Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Révolution en traduction. Le phénomène des jeux vidéo : un nouveau champ de travail pour les traducteurs
Rewolucja w tłumaczeniu. Fenomen gier wideo jako nowy obszar pracy dla tłumaczy
Revolution in Translation. The phenomenon of video games as a new field of work for translators
gry komputerowe - gry wideo - lokalizacja - internacjonalizacja - globalizacja - adaptacja kulturowa - tłumaczenie gier - Diablo II
video games - localization - internationalization - globalization - cultural adaptation - translation of video games - Diablo II
les jeux vidéo - la localisation - l'internationalisation - la globalisation - l'adaptation culturelle - la traduction des jeux - Diablo II
W mojej pracy magisterskiej prezentuję fenomen gier komputerowych jako rewolucję na rynku tłumaczeniowym otwierającą nowy obszar pracy dla tłumaczy. By w wyczerpujący sposób przedstawić ten złożony, choć wciąż nieco niedoceniany przez badaczy temat, umieszczam go w kontekście społecznym, ekonomicznym i literackim. W części praktycznej pracy analizuję niektóre aspekty internacjonalizacji i lokalizacji francuskiej i polskiej wersji gry Diablo II którą podaję jako przykład dobrego tłumaczenia.Pierwszy rozdział mojej pracy ma na celu przedstawienie charakterystyki gier komputerowych, ich historii, miejsca na światowym rynku oraz ich typologii. Wprowadzam również typowe dla nich słownictwo, oraz prezentuję ogólne wprowadzenie do świata gier RPG będących w centrum zainteresowania niniejszej pracy. W kolejnym rozdziale analizuję gry komputerowe jako obiekt tłumaczenia, prezentując definicję opartą na różnych ich aspektach, oraz połączenie między światem literackim i światem gier. W drugiej części tego rozdziału przeprowadzam analizę gier jako obiektu globalizacji. Prezentuję proces GILT jako holistyczne podejście do adaptacji gier na zagraniczne rynki oraz w sposób szczegółowy analizuję etapy tego procesu koncentrując się przede wszystkim na internacjonalizacji i lokalizacji. W części praktycznej niniejszej pracy prezentuję niektóre aspekty internacjonalizacji i lokalizacji gry Diablo II, skupiając się głównie na internacjonalizacji pudełka oraz strony internetowej gry, oraz lokalizacji pojawiających się w grze menu, strony wyboru postaci oraz tłumaczenia nazw własnych.Mam nadzieję, iż moja praca w jasny sposób ukaże wagę fenomenu gier komputerowych jako prawdziwej rewolucji na rynku tłumaczeniowym, oraz zachęci wszystkich zainteresowanych do zgłębienia ich wiedzy na ten złożony temat.
In my master thesis I introduce the phenomenon of video games as a revolution in translation that opens a new field of work for translators. In order to present this complex subject, which is still underestimated by researchers, I place it in a social, economic and literary context. In a practical part of my thesis I analyze some aspects of the internationalization and localization of the French and Polish versions of the game Diablo II as an example of a well translated game.The first chapter of this thesis presents the characteristics of video games , their history, their place in the global market and their typology. I also introduce the vocabulary typical to this field and I make a general introduction to the structure of the universe of RPG games , being the focus of this master thesis. In the following chapter I analyze video games as object of translation, presenting their definition according to their different aspects and a link between the literary and video games universe. Finally, I try to draw a portrait of an ideal games translator. In the second part of this chapter I analyze video games as an object of globalization. I present the process of GILT as a holistic approach to the adaptation of games to foreign markets, I analyze the steps of this process and I make a detailed presentation of each of them, focusing mainly on internationalization and the localization. In the practical part of my thesis I represent some aspects of the internationalization and localization of the game Diablo II, focusing on the internationalization of the box and the website and on the location of the menu presents in the game, the page of avatars choice and translation of the names of the monsters.I hope that my work will clearly demonstrate the importance of the video game phenomenon as a real revolution in the translation market and that it will invite all interested readers to deepen their knowledge of this complex subject.
Dans mon mémoire de master je présente le phénomène des jeux vidéo comme une révolution en traduction qui ouvre un nouveau champ de travail pour les traducteurs. Afin de bien présenter ce sujet complexe mais encore sous-estimé par les chercheurs, je le place dans un contexte social, économique et littéraire. Dans une partie pratique de mon mémoire j’analyse certains aspects de l’internationalisation et de la localisation de la version française et polonaise du jeu Diablo II comme un exemple d’un jeu bien traduit. Le premier chapitre du présent travail consiste à présenter la caractéristique des jeux vidéo, leur histoire, leur place sur le marché global et leur typologie. J’introduis aussi le vocabulaire typique à ce domaine et je fais une introduction générale à la structure de l’univers des jeux RPG, étant au centre d’ intérêt du présent mémoire. Dans le chapitre suivant j’analyse les jeux vidéo comme objet de la traduction, en présentant leur définition selon leurs différents aspects et une liaison entre l’univers littéraire et celui des jeux vidéo. Finalement, j’essaie de dessiner un portrait d’un traducteur des jeux idéal. Dans la deuxième partie de ce chapitre j’analyse les jeux vidéo comme un objet de la globalisation. Je présente le processus de GILT comme une approche holistique à l’adaptation des jeux à des marchés étrangers, j’analyse les étapes de ce processus et je fais une présentation détaillée de chacune d’entre eux, en me concentrant surtout sur l’internationalisation et la localisation. Dans la partie pratique de mon mémoire je représente certains aspects de l’internationalisation et de la localisation du jeu Diablo II, en me concentrant sur l’internationalisation du boîte et du site internet et sur la localisation des menus présents dans le jeu, la page de choix d’avatar et la traduction des noms des monstres.J’espère que mon travail démontrera clairement l’importance du phénomène des jeux vidéo comme une véritable révolution sur le marché de traduction et invitera tous les intéressés à approfondir leur connaissance de ce sujet complexe.
| dc.abstract.en | In my master thesis I introduce the phenomenon of video games as a revolution in translation that opens a new field of work for translators. In order to present this complex subject, which is still underestimated by researchers, I place it in a social, economic and literary context. In a practical part of my thesis I analyze some aspects of the internationalization and localization of the French and Polish versions of the game Diablo II as an example of a well translated game.The first chapter of this thesis presents the characteristics of video games , their history, their place in the global market and their typology. I also introduce the vocabulary typical to this field and I make a general introduction to the structure of the universe of RPG games , being the focus of this master thesis. In the following chapter I analyze video games as object of translation, presenting their definition according to their different aspects and a link between the literary and video games universe. Finally, I try to draw a portrait of an ideal games translator. In the second part of this chapter I analyze video games as an object of globalization. I present the process of GILT as a holistic approach to the adaptation of games to foreign markets, I analyze the steps of this process and I make a detailed presentation of each of them, focusing mainly on internationalization and the localization. In the practical part of my thesis I represent some aspects of the internationalization and localization of the game Diablo II, focusing on the internationalization of the box and the website and on the location of the menu presents in the game, the page of avatars choice and translation of the names of the monsters.I hope that my work will clearly demonstrate the importance of the video game phenomenon as a real revolution in the translation market and that it will invite all interested readers to deepen their knowledge of this complex subject. | pl |
| dc.abstract.other | Dans mon mémoire de master je présente le phénomène des jeux vidéo comme une révolution en traduction qui ouvre un nouveau champ de travail pour les traducteurs. Afin de bien présenter ce sujet complexe mais encore sous-estimé par les chercheurs, je le place dans un contexte social, économique et littéraire. Dans une partie pratique de mon mémoire j’analyse certains aspects de l’internationalisation et de la localisation de la version française et polonaise du jeu Diablo II comme un exemple d’un jeu bien traduit. Le premier chapitre du présent travail consiste à présenter la caractéristique des jeux vidéo, leur histoire, leur place sur le marché global et leur typologie. J’introduis aussi le vocabulaire typique à ce domaine et je fais une introduction générale à la structure de l’univers des jeux RPG, étant au centre d’ intérêt du présent mémoire. Dans le chapitre suivant j’analyse les jeux vidéo comme objet de la traduction, en présentant leur définition selon leurs différents aspects et une liaison entre l’univers littéraire et celui des jeux vidéo. Finalement, j’essaie de dessiner un portrait d’un traducteur des jeux idéal. Dans la deuxième partie de ce chapitre j’analyse les jeux vidéo comme un objet de la globalisation. Je présente le processus de GILT comme une approche holistique à l’adaptation des jeux à des marchés étrangers, j’analyse les étapes de ce processus et je fais une présentation détaillée de chacune d’entre eux, en me concentrant surtout sur l’internationalisation et la localisation. Dans la partie pratique de mon mémoire je représente certains aspects de l’internationalisation et de la localisation du jeu Diablo II, en me concentrant sur l’internationalisation du boîte et du site internet et sur la localisation des menus présents dans le jeu, la page de choix d’avatar et la traduction des noms des monstres.J’espère que mon travail démontrera clairement l’importance du phénomène des jeux vidéo comme une véritable révolution sur le marché de traduction et invitera tous les intéressés à approfondir leur connaissance de ce sujet complexe. | pl |
| dc.abstract.pl | W mojej pracy magisterskiej prezentuję fenomen gier komputerowych jako rewolucję na rynku tłumaczeniowym otwierającą nowy obszar pracy dla tłumaczy. By w wyczerpujący sposób przedstawić ten złożony, choć wciąż nieco niedoceniany przez badaczy temat, umieszczam go w kontekście społecznym, ekonomicznym i literackim. W części praktycznej pracy analizuję niektóre aspekty internacjonalizacji i lokalizacji francuskiej i polskiej wersji gry Diablo II którą podaję jako przykład dobrego tłumaczenia.Pierwszy rozdział mojej pracy ma na celu przedstawienie charakterystyki gier komputerowych, ich historii, miejsca na światowym rynku oraz ich typologii. Wprowadzam również typowe dla nich słownictwo, oraz prezentuję ogólne wprowadzenie do świata gier RPG będących w centrum zainteresowania niniejszej pracy. W kolejnym rozdziale analizuję gry komputerowe jako obiekt tłumaczenia, prezentując definicję opartą na różnych ich aspektach, oraz połączenie między światem literackim i światem gier. W drugiej części tego rozdziału przeprowadzam analizę gier jako obiektu globalizacji. Prezentuję proces GILT jako holistyczne podejście do adaptacji gier na zagraniczne rynki oraz w sposób szczegółowy analizuję etapy tego procesu koncentrując się przede wszystkim na internacjonalizacji i lokalizacji. W części praktycznej niniejszej pracy prezentuję niektóre aspekty internacjonalizacji i lokalizacji gry Diablo II, skupiając się głównie na internacjonalizacji pudełka oraz strony internetowej gry, oraz lokalizacji pojawiających się w grze menu, strony wyboru postaci oraz tłumaczenia nazw własnych.Mam nadzieję, iż moja praca w jasny sposób ukaże wagę fenomenu gier komputerowych jako prawdziwej rewolucji na rynku tłumaczeniowym, oraz zachęci wszystkich zainteresowanych do zgłębienia ich wiedzy na ten złożony temat. | pl |
| dc.affiliation | Wydział Filologiczny | pl |
| dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
| dc.contributor.advisor | Chrobak, Marzena - 127552 | pl |
| dc.contributor.author | Stoch, Monika | pl |
| dc.contributor.departmentbycode | UJK/WF6 | pl |
| dc.contributor.reviewer | Chrobak, Marzena - 127552 | pl |
| dc.contributor.reviewer | Piechnik, Iwona - 131370 | pl |
| dc.date.accessioned | 2020-07-28T03:07:53Z | |
| dc.date.available | 2020-07-28T03:07:53Z | |
| dc.date.submitted | 2019-07-15 | pl |
| dc.fieldofstudy | filologia francuska | pl |
| dc.identifier.apd | diploma-135946-198761 | pl |
| dc.identifier.project | APD / O | pl |
| dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/237997 | |
| dc.language | fre | pl |
| dc.source.integrator | false | |
| dc.subject.en | video games - localization - internationalization - globalization - cultural adaptation - translation of video games - Diablo II | pl |
| dc.subject.other | les jeux vidéo - la localisation - l'internationalisation - la globalisation - l'adaptation culturelle - la traduction des jeux - Diablo II | pl |
| dc.subject.pl | gry komputerowe - gry wideo - lokalizacja - internacjonalizacja - globalizacja - adaptacja kulturowa - tłumaczenie gier - Diablo II | pl |
| dc.title | Révolution en traduction. Le phénomène des jeux vidéo : un nouveau champ de travail pour les traducteurs | pl |
| dc.title.alternative | Rewolucja w tłumaczeniu. Fenomen gier wideo jako nowy obszar pracy dla tłumaczy | pl |
| dc.title.alternative | Revolution in Translation. The phenomenon of video games as a new field of work for translators | pl |
| dc.type | master | pl |
| dspace.entity.type | Publication |