Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Wykorzystanie i porównanie algorytmów maszerujących sześcianów oraz maszerujących czworościanów w generacji terenu
Utilization and Comparison of Marching Cubes and Marching Tetrahedra Algorithms in Terrain Generation Using Unity 3D Engine
generacja terenu, szum, mapa wysokości, algorytm maszerujących sześcianów, algorytm maszerujących czworościanów, program cieniujący, obliczeniowy program cieniujący, silnik Unity 3D
terrain generation, noise, heightmap, marching cubes algorithm, marchingtetrahedra algorithm, shader, compute shader, Unity 3D engine
Generacja terenu w grach komputerowych to bardzo rozległy temat, skupiający mnóstwo różnych rozwiązań w tworzeniu terenu. Niniejsza praca opisuje oraz demonstruje użycie jednego z tych rozwiązań w generacji terenu. Na bazie silnika Unity 3D zostały zaimplementowane algorytmy maszerujących sześcianów i maszerujących czworościanów oraz pokazane ich zaletyi wady, a także zarysowane możliwości dalszego ich wykorzystania i rozwoju
Terrain generation in computer games is a very extensive topic that encompasses a multitude of different solutions in creating procedural terrains. This paper describes and demonstrates the utilization of one of these terrain-generation solutions. Using the Unity 3D engine, the marching cubes and marching tetrahedra algorithms are implemented, their advantages anddisadvantages are demonstrated, and the possibilities for further utilization and development are outlined
dc.abstract.en | Terrain generation in computer games is a very extensive topic that encompasses a multitude of different solutions in creating procedural terrains. This paper describes and demonstrates the utilization of one of these terrain-generation solutions. Using the Unity 3D engine, the marching cubes and marching tetrahedra algorithms are implemented, their advantages anddisadvantages are demonstrated, and the possibilities for further utilization and development are outlined | pl |
dc.abstract.pl | Generacja terenu w grach komputerowych to bardzo rozległy temat, skupiający mnóstwo różnych rozwiązań w tworzeniu terenu. Niniejsza praca opisuje oraz demonstruje użycie jednego z tych rozwiązań w generacji terenu. Na bazie silnika Unity 3D zostały zaimplementowane algorytmy maszerujących sześcianów i maszerujących czworościanów oraz pokazane ich zaletyi wady, a także zarysowane możliwości dalszego ich wykorzystania i rozwoju | pl |
dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
dc.contributor.advisor | Płaczek, Wiesław - 131447 | pl |
dc.contributor.author | Zachara, Paweł | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
dc.contributor.reviewer | Płaczek, Wiesław - 131447 | pl |
dc.contributor.reviewer | Białas, Piotr - 127296 | pl |
dc.date.accessioned | 2023-11-15T21:53:25Z | |
dc.date.available | 2023-11-15T21:53:25Z | |
dc.date.submitted | 2023-10-20 | pl |
dc.fieldofstudy | informatyka gier komputerowych | pl |
dc.identifier.apd | diploma-170736-306996 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/323246 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | terrain generation, noise, heightmap, marching cubes algorithm, marchingtetrahedra algorithm, shader, compute shader, Unity 3D engine | pl |
dc.subject.pl | generacja terenu, szum, mapa wysokości, algorytm maszerujących sześcianów, algorytm maszerujących czworościanów, program cieniujący, obliczeniowy program cieniujący, silnik Unity 3D | pl |
dc.title | Wykorzystanie i porównanie algorytmów maszerujących sześcianów oraz maszerujących czworościanów w generacji terenu | pl |
dc.title.alternative | Utilization and Comparison of Marching Cubes and Marching Tetrahedra Algorithms in Terrain Generation Using Unity 3D Engine | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |