Kreowanie marki na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin"

master
dc.abstract.enThe work is devoted to the process of branding shown on the example of "The Witcher" computer game series. It shows the success of the games created by Polish studio CD Projekt RED, analyzes the stages of development and strengthening of the bestselling series. Produced in Poland, computer games have become global hits, are cited as one of the most important export commodities of our country, are even handed as official gifts during diplomatic visits. The work shows how electronic entertainment has gained social acceptance, building its brand from scratch, becoming an element of national pride.The first chapter describes the theoretical frameworks in which a brand of these games is set. There were discussed such issues as: communication, brand and its specificity in the field of computer games. The second section shows the individual steps accomplished by "The Witcher" game series in the process of branding, starting with the literary original wrote by Andrzej Sapkowski, ending with the most recent production "The Witcher 3: Wild Hunt".Then, after discussing the methodological assumptions of the research process, presented and analyzed the results of survey carried out for the purposes of the work. The study devoted to the reception of the brand of computer games in the series of "The Witcher" among the players.Since computer games are still not the subject of numerous scientific publications in our country, the work uses a variety of sources, trying to maintain objectivity. Research topic may serve as an example to discuss the issue of a game as a product that is recognized around the world, and also represents an exceptionally strong element of popular culture of the country, occupying a special place in the minds of it's audience.pl
dc.abstract.plPraca poświęcona jest procesowi kreowania marki przedstawionemu na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin". Zajmuje się sukcesem gier stworzonych przez polskie studio CD Projekt RED, analizuje etapy powstawania i umacniania bestsellerowej serii. Produkowane w Polsce gry komputerowe stają się światowymi hitami, przytaczane są jako jedne z najważniejszych towarów eksportowych naszego kraju, a nawet są wręczane jako oficjalne prezenty w trakcie wizyt dyplomatycznych. Praca pokazuje w jaki sposób elektroniczna rozrywka zyskała społeczną akceptację, budując swoją markę od podstaw, stanowiąc dziś element dumy narodowej.Pierwszy rozdział opisuje ramy teoretyczne, w których osadzona jest marka omawianych gier. Poruszone zostały takie zagadnienia, jak: komunikowanie, marka oraz jej specyfika na polu gier komputerowych. Drugi rozdział przedstawia poszczególne etapy jakie pokonała seria gier „Wiedźmin” w procesie kreowania marki, rozpoczynając od literackiego pierwowzoru autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, kończąc na najnowszej produkcji, czyli „Wiedźminie 3: Dzikim Gonie”.Następnie, po omówieniu metodologicznych założeń procesu badawczego, przedstawione i zanalizowane zostały wyniki przeprowadzonej na potrzeby pracy ankiety. Badania poświęcone zostały odbiorowi marki gier komputerowych z serii „Wiedźmin” wśród graczy.Ponieważ w dalszym ciągu gry komputerowe nie są w naszym kraju przedmiotem wielu publikacji naukowych, przedstawiona praca korzysta z wielu źródeł, starając się zachować obiektywność. Temat badawczy służyć może za przykład omówienia zagadnienia gry jako produktu, który jest rozpoznawany na całym świecie, a zarazem stanowi wyjątkowo silny element kultury popularnej danego kraju, zajmując szczególne miejsce w świadomości jego odbiorców.pl
dc.affiliationWydział Zarządzania i Komunikacji Społecznejpl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.areaobszar nauk społecznychpl
dc.contributor.advisorSasińska-Klas, Teresa - 131806 pl
dc.contributor.authorKędzierska, Agnieszkapl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WZKSpl
dc.contributor.reviewerSasińska-Klas, Teresa - 131806 pl
dc.contributor.reviewerBukowski, Michał - 160618 pl
dc.date.accessioned2020-07-26T15:37:56Z
dc.date.available2020-07-26T15:37:56Z
dc.date.submitted2015-07-08pl
dc.fieldofstudydziennikarstwo i komunikacja społecznapl
dc.identifier.apddiploma-98657-184945pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/205955
dc.languagepolpl
dc.subject.enBrand, branding, The Witcher, computer games, game series, product, advertising, The Witcher 2: Assassins of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt REDpl
dc.subject.plMarka, Wiedźmin, gry komputerowe, kreowanie marki, produkt, reklama, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt REDpl
dc.titleKreowanie marki na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin"pl
dc.title.alternativeCreating brand image on the example of "The Witcher" computer game seriespl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The work is devoted to the process of branding shown on the example of "The Witcher" computer game series. It shows the success of the games created by Polish studio CD Projekt RED, analyzes the stages of development and strengthening of the bestselling series. Produced in Poland, computer games have become global hits, are cited as one of the most important export commodities of our country, are even handed as official gifts during diplomatic visits. The work shows how electronic entertainment has gained social acceptance, building its brand from scratch, becoming an element of national pride.The first chapter describes the theoretical frameworks in which a brand of these games is set. There were discussed such issues as: communication, brand and its specificity in the field of computer games. The second section shows the individual steps accomplished by "The Witcher" game series in the process of branding, starting with the literary original wrote by Andrzej Sapkowski, ending with the most recent production "The Witcher 3: Wild Hunt".Then, after discussing the methodological assumptions of the research process, presented and analyzed the results of survey carried out for the purposes of the work. The study devoted to the reception of the brand of computer games in the series of "The Witcher" among the players.Since computer games are still not the subject of numerous scientific publications in our country, the work uses a variety of sources, trying to maintain objectivity. Research topic may serve as an example to discuss the issue of a game as a product that is recognized around the world, and also represents an exceptionally strong element of popular culture of the country, occupying a special place in the minds of it's audience.
dc.abstract.plpl
Praca poświęcona jest procesowi kreowania marki przedstawionemu na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin". Zajmuje się sukcesem gier stworzonych przez polskie studio CD Projekt RED, analizuje etapy powstawania i umacniania bestsellerowej serii. Produkowane w Polsce gry komputerowe stają się światowymi hitami, przytaczane są jako jedne z najważniejszych towarów eksportowych naszego kraju, a nawet są wręczane jako oficjalne prezenty w trakcie wizyt dyplomatycznych. Praca pokazuje w jaki sposób elektroniczna rozrywka zyskała społeczną akceptację, budując swoją markę od podstaw, stanowiąc dziś element dumy narodowej.Pierwszy rozdział opisuje ramy teoretyczne, w których osadzona jest marka omawianych gier. Poruszone zostały takie zagadnienia, jak: komunikowanie, marka oraz jej specyfika na polu gier komputerowych. Drugi rozdział przedstawia poszczególne etapy jakie pokonała seria gier „Wiedźmin” w procesie kreowania marki, rozpoczynając od literackiego pierwowzoru autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, kończąc na najnowszej produkcji, czyli „Wiedźminie 3: Dzikim Gonie”.Następnie, po omówieniu metodologicznych założeń procesu badawczego, przedstawione i zanalizowane zostały wyniki przeprowadzonej na potrzeby pracy ankiety. Badania poświęcone zostały odbiorowi marki gier komputerowych z serii „Wiedźmin” wśród graczy.Ponieważ w dalszym ciągu gry komputerowe nie są w naszym kraju przedmiotem wielu publikacji naukowych, przedstawiona praca korzysta z wielu źródeł, starając się zachować obiektywność. Temat badawczy służyć może za przykład omówienia zagadnienia gry jako produktu, który jest rozpoznawany na całym świecie, a zarazem stanowi wyjątkowo silny element kultury popularnej danego kraju, zajmując szczególne miejsce w świadomości jego odbiorców.
dc.affiliationpl
Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.areapl
obszar nauk społecznych
dc.contributor.advisorpl
Sasińska-Klas, Teresa - 131806
dc.contributor.authorpl
Kędzierska, Agnieszka
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WZKS
dc.contributor.reviewerpl
Sasińska-Klas, Teresa - 131806
dc.contributor.reviewerpl
Bukowski, Michał - 160618
dc.date.accessioned
2020-07-26T15:37:56Z
dc.date.available
2020-07-26T15:37:56Z
dc.date.submittedpl
2015-07-08
dc.fieldofstudypl
dziennikarstwo i komunikacja społeczna
dc.identifier.apdpl
diploma-98657-184945
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/205955
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
Brand, branding, The Witcher, computer games, game series, product, advertising, The Witcher 2: Assassins of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED
dc.subject.plpl
Marka, Wiedźmin, gry komputerowe, kreowanie marki, produkt, reklama, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Wiedźmin 3: Dziki Gon, CD Projekt RED
dc.titlepl
Kreowanie marki na przykładzie gier komputerowych z serii "Wiedźmin"
dc.title.alternativepl
Creating brand image on the example of "The Witcher" computer game series
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
116
Views per month
Views per city
Warsaw
30
Krakow
22
Poznan
9
Wroclaw
8
Lodz
6
Rzeszów
3
Dublin
2
Amsterdam
1
Andrespol
1
Bledow
1

No access

No Thumbnail Available