Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Kreowanie marki na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin"
Creating brand image on the example of "The Witcher" computer game series
Marka, Wiedźmin, gry komputerowe, kreowanie marki, produkt, reklama, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED
Brand, branding, The Witcher, computer games, game series, product, advertising, The Witcher 2: Assassins of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED
Praca poświęcona jest procesowi kreowania marki przedstawionemu na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin". Zajmuje się sukcesem gier stworzonych przez polskie studio CD Projekt RED, analizuje etapy powstawania i umacniania bestsellerowej serii. Produkowane w Polsce gry komputerowe stają się światowymi hitami, przytaczane są jako jedne z najważniejszych towarów eksportowych naszego kraju, a nawet są wręczane jako oficjalne prezenty w trakcie wizyt dyplomatycznych. Praca pokazuje w jaki sposób elektroniczna rozrywka zyskała społeczną akceptację, budując swoją markę od podstaw, stanowiąc dziś element dumy narodowej.Pierwszy rozdział opisuje ramy teoretyczne, w których osadzona jest marka omawianych gier. Poruszone zostały takie zagadnienia, jak: komunikowanie, marka oraz jej specyfika na polu gier komputerowych. Drugi rozdział przedstawia poszczególne etapy jakie pokonała seria gier „Wiedźmin” w procesie kreowania marki, rozpoczynając od literackiego pierwowzoru autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, kończąc na najnowszej produkcji, czyli „Wiedźminie 3: Dzikim Gonie”.Następnie, po omówieniu metodologicznych założeń procesu badawczego, przedstawione i zanalizowane zostały wyniki przeprowadzonej na potrzeby pracy ankiety. Badania poświęcone zostały odbiorowi marki gier komputerowych z serii „Wiedźmin” wśród graczy.Ponieważ w dalszym ciągu gry komputerowe nie są w naszym kraju przedmiotem wielu publikacji naukowych, przedstawiona praca korzysta z wielu źródeł, starając się zachować obiektywność. Temat badawczy służyć może za przykład omówienia zagadnienia gry jako produktu, który jest rozpoznawany na całym świecie, a zarazem stanowi wyjątkowo silny element kultury popularnej danego kraju, zajmując szczególne miejsce w świadomości jego odbiorców.
The work is devoted to the process of branding shown on the example of "The Witcher" computer game series. It shows the success of the games created by Polish studio CD Projekt RED, analyzes the stages of development and strengthening of the bestselling series. Produced in Poland, computer games have become global hits, are cited as one of the most important export commodities of our country, are even handed as official gifts during diplomatic visits. The work shows how electronic entertainment has gained social acceptance, building its brand from scratch, becoming an element of national pride.The first chapter describes the theoretical frameworks in which a brand of these games is set. There were discussed such issues as: communication, brand and its specificity in the field of computer games. The second section shows the individual steps accomplished by "The Witcher" game series in the process of branding, starting with the literary original wrote by Andrzej Sapkowski, ending with the most recent production "The Witcher 3: Wild Hunt".Then, after discussing the methodological assumptions of the research process, presented and analyzed the results of survey carried out for the purposes of the work. The study devoted to the reception of the brand of computer games in the series of "The Witcher" among the players.Since computer games are still not the subject of numerous scientific publications in our country, the work uses a variety of sources, trying to maintain objectivity. Research topic may serve as an example to discuss the issue of a game as a product that is recognized around the world, and also represents an exceptionally strong element of popular culture of the country, occupying a special place in the minds of it's audience.
dc.abstract.en | The work is devoted to the process of branding shown on the example of "The Witcher" computer game series. It shows the success of the games created by Polish studio CD Projekt RED, analyzes the stages of development and strengthening of the bestselling series. Produced in Poland, computer games have become global hits, are cited as one of the most important export commodities of our country, are even handed as official gifts during diplomatic visits. The work shows how electronic entertainment has gained social acceptance, building its brand from scratch, becoming an element of national pride.The first chapter describes the theoretical frameworks in which a brand of these games is set. There were discussed such issues as: communication, brand and its specificity in the field of computer games. The second section shows the individual steps accomplished by "The Witcher" game series in the process of branding, starting with the literary original wrote by Andrzej Sapkowski, ending with the most recent production "The Witcher 3: Wild Hunt".Then, after discussing the methodological assumptions of the research process, presented and analyzed the results of survey carried out for the purposes of the work. The study devoted to the reception of the brand of computer games in the series of "The Witcher" among the players.Since computer games are still not the subject of numerous scientific publications in our country, the work uses a variety of sources, trying to maintain objectivity. Research topic may serve as an example to discuss the issue of a game as a product that is recognized around the world, and also represents an exceptionally strong element of popular culture of the country, occupying a special place in the minds of it's audience. | pl |
dc.abstract.pl | Praca poświęcona jest procesowi kreowania marki przedstawionemu na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin". Zajmuje się sukcesem gier stworzonych przez polskie studio CD Projekt RED, analizuje etapy powstawania i umacniania bestsellerowej serii. Produkowane w Polsce gry komputerowe stają się światowymi hitami, przytaczane są jako jedne z najważniejszych towarów eksportowych naszego kraju, a nawet są wręczane jako oficjalne prezenty w trakcie wizyt dyplomatycznych. Praca pokazuje w jaki sposób elektroniczna rozrywka zyskała społeczną akceptację, budując swoją markę od podstaw, stanowiąc dziś element dumy narodowej.Pierwszy rozdział opisuje ramy teoretyczne, w których osadzona jest marka omawianych gier. Poruszone zostały takie zagadnienia, jak: komunikowanie, marka oraz jej specyfika na polu gier komputerowych. Drugi rozdział przedstawia poszczególne etapy jakie pokonała seria gier „Wiedźmin” w procesie kreowania marki, rozpoczynając od literackiego pierwowzoru autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, kończąc na najnowszej produkcji, czyli „Wiedźminie 3: Dzikim Gonie”.Następnie, po omówieniu metodologicznych założeń procesu badawczego, przedstawione i zanalizowane zostały wyniki przeprowadzonej na potrzeby pracy ankiety. Badania poświęcone zostały odbiorowi marki gier komputerowych z serii „Wiedźmin” wśród graczy.Ponieważ w dalszym ciągu gry komputerowe nie są w naszym kraju przedmiotem wielu publikacji naukowych, przedstawiona praca korzysta z wielu źródeł, starając się zachować obiektywność. Temat badawczy służyć może za przykład omówienia zagadnienia gry jako produktu, który jest rozpoznawany na całym świecie, a zarazem stanowi wyjątkowo silny element kultury popularnej danego kraju, zajmując szczególne miejsce w świadomości jego odbiorców. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Sasińska-Klas, Teresa - 131806 | pl |
dc.contributor.author | Kędzierska, Agnieszka | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Sasińska-Klas, Teresa - 131806 | pl |
dc.contributor.reviewer | Bukowski, Michał - 160618 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-26T15:37:56Z | |
dc.date.available | 2020-07-26T15:37:56Z | |
dc.date.submitted | 2015-07-08 | pl |
dc.fieldofstudy | dziennikarstwo i komunikacja społeczna | pl |
dc.identifier.apd | diploma-98657-184945 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/205955 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | Brand, branding, The Witcher, computer games, game series, product, advertising, The Witcher 2: Assassins of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED | pl |
dc.subject.pl | Marka, Wiedźmin, gry komputerowe, kreowanie marki, produkt, reklama, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED | pl |
dc.title | Kreowanie marki na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin" | pl |
dc.title.alternative | Creating brand image on the example of "The Witcher" computer game series | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |