Gry wideo/komputerowe jako nośniki kultury i narzędzia edukacyjne

licenciate
dc.abstract.enVideo games, also often referred to as computer games, and the industry related to them, are one of the most vigorously developing branches of entertainment. However, it is worth pointing out that the content of games goes beyond the ludic aspect, which seems to be an often overlooked matter. One of the objectives of the thesis is to characterise games as cultural texts that, due to technological development, have developed and spread over the years all over the world (these processes are ongoing). Nowadays, games are an advanced medium that is capable of conveying cultural elements and content in „first class” quality. This aspect is related to another objective of the thesis, which was to verify whether video games can be used as an educational tool in the context of knowledge acquisition, with an emphasis on experiencing or acquainting oneself with different cultures. To this end, a survey was conducted among students of cultural studies and intercultural relations, for which three selected games were the basis: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" and "Red Dead Redemption 2". Characterising these games, as well as analysing their content and educational potential led to the conclusion that games are a contemporarily relevant cultural texts that can be an immensely interesting and engaging educational tool.pl
dc.abstract.plGry wideo, często określane także mianem komputerowych oraz branża z nimi związana, stanowią jedną z najprężniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Warto jednak zaznaczyć, iż zawartość gier wykracza poza aspekt ludyczny, co zdaje się być często pomijaną kwestią. Jednym z celów pracy jest scharakteryzowanie gier jako tekstów kultury, które za sprawą rozwoju technologicznego, rozwijały się i upowszechniały na przestrzeni lat na całym świecie (procesy te wciąż trwają). Obecnie gry stanowią zaawansowane medium, które jest w stanie przenosić elementy i treści kulturowe w jakości „pierwszej klasy”. Aspekt ten wiąże się z kolejnym celem pracy, którym było zweryfikowanie, czy gry wideo stanowić mogą narzędzie edukacyjne w kontekście zdobywania wiedzy, z naciskiem na doświadczanie różnych kultur czy zapoznawanie się z nimi. W tym celu przeprowadzono badania ankietowe wśród studentów kulturoznawstwa i relacji międzykulturowych, dla których podstawę stanowiły trzy wybrane gry: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" i "Red Dead Redemption 2". Charakterystyka tych gier oraz analiza ich treści i potencjału edukacyjnego pozwoliły dojść do wniosku, że gry są istotnym współcześnie tekstem kultury, który stanowić może niezwykle interesujące i angażujące narzędzie edukacyjne.pl
dc.affiliationWydział Studiów Międzynarodowych i Politycznychpl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.areaobszar nauk społecznychpl
dc.contributor.advisorWeżgowiec, Barbara - 161100 pl
dc.contributor.authorKrawczyk, Milena - USOS302670 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WSMPpl
dc.contributor.reviewerWeżgowiec, Barbara - 161100 pl
dc.contributor.reviewerHołda, Renata - USOS141268 pl
dc.date.accessioned2024-07-08T23:14:52Z
dc.date.available2024-07-08T23:14:52Z
dc.date.submitted2024-07-08pl
dc.fieldofstudyrelacje międzykulturowepl
dc.identifier.apddiploma-176318-302670pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/373397
dc.languagepolpl
dc.subject.envideo/computer games, culture, diffusion, immersion, educationpl
dc.subject.plgry wideo/komputerowe, kultura, dyfuzja, imersja, edukacjapl
dc.titleGry wideo/komputerowe jako nośniki kultury i narzędzia edukacyjnepl
dc.title.alternativeVideo/computer games as culture-conveying media and educational toolspl
dc.typelicenciatepl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
Video games, also often referred to as computer games, and the industry related to them, are one of the most vigorously developing branches of entertainment. However, it is worth pointing out that the content of games goes beyond the ludic aspect, which seems to be an often overlooked matter. One of the objectives of the thesis is to characterise games as cultural texts that, due to technological development, have developed and spread over the years all over the world (these processes are ongoing). Nowadays, games are an advanced medium that is capable of conveying cultural elements and content in „first class” quality. This aspect is related to another objective of the thesis, which was to verify whether video games can be used as an educational tool in the context of knowledge acquisition, with an emphasis on experiencing or acquainting oneself with different cultures. To this end, a survey was conducted among students of cultural studies and intercultural relations, for which three selected games were the basis: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" and "Red Dead Redemption 2". Characterising these games, as well as analysing their content and educational potential led to the conclusion that games are a contemporarily relevant cultural texts that can be an immensely interesting and engaging educational tool.
dc.abstract.plpl
Gry wideo, często określane także mianem komputerowych oraz branża z nimi związana, stanowią jedną z najprężniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Warto jednak zaznaczyć, iż zawartość gier wykracza poza aspekt ludyczny, co zdaje się być często pomijaną kwestią. Jednym z celów pracy jest scharakteryzowanie gier jako tekstów kultury, które za sprawą rozwoju technologicznego, rozwijały się i upowszechniały na przestrzeni lat na całym świecie (procesy te wciąż trwają). Obecnie gry stanowią zaawansowane medium, które jest w stanie przenosić elementy i treści kulturowe w jakości „pierwszej klasy”. Aspekt ten wiąże się z kolejnym celem pracy, którym było zweryfikowanie, czy gry wideo stanowić mogą narzędzie edukacyjne w kontekście zdobywania wiedzy, z naciskiem na doświadczanie różnych kultur czy zapoznawanie się z nimi. W tym celu przeprowadzono badania ankietowe wśród studentów kulturoznawstwa i relacji międzykulturowych, dla których podstawę stanowiły trzy wybrane gry: "Assassin’s Creed Odyssey", "Ghost of Tsushima" i "Red Dead Redemption 2". Charakterystyka tych gier oraz analiza ich treści i potencjału edukacyjnego pozwoliły dojść do wniosku, że gry są istotnym współcześnie tekstem kultury, który stanowić może niezwykle interesujące i angażujące narzędzie edukacyjne.
dc.affiliationpl
Wydział Studiów Międzynarodowych i Politycznych
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.areapl
obszar nauk społecznych
dc.contributor.advisorpl
Weżgowiec, Barbara - 161100
dc.contributor.authorpl
Krawczyk, Milena - USOS302670
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WSMP
dc.contributor.reviewerpl
Weżgowiec, Barbara - 161100
dc.contributor.reviewerpl
Hołda, Renata - USOS141268
dc.date.accessioned
2024-07-08T23:14:52Z
dc.date.available
2024-07-08T23:14:52Z
dc.date.submittedpl
2024-07-08
dc.fieldofstudypl
relacje międzykulturowe
dc.identifier.apdpl
diploma-176318-302670
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/373397
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
video/computer games, culture, diffusion, immersion, education
dc.subject.plpl
gry wideo/komputerowe, kultura, dyfuzja, imersja, edukacja
dc.titlepl
Gry wideo/komputerowe jako nośniki kultury i narzędzia edukacyjne
dc.title.alternativepl
Video/computer games as culture-conveying media and educational tools
dc.typepl
licenciate
dspace.entity.type
Publication

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
97
Views per month
Views per city
Warsaw
30
Krakow
19
Gdansk
6
Wroclaw
5
Gdynia
2
Kielce
2
Kutno
2
Poznan
2
Zgierz
2
Łańcut
2

No access

No Thumbnail Available