Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Aspekt hazardowy mechaniki lootbox w grach komputerowych
hazard, lootbox, gry komputerowe, błąd hazardzisty, near-miss
gambling, lootbox, video games, gambler’s fallacy, near-miss
W ostatnich latach najpopularniejszym modelem publikowania gier komputerowych jest model free-to-play, czyli utrzymywanie gry wyłącznie z kupowanych za pieniądze mikrotransakcji, które najczęściej przyjmują formę skrzyń z losową zawartością nazywanych lootboxami. Wielu psychologów i naukowców wystosowało argumenty, że są one bardzo podobne do gier hazardowych, które są kontrolowane w wielu krajach na całym świecie z powodu ich uzależniającej natury. Mimo intensywnej dyskusji na temat legalności i moralności lootboxów, nadal brakuje badań, które pozwoliłyby wyciągnąć jakiekolwiek konkretne wnioski na temat ich wpływu na graczy. Na potrzeby poniższej pracy na 85 graczach przeprowadzono badanie, w którym symulowano efekty near-miss oraz Monte Carlo, aby porównać ich wpływ na graczy przy otwieraniu lootboxów do ich wpływu na hazardzistów podczas gier losowych. Badani wypełniali też kwestionariusze GMQ oraz BBGS, przekształcone tak, aby ich tematem nie był hazard, a kupowanie lootboxów. Analiza wyników wykazała brak istotnych różnic w zachowaniu graczy między otwieraniem lootboxów a grą w gry hazardowe. Symulacja efektu near-miss przy otwieraniu lootboxów wykazała jego występowanie w umiarkowanym zakresie, natomiast w przypadku symulacji Monte Carlo, nie wykryto jej wpływu na chęć kontynuowania otwierania skrzyń.
Lately, the most popular model in video game publishing is free-to-play, which allows for game designers to fund their games entirely through purchasable microtransactions, most often taking on the form of lootboxes. Many researchers and psychologists voice the opinion that these are vastly similar to games that are classified as gambling, which are under strict control in many of the world’s countries because of their addictive nature. Despite the vivid discussion, there is not enough research about the topic to make any real assumptions about lootboxes’ negative effect. For this paper, experimental research on 85 gamers was performed, in which effects that are known to exist in games categorized as gambling were simulated during a session of opening lootboxes. The behavior of gamers during those simulations was compared to that of other participants during gameplay in a popular slots-like game. The participants also filled out GMQ and BBGS questionnaires, modified so their main topic is the purchasing of lootboxes rather than gambling. Analysis of data from this research revealed no significant difference in behavior between lootboxes and playing slots. Simulating near-misses yielded a moderate effect on participants’ willingness to open more lootboxes, however no significant link was found regarding the Monte Carlo effect.
dc.abstract.en | Lately, the most popular model in video game publishing is free-to-play, which allows for game designers to fund their games entirely through purchasable microtransactions, most often taking on the form of lootboxes. Many researchers and psychologists voice the opinion that these are vastly similar to games that are classified as gambling, which are under strict control in many of the world’s countries because of their addictive nature. Despite the vivid discussion, there is not enough research about the topic to make any real assumptions about lootboxes’ negative effect. For this paper, experimental research on 85 gamers was performed, in which effects that are known to exist in games categorized as gambling were simulated during a session of opening lootboxes. The behavior of gamers during those simulations was compared to that of other participants during gameplay in a popular slots-like game. The participants also filled out GMQ and BBGS questionnaires, modified so their main topic is the purchasing of lootboxes rather than gambling. Analysis of data from this research revealed no significant difference in behavior between lootboxes and playing slots. Simulating near-misses yielded a moderate effect on participants’ willingness to open more lootboxes, however no significant link was found regarding the Monte Carlo effect. | pl |
dc.abstract.pl | W ostatnich latach najpopularniejszym modelem publikowania gier komputerowych jest model free-to-play, czyli utrzymywanie gry wyłącznie z kupowanych za pieniądze mikrotransakcji, które najczęściej przyjmują formę skrzyń z losową zawartością nazywanych lootboxami. Wielu psychologów i naukowców wystosowało argumenty, że są one bardzo podobne do gier hazardowych, które są kontrolowane w wielu krajach na całym świecie z powodu ich uzależniającej natury. Mimo intensywnej dyskusji na temat legalności i moralności lootboxów, nadal brakuje badań, które pozwoliłyby wyciągnąć jakiekolwiek konkretne wnioski na temat ich wpływu na graczy. Na potrzeby poniższej pracy na 85 graczach przeprowadzono badanie, w którym symulowano efekty near-miss oraz Monte Carlo, aby porównać ich wpływ na graczy przy otwieraniu lootboxów do ich wpływu na hazardzistów podczas gier losowych. Badani wypełniali też kwestionariusze GMQ oraz BBGS, przekształcone tak, aby ich tematem nie był hazard, a kupowanie lootboxów. Analiza wyników wykazała brak istotnych różnic w zachowaniu graczy między otwieraniem lootboxów a grą w gry hazardowe. Symulacja efektu near-miss przy otwieraniu lootboxów wykazała jego występowanie w umiarkowanym zakresie, natomiast w przypadku symulacji Monte Carlo, nie wykryto jej wpływu na chęć kontynuowania otwierania skrzyń. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Polak, Mateusz | pl |
dc.contributor.author | Wojciechowski, Bartosz | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Polak, Mateusz | pl |
dc.contributor.reviewer | Śpiewak, Sławomir - 132340 | pl |
dc.date.accessioned | 2021-10-26T21:33:07Z | |
dc.date.available | 2021-10-26T21:33:07Z | |
dc.date.submitted | 2021-10-25 | pl |
dc.fieldofstudy | psychologia stosowana | pl |
dc.identifier.apd | diploma-140796-214081 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/281745 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | gambling, lootbox, video games, gambler’s fallacy, near-miss | pl |
dc.subject.pl | hazard, lootbox, gry komputerowe, błąd hazardzisty, near-miss | pl |
dc.title | Aspekt hazardowy mechaniki lootbox w grach komputerowych | pl |
dc.title.alternative | The gambling aspect of lootboxes in video games | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |