Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Polskie gry grozy. Charakterystyka konwencji.
Polish horror games. Characteristics of the convention
Dead Island, Dying Light, Husk, Kholat, Zaginięcie Ethana Cartera, Get Even, Layers of Fear, Observer, gry grozy, horror, weird fiction, creepypasty, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, horror psychologiczny, strach, lęk, puzzle films, mind-game films, gore
Dead Island, Dying Light, Husk, Kholat, The Vanishing of Ethan Carter, Get Even, Layers of Fear, Observer, horror games, horror, weird fiction, creepypasta, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, psychological horror, fear, anxiety, puzzle films, mind-game films, gore
Niniejsza praca ma prezentować strategie kreowania atmosfery i służące temu celowi zastosowane w polskich grach grozy konwencje. Główna część została podzielona na cztery rozdziały. Rozdział pierwszy dotyczy tzw. zombie survival horror i przypisane są do niego dwie gry studia Techland – Dead Island oraz Dying Light. Gry te wybijają się na tle innych o tyle, że są nastawione na ciągłą akcję, a fabuła w nich jest jedynie pretekstem do zabijania coraz większej liczby różnych potworów. Ich głównym motywem jest natomiast estetyka gore.W rozdziale drugim analizowane są takie tytuły, jak The Vanishing of Ethan Carter oraz Get Even, które wyróżniają się tym, że ich świat przedstawiony został stworzony dzięki technice fotogrametrii. Ta natomiast została przybliżona w tej części pracy. Mowa więc o fotorealistycznej grafice bazującej na rzeczywistych lokacjach.Trzeci rozdział porusza w dwojaki sposób zagadnienie inspiracji. Przykładami są tutaj gry Kholat i Husk, z których pierwsza inspiruje się prawdziwym wydarzeniem, jakie miało miejsce w 1959 roku na Przełęczy Diatłowa, druga zaś czerpie z wielkich tytułów, takich jak Silent Hill czy Alan Wake.Ostatni rozdział dotyczy podgatunku, jakim jest psychological horror i analizowane są w nim Layers of Fear oraz Observer studia Bloober Team. Podstawą tych tytułów jest psychologiczna gra z odbiorcą oraz motyw wciąż zmieniającego się otoczenia.Ponadto praca porusza takie zagadnienia jak weird fiction, cyberpunk czy puzzle films, które bywają podstawą do kreowania atmosfery w wymienionych grach. Dodatkowo uwzględniony jest wkład H.P. Lovecrafta w tworzenie przestrzeni horror games, a także problem traumy, widm przeszłości czy też sławnych aktorów udzielających się w horrorach.Na końcu wydobyte zostały schematy używane przez polskich twórców gier grozy, ich odbiór na serwisie Metacritic oraz „kwestia polskości”, a także zastosowane techniki narratologiczne Całość oparta została na pojęciach strachu i lęku z filozofii Sørena Kierkegaarda i Martina Heideggera.
The thesis is about Polish horror games. It contains four main chapters. The first one is about zombie survival horror – Dead Island and Dying Light; the second one is an analisys of The Vanishing of Ethan Carter and Get Even – games in which photogrammetry was used to create graphics; the theme of the third chapter is "inspirations" – Kholat and Husk; the fourth one is about psychological horror – Layers of Fear and Observer.
dc.abstract.en | The thesis is about Polish horror games. It contains four main chapters. The first one is about zombie survival horror – Dead Island and Dying Light; the second one is an analisys of The Vanishing of Ethan Carter and Get Even – games in which photogrammetry was used to create graphics; the theme of the third chapter is "inspirations" – Kholat and Husk; the fourth one is about psychological horror – Layers of Fear and Observer. | pl |
dc.abstract.pl | Niniejsza praca ma prezentować strategie kreowania atmosfery i służące temu celowi zastosowane w polskich grach grozy konwencje. Główna część została podzielona na cztery rozdziały. Rozdział pierwszy dotyczy tzw. zombie survival horror i przypisane są do niego dwie gry studia Techland – Dead Island oraz Dying Light. Gry te wybijają się na tle innych o tyle, że są nastawione na ciągłą akcję, a fabuła w nich jest jedynie pretekstem do zabijania coraz większej liczby różnych potworów. Ich głównym motywem jest natomiast estetyka gore.W rozdziale drugim analizowane są takie tytuły, jak The Vanishing of Ethan Carter oraz Get Even, które wyróżniają się tym, że ich świat przedstawiony został stworzony dzięki technice fotogrametrii. Ta natomiast została przybliżona w tej części pracy. Mowa więc o fotorealistycznej grafice bazującej na rzeczywistych lokacjach.Trzeci rozdział porusza w dwojaki sposób zagadnienie inspiracji. Przykładami są tutaj gry Kholat i Husk, z których pierwsza inspiruje się prawdziwym wydarzeniem, jakie miało miejsce w 1959 roku na Przełęczy Diatłowa, druga zaś czerpie z wielkich tytułów, takich jak Silent Hill czy Alan Wake.Ostatni rozdział dotyczy podgatunku, jakim jest psychological horror i analizowane są w nim Layers of Fear oraz Observer studia Bloober Team. Podstawą tych tytułów jest psychologiczna gra z odbiorcą oraz motyw wciąż zmieniającego się otoczenia.Ponadto praca porusza takie zagadnienia jak weird fiction, cyberpunk czy puzzle films, które bywają podstawą do kreowania atmosfery w wymienionych grach. Dodatkowo uwzględniony jest wkład H.P. Lovecrafta w tworzenie przestrzeni horror games, a także problem traumy, widm przeszłości czy też sławnych aktorów udzielających się w horrorach.Na końcu wydobyte zostały schematy używane przez polskich twórców gier grozy, ich odbiór na serwisie Metacritic oraz „kwestia polskości”, a także zastosowane techniki narratologiczne Całość oparta została na pojęciach strachu i lęku z filozofii Sørena Kierkegaarda i Martina Heideggera. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Wilk, Eugeniusz - 132642 | pl |
dc.contributor.author | Przytuła, Iga | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Wilk, Eugeniusz - 132642 | pl |
dc.contributor.reviewer | Zdrodowska, Magdalena - 182262 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-27T15:45:11Z | |
dc.date.available | 2020-07-27T15:45:11Z | |
dc.date.submitted | 2018-06-27 | pl |
dc.fieldofstudy | filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach | pl |
dc.identifier.apd | diploma-123150-178226 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/227544 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | Dead Island, Dying Light, Husk, Kholat, The Vanishing of Ethan Carter, Get Even, Layers of Fear, Observer, horror games, horror, weird fiction, creepypasta, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, psychological horror, fear, anxiety, puzzle films, mind-game films, gore | pl |
dc.subject.pl | Dead Island, Dying Light, Husk, Kholat, Zaginięcie Ethana Cartera, Get Even, Layers of Fear, Observer, gry grozy, horror, weird fiction, creepypasty, H.P. Lovecraft, cyberpunk, zombie, survival horror, horror psychologiczny, strach, lęk, puzzle films, mind-game films, gore | pl |
dc.title | Polskie gry grozy. Charakterystyka konwencji. | pl |
dc.title.alternative | Polish horror games. Characteristics of the convention | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |