Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
"Wpływ zastosowania technologii rozszerzonej rzeczywistości na poczucie konstruktu Presence u gracza na przykładzie gry Pokemon Go"
"The impact of the use of Augmented Reality technology on the sense of the Presence construct on the player on the example of the Pokemon Go game"
presence, immersja, ogólna satysfakcja z rozgrywki, rozszerzona rzeczywistość
presence, immersion, game enjoyment, augmented reality
Technologia wirtualnej rzeczywistości pozwala użytkownikowi na poczucie własnej obecności (presence) w wirtualnym środowisku. Celem twórców gier komputerowych jest zapewnienie użytkownikowi maksymalnie bogatego oraz angażującego doznania. Ze względu na postępujący rozwój technologii rozszerzonej rzeczywistości na przestrzeni ostatnich lat, zainteresowanie producentów gier wideo kierowane jest w stronę tej technologii. Wydaje się więc, że aspekt poczucia presence w relacji z immersją oraz ogólną satysfakcją z rozgrywki w kontekście gier korzystających z technologii rozszerzonej rzeczywistości jest szczególnym obszarem wartym pogłębienia. Celem niniejszej pracy jest sprawdzenie, na przykładzie gry Pokemon Go, czy zastosowanie technologii rozszerzonej rzeczywistości powoduje różnice w odczuwanym przez użytkownika poczuciu presence, w stosunku do siły tego odczucia podczas gry w tę samą produkcję, lecz bez zastosowania tej technologii. Sprawdzony zostanie również wpływ zastosowania AR na poczucie immersji oraz ogólnej satysfakcji z rozrywki użytkownika. Badania przeprowadzono na grupie 60 osób w wieku od 17 do 31 lat (M=32,2, SD=3,27). W badaniu wykorzystano: Presence Questionnaire oraz Immersive Tendencies Questionnaire (Witmer, Singer, 1994) Augmented Reality Immersion Questionnaire (Georgiou, Kyza, 2017), oraz Game Experience Questionnaire (Poels i in. 2007). Badanie nie wykazało istotnych statystycznie różnic w odczuwanym poczuciu presence między grupami z lub bez zastosowania technologii rozszerzonej rzeczywistości; wykazano jednak istotne statystycznie różnice w poczuciu immersji oraz ogólnej satysfakcji z rozgrywki osób badanych.
Virtual reality allows user to feel present inside virtual environments. Main goal of video games creators is to provide the user with the most rich and engaging experience. Due to progressive development of augmented reality technology in recent years, the interest of video game producers is directed towards this technology. It seems, therefore, that the aspect of the sense of presence in relation to immersion, and general game enjoyment in the context of games using augmented reality technology is a special area of knowledge, definitely worth exploring. The aim of this study is to check, using the example of the Pokemon Go game, whether the use of augmented reality technology causes differences in the sense of presence perceived by the user in contrast to the same production, but without the use of augmented reality technology. The impact of using augmented reality on the sense of immersion and overall game enjoyment will also be checked. The research was carried out on a group of 60 participants aged 17 to 31 (M=32,2, SD=3,27). The study used following questionnaires: Presence Questionnaire oraz Immersive Tendencies Questionnaire (Witmer, Singer, 1994) Augmented Reality Immersion Questionnaire (Georgiou, Kyza, 2017), oraz Game Experience Questionnaire (Poels i in. 2007). The study showed no statistically significant differences in the perceiver sense of presence between groups, with or without the use of augmented reality technology; however, statistically significant differences were found in the sense of immersion and overall game enjoyment.
dc.abstract.en | Virtual reality allows user to feel present inside virtual environments. Main goal of video games creators is to provide the user with the most rich and engaging experience. Due to progressive development of augmented reality technology in recent years, the interest of video game producers is directed towards this technology. It seems, therefore, that the aspect of the sense of presence in relation to immersion, and general game enjoyment in the context of games using augmented reality technology is a special area of knowledge, definitely worth exploring. The aim of this study is to check, using the example of the Pokemon Go game, whether the use of augmented reality technology causes differences in the sense of presence perceived by the user in contrast to the same production, but without the use of augmented reality technology. The impact of using augmented reality on the sense of immersion and overall game enjoyment will also be checked. The research was carried out on a group of 60 participants aged 17 to 31 (M=32,2, SD=3,27). The study used following questionnaires: Presence Questionnaire oraz Immersive Tendencies Questionnaire (Witmer, Singer, 1994) Augmented Reality Immersion Questionnaire (Georgiou, Kyza, 2017), oraz Game Experience Questionnaire (Poels i in. 2007). The study showed no statistically significant differences in the perceiver sense of presence between groups, with or without the use of augmented reality technology; however, statistically significant differences were found in the sense of immersion and overall game enjoyment. | pl |
dc.abstract.pl | Technologia wirtualnej rzeczywistości pozwala użytkownikowi na poczucie własnej obecności (presence) w wirtualnym środowisku. Celem twórców gier komputerowych jest zapewnienie użytkownikowi maksymalnie bogatego oraz angażującego doznania. Ze względu na postępujący rozwój technologii rozszerzonej rzeczywistości na przestrzeni ostatnich lat, zainteresowanie producentów gier wideo kierowane jest w stronę tej technologii. Wydaje się więc, że aspekt poczucia presence w relacji z immersją oraz ogólną satysfakcją z rozgrywki w kontekście gier korzystających z technologii rozszerzonej rzeczywistości jest szczególnym obszarem wartym pogłębienia. Celem niniejszej pracy jest sprawdzenie, na przykładzie gry Pokemon Go, czy zastosowanie technologii rozszerzonej rzeczywistości powoduje różnice w odczuwanym przez użytkownika poczuciu presence, w stosunku do siły tego odczucia podczas gry w tę samą produkcję, lecz bez zastosowania tej technologii. Sprawdzony zostanie również wpływ zastosowania AR na poczucie immersji oraz ogólnej satysfakcji z rozrywki użytkownika. Badania przeprowadzono na grupie 60 osób w wieku od 17 do 31 lat (M=32,2, SD=3,27). W badaniu wykorzystano: Presence Questionnaire oraz Immersive Tendencies Questionnaire (Witmer, Singer, 1994) Augmented Reality Immersion Questionnaire (Georgiou, Kyza, 2017), oraz Game Experience Questionnaire (Poels i in. 2007). Badanie nie wykazało istotnych statystycznie różnic w odczuwanym poczuciu presence między grupami z lub bez zastosowania technologii rozszerzonej rzeczywistości; wykazano jednak istotne statystycznie różnice w poczuciu immersji oraz ogólnej satysfakcji z rozgrywki osób badanych. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Strojny, Paweł | pl |
dc.contributor.author | Cierniak, Mikołaj | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Strojny, Paweł | pl |
dc.contributor.reviewer | Śpiewak, Sławomir - 132340 | pl |
dc.date.accessioned | 2021-10-26T21:39:26Z | |
dc.date.available | 2021-10-26T21:39:26Z | |
dc.date.submitted | 2021-10-25 | pl |
dc.fieldofstudy | psychologia stosowana | pl |
dc.identifier.apd | diploma-148297-226178 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/281787 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | presence, immersion, game enjoyment, augmented reality | pl |
dc.subject.pl | presence, immersja, ogólna satysfakcja z rozgrywki, rozszerzona rzeczywistość | pl |
dc.title | "Wpływ zastosowania technologii rozszerzonej rzeczywistości na poczucie konstruktu Presence u gracza na przykładzie gry Pokemon Go" | pl |
dc.title.alternative | "The impact of the use of Augmented Reality technology on the sense of the Presence construct on the player on the example of the Pokemon Go game" | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |