Wyzwania tłumaczeniowe na język japoński w grach wideo - analiza wybranych przykładów

master
dc.abstract.enThe aim of this thesis is to carry out a linguistic analysis of the Japanese translations of two selected American video games. The analysis will include dialogue, puns and proper nouns. The selection of the two games was made because they are aimed at different target groups of players: Adults and children, which contributes to the fact that their translation may differ.This work is divided into four chapters.The first chapter explains terms from the field of translation studies that are essential for a more comprehensive understanding of this work. These terms include translation, translation equivalence and the problem of untranslatability. At the end of this chapter, the translation strategies and techniques presented by Vinay and Darbelnet are also described.The second chapter describes the definition of a game from the perspective of various video game researchers. It describes the history and development of the video game industry from the 1950s to the 21st century. Topics related to video game localization are described, such as the classification of games, the distinction between the terms game localization and game translation, and the process, area, and the course of the video game localization. At the end of this chapter, some of the challenges of video game translation with regard to cultural aspects, humour or the role language yakuwarigo are presented.The third chapter is a translation analysis of selected linguistic elements from two American video games: ‘The Last of Us’ (Naughty Dog 2013) and ‘Ratchet&Clank: Rift Apart (Insomniac Games 2021). The first of these games is set in the real world and the second in a fictional animated world. The analysis revealed that Japanese translators in games set in fictional worlds tend to use a fictional language style called yakuwarigo. The use of such stylization resulted in unique speech patterns among the game characters. Furthermore, the existing humorous elements in the example of ‘The Last of Us’ showed that they are creatively transferred into the Japanese language version.The fourth and final chapter concludes the thesis with a summary of this work.pl
dc.abstract.plCelem niniejszej pracy jest dokonanie analizy językowej skupiając się na japońskim tłumaczeniu wybranych dwóch amerykańskich gier wideo. Analiza obejmie m. in. kwestie dialogowe, gry słowne oraz nazwy własne. Dokonano wyboru dwóch gier z uwagi na fakt, że skierowane są do różnych grup docelowych graczy: dorosłych i dzieci, co przyczynia się do tego, że ich tłumaczenie może być odmienne. Praca podzielona jest na cztery rozdziały. W pierwszym rozdziale zawarto opis terminów z dziedziny translatoryki kluczowych dla pełniejszego zrozumienia tej pracy. Do tych terminów należą: tłumaczenie, ekwiwalencja przekładu oraz problematyka nieprzekładalności. Na końcu rozdziału omówiono strategie i techniki tłumaczeniowe zaprezentowane przez Vinay i Darbelneta.W drugim rozdziale opisano definicję gry w ujęciu różnych badaczy gier wideo. Następnie przybliżono historie i rozwój branży gier wideo od lat 50. XX wieku aż do XXI wieku. Opisano zagadnienia związane z lokalizacją gier, takimi jak: klasyfikacje gier, rozróżnienie pomiędzy terminami lokalizacja gier a tłumaczenie gier, proces, obszar i przebieg procesu lokalizacji gier. Na sam koniec przedstawiono kilka wyzwań tłumaczeniowych występujących w grach wideo w ujęciu aspektów kulturowych, humoru czy języka roli yakuwarigo. Trzeci rozdział pracy stanowi analizę tłumaczeniową na podstawie wybranych elementów językowych z dwóch amerykańskich gier wideo: ‘The Last of Us’ (Naughty Dog 2013) oraz ‘Ratchet&Clank: Rift Apart’ (Insomniac Games 2021). Pierwsza z nich osadzona jest w prawdziwym świecie a druga w fikcyjnym animowanym świecie. Analiza wykazała, że w grach o fikcyjnym świecie, japońscy tłumacze najczęściej stosują stylizację językową yakuwarigo. Zastosowanie takiej stylizacji doprowadziło do powstania unikalnych wzorców wypowiedzi u postaci. Co więcej, występujące elementy humorystyczne na przykładzie ‘The Last of Us’ wykazały, że są one kreatywnie przetłumaczone w japońskiej wersji językowej. Czwarty ostatni rozdział stanowi zakończenie pracy, w którym zawarto podsumowanie całej pracy.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.contributor.advisorWojciechowski, Bartosz - 200617 pl
dc.contributor.authorHain, Weronika - USOS322296 pl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerDuc-Harada, Patrycja - 119642 pl
dc.contributor.reviewerWojciechowski, Bartosz - 200617 pl
dc.date.accessioned2024-11-07T23:40:48Z
dc.date.available2024-11-07T23:40:48Z
dc.date.createdat2024-11-07T23:40:48Zen
dc.date.submitted2024-11-07pl
dc.date.submitted2024-11-07
dc.fieldofstudyfilologia orientalna - japonistykapl
dc.identifier.apddiploma-177566-322296pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/handle/item/460818
dc.languagepolpl
dc.subject.enTranslation; video games; video game localisation; translation challenges; yakuwarigo; role language; wordplay; dajare; translation strategy; Domestication ; Foreignization; stylization; The Last of Us; Ratchet&Clank:Rift Apart;pl
dc.subject.pltłumaczenie; gry wideo; lokalizacja gier wideo; wyzwania tłumaczeniowe; yakuwarigo; język roli; gry słowne; dajare; strategia tłumaczeniowa; domestykacja; egzotyzacja; stylizacja; The Last of Us; Ratchet&Clank:Rift Apart;pl
dc.titleWyzwania tłumaczeniowe na język japoński w grach wideo - analiza wybranych przykładówpl
dc.title.alternativeChallenges of translating into Japanese in video games - analysis of selected examplespl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The aim of this thesis is to carry out a linguistic analysis of the Japanese translations of two selected American video games. The analysis will include dialogue, puns and proper nouns. The selection of the two games was made because they are aimed at different target groups of players: Adults and children, which contributes to the fact that their translation may differ.This work is divided into four chapters.The first chapter explains terms from the field of translation studies that are essential for a more comprehensive understanding of this work. These terms include translation, translation equivalence and the problem of untranslatability. At the end of this chapter, the translation strategies and techniques presented by Vinay and Darbelnet are also described.The second chapter describes the definition of a game from the perspective of various video game researchers. It describes the history and development of the video game industry from the 1950s to the 21st century. Topics related to video game localization are described, such as the classification of games, the distinction between the terms game localization and game translation, and the process, area, and the course of the video game localization. At the end of this chapter, some of the challenges of video game translation with regard to cultural aspects, humour or the role language yakuwarigo are presented.The third chapter is a translation analysis of selected linguistic elements from two American video games: ‘The Last of Us’ (Naughty Dog 2013) and ‘Ratchet&Clank: Rift Apart (Insomniac Games 2021). The first of these games is set in the real world and the second in a fictional animated world. The analysis revealed that Japanese translators in games set in fictional worlds tend to use a fictional language style called yakuwarigo. The use of such stylization resulted in unique speech patterns among the game characters. Furthermore, the existing humorous elements in the example of ‘The Last of Us’ showed that they are creatively transferred into the Japanese language version.The fourth and final chapter concludes the thesis with a summary of this work.
dc.abstract.plpl
Celem niniejszej pracy jest dokonanie analizy językowej skupiając się na japońskim tłumaczeniu wybranych dwóch amerykańskich gier wideo. Analiza obejmie m. in. kwestie dialogowe, gry słowne oraz nazwy własne. Dokonano wyboru dwóch gier z uwagi na fakt, że skierowane są do różnych grup docelowych graczy: dorosłych i dzieci, co przyczynia się do tego, że ich tłumaczenie może być odmienne. Praca podzielona jest na cztery rozdziały. W pierwszym rozdziale zawarto opis terminów z dziedziny translatoryki kluczowych dla pełniejszego zrozumienia tej pracy. Do tych terminów należą: tłumaczenie, ekwiwalencja przekładu oraz problematyka nieprzekładalności. Na końcu rozdziału omówiono strategie i techniki tłumaczeniowe zaprezentowane przez Vinay i Darbelneta.W drugim rozdziale opisano definicję gry w ujęciu różnych badaczy gier wideo. Następnie przybliżono historie i rozwój branży gier wideo od lat 50. XX wieku aż do XXI wieku. Opisano zagadnienia związane z lokalizacją gier, takimi jak: klasyfikacje gier, rozróżnienie pomiędzy terminami lokalizacja gier a tłumaczenie gier, proces, obszar i przebieg procesu lokalizacji gier. Na sam koniec przedstawiono kilka wyzwań tłumaczeniowych występujących w grach wideo w ujęciu aspektów kulturowych, humoru czy języka roli yakuwarigo. Trzeci rozdział pracy stanowi analizę tłumaczeniową na podstawie wybranych elementów językowych z dwóch amerykańskich gier wideo: ‘The Last of Us’ (Naughty Dog 2013) oraz ‘Ratchet&Clank: Rift Apart’ (Insomniac Games 2021). Pierwsza z nich osadzona jest w prawdziwym świecie a druga w fikcyjnym animowanym świecie. Analiza wykazała, że w grach o fikcyjnym świecie, japońscy tłumacze najczęściej stosują stylizację językową yakuwarigo. Zastosowanie takiej stylizacji doprowadziło do powstania unikalnych wzorców wypowiedzi u postaci. Co więcej, występujące elementy humorystyczne na przykładzie ‘The Last of Us’ wykazały, że są one kreatywnie przetłumaczone w japońskiej wersji językowej. Czwarty ostatni rozdział stanowi zakończenie pracy, w którym zawarto podsumowanie całej pracy.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.contributor.advisorpl
Wojciechowski, Bartosz - 200617
dc.contributor.authorpl
Hain, Weronika - USOS322296
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Duc-Harada, Patrycja - 119642
dc.contributor.reviewerpl
Wojciechowski, Bartosz - 200617
dc.date.accessioned
2024-11-07T23:40:48Z
dc.date.available
2024-11-07T23:40:48Z
dc.date.createdaten
2024-11-07T23:40:48Z
dc.date.submittedpl
2024-11-07
dc.date.submitted
2024-11-07
dc.fieldofstudypl
filologia orientalna - japonistyka
dc.identifier.apdpl
diploma-177566-322296
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/460818
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
Translation; video games; video game localisation; translation challenges; yakuwarigo; role language; wordplay; dajare; translation strategy; Domestication ; Foreignization; stylization; The Last of Us; Ratchet&Clank:Rift Apart;
dc.subject.plpl
tłumaczenie; gry wideo; lokalizacja gier wideo; wyzwania tłumaczeniowe; yakuwarigo; język roli; gry słowne; dajare; strategia tłumaczeniowa; domestykacja; egzotyzacja; stylizacja; The Last of Us; Ratchet&Clank:Rift Apart;
dc.titlepl
Wyzwania tłumaczeniowe na język japoński w grach wideo - analiza wybranych przykładów
dc.title.alternativepl
Challenges of translating into Japanese in video games - analysis of selected examples
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
36
Views per month
Views per city
Poznan
6
Warsaw
5
Krakow
4
Kyiv
2
Prudnik
2
Wroclaw
2
Yokohama
2
Arakawa
1
Bialystok
1
Dobre Miasto
1

No access

No Thumbnail Available
Collections