Zastosowanie okulografii w aplikacjach rzeczywistości wzbogaconej

master
dc.abstract.enThe first chapter of the thesis focuses on defining the terminology of Extended Reality technologies. The thesis then highlights the significant role that eye tracking plays in XR technologies by demonstrating a number of applications of combining the two technologies. The last part of the thesis shows the process of creating a virtual keyboard that can be controlled in three different ways: using a controller, a combination of a controller and an eye tracker, and only using an eye tracker. The Unity engine and Meta Quest Pro were used to implement and test the keyboards. The thesis describes both the technical aspects of creating these solutions and the results of a study conducted on a group of twenty users to evaluate typing speed, number of errors made, usability and subjective satisfaction with each of the control methods. The subject of the study was to verify whether the use of eye tracking in virtual keyboards can bring measurable benefits to XR users. Based on the collected data, a number of advantages and limitations of the selected interaction methods were obtained.The analysis of the errors made when using different data entry methods indicates that the use of interaction using the eye tracking itself may be beneficial in terms of making fewer errors. The controller control method was the solution that allowed the fastest data entry and received the highest usability rating. Control methods using the eye tracking were considered more tiring than the controller alone. At the same time, control using the eye tracking alone was considered the most satisfying. While the traditional controller remained the minimally dominant preference for typing games and everyday use, many participants preferred eye tracking methods, either alone or in combination with a controller. Subjective feedback from participants shows that users want a variety of innovative input methods beyond the traditional controller, suggesting that eye tracking technologies have significant potential as a useful addition to conventional XR interfaces.pl
dc.abstract.plPierwszy rozdział pracy skupiony został wokół zdefiniowania terminologii technologii rzeczywistości wzbogaconej. Następnie podkreślono znaczącą rolę, jaką śledzenie wzroku odgrywa w technologiach XR, poprzez wykazanie szeregu zastosowań połączenia obu tych technologii. Ostatnia część pracy ukazała proces tworzenia wirtualnej klawiatury, która może być sterowana na trzy różne sposoby: za pomocą kontrolera, połączenia kontrolera i okulografu oraz wyłącznie za pomocą okulografu. Do implementacji i testowania klawiatur wykorzystano silnik Unity oraz sprzęt Meta Quest Pro. W pracy opisano zarówno techniczne aspekty tworzenia tych rozwiązań, jak i wyniki badań przeprowadzonych na grupie dwudziestu użytkowników, które miały na celu ocenę szybkości pisania, liczby popełnionych błędów, użyteczności oraz subiektywnego zadowolenia z każdej z metod sterowania. Przedmiotem badania była ocena czy zastosowanie okulografu w wirtualnych klawiaturach XR może przynosić wymierne korzyści dla użytkowników. Na podstawie zebranych danych uzyskano szereg zalet i ograniczeń wybranych metod interakcji.Analiza popełnionych błędów podczas stosowania różnych metod wprowadzania danych wskazuje, że zastosowanie interakcji z użyciem samego okulografu może przynieść korzyści pod względem popełniania mniejszej ilości błędów. Metoda sterowania kontrolerem była rozwiązaniem pozwalającym na najszybsze wprowadzanie danych oraz uzyskała najwyższą ocenę użyteczności. Metody sterowania wykorzystujące okulograf były uznawane za bardziej męczące niż sam kontroler. Jednocześnie sterowanie za pomocą samego okulografu było uznawane za najbardziej satysfakcjonujące. Podczas gdy tradycyjny kontroler pozostawał minimalnie dominującą preferencją w grach typu typing game oraz w użytku codziennym, wielu uczestników preferowało metody śledzenia wzroku, samodzielne lub w połączeniu z kontrolerem. Subiektywne opinie uczestników wykazują, że użytkownicy chcą mieć dostęp do różnych innowacyjnych metod wprowadzania danych wykraczających poza tradycyjny kontroler, co sugeruje, że technologie śledzenia wzroku mają znaczny potencjał jako przydatny dodatek do konwencjonalnych interfejsów XR.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.contributor.advisorGrabska-Gradzińska, Iwona - 121296 pl
dc.contributor.authorStarowicz, Maria - USOS321409 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerWęgrzyn, Paweł - 100441 pl
dc.contributor.reviewerGrabska-Gradzińska, Iwona - 121296 pl
dc.date.accessioned2024-10-31T23:43:37Z
dc.date.available2024-10-31T23:43:37Z
dc.date.createdat2024-10-31T23:43:37Zen
dc.date.submitted2024-10-31pl
dc.fieldofstudyinformatyka gier komputerowychpl
dc.identifier.apddiploma-174256-321409pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/459383
dc.languagepolpl
dc.subject.enExtended Reality, XR, Unity, virtual keyboard, eye tracking, human-computer interactionpl
dc.subject.plRzeczywistość wzbogacona, XR, Unity, klawiatura wirtualna, okulografia, interakcja człowiek-komputerpl
dc.titleZastosowanie okulografii w aplikacjach rzeczywistości wzbogaconejpl
dc.title.alternativeImplementation of eye tracking in Extended Reality applications.pl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The first chapter of the thesis focuses on defining the terminology of Extended Reality technologies. The thesis then highlights the significant role that eye tracking plays in XR technologies by demonstrating a number of applications of combining the two technologies. The last part of the thesis shows the process of creating a virtual keyboard that can be controlled in three different ways: using a controller, a combination of a controller and an eye tracker, and only using an eye tracker. The Unity engine and Meta Quest Pro were used to implement and test the keyboards. The thesis describes both the technical aspects of creating these solutions and the results of a study conducted on a group of twenty users to evaluate typing speed, number of errors made, usability and subjective satisfaction with each of the control methods. The subject of the study was to verify whether the use of eye tracking in virtual keyboards can bring measurable benefits to XR users. Based on the collected data, a number of advantages and limitations of the selected interaction methods were obtained.The analysis of the errors made when using different data entry methods indicates that the use of interaction using the eye tracking itself may be beneficial in terms of making fewer errors. The controller control method was the solution that allowed the fastest data entry and received the highest usability rating. Control methods using the eye tracking were considered more tiring than the controller alone. At the same time, control using the eye tracking alone was considered the most satisfying. While the traditional controller remained the minimally dominant preference for typing games and everyday use, many participants preferred eye tracking methods, either alone or in combination with a controller. Subjective feedback from participants shows that users want a variety of innovative input methods beyond the traditional controller, suggesting that eye tracking technologies have significant potential as a useful addition to conventional XR interfaces.
dc.abstract.plpl
Pierwszy rozdział pracy skupiony został wokół zdefiniowania terminologii technologii rzeczywistości wzbogaconej. Następnie podkreślono znaczącą rolę, jaką śledzenie wzroku odgrywa w technologiach XR, poprzez wykazanie szeregu zastosowań połączenia obu tych technologii. Ostatnia część pracy ukazała proces tworzenia wirtualnej klawiatury, która może być sterowana na trzy różne sposoby: za pomocą kontrolera, połączenia kontrolera i okulografu oraz wyłącznie za pomocą okulografu. Do implementacji i testowania klawiatur wykorzystano silnik Unity oraz sprzęt Meta Quest Pro. W pracy opisano zarówno techniczne aspekty tworzenia tych rozwiązań, jak i wyniki badań przeprowadzonych na grupie dwudziestu użytkowników, które miały na celu ocenę szybkości pisania, liczby popełnionych błędów, użyteczności oraz subiektywnego zadowolenia z każdej z metod sterowania. Przedmiotem badania była ocena czy zastosowanie okulografu w wirtualnych klawiaturach XR może przynosić wymierne korzyści dla użytkowników. Na podstawie zebranych danych uzyskano szereg zalet i ograniczeń wybranych metod interakcji.Analiza popełnionych błędów podczas stosowania różnych metod wprowadzania danych wskazuje, że zastosowanie interakcji z użyciem samego okulografu może przynieść korzyści pod względem popełniania mniejszej ilości błędów. Metoda sterowania kontrolerem była rozwiązaniem pozwalającym na najszybsze wprowadzanie danych oraz uzyskała najwyższą ocenę użyteczności. Metody sterowania wykorzystujące okulograf były uznawane za bardziej męczące niż sam kontroler. Jednocześnie sterowanie za pomocą samego okulografu było uznawane za najbardziej satysfakcjonujące. Podczas gdy tradycyjny kontroler pozostawał minimalnie dominującą preferencją w grach typu typing game oraz w użytku codziennym, wielu uczestników preferowało metody śledzenia wzroku, samodzielne lub w połączeniu z kontrolerem. Subiektywne opinie uczestników wykazują, że użytkownicy chcą mieć dostęp do różnych innowacyjnych metod wprowadzania danych wykraczających poza tradycyjny kontroler, co sugeruje, że technologie śledzenia wzroku mają znaczny potencjał jako przydatny dodatek do konwencjonalnych interfejsów XR.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.contributor.advisorpl
Grabska-Gradzińska, Iwona - 121296
dc.contributor.authorpl
Starowicz, Maria - USOS321409
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Węgrzyn, Paweł - 100441
dc.contributor.reviewerpl
Grabska-Gradzińska, Iwona - 121296
dc.date.accessioned
2024-10-31T23:43:37Z
dc.date.available
2024-10-31T23:43:37Z
dc.date.createdaten
2024-10-31T23:43:37Z
dc.date.submittedpl
2024-10-31
dc.fieldofstudypl
informatyka gier komputerowych
dc.identifier.apdpl
diploma-174256-321409
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/459383
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
Extended Reality, XR, Unity, virtual keyboard, eye tracking, human-computer interaction
dc.subject.plpl
Rzeczywistość wzbogacona, XR, Unity, klawiatura wirtualna, okulografia, interakcja człowiek-komputer
dc.titlepl
Zastosowanie okulografii w aplikacjach rzeczywistości wzbogaconej
dc.title.alternativepl
Implementation of eye tracking in Extended Reality applications.
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

No access

No Thumbnail Available
Collections