Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
What hides beneath the surface: Traces of Superflat philosophy hidden within Japanese video games
Co skrywa się pod powierzchnią: Ślady filozofii Superflat kryjące się w japońskich grach wideo
japońska kultura, gry wideo, superflat, Silent Hill, Clock Tower, Persona, ukryte znaczenie
Japanese culture, video games, superflat, Silent Hill, Clock Tower, Persona, hidden meaning
Na przestrzeni ostatnich 30 lat japońskie gry wideo były w stanie zyskać sobie popularność na skalę globalną, a mimo to gry te rzadko zawierają w sobie dostrzegalne gołym okiem elementy czy też cechy, które można uznać za charakterystyczne dla kraju swojego pochodzenia: Japonii. Jednakże fakt, iż coś nie jest widoczne wcale nie musi oznaczać, że tego czegoś nie ma. Stąd przedstawiona tu teza ma za zadanie zbadać ten problem i stwierdzić czy ów gry są w rzeczywistości w stanie posiadać rozmaite elementy, które choć nie zawsze oczywiste w swej treści, potrafią nakierować na ich prawdziwe korzenie kulturowe. Przy pomocy zarówno koncepcji traktującej o produktach kulturowo ‘bezzapachowych’ jak i filozofii stanowiącej podstawę Superflat (nurtu we współczesnej sztuce japońskiej) przeprowadzona została analiza, a jej wyniki szczegółowo przebadane. Podmioty analizowane – trzy odrębne serie japońskich gier wideo znane na Zachodzie pod nazwą: Silent Hill, Persona oraz Clock Tower – ujawniły, że japońskie gry są faktycznie w dużej mierze poddane oddziaływaniu otoczenia, w którym pierwotnie powstawały, czy to pod kątem kulturowym, ideologicznym bądź w nawiązaniu do specyficznych trendów. Wszystkie udowodniły, że gry wideo w rzeczy samej zawierają w sobie rozmaite warstwy, każda poświęcona czemuś innemu; każda o innym nadanym jej znaczeniu. Jedynie dokładne przypatrzenie się tymże warstwom może nakierować zainteresowanego na prawdę, której poszukuje.
Japanese video games have become popular globally over the past 30 or so years, yet even though they are popular they rarely possess any visible attributes inherently linked to the country they originated in: Japan. Being invisible, however, does not mean that something does not exist. This thesis is meant to investigate this issue and find out if those same games are actually capable of holding various elements that though not always obvious, may at times hint at their true cultural origins. By using the idea of culturally ‘odorless’ products combined with the philosophy behind the Superflat movement, the analysis has been performed and the subsequent results examined in detail. The subjects of the analysis – three separate Japanese video game series known in the West as Silent Hill, Persona and Clock Tower – revealed that Japanese games are in fact greatly influenced by the environment in which they were created, be that in terms of culture, trends or ideology. They all proved that video games can indeed hold many layers, each dedicated to something else, each with different meaning. And only careful investigation of these layers can point one to the truth they seek.
dc.abstract.en | Japanese video games have become popular globally over the past 30 or so years, yet even though they are popular they rarely possess any visible attributes inherently linked to the country they originated in: Japan. Being invisible, however, does not mean that something does not exist. This thesis is meant to investigate this issue and find out if those same games are actually capable of holding various elements that though not always obvious, may at times hint at their true cultural origins. By using the idea of culturally ‘odorless’ products combined with the philosophy behind the Superflat movement, the analysis has been performed and the subsequent results examined in detail. The subjects of the analysis – three separate Japanese video game series known in the West as Silent Hill, Persona and Clock Tower – revealed that Japanese games are in fact greatly influenced by the environment in which they were created, be that in terms of culture, trends or ideology. They all proved that video games can indeed hold many layers, each dedicated to something else, each with different meaning. And only careful investigation of these layers can point one to the truth they seek. | pl |
dc.abstract.pl | Na przestrzeni ostatnich 30 lat japońskie gry wideo były w stanie zyskać sobie popularność na skalę globalną, a mimo to gry te rzadko zawierają w sobie dostrzegalne gołym okiem elementy czy też cechy, które można uznać za charakterystyczne dla kraju swojego pochodzenia: Japonii. Jednakże fakt, iż coś nie jest widoczne wcale nie musi oznaczać, że tego czegoś nie ma. Stąd przedstawiona tu teza ma za zadanie zbadać ten problem i stwierdzić czy ów gry są w rzeczywistości w stanie posiadać rozmaite elementy, które choć nie zawsze oczywiste w swej treści, potrafią nakierować na ich prawdziwe korzenie kulturowe. Przy pomocy zarówno koncepcji traktującej o produktach kulturowo ‘bezzapachowych’ jak i filozofii stanowiącej podstawę Superflat (nurtu we współczesnej sztuce japońskiej) przeprowadzona została analiza, a jej wyniki szczegółowo przebadane. Podmioty analizowane – trzy odrębne serie japońskich gier wideo znane na Zachodzie pod nazwą: Silent Hill, Persona oraz Clock Tower – ujawniły, że japońskie gry są faktycznie w dużej mierze poddane oddziaływaniu otoczenia, w którym pierwotnie powstawały, czy to pod kątem kulturowym, ideologicznym bądź w nawiązaniu do specyficznych trendów. Wszystkie udowodniły, że gry wideo w rzeczy samej zawierają w sobie rozmaite warstwy, każda poświęcona czemuś innemu; każda o innym nadanym jej znaczeniu. Jedynie dokładne przypatrzenie się tymże warstwom może nakierować zainteresowanego na prawdę, której poszukuje. | pl |
dc.affiliation | Wydział Studiów Międzynarodowych i Politycznych | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.area | obszar nauk społecznych | pl |
dc.contributor.advisor | Jelonek, Adam - 128515 | pl |
dc.contributor.author | Jabłońska, Karolina | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WSMP | pl |
dc.contributor.reviewer | Barańska, Dorota - 161752 | pl |
dc.contributor.reviewer | Jelonek, Adam - 128515 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-26T16:49:19Z | |
dc.date.available | 2020-07-26T16:49:19Z | |
dc.date.submitted | 2015-10-23 | pl |
dc.fieldofstudy | studia dalekowschodnie | pl |
dc.identifier.apd | diploma-99910-116134 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/207053 | |
dc.language | eng | pl |
dc.subject.en | Japanese culture, video games, superflat, Silent Hill, Clock Tower, Persona, hidden meaning | pl |
dc.subject.pl | japońska kultura, gry wideo, superflat, Silent Hill, Clock Tower, Persona, ukryte znaczenie | pl |
dc.title | What hides beneath the surface: Traces of Superflat philosophy hidden within Japanese video games | pl |
dc.title.alternative | Co skrywa się pod powierzchnią: Ślady filozofii Superflat kryjące się w japońskich grach wideo | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |