Aspekt hazardowy mechaniki lootbox w grach komputerowych

master
dc.abstract.enLately, the most popular model in video game publishing is free-to-play, which allows for game designers to fund their games entirely through purchasable microtransactions, most often taking on the form of lootboxes. Many researchers and psychologists voice the opinion that these are vastly similar to games that are classified as gambling, which are under strict control in many of the world’s countries because of their addictive nature. Despite the vivid discussion, there is not enough research about the topic to make any real assumptions about lootboxes’ negative effect. For this paper, experimental research on 85 gamers was performed, in which effects that are known to exist in games categorized as gambling were simulated during a session of opening lootboxes. The behavior of gamers during those simulations was compared to that of other participants during gameplay in a popular slots-like game. The participants also filled out GMQ and BBGS questionnaires, modified so their main topic is the purchasing of lootboxes rather than gambling. Analysis of data from this research revealed no significant difference in behavior between lootboxes and playing slots. Simulating near-misses yielded a moderate effect on participants’ willingness to open more lootboxes, however no significant link was found regarding the Monte Carlo effect.pl
dc.abstract.plW ostatnich latach najpopularniejszym modelem publikowania gier komputerowych jest model free-to-play, czyli utrzymywanie gry wyłącznie z kupowanych za pieniądze mikrotransakcji, które najczęściej przyjmują formę skrzyń z losową zawartością nazywanych lootboxami. Wielu psychologów i naukowców wystosowało argumenty, że są one bardzo podobne do gier hazardowych, które są kontrolowane w wielu krajach na całym świecie z powodu ich uzależniającej natury. Mimo intensywnej dyskusji na temat legalności i moralności lootboxów, nadal brakuje badań, które pozwoliłyby wyciągnąć jakiekolwiek konkretne wnioski na temat ich wpływu na graczy. Na potrzeby poniższej pracy na 85 graczach przeprowadzono badanie, w którym symulowano efekty near-miss oraz Monte Carlo, aby porównać ich wpływ na graczy przy otwieraniu lootboxów do ich wpływu na hazardzistów podczas gier losowych. Badani wypełniali też kwestionariusze GMQ oraz BBGS, przekształcone tak, aby ich tematem nie był hazard, a kupowanie lootboxów. Analiza wyników wykazała brak istotnych różnic w zachowaniu graczy między otwieraniem lootboxów a grą w gry hazardowe. Symulacja efektu near-miss przy otwieraniu lootboxów wykazała jego występowanie w umiarkowanym zakresie, natomiast w przypadku symulacji Monte Carlo, nie wykryto jej wpływu na chęć kontynuowania otwierania skrzyń.pl
dc.affiliationWydział Zarządzania i Komunikacji Społecznejpl
dc.areaobszar nauk społecznychpl
dc.contributor.advisorPolak, Mateuszpl
dc.contributor.authorWojciechowski, Bartoszpl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WZKSpl
dc.contributor.reviewerPolak, Mateuszpl
dc.contributor.reviewerŚpiewak, Sławomir - 132340 pl
dc.date.accessioned2021-10-26T21:33:07Z
dc.date.available2021-10-26T21:33:07Z
dc.date.submitted2021-10-25pl
dc.fieldofstudypsychologia stosowanapl
dc.identifier.apddiploma-140796-214081pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/281745
dc.languagepolpl
dc.subject.engambling, lootbox, video games, gambler’s fallacy, near-misspl
dc.subject.plhazard, lootbox, gry komputerowe, błąd hazardzisty, near-misspl
dc.titleAspekt hazardowy mechaniki lootbox w grach komputerowychpl
dc.title.alternativeThe gambling aspect of lootboxes in video gamespl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
Lately, the most popular model in video game publishing is free-to-play, which allows for game designers to fund their games entirely through purchasable microtransactions, most often taking on the form of lootboxes. Many researchers and psychologists voice the opinion that these are vastly similar to games that are classified as gambling, which are under strict control in many of the world’s countries because of their addictive nature. Despite the vivid discussion, there is not enough research about the topic to make any real assumptions about lootboxes’ negative effect. For this paper, experimental research on 85 gamers was performed, in which effects that are known to exist in games categorized as gambling were simulated during a session of opening lootboxes. The behavior of gamers during those simulations was compared to that of other participants during gameplay in a popular slots-like game. The participants also filled out GMQ and BBGS questionnaires, modified so their main topic is the purchasing of lootboxes rather than gambling. Analysis of data from this research revealed no significant difference in behavior between lootboxes and playing slots. Simulating near-misses yielded a moderate effect on participants’ willingness to open more lootboxes, however no significant link was found regarding the Monte Carlo effect.
dc.abstract.plpl
W ostatnich latach najpopularniejszym modelem publikowania gier komputerowych jest model free-to-play, czyli utrzymywanie gry wyłącznie z kupowanych za pieniądze mikrotransakcji, które najczęściej przyjmują formę skrzyń z losową zawartością nazywanych lootboxami. Wielu psychologów i naukowców wystosowało argumenty, że są one bardzo podobne do gier hazardowych, które są kontrolowane w wielu krajach na całym świecie z powodu ich uzależniającej natury. Mimo intensywnej dyskusji na temat legalności i moralności lootboxów, nadal brakuje badań, które pozwoliłyby wyciągnąć jakiekolwiek konkretne wnioski na temat ich wpływu na graczy. Na potrzeby poniższej pracy na 85 graczach przeprowadzono badanie, w którym symulowano efekty near-miss oraz Monte Carlo, aby porównać ich wpływ na graczy przy otwieraniu lootboxów do ich wpływu na hazardzistów podczas gier losowych. Badani wypełniali też kwestionariusze GMQ oraz BBGS, przekształcone tak, aby ich tematem nie był hazard, a kupowanie lootboxów. Analiza wyników wykazała brak istotnych różnic w zachowaniu graczy między otwieraniem lootboxów a grą w gry hazardowe. Symulacja efektu near-miss przy otwieraniu lootboxów wykazała jego występowanie w umiarkowanym zakresie, natomiast w przypadku symulacji Monte Carlo, nie wykryto jej wpływu na chęć kontynuowania otwierania skrzyń.
dc.affiliationpl
Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej
dc.areapl
obszar nauk społecznych
dc.contributor.advisorpl
Polak, Mateusz
dc.contributor.authorpl
Wojciechowski, Bartosz
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WZKS
dc.contributor.reviewerpl
Polak, Mateusz
dc.contributor.reviewerpl
Śpiewak, Sławomir - 132340
dc.date.accessioned
2021-10-26T21:33:07Z
dc.date.available
2021-10-26T21:33:07Z
dc.date.submittedpl
2021-10-25
dc.fieldofstudypl
psychologia stosowana
dc.identifier.apdpl
diploma-140796-214081
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/281745
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
gambling, lootbox, video games, gambler’s fallacy, near-miss
dc.subject.plpl
hazard, lootbox, gry komputerowe, błąd hazardzisty, near-miss
dc.titlepl
Aspekt hazardowy mechaniki lootbox w grach komputerowych
dc.title.alternativepl
The gambling aspect of lootboxes in video games
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
118
Views per month
Views per city
Krakow
28
Warsaw
17
Poznan
11
Pruszcz Gdanski
9
Wroclaw
6
Gliwice
3
Mikołów
3
Rzeszów
3
Gdansk
2
Katowice
2

No access

No Thumbnail Available