Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Localization of Resident Evil 3 in Polish: game script analysis
Lokalizacja gry komputerowej Resident Evil 3 w języku polskim: analiza scenariusza gry
Lokalizacja, Hejwowski, Resident Evil
Localization, Hejwowski, Resident Evil
Celem niniejszej pracy magisterskiej jest analiza lokalizacji jednej z gier z serii znanej poza Japonią jako Resident Evil, a konkretniej Resident Evil 3. Remake trzeciej części gry, który zadebiutował w roku 2020, jest ostatnią grą z serii, która otrzymała polską lokalizację, podczas gdy inne serie z mniejszą ilością sprzedanych kopii wciąż otrzymują obsługę języka polskiego podczas premiery, bądź jakiś czas po niej. Rozdział pierwszy stanowi wprowadzenie, które wyjaśnia czym jest lokalizacja, jaki jest jej cel i wskazuje przykłady niektórych z jej typów. Następnie wspomniane są problemy natury technicznej i wyzwania na które może natknąć się tłumacz podczas tłumaczenia gier. Rozdział ten traktuje również o cechach, które mogą być przydatne tłumaczowi w translacji elementów stanowiących części gier komputerowych, a także krótkie streszczenie procesu lokalizacji. Rozdział drugi skupia się na kilku teoriach translacji, które potencjalnie mogą być użyteczne podczas analizy tłumaczenia gier. Pierwszą z nich jest teoria Friedricha Schleiermachera, w której zwraca on uwagę na istotność tekstu źródłowego dla tłumaczenia. Następna przybliża punkt widzenia Lawrence’a Venutiego na temat translacji, tego co na nią wpływa, a także na piętno, które pozostawia na tłumaczonym przez siebie tekście docelowym. Kolejne podrozdziały zawierają strategie tłumaczenia Krzysztofa Hejwowskiego oraz przedstawiają filozofię tłumaczenia Antoine Bermana. Celem trzeciego rozdziału jest analiza scenariusza gry za pomocą metod Hejwowskiego oraz dwunastu tendencji deformujących Antoine Bermana pod kątem słownictwa i wyrażeń, które można sklasyfikować jako „zarządzanie kryzysem”.
The aim of this thesis is the analysis of the localisation of one of the games from the series known outside Japan as Resident Evil and more specifically Resident Evil 3. The remake of the third game that was released in 2020 is the last game from the series that received a Polish localisation, while less popular games have Polish as one of the available languages. Chapter 1 contains an introduction to localisation, its purpose, and examples of some types of localisation one may encounter. It also touches the technical problems and challenges that await a translator when working on a text. Lastly, it brings up the specific traits that could be helpful in translation of contents or assets found in videogames and a brief summary of the localisation process. The focus in Chapter 2 is shifted towards presenting some of many existing translation theories. The first impactful one is that is brought up belongs to Friedrich Schleiermacher and mentions the approach to translation that highlights the importance of the source text. Another theory provides insight into Lawrence Venuti’s perspective on translation, how it is influenced and the imprint that a translator leaves on the text translated. The chapter also presents translation strategies according to Krzysztof Hejwowski as well as Antoine Berman’s philosophy. The purpose Chapter 3 is to analyse the game script of Resident Evil 3 from the point of view of crisis management on the basis Hejwowski’s methodology and Antoine Berman’s twelve deforming tendencies.
dc.abstract.en | The aim of this thesis is the analysis of the localisation of one of the games from the series known outside Japan as Resident Evil and more specifically Resident Evil 3. The remake of the third game that was released in 2020 is the last game from the series that received a Polish localisation, while less popular games have Polish as one of the available languages. Chapter 1 contains an introduction to localisation, its purpose, and examples of some types of localisation one may encounter. It also touches the technical problems and challenges that await a translator when working on a text. Lastly, it brings up the specific traits that could be helpful in translation of contents or assets found in videogames and a brief summary of the localisation process. The focus in Chapter 2 is shifted towards presenting some of many existing translation theories. The first impactful one is that is brought up belongs to Friedrich Schleiermacher and mentions the approach to translation that highlights the importance of the source text. Another theory provides insight into Lawrence Venuti’s perspective on translation, how it is influenced and the imprint that a translator leaves on the text translated. The chapter also presents translation strategies according to Krzysztof Hejwowski as well as Antoine Berman’s philosophy. The purpose Chapter 3 is to analyse the game script of Resident Evil 3 from the point of view of crisis management on the basis Hejwowski’s methodology and Antoine Berman’s twelve deforming tendencies. | pl |
dc.abstract.pl | Celem niniejszej pracy magisterskiej jest analiza lokalizacji jednej z gier z serii znanej poza Japonią jako Resident Evil, a konkretniej Resident Evil 3. Remake trzeciej części gry, który zadebiutował w roku 2020, jest ostatnią grą z serii, która otrzymała polską lokalizację, podczas gdy inne serie z mniejszą ilością sprzedanych kopii wciąż otrzymują obsługę języka polskiego podczas premiery, bądź jakiś czas po niej. Rozdział pierwszy stanowi wprowadzenie, które wyjaśnia czym jest lokalizacja, jaki jest jej cel i wskazuje przykłady niektórych z jej typów. Następnie wspomniane są problemy natury technicznej i wyzwania na które może natknąć się tłumacz podczas tłumaczenia gier. Rozdział ten traktuje również o cechach, które mogą być przydatne tłumaczowi w translacji elementów stanowiących części gier komputerowych, a także krótkie streszczenie procesu lokalizacji. Rozdział drugi skupia się na kilku teoriach translacji, które potencjalnie mogą być użyteczne podczas analizy tłumaczenia gier. Pierwszą z nich jest teoria Friedricha Schleiermachera, w której zwraca on uwagę na istotność tekstu źródłowego dla tłumaczenia. Następna przybliża punkt widzenia Lawrence’a Venutiego na temat translacji, tego co na nią wpływa, a także na piętno, które pozostawia na tłumaczonym przez siebie tekście docelowym. Kolejne podrozdziały zawierają strategie tłumaczenia Krzysztofa Hejwowskiego oraz przedstawiają filozofię tłumaczenia Antoine Bermana. Celem trzeciego rozdziału jest analiza scenariusza gry za pomocą metod Hejwowskiego oraz dwunastu tendencji deformujących Antoine Bermana pod kątem słownictwa i wyrażeń, które można sklasyfikować jako „zarządzanie kryzysem”. | pl |
dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Kurtyka, Andrzej - 129778 | pl |
dc.contributor.author | Tomasiewicz, Sebastian - USOS287277 | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
dc.contributor.reviewer | Rybicki, Jan - USOS108527 | pl |
dc.contributor.reviewer | Kurtyka, Andrzej - 129778 | pl |
dc.date.accessioned | 2024-10-22T08:12:46Z | |
dc.date.available | 2024-10-22T08:12:46Z | |
dc.date.submitted | 2024-10-21 | pl |
dc.fieldofstudy | filologia angielska | pl |
dc.identifier.apd | diploma-161925-287277 | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/453137 | |
dc.language | eng | pl |
dc.subject.en | Localization, Hejwowski, Resident Evil | pl |
dc.subject.pl | Lokalizacja, Hejwowski, Resident Evil | pl |
dc.title | Localization of Resident Evil 3 in Polish: game script analysis | pl |
dc.title.alternative | Lokalizacja gry komputerowej Resident Evil 3 w języku polskim: analiza scenariusza gry | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |