Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Generowanie map dwuwymiarowych dla gier komputerowych
Procedural map generation for two-dimensional computer games
generowanie poziomów, automat komórkowy, szum Perlina,
procedural map generation, cellular automata, Perlin noise
Praca przedstawia zagadnienia i problemy związane z generowaniem poziomów do dwuwymiarowych gier komputerowych. Można w niej również znaleźć opisy i zastosowanie trzech metod generowania map do gier komputerowych - szumu Perlina, automatu komórkowego oraz jednoczesnego wykorzystania generacji oraz ręcznego projektowania poziomów. Działanie opisanych metod zostało zaprezentowane w aplikacji oraz porównane pod względem oszczędności czasu pracy projektanta gier komputerowych i możliwości późniejszego zastosowania w dwuwymiarowych grach komputerowych.
The thesis presents the issues and troubles related to procedural generating levels for two-dimensional computer games. One can also find the descriptions and usage of three methods used to generate maps of computer games - Perlin's noise, cellular automata and simultaneously using generation and manual design of game levels. The performances of all three described methods were presented in an application and compared in terms of saving the game level's designers' time and possible later usage of each method in two-dimensional computer games.
dc.abstract.en | The thesis presents the issues and troubles related to procedural generating levels for two-dimensional computer games. One can also find the descriptions and usage of three methods used to generate maps of computer games - Perlin's noise, cellular automata and simultaneously using generation and manual design of game levels. The performances of all three described methods were presented in an application and compared in terms of saving the game level's designers' time and possible later usage of each method in two-dimensional computer games. | pl |
dc.abstract.pl | Praca przedstawia zagadnienia i problemy związane z generowaniem poziomów do dwuwymiarowych gier komputerowych. Można w niej również znaleźć opisy i zastosowanie trzech metod generowania map do gier komputerowych - szumu Perlina, automatu komórkowego oraz jednoczesnego wykorzystania generacji oraz ręcznego projektowania poziomów. Działanie opisanych metod zostało zaprezentowane w aplikacji oraz porównane pod względem oszczędności czasu pracy projektanta gier komputerowych i możliwości późniejszego zastosowania w dwuwymiarowych grach komputerowych. | pl |
dc.affiliation | Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej | pl |
dc.area | obszar nauk ścisłych | pl |
dc.contributor.advisor | Paszyńska, Anna - 160672 | pl |
dc.contributor.author | Wróbel, Adrian | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WFAIS | pl |
dc.contributor.reviewer | Paszyńska, Anna - 160672 | pl |
dc.contributor.reviewer | Zieliński, Marcin | pl |
dc.date.accessioned | 2020-10-20T19:51:24Z | |
dc.date.available | 2020-10-20T19:51:24Z | |
dc.date.submitted | 2020-10-02 | pl |
dc.fieldofstudy | informatyka stosowana | pl |
dc.identifier.apd | diploma-143439-197383 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/249439 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | procedural map generation, cellular automata, Perlin noise | pl |
dc.subject.pl | generowanie poziomów, automat komórkowy, szum Perlina, | pl |
dc.title | Generowanie map dwuwymiarowych dla gier komputerowych | pl |
dc.title.alternative | Procedural map generation for two-dimensional computer games | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |