title: | TRANSLATION QUALITY ASSESSMENT IN VIDEO GAME LOCALISATION: Testing Jamal Al-Qinai’s QA model against the textual layer of The Witcher, the English localisation of the Polish game “Wiedźmin” |
alternative title: |
OCENA JAKOŚCI TŁUMACZENIA W LOKALIZACJI GIER KOMPUTEROWYCH – badanie przydatności modelu proponowanego przez Jamala Al-Qinai’a na podstawie angielskiej wersji tekstu gry „Wiedźmin” |
author: | Kies Iwona |
reviewer: | Pawelec Andrzej ![]() ![]() |
advisor: | Bałuk-Ulewicz Teresa ![]() |
date of submittion : | 2011-10-27 |
language: | English |
abstract in Polish: | Problem oceny jakości tłumaczenia jest stale obecny zarówno w dziedzinie teorii tłumaczenia, jak i lokalizacji. Celem niniejszej pracy jest przekonanie się, czy model oceny jakości stworzony w ramach teorii tłumaczenia miałby zastosowanie w analizie lokalizacji warstwy tekstowej gry komputerowej. Schemat którego przydatność była badana, to eklektyczny model analizy jakości tłumaczenia stworzony przez Jamala Al-Qinai’a. Przedmiotem analizy był „The Witcher”, anglojęzyczna lokalizacja polskiej gry cRPG (computer Role Playing Game) pt. „Wiedźmin”, dla której inspiracją była proza Andrzeja Sapkowskiego. Charakter zawartości pracy stopniowo postępował od zagadnień czysto teoretycznych aż do praktycznych. Pracę rozpoczął opis stanu wiedzy w dziedzinach teorii tłumaczenia i lokalizacji oraz ich wzajemnego stosunku. Po nim nastąpiła charakterystyka gier komputerowych, z uwzględnieniem cech medium oraz danego gatunku, mogących mieć wpływ na lokalizację. Sedno pracy, czyli samą analizę, poprzedziło spojrzenie na zagadnienie jakości tłumaczenia z perspektywy teorii tłumaczenia oraz lokalizacji. Analizie poddano trzy przykłady tekstów często spotykanych w grach cRPG: tekst samouczka, opis misji oraz interaktywny dialog.Model Al-Qinai’a umożliwił w wysokim stopniu wszechstronną analizę zarówno trafnych rozwiązań zastosowanych w lokalizacji, jak również jej słabych stron, nieścisłości, niekonsekwencji oraz błędów, często wynikających z chęci (czy też potrzeby) ograniczenia objętości tekstu. W przypadku analizy bardziej skomplikowanego tekstu, model okazywał się chwilami niewystarczający: głównymi jego wadami było nieuwzględnienie możliwych intertekstualnych odniesień tekstu, jak również niemożliwość zbadania kontekstu audiowizualnego, szczególnie ważnego w przypadku interaktywnego dialogu.Mimo to, model okazał się wystarczający przy ocenie lokalizacji samej warstwy tekstowej gry i mógłby zostać wykorzystany do akademickiej analizy lokalizacji gry komputerowej, z zastrzeżeniem jednak (wynikającym z doświadczenia zdobytego podczas pisania tejże pracy), aby ograniczyć zasięg badania do konkretnego aspektu gry, gdyż analiza całego materiału lokalizacji mogłaby się okazać nie tylko bardzo czasochłonna, ale również kłopotliwa pod względem technicznym. |
abstract in English: | The problem of quality assessment is permanently present both in the domain of Translation Studies and product localisation. The purpose of this study was to investigate whether a framework created for quality assessment within the Translation Studies domain would be of use for analysing the localisation of the textual content of a video game. To this end, the eclectic text-pragmatic model for translation quality assessment put together by Jamal Al-Qinai, a TS scholar, was chosen as the analysis framework, and the English localisation of the Polish game “Wiedźmin” (The Witcher), based on a series of novels of Andrzej Sapkowski, was selected as the object of the analysis. Before the analysis itself, the theoretical background and terminology were established, and characteristics of the medium and genre under scrutiny that are believed to influence video game localisation were enumerated. Three examples of characteristic cRPG (computer Role Playing Game) in-game textual assets were analysed: the pop-up tutorial message, the quest message and the interactive dialogue. The use of Al Qinai’s model permitted a largely comprehensive analysis of both the strong points of the localisation as well as its inconsistencies and errors, frequently stemming from the desire (or requirement) to limit the text volume. The biggest faults of the model in the case of text assets more complicated than tutorial messages were its failure to include the potential intertextual references of the localisation in the analysis, and no possibility to include comments on the audio-visual content, which could be especially valid in the interactive dialogue analysis. Nevertheless, the model proved sufficient for the analysis of the sole textual layer of the localisation, and could be recommended for use in the academic analysis of video game localisation. It would be advisable, though, to narrow down the scope of examination to a specific content type, as the analysis of the entire video game localisation material using the model could prove technically challenging, as well as highly time-consuming. |
keywords in Polish: | lokalizacja, ocena jakości tłumaczenia, gry komputerowe, teoria tłumaczenia, Jamal Al-Qinai |
keywords in English: | localisation, translation quality assessment, video games, translation studies, Jamal Al-Qinai |
affiliation: | Wydział Filologiczny |
type: | master work |
Files | Size | Format | View |
---|---|---|---|
There are no files associated with this item. |