-175269-303114pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/449174
dc.languagepolpl
dc.subject.enRepublic of Korea, E-sports, Video Games, PC Bang, Womenpl
dc.subject.plRepublika Korei, E-sport, Gry komputerowe, PC-Bang, kobietytranslatepl
dc.titleRynek gier wideo, społeczności graczy i e-sport w Republice Korei ze szczególnym uwzględnieniem roli kobietpl
dc.title.alternativeThe video game market, gaming communities and E-sports in the Republic of Korea with the emphasis on the role of womenpl
dc.typelicenciatepl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The video game market has been expanding year after year, becoming an industry that employs and attracts an increasing number of people. In the Republic of Korea, video games have become an integral part of pop culture, and professional gamers have achieved global dominance in various video game championships. This work highlights the historical background of the Republic of Korea, which enabled video games to become one of the country's most popular interests. It analyzes the culture that developed around PC bangs, e-sports, and the communities formed in the online world. It also addresses the place of women in this male-dominated environment, drawing attention to the lack of female representation in e-sports and the challenges women may face when trying to become part of the gaming community.
dc.abstract.plpl
Rynek gier wideo powiększa się z roku na rok, a tym samym staje się branżą zatrudniającą i przyciągającą coraz większą ilość osób. W Republice Korei gry okazały się integralną częścią popkultury, a profesjonalni gracze gier wideo osiągnęli światową dominację w mistrzostwach wielu gier komputerowych. Praca zwraca uwagę na tło historyczne Republiki Korei, które umożliwiło grom stanie się jednym z najpopularniejszych zainteresowań w kraju, analizuje kulturę powstałą wokół PC-Bangów, E-sportu oraz społeczności wytworzonej w świecie online. Podejmuje także temat miejsca kobiet w tym zdominowanym przez mężczyzn środowisku, zwraca uwagę na brak kobiecej reprezentacji w e-sporcie oraz problemów z jakimi mogą się spotkać chcąc zostać częścią społeczności gier wideo. przetlumacz na język angielski
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.contributor.advisorpl
Guzik, Joanna - 213995
dc.contributor.authorpl
Orłowska, Oliwia - USOS303114
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Dybała, Paweł - USOS21636
dc.contributor.reviewerpl
Guzik, Joanna - 213995
dc.date.accessioned
2024-09-29T23:06:40Z
dc.date.available
2024-09-29T23:06:40Z
dc.date.submittedpl
2024-09-26
dc.fieldofstudypl
studia nad Koreą
dc.identifier.apdpl
diploma-175269-303114
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/449174
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
Republic of Korea, E-sports, Video Games, PC Bang, Women
dc.subject.plpl
Republika Korei, E-sport, Gry komputerowe, PC-Bang, kobietytranslate
dc.titlepl
Rynek gier wideo, społeczności graczy i e-sport w Republice Korei ze szczególnym uwzględnieniem roli kobiet
dc.title.alternativepl
The video game market, gaming communities and E-sports in the Republic of Korea with the emphasis on the role of women
dc.typepl
licenciate
dspace.entity.type
Publication

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
34
Views per month
Views per city
Warsaw
17
Lublin
2
Poznan
2
Płock
2
Szczecin
2
Wroclaw
2
Bydgoszcz
1
Kayseri
1
Krakow
1
Opole
1

No access

No Thumbnail Available