Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Gracze komputerowi - charakterystyka grupy.
Computer players - group characteristics.
Gra komputerowa, Gracz komputerowy, E-sport, Kultura masowa, Rytuał, Autoetnografia.
Computer game, Computer player, E-sport, Mass culture, Ritual, Autoethnography.
W niniejszej pracy zbadano grupę graczy komputerowych na podstawie bezpośrednich wywiadów terenowych i częściowego korzystania z komunikatora internetowego. Przedmiotem pracy jest próba wyodrębnienia i scharakteryzowania badanej grupy poprzez udzielenie odpowiedzi na najważniejsze pytania związane z badanym zagadnieniem. Kim jest gracz, kiedy gra i w jakich okolicznościach, a także hierarchia i rytuały, które możemy zobaczyć w działaniach grupy, to tylko niektóre z poruszonych kwestii. Praca składa się ze wstępu, metodologii i jest podzielona na dwie podstawowe części: pierwszą część teoretyczną, w której cytowane są informacje na temat gier komputerowych, ich kontekst historyczny i kulturowy. Ta część zawiera również informacje o e-sporcie i negatywnym wpływie gier na ludzi. Część druga to krytyczna analiza zebranego materiału.W pracy wykorzystano techniki jakościowe - pogłębiony wywiad z dziesięcioma osobami, a także obserwację uczestników i techniki ilościowe - częściowo wykorzystano kwestionariusze. Praca zawiera elementy autoetnografii.Analiza przeprowadzonych badań i zebranych informacji pozwala stwierdzić, że obecnie problem gier komputerowych i ich konsumentów jest zjawiskiem globalnym, rozległym i trudnym do ustrukturyzowania w jednolity sposób. Środowisko graczy charakteryzuje się specyficznym językiem i niskim poziomem restrykcji wobec członków, jednak pozwala wyróżnić pewne podgrupy, które wykazują pewne rytuały, a wśród nich można dostrzec podział hierarchiczny.
This study investigated examining a group of computer players based on direct field interviews and with partial use of an Internet messenger. The subject of the thesis is an attempt to isolate and characterize the studied group by answering the most important questions related to the studied issue. Who the player is, when he plays and in what circumstances, as well as the hierarchy and rituals we can see in the group's activities are just some of the issues raised. This work consists of an Introduction, Methodology and is divided into two basic parts: The first theoretical part, where information on computer games, their historical and cultural context is quoted. This part also contains information about E-sport and the negative impact of games on people. Part two is a critical analysis of the collected material.Qualitative techniques - in-depth interview with ten people as well as participant observation and quantitative techniques were used in the work - questionnaires were partly used. The work contains elements of autoethnography.The analysis of the conducted research and collected information allows to state that currently the issue of computer games and their consumers is a global phenomenon, extensive and difficult to structure in a uniform way. The players' environment is characterized by a specific language and a low level of restrictions towards members, however, it allows to distinguish certain subgroups that exhibit ritual behavior and among them you can see a hierarchical division.
dc.abstract.en | This study investigated examining a group of computer players based on direct field interviews and with partial use of an Internet messenger. The subject of the thesis is an attempt to isolate and characterize the studied group by answering the most important questions related to the studied issue. Who the player is, when he plays and in what circumstances, as well as the hierarchy and rituals we can see in the group's activities are just some of the issues raised. This work consists of an Introduction, Methodology and is divided into two basic parts: The first theoretical part, where information on computer games, their historical and cultural context is quoted. This part also contains information about E-sport and the negative impact of games on people. Part two is a critical analysis of the collected material.Qualitative techniques - in-depth interview with ten people as well as participant observation and quantitative techniques were used in the work - questionnaires were partly used. The work contains elements of autoethnography.The analysis of the conducted research and collected information allows to state that currently the issue of computer games and their consumers is a global phenomenon, extensive and difficult to structure in a uniform way. The players' environment is characterized by a specific language and a low level of restrictions towards members, however, it allows to distinguish certain subgroups that exhibit ritual behavior and among them you can see a hierarchical division. | pl |
dc.abstract.pl | W niniejszej pracy zbadano grupę graczy komputerowych na podstawie bezpośrednich wywiadów terenowych i częściowego korzystania z komunikatora internetowego. Przedmiotem pracy jest próba wyodrębnienia i scharakteryzowania badanej grupy poprzez udzielenie odpowiedzi na najważniejsze pytania związane z badanym zagadnieniem. Kim jest gracz, kiedy gra i w jakich okolicznościach, a także hierarchia i rytuały, które możemy zobaczyć w działaniach grupy, to tylko niektóre z poruszonych kwestii. Praca składa się ze wstępu, metodologii i jest podzielona na dwie podstawowe części: pierwszą część teoretyczną, w której cytowane są informacje na temat gier komputerowych, ich kontekst historyczny i kulturowy. Ta część zawiera również informacje o e-sporcie i negatywnym wpływie gier na ludzi. Część druga to krytyczna analiza zebranego materiału.W pracy wykorzystano techniki jakościowe - pogłębiony wywiad z dziesięcioma osobami, a także obserwację uczestników i techniki ilościowe - częściowo wykorzystano kwestionariusze. Praca zawiera elementy autoetnografii.Analiza przeprowadzonych badań i zebranych informacji pozwala stwierdzić, że obecnie problem gier komputerowych i ich konsumentów jest zjawiskiem globalnym, rozległym i trudnym do ustrukturyzowania w jednolity sposób. Środowisko graczy charakteryzuje się specyficznym językiem i niskim poziomem restrykcji wobec członków, jednak pozwala wyróżnić pewne podgrupy, które wykazują pewne rytuały, a wśród nich można dostrzec podział hierarchiczny. | pl |
dc.affiliation | Wydział Historyczny | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Maniak, Katarzyna | pl |
dc.contributor.author | Kantor, Bartłomiej | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WH3 | pl |
dc.contributor.reviewer | Maniak, Katarzyna | pl |
dc.contributor.reviewer | Baradziej, Jerzy - 127206 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-28T05:06:01Z | |
dc.date.available | 2020-07-28T05:06:01Z | |
dc.date.submitted | 2019-10-11 | pl |
dc.fieldofstudy | etnologia i antropologia kulturowa | pl |
dc.identifier.apd | diploma-138145-178117 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/239732 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | Computer game, Computer player, E-sport, Mass culture, Ritual, Autoethnography. | pl |
dc.subject.pl | Gra komputerowa, Gracz komputerowy, E-sport, Kultura masowa, Rytuał, Autoetnografia. | pl |
dc.title | Gracze komputerowi - charakterystyka grupy. | pl |
dc.title.alternative | Computer players - group characteristics. | pl |
dc.type | licenciate | pl |
dspace.entity.type | Publication |