Jagiellonian University Repository

Motywowanie Pokolenia Y metodą grywalizacji

pcg.skipToMenu

Motywowanie Pokolenia Y metodą grywalizacji

Show full item record

dc.contributor.advisor Rosiński, Jerzy pl
dc.contributor.author Rajpold, Anna pl
dc.date.accessioned 2020-07-26T14:53:49Z
dc.date.available 2020-07-26T14:53:49Z
dc.date.submitted 2015-07-06 pl
dc.identifier.uri https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/205267
dc.language pol pl
dc.title Motywowanie Pokolenia Y metodą grywalizacji pl
dc.title.alternative Motivating generation Y with gamification pl
dc.type master pl
dc.abstract.pl Praca została poświęcona tematyce motywowania pokolenia Y za pomocą nowoczesnych metod grywalizacji. Pracę rozpoczynają rozważania na temat różnic między już obecnym na rynku pracy pokoleniem X, a dopiero na niego wchodzącym pokoleniem Y. Prezentowane są także ich postawy na rynku pracy oraz wymagania stawiane pracodawcom. W dalszej części pracy opisano pojęcie grywalizacji oraz komponenty składające się na tą metodę. Po krótce wspomniano także o historii i przyszłości grywalizacji oraz głównych plusach i minusach, szansach i zagrożeniach mogących wynikać z jej stosowania. Część teoretyczna zawiera także opis trzech nurtów psychologicznych, behawioryzm, psychologia motywacji oraz psychologia pozytywna, mających największy wpływ na grywalizację. Celem części studia przypadków było przedstawienie zastosowania metody grywalizacji przez współczsne przedsiębiorstwa, sposobu jej działania oraz korzyści z niej płynące. Praca prezentuje generalną wiedzę o budowie i najważniejszych elementach zgamifikowanego systemu. pl
dc.abstract.en The subject of the thesis covers the topic of motivating Y generation with gamification methods. The introduction to the master thesis deliberates over differences between currently present on labor market Generation X and just entering it Y Generation. Also their attitudes and requirements were presented. In the further chapters definition of gamification and components that consist on this method were provided. Also the history and future of gamification were mentioned as well as main pros and cons, opportunities and threats that may result from using it. The theoretical part covers also three psychological trends that have main influence on gamification: behaviorism, psychology of motivation and positive psychology. The aim of case studies chapter was to present how gamification is used by contemporary enterprises, the way it works and the benefits of using it. The thesis presents general knowledge about structure and components of gamified system. pl
dc.subject.pl Elementy gier - Grywalizacja - Motywowanie - Pokolenie Y pl
dc.subject.en Game components - Gamification - Motivating - Y generation pl
dc.contributor.reviewer Jaworek, Magdalena [SAP11019847] pl
dc.contributor.reviewer Rosiński, Jerzy pl
dc.affiliation Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej pl
dc.identifier.project APD / O pl
dc.identifier.apd diploma-97906-152556 pl
dc.contributor.departmentbycode UJK/WZKS pl
dc.area obszar nauk społecznych pl
dc.fieldofstudy zarządzanie pl
dc.fieldofstudy psychologia w zarządzaniu pl


Files in this item

Files Size Format View

There are no files associated with this item.

This item appears in the following Collection(s)