Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Press [Key 1] to [Reaction 3]. Sprawczość w grach narracyjnych
Press [Key 1] to [Reaction 3]. Agency in narrative games
gry wideo, narracja interaktywna, sprawczość, wybór, komunikacja, interakcja człowiek-komputer, badania jakościowe
video games, interactive narration, agency, choice, communication, human-computer interaction, qualitative research
Celem pracy jest zwrócenie uwagi na różne formy sprawczości cechujące gatunek ludyczny gier interaktywnych narracyjnie. Analizie poddane zostały trzy główne poziomy przepływu informacji zachodzącej między systemem a użytkownikiem – w kolejności wymienić można poziom (1) nadawany, (2) komunikowany i (3) odbierany. Struktura ta pomaga łatwiej zwizualizować i skuteczniej wyodrębnić cechy charakteryzujące wskazane rodzaje sprawczości. Każda cecha budowana jest przy pomocy odwołania do konkretnych tekstów kultury czy też ich obiegu kulturowego. Analiza ograniczona została jednak do produkcji czterech najpopularniejszych studiów opisywanego gatunku ludycznego, czyli Telltale Games, Quantic Dream, Dontnod Entertainment oraz Supermassive Games. Podstawą rozmyślań jest wyjście poza obszar badania ilościowego możliwości artefaktów i przyjrzenie się innym aspektom dynamizującym relację gra-gracz. Dzięki temu tworzy się obraz sieci sprawczości, w której każdy komponent aktywnie wpływa na sposób odgrywania i recepcję danego tytułu.
The aim of this paper is to attract attention towards different forms of agency emerging from ludic genre called interactive narratives. Three main levels of information flow occurring between a system and its user were analysed in the following order: (1) sent, (2) communicated, and (3) received. This frameworks help visualise and efficiently extract characteristics of identified forms of agency. Each feature is constructed through a reference to specific texts of culture and its cultural circulation. This analysis is limited to productions made by four most popular game developers in the aforementioned genre, namely: Telltale Games, Quantic Dream, Dontnod Entertainment, and Supermassive Games. The basis of this research is expanding beyond quantitative studies regarding playable artifacts and examining different aspects that are making the game-player relation more dynamic. As a result, the image of a agency network emerges in which every component actively influences the ways of playthrough and reception of given title.
| dc.abstract.en | The aim of this paper is to attract attention towards different forms of agency emerging from ludic genre called interactive narratives. Three main levels of information flow occurring between a system and its user were analysed in the following order: (1) sent, (2) communicated, and (3) received. This frameworks help visualise and efficiently extract characteristics of identified forms of agency. Each feature is constructed through a reference to specific texts of culture and its cultural circulation. This analysis is limited to productions made by four most popular game developers in the aforementioned genre, namely: Telltale Games, Quantic Dream, Dontnod Entertainment, and Supermassive Games. The basis of this research is expanding beyond quantitative studies regarding playable artifacts and examining different aspects that are making the game-player relation more dynamic. As a result, the image of a agency network emerges in which every component actively influences the ways of playthrough and reception of given title. | pl |
| dc.abstract.pl | Celem pracy jest zwrócenie uwagi na różne formy sprawczości cechujące gatunek ludyczny gier interaktywnych narracyjnie. Analizie poddane zostały trzy główne poziomy przepływu informacji zachodzącej między systemem a użytkownikiem – w kolejności wymienić można poziom (1) nadawany, (2) komunikowany i (3) odbierany. Struktura ta pomaga łatwiej zwizualizować i skuteczniej wyodrębnić cechy charakteryzujące wskazane rodzaje sprawczości. Każda cecha budowana jest przy pomocy odwołania do konkretnych tekstów kultury czy też ich obiegu kulturowego. Analiza ograniczona została jednak do produkcji czterech najpopularniejszych studiów opisywanego gatunku ludycznego, czyli Telltale Games, Quantic Dream, Dontnod Entertainment oraz Supermassive Games. Podstawą rozmyślań jest wyjście poza obszar badania ilościowego możliwości artefaktów i przyjrzenie się innym aspektom dynamizującym relację gra-gracz. Dzięki temu tworzy się obraz sieci sprawczości, w której każdy komponent aktywnie wpływa na sposób odgrywania i recepcję danego tytułu. | pl |
| dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
| dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
| dc.contributor.advisor | Pitrus, Andrzej - 131431 | pl |
| dc.contributor.author | Sypniewski, Daniel | pl |
| dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
| dc.contributor.reviewer | Pitrus, Andrzej - 131431 | pl |
| dc.contributor.reviewer | Janik, Justyna | pl |
| dc.date.accessioned | 2022-06-29T21:38:43Z | |
| dc.date.available | 2022-06-29T21:38:43Z | |
| dc.date.submitted | 2022-06-29 | pl |
| dc.fieldofstudy | filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach | pl |
| dc.identifier.apd | diploma-156661-277802 | pl |
| dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/293758 | |
| dc.language | pol | pl |
| dc.source.integrator | false | |
| dc.subject.en | video games, interactive narration, agency, choice, communication, human-computer interaction, qualitative research | pl |
| dc.subject.pl | gry wideo, narracja interaktywna, sprawczość, wybór, komunikacja, interakcja człowiek-komputer, badania jakościowe | pl |
| dc.title | Press [Key 1] to [Reaction 3]. Sprawczość w grach narracyjnych | pl |
| dc.title.alternative | Press [Key 1] to [Reaction 3]. Agency in narrative games | pl |
| dc.type | licenciate | pl |
| dspace.entity.type | Publication |