Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Motywy religijne w grach komputerowych.
Religious themes in computer games
video games ludology religion
gry komputerowe ludologia religia
Video games are nowadays very important part of mass culture. From less popular entertainment of minor importance yesterday, they have become an important element of global pop-culture. The impact of video games by their specific trends and forms can be observed in other areas of social life. Therefore, a description of present cultural trends lacking this subject would be incomplete. The present study is an attempt to analyze the religious motives found in video games. As two first sections of the present work specifically refer to the ludology and the game theory, the third section consists of detailed analysis of religious motives in eight selected video games. Based on the performed observations it can be concluded that religious motives, as an immanent elements of every complete universe, are generally widespread in games. They may be introduced by placing the Holy Books’ characters (people, angels, demons, mythical creatures etc.), that may be varied from their archetype. Objects of worship or cult followers, frequently extinct or fictional, are also commonly placed in video games (especially in fantasy and science-fiction ones). As religious motives are generally common, the game designers introduce them in non-controversial rather then shocking manner. However, slow evolution in perception of particular topics can be observed. As DOOM, edited in 1993, faced objections of Satanism propagation, a similar game wouldn’t cause much controversy today.
Gry komputerowe są dziś ważnym elementem kultury masowej. Z marginalnej rozrywki nielicznych, stały się znaczącym elementem światowej popkultury. Wpływ treści i form obecnych w grach komputerowych, coraz częściej daje się zauważyć w innych dziedzinach życia społecznego. Nie jest możliwy w związku z tym pełen opis współczesnych zjawisk kulturalnych bez uwzględnienia tej tematyki. Niniejsze studium jest próbą analizy motywów religijnych odnajdywanych w grach komputerowych. Pierwsza dwa rozdziały pracy poświęcone są ludologii oraz teorii gier komputerowych, podczas gdy trzeci rozdział zawiera analizę, pod kątem zawartych w nich wątków religijnych, ośmiu wybranych gier. Przeprowadzone obserwacje pozwalają stwierdzić, że elementy religijne, jako niezbędne do zbudowania kompletnego Wszechświata, bardzo często pojawiają się w grach komputerowych. Wprowadzane są one np. poprzez umieszczenie w grach bohaterów pochodzący ze Świętych Ksiąg (ludzi, aniołów, demonów, herosów, mitycznych stworzeń itp.), którzy jednak w licznych przypadkach znacząco odbiegają od pierwowzoru. Powszechne jest również umieszczanie w grach (zwłaszcza fantasy i science-fiction) miejsc kultu lub/i wyznawców wierzeń, często wymarłych lub fikcyjnych. Należy podkreślić, że twórcy gier generalnie nawiązują do różnych wyznań i wierzeń w sposób mało kontrowersyjny, nie przekraczając granicy skandalu. Można zaobserwować jednak stopniową zmianę w postrzeganiu poszczególnych elementów jako kontrowersyjne. O ile wydany w 1993 r. DOOM spotkał się z zarzutami o propagowanie satanizmu to dzisiaj gra o podobnej treści, nie wzbudziłaby większych emocji.
dc.abstract.en | Video games are nowadays very important part of mass culture. From less popular entertainment of minor importance yesterday, they have become an important element of global pop-culture. The impact of video games by their specific trends and forms can be observed in other areas of social life. Therefore, a description of present cultural trends lacking this subject would be incomplete. The present study is an attempt to analyze the religious motives found in video games. As two first sections of the present work specifically refer to the ludology and the game theory, the third section consists of detailed analysis of religious motives in eight selected video games. Based on the performed observations it can be concluded that religious motives, as an immanent elements of every complete universe, are generally widespread in games. They may be introduced by placing the Holy Books’ characters (people, angels, demons, mythical creatures etc.), that may be varied from their archetype. Objects of worship or cult followers, frequently extinct or fictional, are also commonly placed in video games (especially in fantasy and science-fiction ones). As religious motives are generally common, the game designers introduce them in non-controversial rather then shocking manner. However, slow evolution in perception of particular topics can be observed. As DOOM, edited in 1993, faced objections of Satanism propagation, a similar game wouldn’t cause much controversy today. | pl |
dc.abstract.other | Gry komputerowe są dziś ważnym elementem kultury masowej. Z marginalnej rozrywki nielicznych, stały się znaczącym elementem światowej popkultury. Wpływ treści i form obecnych w grach komputerowych, coraz częściej daje się zauważyć w innych dziedzinach życia społecznego. Nie jest możliwy w związku z tym pełen opis współczesnych zjawisk kulturalnych bez uwzględnienia tej tematyki. Niniejsze studium jest próbą analizy motywów religijnych odnajdywanych w grach komputerowych. Pierwsza dwa rozdziały pracy poświęcone są ludologii oraz teorii gier komputerowych, podczas gdy trzeci rozdział zawiera analizę, pod kątem zawartych w nich wątków religijnych, ośmiu wybranych gier. Przeprowadzone obserwacje pozwalają stwierdzić, że elementy religijne, jako niezbędne do zbudowania kompletnego Wszechświata, bardzo często pojawiają się w grach komputerowych. Wprowadzane są one np. poprzez umieszczenie w grach bohaterów pochodzący ze Świętych Ksiąg (ludzi, aniołów, demonów, herosów, mitycznych stworzeń itp.), którzy jednak w licznych przypadkach znacząco odbiegają od pierwowzoru. Powszechne jest również umieszczanie w grach (zwłaszcza fantasy i science-fiction) miejsc kultu lub/i wyznawców wierzeń, często wymarłych lub fikcyjnych. Należy podkreślić, że twórcy gier generalnie nawiązują do różnych wyznań i wierzeń w sposób mało kontrowersyjny, nie przekraczając granicy skandalu. Można zaobserwować jednak stopniową zmianę w postrzeganiu poszczególnych elementów jako kontrowersyjne. O ile wydany w 1993 r. DOOM spotkał się z zarzutami o propagowanie satanizmu to dzisiaj gra o podobnej treści, nie wzbudziłaby większych emocji. | pl |
dc.affiliation | Wydział Filozoficzny | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Mikoś, Kazimiera - 130608 | pl |
dc.contributor.author | Boroń, Elżbieta | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WF5 | pl |
dc.contributor.reviewer | Bator, Wiesław - 127258 | pl |
dc.contributor.reviewer | Mikoś, Kazimiera - 130608 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-20T20:03:48Z | |
dc.date.available | 2020-07-20T20:03:48Z | |
dc.date.submitted | 2011-10-28 | pl |
dc.fieldofstudy | religioznawstwo | pl |
dc.identifier.apd | diploma-61332-45632 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/174899 | |
dc.subject.en | video games ludology religion | pl |
dc.subject.other | gry komputerowe ludologia religia | pl |
dc.title | Motywy religijne w grach komputerowych. | pl |
dc.title.alternative | Religious themes in computer games | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |