Elektroniczna rozrywka w kulturze współczesnej

master
dc.abstract.enThe main goal of this work is rise the subject associated with perception and role of electronic games in contemporary culture, because there is no doubt that with the technological development, electronic games have increasingly begun to interfere with various aspects of our lives. The subject of made research was the influenceof electronic entertainment on contemporary culture, where the main problem closes the question: "What is the impact of electronic games on everyday life?" This issue is interesting for several reasons. First of all, we can't stop technology development, which means that the new media, to which electronic games belongs, will be exert an increasing influence on the world that surrounds us. Secondly, electronic games are directly related with management of culture, which, as it turns out, relates to managing oneself, where a man is treated as an organization, which is one of the aspects of contemporary humanities management sciences. Therefore, this work is an attempt to present the subject matter and presents the results of a diagnostic study, which seems to confirm the assumption that electronic games actively create our culture.pl
dc.abstract.plGłównym celem pracy jest poruszenie tematu związanego z postrzeganiem i rolą gier elektronicznych we współczesnej kulturze, bowiem nie ulega wątpliwości, że wraz z rozwojem technologicznym gry elektroniczne w coraz większym stopniu zaczęły ingerować w różne aspekty naszego życia. Za przedmiot badań obrany został tu wpływ elektronicznej rozrywki na kulturę współczesną, a główna problematyka zamyka się pytaniu: "Jaki wpływ mają gry elektroniczne na życie codzienne?" Zagadnienie to jest ciekawe z kilku względów. Po pierwsze, nie zatrzymamy rozwoju, co oznacza, że nowe media, do których niewątpliwie zaliczają się gry elektroniczne, będą wywierały coraz większe piętno na świecie, który nas otacza. Po drugie, gry elektroniczne związane są bezpośrednią z zarządzaniem kulturą, które jak się okazuje, dotyczy zarządzania samym sobą, traktując człowieka jako samoistną organizację, co stanowi jeden z aspektów współczesnych nauk o zarządzaniu humanistycznym. Praca ta stanowi zatem próbę przedstawienia poruszanej problematyki oraz prezentuje wyniki badania diagnostycznego, które zdają się potwierdzać przypuszczenia mówiące, że gry elektroniczne w sposób czynnych kreują naszą kulturę.pl
dc.affiliationWydział Zarządzania i Komunikacji Społecznejpl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.contributor.advisorGroń, Krzysztof - 173354 pl
dc.contributor.authorKąpielewski, Łukaszpl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WZKSpl
dc.contributor.reviewerGroń, Krzysztof - 173354 pl
dc.contributor.reviewerKocój, Ewa - 185927 pl
dc.date.accessioned2020-07-27T11:05:32Z
dc.date.available2020-07-27T11:05:32Z
dc.date.submitted2017-10-02pl
dc.fieldofstudyzarządzanie reklamąpl
dc.identifier.apddiploma-118560-215464pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/223621
dc.languagepolpl
dc.subject.enGAMES CULTURE MANAGEMENT GAMIFICATIONpl
dc.subject.plGRY KULTURA ZARZĄDZANIE GAMIFIKACJApl
dc.titleElektroniczna rozrywka w kulturze współczesnejpl
dc.title.alternativeElectronic entertainment in contemporary culturepl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The main goal of this work is rise the subject associated with perception and role of electronic games in contemporary culture, because there is no doubt that with the technological development, electronic games have increasingly begun to interfere with various aspects of our lives. The subject of made research was the influenceof electronic entertainment on contemporary culture, where the main problem closes the question: "What is the impact of electronic games on everyday life?" This issue is interesting for several reasons. First of all, we can't stop technology development, which means that the new media, to which electronic games belongs, will be exert an increasing influence on the world that surrounds us. Secondly, electronic games are directly related with management of culture, which, as it turns out, relates to managing oneself, where a man is treated as an organization, which is one of the aspects of contemporary humanities management sciences. Therefore, this work is an attempt to present the subject matter and presents the results of a diagnostic study, which seems to confirm the assumption that electronic games actively create our culture.
dc.abstract.plpl
Głównym celem pracy jest poruszenie tematu związanego z postrzeganiem i rolą gier elektronicznych we współczesnej kulturze, bowiem nie ulega wątpliwości, że wraz z rozwojem technologicznym gry elektroniczne w coraz większym stopniu zaczęły ingerować w różne aspekty naszego życia. Za przedmiot badań obrany został tu wpływ elektronicznej rozrywki na kulturę współczesną, a główna problematyka zamyka się pytaniu: "Jaki wpływ mają gry elektroniczne na życie codzienne?" Zagadnienie to jest ciekawe z kilku względów. Po pierwsze, nie zatrzymamy rozwoju, co oznacza, że nowe media, do których niewątpliwie zaliczają się gry elektroniczne, będą wywierały coraz większe piętno na świecie, który nas otacza. Po drugie, gry elektroniczne związane są bezpośrednią z zarządzaniem kulturą, które jak się okazuje, dotyczy zarządzania samym sobą, traktując człowieka jako samoistną organizację, co stanowi jeden z aspektów współczesnych nauk o zarządzaniu humanistycznym. Praca ta stanowi zatem próbę przedstawienia poruszanej problematyki oraz prezentuje wyniki badania diagnostycznego, które zdają się potwierdzać przypuszczenia mówiące, że gry elektroniczne w sposób czynnych kreują naszą kulturę.
dc.affiliationpl
Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.contributor.advisorpl
Groń, Krzysztof - 173354
dc.contributor.authorpl
Kąpielewski, Łukasz
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WZKS
dc.contributor.reviewerpl
Groń, Krzysztof - 173354
dc.contributor.reviewerpl
Kocój, Ewa - 185927
dc.date.accessioned
2020-07-27T11:05:32Z
dc.date.available
2020-07-27T11:05:32Z
dc.date.submittedpl
2017-10-02
dc.fieldofstudypl
zarządzanie reklamą
dc.identifier.apdpl
diploma-118560-215464
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/223621
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
GAMES CULTURE MANAGEMENT GAMIFICATION
dc.subject.plpl
GRY KULTURA ZARZĄDZANIE GAMIFIKACJA
dc.titlepl
Elektroniczna rozrywka w kulturze współczesnej
dc.title.alternativepl
Electronic entertainment in contemporary culture
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
93
Views per month
Views per city
Warsaw
19
Krakow
10
Poznan
6
Wroclaw
5
Bydgoszcz
4
Zegrze
4
Torun
3
Gdynia
2
Mielec
2
Barnsley
1

No access

No Thumbnail Available