Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Gry wideo/komputerowe jako nośniki kultury i narzędzia edukacyjne
Video/computer games as culture-conveying media and educational tools
gry wideo/komputerowe, kultura, dyfuzja, imersja, edukacja
video/computer games, culture, diffusion, immersion, education
Gry wideo, często określane także mianem komputerowych oraz branża z nimi związana, stanowią jedną z najprężniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Warto jednak zaznaczyć, iż zawartość gier wykracza poza aspekt ludyczny, co zdaje się być często pomijaną kwestią. Jednym z celów pracy jest scharakteryzowanie gier jako tekstów kultury, które za sprawą rozwoju technologicznego, rozwijały się i upowszechniały na przestrzeni lat na całym świecie (procesy te wciąż trwają). Obecnie gry stanowią zaawansowane medium, które jest w stanie przenosić elementy i treści kulturowe w jakości „pierwszej klasy”. Aspekt ten wiąże się z kolejnym celem pracy, którym było zweryfikowanie, czy gry wideo stanowić mogą narzędzie edukacyjne w kontekście zdobywania wiedzy, z naciskiem na doświadczanie różnych kultur czy zapoznawanie się z nimi. W tym celu przeprowadzono badania ankietowe wśród studentów kulturoznawstwa i relacji międzykulturowych, dla których podstawę stanowiły trzy wybrane gry: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" i "Red Dead Redemption 2". Charakterystyka tych gier oraz analiza ich treści i potencjału edukacyjnego pozwoliły dojść do wniosku, że gry są istotnym współcześnie tekstem kultury, który stanowić może niezwykle interesujące i angażujące narzędzie edukacyjne.
Video games, also often referred to as computer games, and the industry related to them, are one of the most vigorously developing branches of entertainment. However, it is worth pointing out that the content of games goes beyond the ludic aspect, which seems to be an often overlooked matter. One of the objectives of the thesis is to characterise games as cultural texts that, due to technological development, have developed and spread over the years all over the world (these processes are ongoing). Nowadays, games are an advanced medium that is capable of conveying cultural elements and content in „first class” quality. This aspect is related to another objective of the thesis, which was to verify whether video games can be used as an educational tool in the context of knowledge acquisition, with an emphasis on experiencing or acquainting oneself with different cultures. To this end, a survey was conducted among students of cultural studies and intercultural relations, for which three selected games were the basis: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" and "Red Dead Redemption 2". Characterising these games, as well as analysing their content and educational potential led to the conclusion that games are a contemporarily relevant cultural texts that can be an immensely interesting and engaging educational tool.
| dc.abstract.en | Video games, also often referred to as computer games, and the industry related to them, are one of the most vigorously developing branches of entertainment. However, it is worth pointing out that the content of games goes beyond the ludic aspect, which seems to be an often overlooked matter. One of the objectives of the thesis is to characterise games as cultural texts that, due to technological development, have developed and spread over the years all over the world (these processes are ongoing). Nowadays, games are an advanced medium that is capable of conveying cultural elements and content in „first class” quality. This aspect is related to another objective of the thesis, which was to verify whether video games can be used as an educational tool in the context of knowledge acquisition, with an emphasis on experiencing or acquainting oneself with different cultures. To this end, a survey was conducted among students of cultural studies and intercultural relations, for which three selected games were the basis: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" and "Red Dead Redemption 2". Characterising these games, as well as analysing their content and educational potential led to the conclusion that games are a contemporarily relevant cultural texts that can be an immensely interesting and engaging educational tool. | pl |
| dc.abstract.pl | Gry wideo, często określane także mianem komputerowych oraz branża z nimi związana, stanowią jedną z najprężniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Warto jednak zaznaczyć, iż zawartość gier wykracza poza aspekt ludyczny, co zdaje się być często pomijaną kwestią. Jednym z celów pracy jest scharakteryzowanie gier jako tekstów kultury, które za sprawą rozwoju technologicznego, rozwijały się i upowszechniały na przestrzeni lat na całym świecie (procesy te wciąż trwają). Obecnie gry stanowią zaawansowane medium, które jest w stanie przenosić elementy i treści kulturowe w jakości „pierwszej klasy”. Aspekt ten wiąże się z kolejnym celem pracy, którym było zweryfikowanie, czy gry wideo stanowić mogą narzędzie edukacyjne w kontekście zdobywania wiedzy, z naciskiem na doświadczanie różnych kultur czy zapoznawanie się z nimi. W tym celu przeprowadzono badania ankietowe wśród studentów kulturoznawstwa i relacji międzykulturowych, dla których podstawę stanowiły trzy wybrane gry: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" i "Red Dead Redemption 2". Charakterystyka tych gier oraz analiza ich treści i potencjału edukacyjnego pozwoliły dojść do wniosku, że gry są istotnym współcześnie tekstem kultury, który stanowić może niezwykle interesujące i angażujące narzędzie edukacyjne. | pl |
| dc.affiliation | Wydział Studiów Międzynarodowych i Politycznych | pl |
| dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
| dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
| dc.contributor.advisor | Weżgowiec, Barbara - 161100 | pl |
| dc.contributor.author | Krawczyk, Milena - USOS302670 | pl |
| dc.contributor.departmentbycode | UJK/WSMP | pl |
| dc.contributor.reviewer | Weżgowiec, Barbara - 161100 | pl |
| dc.contributor.reviewer | Hołda, Renata - USOS141268 | pl |
| dc.date.accessioned | 2024-07-08T23:14:52Z | |
| dc.date.available | 2024-07-08T23:14:52Z | |
| dc.date.submitted | 2024-07-08 | pl |
| dc.fieldofstudy | relacje międzykulturowe | pl |
| dc.identifier.apd | diploma-176318-302670 | pl |
| dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/373397 | |
| dc.language | pol | pl |
| dc.subject.en | video/computer games, culture, diffusion, immersion, education | pl |
| dc.subject.pl | gry wideo/komputerowe, kultura, dyfuzja, imersja, edukacja | pl |
| dc.title | Gry wideo/komputerowe jako nośniki kultury i narzędzia edukacyjne | pl |
| dc.title.alternative | Video/computer games as culture-conveying media and educational tools | pl |
| dc.type | licenciate | pl |
| dspace.entity.type | Publication |