Jagiellonian University Repository

Video Games: a Negative or Positive Influence? Their Role in Culture Today.

pcg.skipToMenu

Video Games: a Negative or Positive Influence? Their Role in Culture Today.

Show full item record

dc.contributor.advisor Vaughan, Patrick [SAP11018811] pl
dc.contributor.author Olszówka, Konrad pl
dc.date.accessioned 2020-07-26T19:01:53Z
dc.date.available 2020-07-26T19:01:53Z
dc.date.submitted 2015-10-09 pl
dc.identifier.uri https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/208900
dc.language eng pl
dc.title Video Games: a Negative or Positive Influence? Their Role in Culture Today. pl
dc.title.alternative Gry wideo: negatywny czy pozytywny czynnik? Ich wpływ na dzisiejszą kulturę. pl
dc.type master pl
dc.abstract.pl Celem pracy jest przedstawienie stosunkowo ogólnego spojrzenia na świat gier wideo- ich historii, ich wpływu na umysły dzieci, nastolatków i dorosłych którzy w nie grają i w jaki sposób gry wywarły wpływ na inne dziedziny życia niezwiązane z grami. W pracy omawiam ewolucję gier z prostych zabawek do bogatych, interaktywnych doświadczeń; opisuję również naturę finansową tego przemysłu. W drugim rozdziale szczegółowo analizuję przemoc w grach i najbardziej kontrowersyjne gry pod tym względem i reakcję rodziców i nauczycieli na nie. Co najważniejsze, staram się odpowiedzieć na pytanie: czy gry zawierające przemoc mogą powodować agresywne zachowanie wśród ludzi, którzy w nie grają? Ostatni rozdział mojej pracy jest poświęcony sferom normalnie nie związanym ze światem gier, na które ogromny wpływ miały technologie związanie z grami i wprowadzone i wynalezione przez nie. Staram się również znaleźć pozytywne aspekty grania, zarówno tego dla czystej przyjemności, jak i profesjonalnego- wpływy grania na mózg, refleks, inteligencję i wiele innych czynników. W swojej pracy wykorzystałem czasopisma naukowe i znane i respektowane blogi i strony internetowe poświęcone tematyce gier- stosunkowo nowy przemysł dopiero zaczął przyciągać uwagę środowiska akademickiego; uważam, że ta praca pozwoli na lepsze zrozumienie świata gier wideo. pl
dc.abstract.en The aim of the thesis is to provide a fairly general look at the world of video games: their history, their impact on the minds of children, teens and adults who play them, and how they have influenced industries and areas of life not typically associated with gaming. I discuss their evolution from toys into rich, interactive experiences that are like no other medium; I also discuss the business aspect of the industry. In the second chapter of my thesis I discuss the appearance of violence in video games, the content of the most controversial titles and the response from parents and teachers. Most importantly, I try to answer whether or not playing violent video games can cause violent behavior in those who play them. The final chapter of my thesis is about how gaming and gaming technology have brought many unrelated industries solutions that caused a significant impact in those areas. I also try to find some of the positive aspects of casual and even professional gaming: its impact on the human brain, intelligence, reflexes, and many more. I have used academic journals and respected video game blogs and websites as sources for my thesis- the fairly new industry has only begun to receive attention from academia, and I felt that this thesis was a good idea to make the gaming world better understood. pl
dc.subject.pl gry wideo, historia, przemoc, e-Sports, kultura, inteligencja, granie pl
dc.subject.en video games, history, violence, e-Sports, culture, intelligence, gaming pl
dc.contributor.reviewer Vaughan, Patrick [SAP11018811] pl
dc.contributor.reviewer Laidler, Paweł [SAP11018173] pl
dc.affiliation Wydział Studiów Międzynarodowych i Politycznych pl
dc.identifier.project APD / O pl
dc.identifier.apd diploma-101933-183232 pl
dc.contributor.departmentbycode UJK/WSMP pl
dc.area obszar nauk społecznych pl
dc.fieldofstudy Ameryka Północna pl


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)