Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Implementacja algorytmu Q-learning w grze komputerowej
Implementation of the Q-learning algorithm in a computer game
uczenie maszynowe, sztuczna inteligencja, Q-learning, uczenie przez wzmocnienie
machine learning, artificial intelligence, Q-learning, reinforcement learning
Celem niniejszej pracy była implementacja algorytmu uczenia maszynowego przez wzmocnienie w grze komputerowej. Została stworzona gra w silniku Unity, w której przy użyciu języka programowania C# programu Visual Studio zaimplementowano algorytm Q-learning. Gra została zaprojektowana w taki sposób, aby umożliwiała obserwację procesu uczenia maszynowego w trakcie działania. Wszystkie dane zebrane podczas gry mogą zostać następnie wykorzystane do wygenerowania wykresu przy użyciu narzędzia Matplotlib.
The purpose of present thesis was to implement reinforcement learning algorithm in a computer game. Game was created in Unity engine, in which the Q-learning algorithm was implemented using the C# programming language and the Visual Studio. The game has been designed in such a way that it allows observation of the machine learning process during operation. All data collected during the game can then be used to generate a graph using the Matplotlib tool.
dc.abstract.en | The purpose of present thesis was to implement reinforcement learning algorithm in a computer game. Game was created in Unity engine, in which the Q-learning algorithm was implemented using the C# programming language and the Visual Studio. The game has been designed in such a way that it allows observation of the machine learning process during operation. All data collected during the game can then be used to generate a graph using the Matplotlib tool. | pl |
dc.abstract.pl | Celem niniejszej pracy była implementacja algorytmu uczenia maszynowego przez wzmocnienie w grze komputerowej. Została stworzona gra w silniku Unity, w której przy użyciu języka programowania C# programu Visual Studio zaimplementowano algorytm Q-learning. Gra została zaprojektowana w taki sposób, aby umożliwiała obserwację procesu uczenia maszynowego w trakcie działania. Wszystkie dane zebrane podczas gry mogą zostać następnie wykorzystane do wygenerowania wykresu przy użyciu narzędzia Matplotlib. | pl |
dc.affiliation | Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej | pl |
dc.area | obszar nauk ścisłych | pl |
dc.contributor.advisor | Sochocka, Anna - 161660 | pl |
dc.contributor.author | Syposz, Mateusz | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WFAIS | pl |
dc.contributor.reviewer | Sochocka, Anna - 161660 | pl |
dc.contributor.reviewer | Roterman-Konieczna, Irena | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-27T19:02:46Z | |
dc.date.available | 2020-07-27T19:02:46Z | |
dc.date.submitted | 2018-09-11 | pl |
dc.fieldofstudy | informatyka | pl |
dc.identifier.apd | diploma-126540-214904 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/230558 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | machine learning, artificial intelligence, Q-learning, reinforcement learning | pl |
dc.subject.pl | uczenie maszynowe, sztuczna inteligencja, Q-learning, uczenie przez wzmocnienie | pl |
dc.title | Implementacja algorytmu Q-learning w grze komputerowej | pl |
dc.title.alternative | Implementation of the Q-learning algorithm in a computer game | pl |
dc.type | licenciate | pl |
dspace.entity.type | Publication |