title: | Redemption out of history : chronotopical analysis of Shadow of the Tomb Raider |
alternative title: |
Redimir la historia : análisis cronotópico de Shadow of the Tomb Raider |
author: | Majkowski Tomasz ![]() |
journal title: | L'Atalante |
title of volume: | Ludonarratives. Narrative Complexity in Video Games |
issue: | 31 |
date of publication : | 2021 |
pages: | 35-56 |
ISSN: |
1885-3730 |
eISSN: |
2340-6992 |
URL: |
http://www.revistaatalante.com/index.php?journal=atalante&page=article&op=view&path%5B%5D=903 |
date accessed: |
2021-02-01 |
notes: | Artykuł dostępny również w przekładzie hiszpańskim |
language: | English |
journal language: | English |
abstract in Polish: | Artykuł prezentuję analizę chronotopu gry "Shadow of the Tomb Raider" (Eidos Montréal, 2018) by w ten sposób wytłumaczyć fundamentalną niemożność podjęcia przez ten tytuł poważnej dyskusji z ideologiczną postawą pozostałych części serii. Gra jest ostatnią częścią "trylogii prequeli", którą otwiera gra "Tomb Raider" (Crystal Dynamics 2013), konkludując tym samym opowieść o dojrzewaniu Lary Croft. Bohaterka zmienia się z idealistycznej studentki, która ugrzęzła na tajemniczej wyspie w pierwszej części trylogii, we w pełni uformowaną poszukiwaczkę przygód, zdolną wyjść z długiego cienia sławnego ojca i ostatecznie zwyciężyć złowrogą organizację o nazwie Trójca. Akcja gry rozgrywa się w pięknie modelowanych, acz cokolwiek stereotypowych, dżunglach Ameryki Południowej, gdzie Lara podejmuje próbę powstrzymania nieuchronnie nadchodzącego końca świata i przy okazji odkrywa zaginioną enklawę cywilizacji z czasów przedkolonialnych, ukrytą przed światem współczesnym. Choć grze udaje się dość dobrze przedstawić osobiste dojrzewanie Lary Croft, próba re-ewaluacji pozycji bohaterki jako białej kobiety rabującej dziedzictwo cywilizacji nie-europejskich z perspektywy postkolonialnej kończy się fiaskiem. W artykule wykorzystuję koncepcję chronotopu Michaiła Bachtina, by wyjaśnić w jaki sposób budowa czasoprzestrzenna gry i prezentowanej w niej fabuły aktywnie wyklucza przyjęcie perspektywy krytycznej, rozłączając czas historyczno-polityczny i czas w którym rozgrywa się osobista biografia Lary. |
abstract in English: | The paper uses chronotopical interpretation of "Shadow of the Tomb Raider" (Eidos Montréal, 2018) to explain the reason behind the game’s inability to address ideological issues underlying the series. As the final part of the "prequel trilogy", introduced with the premiere of the "Tomb Raider" (Crystal Dynamics 2013), the game concludes Lara Croft’s coming of age story. The protagonist turns from an idealistic student stranded on the mysterious island, featured in the first installment, into a fully formed and determined adventurer, casting away her father’s long shadow and triumphing over the sinister Trinity organization. The game, taking place in magnificently presented, although somehow stereotypical, jungles of South America sends Lara on a quest to stop the imminent end of the world and to discover a lost city where remnants of pre-colonial grand civilizations live secluded from the modern world. Although the game narrative is successful in presenting the personal maturation of Lara Croft, it fails to deliver its critical premise: to re-evaluate the position of the white adventurers robbing non-European civilizations' cultural heritage, from a postcolonial perspective. In the paper, I employ Mikhail Bakhtin concept of the chronotope to explain the way spatiotemporal composition of the game and its narrative actively preclude such critical perspective, as it disconnects the historical and political time and the time of Lara's personal biography. |
abstract in other languages: | En este artículo llevaré a cabo una interpretación cronotópica de Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montréal, 2018), la última entrega de la extensa saga Tomb Raider, para explicar por qué el juego es incapaz de enfrentarse a los problemas ideológicos de la saga. Como última entrega de la trilogía de precuelas, que se estrenó con Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), el juego concluye la historia del paso a la edad adulta de Lara Croft. La protagonista del juego pasa de ser una estudiante soñadora perdida en una isla misteriosa, como se exponía en el primer juego, a convertirse en una aventurera bien preparada y decidida que deja atrás la larga sombra de su padre y que triunfa sobre la siniestra organización Trinity. La ideología detrás del género que Shadow of the Tomb Raider representa está estrechamente conectada con las novelas para adolescentes escritas durante la época de mayor apogeo del imperio británico. En el presente artículo, mi objetivo es investigar cómo la arquitectura espacio-temporal del juego, con un análisis basado en las teorías de Bajtín sobre el cronotopo, contribuye a una lectura del juego que deja al descubierto su intento fallido de criticar el legado problemático de la saga Tomb Raider. |
keywords in Polish: | gry cyfrowe, postkolonializm, chronotop, Michaił Bachtin, Tomb Raider, Lara Croft, Ameryka Południowa |
keywords in English: | digital games, postcolonialism, chronotope, Mikhail Bakhtin, Tomb Raider, Lara Croft, South America |
keywords in other languages: | cronotopo, Tomb Raider, Lara Croft, bajtín, espacio, tiempo |
number of pulisher's sheets: | 1,5 |
departmental parameterization: | 40 |
affiliation: | Wydział Polonistyki : Katedra Antropologii Literatury i Badań Kulturowych |
type: | journal article |
subtype: | academic paper |
Files | Size | Format | View |
---|---|---|---|
There are no files associated with this item. |