title: | Локализация на материале диалогов компьютерной игры «Gorky 17» и её иноязычных версий |
alternative title: |
Lokalizacja na materiale dialogów gry komputerowej "Gorky 17" i jej obcojęzycznych wersji Localization on the example of dialogues from computer game “Gorky 17” and its foreign versions |
author: | Sandecki Radosław |
reviewer: | Waszkielewicz Halina ![]() ![]() |
advisor: | Miakiszew Władimir ![]() |
date of submittion : | 2011-10-21 |
language: | Russian |
abstract in Polish: | Globalizacja, formowanie się rynku światowego, rozwój sieci Internet oraz znaczny postęp w dziedzinie techniki komputerowej w II połowie XX wieku przyczyniły się do uformowania przemysłu lokalizacyjnego (nazywanego także GILT).Głównym zadaniem lokalizacji jest tłumaczenie i kulturowa adaptacja cyfrowej zawartości dla potrzeb i standardów obszaru docelowego. Proces lokalizacji głównie skupia się na adaptacji oprogramowania, stron internetowych i gier komputerowych. Pomimo faktu, iż lokalizacja z powodzeniem jest stosowana od ponad 20 lat, jej aspekt teoretyczny nadal pozostaje obiektem badań.Celem danej pracy była analiza specyfiki lokalizacji gier komputerowych, która jest uważana za najbardziej złożony typ lokalizacji, ale i przez to najbardziej interesujący.Pierwsza cześć pracy skupia się na przedstawieniu istoty lokalizacji, jej związku z tłumaczeniem, jak również na opisaniu osobliwej natury gier komputerowych. W wyniku przeprowadzonych obserwacji został stworzony schemat znaczników lokalizacji. Owe potencjalne sposoby realizacji lingwistycznej i kulturowej lokalizacji, swoim pochodzeniem są związane ze środkami literackimi.W drugim i trzecim rozdziale opisano i zweryfikowano wyznaczone znaczniki lokalizacji na przykładach wybranej gry komputerowej. W charakterze materiału dla praktycznej analizy została wybrana gra polskiej produkcji „Gorky 17” wraz z jej trzema lokalizacjami – anglojęzyczną „Odium” i rosyjskojęzycznymi „Горький-17” i „Горький-18”. Analiza, obejmująca całość dialogów pojawiających się w grze, poparta była licznymi przykładami ze wszystkich wyżej wymienionych lokalizacji. Rezultaty analizy jednoznacznie świadczą o wysokim poziomie rosyjskich lokalizacji, przy jedynie cząstkowym zastosowaniu znaczników lokalizacji w przypadku „Odium”. Ponad to, zestawienie lokalizacji „Горький-17” and „Горький-18” wskazuje na znacznie większy stopnień „domestykacji” w przypadku tej ostatniej. Przyczyną wyższego poziomu „blendingu” w „Горький-18” było bardziej konsekwentne i szersze zastosowanie znaczników lokalizacji przez jedynego lokalizatora tej wersji gry – Dmitrija „Goblina” Puczkowa. Podsumowując, pełne wykorzystanie i kombinacja znaczników lokalizacji dowiodły, że są one przydatnym uzupełnieniem dla zbioru operacji tłumaczeniowych w procesie lokalizacji gier komputerowych. |
abstract in English: | Globalization, unification of world market, expansion of the Internet, and the great advancement in the computer technology domain in the second half of 20-th century brought to the creation of localization industry (also known as GILT). The central task of localization is translation and cultural adaptation of the digital content for the needs and standards of receiving locale. The process of localization basically focuses on adapting software, web-sites and computer games. Despite the fact that localization is implemented successfully for more than 20 years, its theoretical aspect is still the subject of study.The purpose of this work was to analyze the specific nature of computer games localization, which is considered to be the most complex, and by that the most interesting.The first part is focused on introducing the phenomenon of localization, its connection with translation, as well as on describing the specific character of computer games. As the result of carried observations the scheme of localization markers was created. This potential means for achieving linguistic and cultural localization, by their origin are connected with literary resources.The second and third parts are concentrated on description and verification of outlined localization markers on the examples from chosen computer game. In the capacity of material for practical analysis polish game by the name of “Gorky 17” was picked, along with its three localizations: in English – “Odium” as well as in Russian – “Горький-17” and “Горький-18”. Analysis, which included all in-game dialogues, was provided with numerous examples from all mentioned localizations. Results interchangeably showed high level of both Russian localizations, with just partial usage of localization markers in case of “Odium”. However, comparison of „Горький-17” and „Горький-18” pointed out greater level of „domestication” of the latter. The reason for higher level of “blending” in „Горький-18” was more systematized and wider implementation of localization markers by its only localizator – Dmitrij “Goblin” Puchkov.To sum up, the high level of usage and combining of localization markers have proven to be a useful complement for the scope of translation operations in the localization process of computer games. |
abstract in other languages: | Глобализация, унификация мирового рынка, развитие сети Интрнет, а также большое продвижение в сфере компьютерных технологии во второй половине XX века привели к сформированию локализационной индустрии (известной также как GILT-индустрия).Основной задачей локализации является перевод и культурная адаптация цифрового контента для потребностей и согласно стандардам целевой локали. Процесс локализации, как правило, относится к приспособлению программного обеспечения, веб-сайтов и компьютеных игр. Несмотря на факт, что локализация успешно применяется уже больше 20 лет, ее теоретические основы все еще являются объектом исследований. Целью данной работы был анализ специфической природы локализации компьютерных игр, считаемой за наиболее сложный, а вместе с тем наиболее интересный тип.В первой части представляется феномен локализации, его взаимоотношение с переводом, как и характеристика компьютерных игр. В результате проведенных наблюдений была создана схема локализационных маркеров. Эти потенциальные средства достижения лингвистической и культурной локализации, по своему происхождению восходят к литературным ресурсам. Вторая и третья части работы сосредоточиваются на описанию и верификации выделенных локализационных маркеров на примере выбранной компьютерной игры. В качестве материала для практического анализа была избрана польская игра “Gorky 17”, а также три ее локализации: на английском языке – “Odium”, и на русском языке – “Горький-17” and “Горький-18”.Анализ, охватывающий материал всех внутриигровых диалогов, был обеспечен многими примерами изо всех выщеупомянутых локализаций. Результаты однозначно показали высокую степень русских локализации, при только частичному исользованию локализационный маркеров в случае “Odium”. Однако, сопоставление локализации „Горький-17” and „Горький-18” позволило обнаружить высшую степень «доместикации» последней. Причиной для более значительного уровня проявления «блендинга» в «Горьком-18» было более последовательное и сплошное использование локализационных маркеров единственным локализатором этой версии – Дмитрием «Гоблином» Пучковым. Подводя итоги, можно сказать, что высокая степень использования локализационных маркеров подтвердила их пригодность в качестве дополнения к переводческим операциям в процессе локализации компьютерных игр. |
keywords in Polish: | lokalizacja, tłumaczenie, gry komputerowe, Gorky 17, GILT |
keywords in English: | localization, translation, computer games, Gorky 17, GILT |
keywords in other languages: | локализация, перевод, компьютерные игры, Gorky 17, GILT |
affiliation: | Wydział Filologiczny |
type: | master work |
Files | Size | Format | View |
---|---|---|---|
There are no files associated with this item. |