Treści pornograficzne w marketingu gier wideo i ich odbiór przez młodzież

master
dc.abstract.enThe subject of the study is pornographic content found in video game marketing and its reception by youth. The aim of the study is to find out what Polish youth between the ages of 18 and 25 think about the sexualised content in video game marketing. The paper focuses on presenting the history of video games and the marketing activities that have popularised this form of entertainment, as well as on specific cases that have significantly influenced the public discussion about the use of a sexualised, female image in video game marketing (Tomb Raider, Overwatch). The topic of fan work related to video games and how fandom pornographic content can change perceptions of the video game product and the characters within it is also addressed. The author presents a negative image of the actions taken by development studios. The sources used are mainly from the Internet, where the video game community gathers. This makes it easier to understand the perspective of gamers, who are the main target of video game marketing activities. 100% of the respondents encountered similar content, both in dedicated and public spaces. The surveyed gamers expressed a negative attitude towards pornographic content placed in video game marketing.pl
dc.abstract.plPrzedmiotem pracy są treści pornograficzne występujące w marketingu gier wideo i ich odbiór przez młodzież. Celem pracy jest sprawdzenie, co polska młodzież w przedziale wiekowym między 18 a 25 lat sądzi o przeseksualizowanych treściach w marketingu gier wideo. Praca skupia się na przedstawieniu historii gier wideo oraz działań marketingowych, które spopularyzowały tę formę rozrywki, jak i na szczegółowych przypadkach, które znacząco wpłynęły na publiczną dyskusję o wykorzystywaniu przeseksualizowanego, kobiecego wizerunku na potrzeby sprzedaży gier wideo (Tomb Raider, Overwatch). Poruszony zostaje również temat twórczości fanowskiej związanej z grami wideo oraz tego, jak fandomowe treści pornograficzne potrafią zmienić postrzeganie produktu, jakim jest gra wideo oraz zawartych w niej postaci. Autorka przedstawia potęgujący się negatywny obraz działań podejmowanych przez studia deweloperskie. Wykorzystane źródła pochodzą głównie z Internetu, gdzie zrzesza się społeczność interesująca się grami wideo. Dzięki temu, łatwiejsze jest zrozumienie perspektywy graczy, którzy są głównym targetem działań marketingowych związanych z grami wideo. 100% badanych napotkało podobne treści, zarówno w przestrzeniach do tego przeznaczonych, jak i ogólnodostępnych. Ankietowani gracze wyrazili negatywny stosunek do treści pornograficznych umieszczanych w marketingu gier wideo.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.contributor.advisorBarańska, Marzenapl
dc.contributor.authorTrynduś, Annapl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerBarańska, Marzenapl
dc.contributor.reviewerPopiołek, Malwinapl
dc.date.accessioned2023-10-30T22:36:47Z
dc.date.available2023-10-30T22:36:47Z
dc.date.submitted2023-10-30pl
dc.fieldofstudyzarządzanie mediami i reklamąpl
dc.identifier.apddiploma-164301-307420pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/322561
dc.languagepolpl
dc.source.integratorfalse
dc.subject.encomputer games, fandom, marketing, pornography, video gamespl
dc.subject.plfandom, gry komputerowe, gry wideo, marketing, pornografiapl
dc.titleTreści pornograficzne w marketingu gier wideo i ich odbiór przez młodzieżpl
dc.title.alternativePornographic content in video game marketing and its reception by youthpl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The subject of the study is pornographic content found in video game marketing and its reception by youth. The aim of the study is to find out what Polish youth between the ages of 18 and 25 think about the sexualised content in video game marketing. The paper focuses on presenting the history of video games and the marketing activities that have popularised this form of entertainment, as well as on specific cases that have significantly influenced the public discussion about the use of a sexualised, female image in video game marketing (Tomb Raider, Overwatch). The topic of fan work related to video games and how fandom pornographic content can change perceptions of the video game product and the characters within it is also addressed. The author presents a negative image of the actions taken by development studios. The sources used are mainly from the Internet, where the video game community gathers. This makes it easier to understand the perspective of gamers, who are the main target of video game marketing activities. 100% of the respondents encountered similar content, both in dedicated and public spaces. The surveyed gamers expressed a negative attitude towards pornographic content placed in video game marketing.
dc.abstract.plpl
Przedmiotem pracy są treści pornograficzne występujące w marketingu gier wideo i ich odbiór przez młodzież. Celem pracy jest sprawdzenie, co polska młodzież w przedziale wiekowym między 18 a 25 lat sądzi o przeseksualizowanych treściach w marketingu gier wideo. Praca skupia się na przedstawieniu historii gier wideo oraz działań marketingowych, które spopularyzowały tę formę rozrywki, jak i na szczegółowych przypadkach, które znacząco wpłynęły na publiczną dyskusję o wykorzystywaniu przeseksualizowanego, kobiecego wizerunku na potrzeby sprzedaży gier wideo (Tomb Raider, Overwatch). Poruszony zostaje również temat twórczości fanowskiej związanej z grami wideo oraz tego, jak fandomowe treści pornograficzne potrafią zmienić postrzeganie produktu, jakim jest gra wideo oraz zawartych w niej postaci. Autorka przedstawia potęgujący się negatywny obraz działań podejmowanych przez studia deweloperskie. Wykorzystane źródła pochodzą głównie z Internetu, gdzie zrzesza się społeczność interesująca się grami wideo. Dzięki temu, łatwiejsze jest zrozumienie perspektywy graczy, którzy są głównym targetem działań marketingowych związanych z grami wideo. 100% badanych napotkało podobne treści, zarówno w przestrzeniach do tego przeznaczonych, jak i ogólnodostępnych. Ankietowani gracze wyrazili negatywny stosunek do treści pornograficznych umieszczanych w marketingu gier wideo.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.contributor.advisorpl
Barańska, Marzena
dc.contributor.authorpl
Trynduś, Anna
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Barańska, Marzena
dc.contributor.reviewerpl
Popiołek, Malwina
dc.date.accessioned
2023-10-30T22:36:47Z
dc.date.available
2023-10-30T22:36:47Z
dc.date.submittedpl
2023-10-30
dc.fieldofstudypl
zarządzanie mediami i reklamą
dc.identifier.apdpl
diploma-164301-307420
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/322561
dc.languagepl
pol
dc.source.integrator
false
dc.subject.enpl
computer games, fandom, marketing, pornography, video games
dc.subject.plpl
fandom, gry komputerowe, gry wideo, marketing, pornografia
dc.titlepl
Treści pornograficzne w marketingu gier wideo i ich odbiór przez młodzież
dc.title.alternativepl
Pornographic content in video game marketing and its reception by youth
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
30
Views per month
Views per city
Warsaw
5
Krakow
4
Poznan
4
Gdansk
1
Kosakowo
1
Lubartów
1
Lublin
1
Szczecin
1
Torun
1
Wroclaw
1

No access

No Thumbnail Available
Collections