Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Elektroniczna rozrywka w kulturze współczesnej
Electronic entertainment in contemporary culture
GRY KULTURA ZARZĄDZANIE GAMIFIKACJA
GAMES CULTURE MANAGEMENT GAMIFICATION
Głównym celem pracy jest poruszenie tematu związanego z postrzeganiem i rolą gier elektronicznych we współczesnej kulturze, bowiem nie ulega wątpliwości, że wraz z rozwojem technologicznym gry elektroniczne w coraz większym stopniu zaczęły ingerować w różne aspekty naszego życia. Za przedmiot badań obrany został tu wpływ elektronicznej rozrywki na kulturę współczesną, a główna problematyka zamyka się pytaniu: "Jaki wpływ mają gry elektroniczne na życie codzienne?" Zagadnienie to jest ciekawe z kilku względów. Po pierwsze, nie zatrzymamy rozwoju, co oznacza, że nowe media, do których niewątpliwie zaliczają się gry elektroniczne, będą wywierały coraz większe piętno na świecie, który nas otacza. Po drugie, gry elektroniczne związane są bezpośrednią z zarządzaniem kulturą, które jak się okazuje, dotyczy zarządzania samym sobą, traktując człowieka jako samoistną organizację, co stanowi jeden z aspektów współczesnych nauk o zarządzaniu humanistycznym. Praca ta stanowi zatem próbę przedstawienia poruszanej problematyki oraz prezentuje wyniki badania diagnostycznego, które zdają się potwierdzać przypuszczenia mówiące, że gry elektroniczne w sposób czynnych kreują naszą kulturę.
The main goal of this work is rise the subject associated with perception and role of electronic games in contemporary culture, because there is no doubt that with the technological development, electronic games have increasingly begun to interfere with various aspects of our lives. The subject of made research was the influenceof electronic entertainment on contemporary culture, where the main problem closes the question: "What is the impact of electronic games on everyday life?" This issue is interesting for several reasons. First of all, we can't stop technology development, which means that the new media, to which electronic games belongs, will be exert an increasing influence on the world that surrounds us. Secondly, electronic games are directly related with management of culture, which, as it turns out, relates to managing oneself, where a man is treated as an organization, which is one of the aspects of contemporary humanities management sciences. Therefore, this work is an attempt to present the subject matter and presents the results of a diagnostic study, which seems to confirm the assumption that electronic games actively create our culture.
dc.abstract.en | The main goal of this work is rise the subject associated with perception and role of electronic games in contemporary culture, because there is no doubt that with the technological development, electronic games have increasingly begun to interfere with various aspects of our lives. The subject of made research was the influenceof electronic entertainment on contemporary culture, where the main problem closes the question: "What is the impact of electronic games on everyday life?" This issue is interesting for several reasons. First of all, we can't stop technology development, which means that the new media, to which electronic games belongs, will be exert an increasing influence on the world that surrounds us. Secondly, electronic games are directly related with management of culture, which, as it turns out, relates to managing oneself, where a man is treated as an organization, which is one of the aspects of contemporary humanities management sciences. Therefore, this work is an attempt to present the subject matter and presents the results of a diagnostic study, which seems to confirm the assumption that electronic games actively create our culture. | pl |
dc.abstract.pl | Głównym celem pracy jest poruszenie tematu związanego z postrzeganiem i rolą gier elektronicznych we współczesnej kulturze, bowiem nie ulega wątpliwości, że wraz z rozwojem technologicznym gry elektroniczne w coraz większym stopniu zaczęły ingerować w różne aspekty naszego życia. Za przedmiot badań obrany został tu wpływ elektronicznej rozrywki na kulturę współczesną, a główna problematyka zamyka się pytaniu: "Jaki wpływ mają gry elektroniczne na życie codzienne?" Zagadnienie to jest ciekawe z kilku względów. Po pierwsze, nie zatrzymamy rozwoju, co oznacza, że nowe media, do których niewątpliwie zaliczają się gry elektroniczne, będą wywierały coraz większe piętno na świecie, który nas otacza. Po drugie, gry elektroniczne związane są bezpośrednią z zarządzaniem kulturą, które jak się okazuje, dotyczy zarządzania samym sobą, traktując człowieka jako samoistną organizację, co stanowi jeden z aspektów współczesnych nauk o zarządzaniu humanistycznym. Praca ta stanowi zatem próbę przedstawienia poruszanej problematyki oraz prezentuje wyniki badania diagnostycznego, które zdają się potwierdzać przypuszczenia mówiące, że gry elektroniczne w sposób czynnych kreują naszą kulturę. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Groń, Krzysztof - 173354 | pl |
dc.contributor.author | Kąpielewski, Łukasz | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Groń, Krzysztof - 173354 | pl |
dc.contributor.reviewer | Kocój, Ewa - 185927 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-27T11:05:32Z | |
dc.date.available | 2020-07-27T11:05:32Z | |
dc.date.submitted | 2017-10-02 | pl |
dc.fieldofstudy | zarządzanie reklamą | pl |
dc.identifier.apd | diploma-118560-215464 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/223621 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | GAMES CULTURE MANAGEMENT GAMIFICATION | pl |
dc.subject.pl | GRY KULTURA ZARZĄDZANIE GAMIFIKACJA | pl |
dc.title | Elektroniczna rozrywka w kulturze współczesnej | pl |
dc.title.alternative | Electronic entertainment in contemporary culture | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |