Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Profil i motywacja uczestników w wydarzeniu esportowym w Polsce
Profile and Motivation of Participants in an Esports Event in Poland
ESPORT, IEM KATOWICE, STUDIUM PRZYPADKU, TEORIE MOTYWACJI, RYNEK
ESPORTS, IEM KATOWICE, CASE STUDY, MOTIVATION THEORIES, MARKET
Wydarzenia esportowe, gromadzące tysiące uczestników, stają się ważnym elementem kultury współczesnej młodzieży, a ich popularność stale rośnie. Stąd też celem niniejszej pracy jest wskazanie motywów udziału w wydarzeniach esportowych. Natomiast celem badań w niej zaprezentowanych jest identyfikacja motywacji uczestników (widzów) - wydarzenia esportowego Intel Extreme Masters (IEM) Katowice. Praca składa się z wstępu, trzech rozdziałów i zakończenia. Badania przeprowadzono w formie ankiety wśród osób zainteresowanych grami komputerowymi i jednocześnie będącymi uczestnikami (widzami) jednego z najważniejszych na świecie wydarzeń esportowych tj. Intel Extreme Masters (IEM) Katowice.Wyniki badań wskazują, że głównymi motywacjami uczestnictwa w IEM Katowice są: wysoka jakość wydarzenia, możliwość doświadczenia emocji na żywo, budowanie więzi społecznych oraz poczucie wspólnoty z innymi fanami esportu. Uzyskane wyniki mogą stanowić cenne wskazówki dla organizatorów wydarzeń esportowych w Polsce, pomagając im lepiej zrozumieć oczekiwania i potrzeby potencjalnych uczestników. Dzięki temu, organizatorzy będą mogli dostosować swoją ofertę, zwiększając atrakcyjność wydarzeń i przyciągając większą liczbę widzów.
Esports events, attracting thousands of participants, are becoming an important element of contemporary youth culture, and their popularity is steadily growing. Hence, the aim of this thesis is to identify the motives for participating in esports events. The specific objective of the research presented herein is to identify the motivations of the participants (viewers) of the Intel Extreme Masters (IEM) Katowice esports event. The thesis consists of an introduction, three chapters, and a conclusion. The research was conducted in the form of a survey among individuals interested in computer games and simultaneously being participants (viewers) of one of the most significant esports events in the world, namely the Intel Extreme Masters (IEM) Katowice.The research results indicate that the main motivations for participating in IEM Katowice are: the high quality of the event, the opportunity to experience live emotions, building social bonds, and a sense of community with other esports fans.The obtained results can provide valuable insights for esports event organizers in Poland, helping them better understand the expectations and needs of potential participants. As a result, organizers will be able to tailor their offerings, increasing the attractiveness of events and attracting a larger number of viewers.
| dc.abstract.en | Esports events, attracting thousands of participants, are becoming an important element of contemporary youth culture, and their popularity is steadily growing. Hence, the aim of this thesis is to identify the motives for participating in esports events. The specific objective of the research presented herein is to identify the motivations of the participants (viewers) of the Intel Extreme Masters (IEM) Katowice esports event. The thesis consists of an introduction, three chapters, and a conclusion. The research was conducted in the form of a survey among individuals interested in computer games and simultaneously being participants (viewers) of one of the most significant esports events in the world, namely the Intel Extreme Masters (IEM) Katowice.The research results indicate that the main motivations for participating in IEM Katowice are: the high quality of the event, the opportunity to experience live emotions, building social bonds, and a sense of community with other esports fans.The obtained results can provide valuable insights for esports event organizers in Poland, helping them better understand the expectations and needs of potential participants. As a result, organizers will be able to tailor their offerings, increasing the attractiveness of events and attracting a larger number of viewers. | pl |
| dc.abstract.pl | Wydarzenia esportowe, gromadzące tysiące uczestników, stają się ważnym elementem kultury współczesnej młodzieży, a ich popularność stale rośnie. Stąd też celem niniejszej pracy jest wskazanie motywów udziału w wydarzeniach esportowych. Natomiast celem badań w niej zaprezentowanych jest identyfikacja motywacji uczestników (widzów) - wydarzenia esportowego Intel Extreme Masters (IEM) Katowice. Praca składa się z wstępu, trzech rozdziałów i zakończenia. Badania przeprowadzono w formie ankiety wśród osób zainteresowanych grami komputerowymi i jednocześnie będącymi uczestnikami (widzami) jednego z najważniejszych na świecie wydarzeń esportowych tj. Intel Extreme Masters (IEM) Katowice.Wyniki badań wskazują, że głównymi motywacjami uczestnictwa w IEM Katowice są: wysoka jakość wydarzenia, możliwość doświadczenia emocji na żywo, budowanie więzi społecznych oraz poczucie wspólnoty z innymi fanami esportu. Uzyskane wyniki mogą stanowić cenne wskazówki dla organizatorów wydarzeń esportowych w Polsce, pomagając im lepiej zrozumieć oczekiwania i potrzeby potencjalnych uczestników. Dzięki temu, organizatorzy będą mogli dostosować swoją ofertę, zwiększając atrakcyjność wydarzeń i przyciągając większą liczbę widzów. | pl |
| dc.affiliation | Uniwersytet Jagielloński w Krakowie | pl |
| dc.contributor.advisor | Wszendybył-Skulska, Ewa - 132794 | pl |
| dc.contributor.author | Kurcoń, Aleksander - USOS245766 | pl |
| dc.contributor.departmentbycode | UJK/UJK | pl |
| dc.contributor.reviewer | Kurleto, Małgorzata - 160656 | pl |
| dc.contributor.reviewer | Wszendybył-Skulska, Ewa - 132794 | pl |
| dc.date.accessioned | 2024-07-14T23:25:35Z | |
| dc.date.available | 2024-07-14T23:25:35Z | |
| dc.date.submitted | 2024-07-11 | pl |
| dc.fieldofstudy | zarządzanie w turystyce i w sporcie | pl |
| dc.identifier.apd | diploma-157940-245766 | pl |
| dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/handle/item/378653 | |
| dc.language | pol | pl |
| dc.source.integrator | false | |
| dc.subject.en | ESPORTS, IEM KATOWICE, CASE STUDY, MOTIVATION THEORIES, MARKET | pl |
| dc.subject.pl | ESPORT, IEM KATOWICE, STUDIUM PRZYPADKU, TEORIE MOTYWACJI, RYNEK | pl |
| dc.title | Profil i motywacja uczestników w wydarzeniu esportowym w Polsce | pl |
| dc.title.alternative | Profile and Motivation of Participants in an Esports Event in Poland | pl |
| dc.type | master | pl |
| dspace.entity.type | Publication |