Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Procuderalne generowanie poziomów w grach typu roguelike
Procedural level generation in roguelike games
generowanie proceduralne, gra, gra roguelike, generowanie losowe, algorytmy wyszukiwania ścieżek, język python, biblioteka pygame
procedural generation, game, roguelike gane, random generation, path finding algorithms, python languange, pygame library
Przedmiotem pracy magisterskiej jest opracowanie systemu pozwalającego generować poziomy w sposób automatyczny. Podstawowym elementem projektu tworzonego w ramach pracy magisterskiej jest gra, zawierająca podstawowe elementy typowe dla gatunku, czyli zbieranie przedmiotów, eksploracja, walka, a także algorytmy odpowiadającej za zachowanie przeciwników i złożony system generowania poziomów.Początek pracy zawiera opis wykorzystanych technologii, a także ogólne spojrzenie na metodyki wykorzystywane przy proceduralnym generowaniu zawartości. Istotnym elementem jest także opis udziału generatora pseudolosowego w tego typu algorytmach. Główną część pracy stanowi opis implementacji poszczególnych elementów aplikacji, od głównej pętli gry, poprzez najważniejsze metody implementowane przez każdy z obiektów, po opis poszczególnych etapów proceduralnego generowania poziomów. Opisane są również poszczególne kroki wypełniania wyznaczonej przestrzeni zawartością, czyli rozmieszczanie przeciwników, drzwi, przedmiotów do zbierania i ozdób.
The subject of the thesis is developing a system which allow to generate levels automatically. The main element of the project is a game that contains the basic elements typical for the species: collecting items, exploration, combat and the algorithms responsible for the behaviour of opponents and complex level generation system. First part contain a description of the technology used and the general view of the methodology used for procedural content generation. An important element is the description of the share of the random number generator in this type of algorithms. The main part of the work is a description of the implementation of individual elements of the application from the main game loop, through the most important methods that are implemented by each of the objects, the description of the various procedural stages to generate levels. Also described are the steps filling the designated space content, or deploy opponents door, items to collect and ornaments.
dc.abstract.en | The subject of the thesis is developing a system which allow to generate levels automatically. The main element of the project is a game that contains the basic elements typical for the species: collecting items, exploration, combat and the algorithms responsible for the behaviour of opponents and complex level generation system. First part contain a description of the technology used and the general view of the methodology used for procedural content generation. An important element is the description of the share of the random number generator in this type of algorithms. The main part of the work is a description of the implementation of individual elements of the application from the main game loop, through the most important methods that are implemented by each of the objects, the description of the various procedural stages to generate levels. Also described are the steps filling the designated space content, or deploy opponents door, items to collect and ornaments. | pl |
dc.abstract.pl | Przedmiotem pracy magisterskiej jest opracowanie systemu pozwalającego generować poziomy w sposób automatyczny. Podstawowym elementem projektu tworzonego w ramach pracy magisterskiej jest gra, zawierająca podstawowe elementy typowe dla gatunku, czyli zbieranie przedmiotów, eksploracja, walka, a także algorytmy odpowiadającej za zachowanie przeciwników i złożony system generowania poziomów.Początek pracy zawiera opis wykorzystanych technologii, a także ogólne spojrzenie na metodyki wykorzystywane przy proceduralnym generowaniu zawartości. Istotnym elementem jest także opis udziału generatora pseudolosowego w tego typu algorytmach. Główną część pracy stanowi opis implementacji poszczególnych elementów aplikacji, od głównej pętli gry, poprzez najważniejsze metody implementowane przez każdy z obiektów, po opis poszczególnych etapów proceduralnego generowania poziomów. Opisane są również poszczególne kroki wypełniania wyznaczonej przestrzeni zawartością, czyli rozmieszczanie przeciwników, drzwi, przedmiotów do zbierania i ozdób. | pl |
dc.affiliation | Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej | pl |
dc.area | obszar nauk ścisłych | pl |
dc.contributor.advisor | Chmielnicki, Wiesław | pl |
dc.contributor.author | Woźnica, Paweł | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WFAIS | pl |
dc.contributor.reviewer | Białas, Piotr - 127296 | pl |
dc.contributor.reviewer | Chmielnicki, Wiesław | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-27T03:00:23Z | |
dc.date.available | 2020-07-27T03:00:23Z | |
dc.date.submitted | 2016-10-19 | pl |
dc.fieldofstudy | informatyka stosowana | pl |
dc.identifier.apd | diploma-110305-200023 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/216313 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | procedural generation, game, roguelike gane, random generation, path finding algorithms, python languange, pygame library | pl |
dc.subject.pl | generowanie proceduralne, gra, gra roguelike, generowanie losowe, algorytmy wyszukiwania ścieżek, język python, biblioteka pygame | pl |
dc.title | Procuderalne generowanie poziomów w grach typu roguelike | pl |
dc.title.alternative | Procedural level generation in roguelike games | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |