Polskie gry grozy. Charakterystyka konwencji.

master
dc.abstract.enThe thesis is about Polish horror games. It contains four main chapters. The first one is about zombie survival horror – Dead Island and Dying Light; the second one is an analisys of The Vanishing of Ethan Carter and Get Even – games in which photogrammetry was used to create graphics; the theme of the third chapter is "inspirations" – Kholat and Husk; the fourth one is about psychological horror – Layers of Fear and Observer.pl
dc.abstract.plNiniejsza praca ma prezentować strategie kreowania atmosfery i służące temu celowi zastosowane w polskich grach grozy konwencje. Główna część została podzielona na cztery rozdziały. Rozdział pierwszy dotyczy tzw. zombie survival horror i przypisane są do niego dwie gry studia Techland – Dead Island oraz Dying Light. Gry te wybijają się na tle innych o tyle, że są nastawione na ciągłą akcję, a fabuła w nich jest jedynie pretekstem do zabijania coraz większej liczby różnych potworów. Ich głównym motywem jest natomiast estetyka gore.W rozdziale drugim analizowane są takie tytuły, jak The Vanishing of Ethan Carter oraz Get Even, które wyróżniają się tym, że ich świat przedstawiony został stworzony dzięki technice fotogrametrii. Ta natomiast została przybliżona w tej części pracy. Mowa więc o fotorealistycznej grafice bazującej na rzeczywistych lokacjach.Trzeci rozdział porusza w dwojaki sposób zagadnienie inspiracji. Przykładami są tutaj gry Kholat i Husk, z których pierwsza inspiruje się prawdziwym wydarzeniem, jakie miało miejsce w 1959 roku na Przełęczy Diatłowa, druga zaś czerpie z wielkich tytułów, takich jak Silent Hill czy Alan Wake.Ostatni rozdział dotyczy podgatunku, jakim jest psychological horror i analizowane są w nim Layers of Fear oraz Observer studia Bloober Team. Podstawą tych tytułów jest psychologiczna gra z odbiorcą oraz motyw wciąż zmieniającego się otoczenia.Ponadto praca porusza takie zagadnienia jak weird fiction, cyberpunk czy puzzle films, które bywają podstawą do kreowania atmosfery w wymienionych grach. Dodatkowo uwzględniony jest wkład H.P. Lovecrafta w tworzenie przestrzeni horror games, a także problem traumy, widm przeszłości czy też sławnych aktorów udzielających się w horrorach.Na końcu wydobyte zostały schematy używane przez polskich twórców gier grozy, ich odbiór na serwisie Metacritic oraz „kwestia polskości”, a także zastosowane techniki narratologiczne Całość oparta została na pojęciach strachu i lęku z filozofii Sørena Kierkegaarda i Martina Heideggera.pl
dc.affiliationWydział Zarządzania i Komunikacji Społecznejpl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.contributor.advisorWilk, Eugeniusz - 132642 pl
dc.contributor.authorPrzytuła, Igapl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WZKSpl
dc.contributor.reviewerWilk, Eugeniusz - 132642 pl
dc.contributor.reviewerZdrodowska, Magdalena - 182262 pl
dc.date.accessioned2020-07-27T15:45:11Z
dc.date.available2020-07-27T15:45:11Z
dc.date.submitted2018-06-27pl
dc.fieldofstudyfilmoznawstwo i wiedza o nowych mediachpl
dc.identifier.apddiploma-123150-178226pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/227544
dc.languagepolpl
dc.subject.enDead Island, Dying Light, Husk, Kholat, The Vanishing of Ethan Carter, Get Even, Layers of Fear, Observer, horror games, horror, weird fiction, creepypasta, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, psychological horror, fear, anxiety, puzzle films, mind-game films, gorepl
dc.subject.plDead Island, Dying Light, Husk, Kholat, Zaginięcie Ethana Cartera, Get Even, Layers of Fear, Observer, gry grozy, horror, weird fiction, creepypasty, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, horror psychologiczny, strach, lęk, puzzle films, mind-game films, gorepl
dc.titlePolskie gry grozy. Charakterystyka konwencji.pl
dc.title.alternativePolish horror games. Characteristics of the conventionpl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The thesis is about Polish horror games. It contains four main chapters. The first one is about zombie survival horror – Dead Island and Dying Light; the second one is an analisys of The Vanishing of Ethan Carter and Get Even – games in which photogrammetry was used to create graphics; the theme of the third chapter is "inspirations" – Kholat and Husk; the fourth one is about psychological horror – Layers of Fear and Observer.
dc.abstract.plpl
Niniejsza praca ma prezentować strategie kreowania atmosfery i służące temu celowi zastosowane w polskich grach grozy konwencje. Główna część została podzielona na cztery rozdziały. Rozdział pierwszy dotyczy tzw. zombie survival horror i przypisane są do niego dwie gry studia Techland – Dead Island oraz Dying Light. Gry te wybijają się na tle innych o tyle, że są nastawione na ciągłą akcję, a fabuła w nich jest jedynie pretekstem do zabijania coraz większej liczby różnych potworów. Ich głównym motywem jest natomiast estetyka gore.W rozdziale drugim analizowane są takie tytuły, jak The Vanishing of Ethan Carter oraz Get Even, które wyróżniają się tym, że ich świat przedstawiony został stworzony dzięki technice fotogrametrii. Ta natomiast została przybliżona w tej części pracy. Mowa więc o fotorealistycznej grafice bazującej na rzeczywistych lokacjach.Trzeci rozdział porusza w dwojaki sposób zagadnienie inspiracji. Przykładami są tutaj gry Kholat i Husk, z których pierwsza inspiruje się prawdziwym wydarzeniem, jakie miało miejsce w 1959 roku na Przełęczy Diatłowa, druga zaś czerpie z wielkich tytułów, takich jak Silent Hill czy Alan Wake.Ostatni rozdział dotyczy podgatunku, jakim jest psychological horror i analizowane są w nim Layers of Fear oraz Observer studia Bloober Team. Podstawą tych tytułów jest psychologiczna gra z odbiorcą oraz motyw wciąż zmieniającego się otoczenia.Ponadto praca porusza takie zagadnienia jak weird fiction, cyberpunk czy puzzle films, które bywają podstawą do kreowania atmosfery w wymienionych grach. Dodatkowo uwzględniony jest wkład H.P. Lovecrafta w tworzenie przestrzeni horror games, a także problem traumy, widm przeszłości czy też sławnych aktorów udzielających się w horrorach.Na końcu wydobyte zostały schematy używane przez polskich twórców gier grozy, ich odbiór na serwisie Metacritic oraz „kwestia polskości”, a także zastosowane techniki narratologiczne Całość oparta została na pojęciach strachu i lęku z filozofii Sørena Kierkegaarda i Martina Heideggera.
dc.affiliationpl
Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.contributor.advisorpl
Wilk, Eugeniusz - 132642
dc.contributor.authorpl
Przytuła, Iga
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WZKS
dc.contributor.reviewerpl
Wilk, Eugeniusz - 132642
dc.contributor.reviewerpl
Zdrodowska, Magdalena - 182262
dc.date.accessioned
2020-07-27T15:45:11Z
dc.date.available
2020-07-27T15:45:11Z
dc.date.submittedpl
2018-06-27
dc.fieldofstudypl
filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach
dc.identifier.apdpl
diploma-123150-178226
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/227544
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
Dead Island, Dying Light, Husk, Kholat, The Vanishing of Ethan Carter, Get Even, Layers of Fear, Observer, horror games, horror, weird fiction, creepypasta, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, psychological horror, fear, anxiety, puzzle films, mind-game films, gore
dc.subject.plpl
Dead Island, Dying Light, Husk, Kholat, Zaginięcie Ethana Cartera, Get Even, Layers of Fear, Observer, gry grozy, horror, weird fiction, creepypasty, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, horror psychologiczny, strach, lęk, puzzle films, mind-game films, gore
dc.titlepl
Polskie gry grozy. Charakterystyka konwencji.
dc.title.alternativepl
Polish horror games. Characteristics of the convention
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
46
Views per month
Views per city
Krakow
5
Warsaw
5
Wroclaw
3
Dublin
2
Gdansk
2
Olsztyn
2
Reda
2
Rzeszów
2
Żywiec
2
Czerwionka-Leszczyny
1

No access

No Thumbnail Available