Uniwersytet Jagielloński

Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej

Marcin Petrowicz

Teoria dynamik gier

Rozprawa doktorska napisana pod opieką prof. dr hab. Andrzeja Pitrusa

promotor pomocniczy: dr Jan Argasiński

Kraków, 2019

Spis treści

Wstęp	6

1	Nurty refleksji nad grami	11

Wstęp	11

Znaczenie gier we współczesnej kulturze	12

Gry – kultura, technologia, sztuka	15

Gry jako produkt rozrywkowy	15

Gry jako technologia	16

Gry jako kultura	18

Gry jako dzieło sztuki	21

Języki opisu gier	28

Prehistoria badania gier	31

Traktat o obyczajach i powinnościach szlachty	31

Księga gier króla Alfonsa X Mądrego	34

Podsumowanie Liber de moribus hominum i Libro de los juegos	41

Trzy nurty współczesnej refleksji nad grami	42

Dziennikarstwo growe	44

Początki publicystyki	44

„O czym pisze krytyk?”	48

„O czym pisze krytyk?”. Rozgrywka w publicystyce growej	49

„O czym pisze krytyk?”. Rozgrywka w recenzjach gier	54

Podsumowanie badań	57

Publikacje twórców gier	58

Dokument projektowy	59

Raport post mortem	61

Dziennik produkcyjny	63

Podręcznik tworzenia gier	64

Źródła publikacji twórców gier	66

Podsumowanie. Publicystyka twórców gier	68

Groznawstwo	68

1.9.1	Ludologia i narratologia	69

Podsumowanie	74

Analiza strukturalna gier	76

Wstęp	76

Analiza w ludologii	79

Zdefiniowanie pola badań	81

Struktura rozkładu	84

Procedura postępowania	85

Analiza gry Timberman	87

2.6.1	Analiza interfejsu	93

Klucz interpretacyjny – proceduralizm Iana Bogosta	94

Klucz interpretacyjny – struktura MDA	101

Mechanics, czyli akcje	103

Dynamics, czyli pętle interakcji	103

Aesthetics, czyli doznania	104

Warstwa reprezentacji	105

Analiza MDA gry Zaginięcie Ethana Cartera	106

Mechaniki	107

Dynamiki	108

Warstwa reprezentacji	110

Doznania w grze	110

Wnioski z analizy MDA	111

2.10	Podsumowanie	114

Dynamiki gier – definicje i badanie rozgrywki	115

Wstęp	115

Terminologia w projektowaniu gier	116

Konteksty terminu „dynamika”	117

Emergencja w grach	118

Dotychczasowe definicje dynamik gier	119

Definicja dynamik gier	122

Analiza dynamiki czasu w grze Fallout Shelter	125

3.7.1	Podsumowanie analizy	127

Przykłady dynamik gier	127

Badanie dynamik gier	132

Humanistyka cyfrowa w groznawstwie	135

Teoria dynamik gier	143

Podsumowanie	145

Wizualizacja jako narzędzie badania gier	151

Wstęp	151

Narzędzie badawcze—reprezentacja danych	152

Wizualizacja w groznawstwie	157

Wizualizacja w przemyśle gier	161

Akta gracza	162

Podsumowanie	164

Reprezentacja mechanik i zasad rozgrywki	166

Struktury i dynamiki w nauce	167

Wizualizacje w projektowaniu gier	177

Graficzna reprezentacja kodu	187

Średnio zaawansowane oprogramowanie pośredniczące	189

Profesjonalne oprogramowanie pośredniczące	193

4.7	Podsumowanie	197

Analizy dynamik gier	199

Wstęp	199

Analiza dynamiki ludo-narracyjnej w grze fabularnej Klanarchia	200

Dynamika ludo-narracyjna – Pula Ciemności	201

Analiza dynamiki przepływu kośći Puli Ciemności	204

Wnioski z analizy dynamiki Puli Ciemności Klanarchii	209

Analiza dynamiki synergii bohaterów w Overwatch	212

Historia tradycji stylistycznych gatunku FPS	213

Historia przemian gier e-sportowych	214

Scena e-sportowa Overwatch	216

Projektowanie rozgrywki e-sportowej	218

Analiza dynamik umiejętności specjalnych bohaterów Overwatch	226

Analiza dynamiki umiejętności bohatera Zenyatta	237

Wnioski z analizy dynamiki synergii bohaterów Overwatch	240

Analiza dynamik projektowania poziomów w Super Mario Land	243

Historia i tradycja serii Super Mario	243

Super Mario Land – pierwszy tytuł z serii Mario na konsolę mobilną .. 246 5.4.3	Analiza dynamik poziomów Super Mario Land	248

5.4.4	Wnioski z analizy dynamiki poziomu Super Mario Land	253

5.5	Podsumowanie	255

Zakończenie	257

Bibliografia	261

Ludografia	268

Spis rysunków	272

Spis wykresów	273

Spis tabel	273

Suplement	274

Cel badania	274

Dane poglądowe dotyczące czasopism growych w Polsce	274

Wybór źródeł	276

„O czym pisze krytyk” I. Tematyka tekstów publicystycznych	278

Proces kodowania	278

Wnioski częściowe	281

Podsumowanie pierwszego etapu badań	284

„O czym pisze krytyk” II. Analizy i interpretacje rozgrywki	285

Wybór tekstów	285

Proces kodowania	287

Kody wraz z interpretacją	287

Podsumowanie	290

Streszczenie pracy	292

Summary	294

Wstęp

Współcześnie gry wideo to swoiste medium, takie jak literatura, malarstwo czy film. Choć z ich krótką historią daleko im do stworzenia dzieł porównywalnych do wielkich osiągnięć pozostałych dziedzin sztuki, widzimy, że jako obiekty artystyczne zdolne są komunikować się z odbiorcą na poziomie emocjonalnym i intelektualnym. Wykorzystują szereg środków stylistycznych, konwencji gatunkowych i rozwiązań projektowych, za pomocą których twórcy wchodzą w dialog z graczem. Wiele z tych wzorców jest jeszcze niezrozumiałych, a samo pojmowanie rozgrywki jako materii służącej artystycznemu wyrazowi wciąż ewoluuje. Jedną z przeszkód na drodze rozwoju gier są braki językowe utrudniające omawianie, interpretację i analizę ludycznej estetyki gier. Poniższa praca stanowi mały krok w kierunku rozwiązania tego problemu.

Celem poniższej pracy jest przedstawienie teorii dynamik gier –koncepcji ludologicznej, w myśl której dynamiki gier – powtarzalne serie interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki – stanowią rdzeń stylistyczny każdej gry. Dysertację rozpoczynam od przedstawienia czterech perspektyw refleksji – gry jako produktu, gry jako technologii, gry jako kultury oraz gry jako dzieła sztuki. W tej części przechodzę przez różne definicje sztuki i rozważam w jaki sposób gry wideo mogą się w nie wpisać. Następnie przybliżam długą tradycję refleksji nad grami, rozpoczynając od średniowiecznych ksiąg poświęconych grze w szachy oraz reprezentowanych w nich dwóch nurtach myślenia o grach, których ślady moim zdaniem możemy znaleźć we współczesnych szkołach: narratologii i ludologii. Następnie prezentuję groznawcze podłoże teoretyczne, z którego wyrosła teoria dynamik gier – ludologię, retorykę proceduralną oraz strukturę MDA. W dalszej kolejności definiuję dynamikę gier i pochodne jednostki strukturalne rozgrywki oraz przedstawiam metody badań szczególnie przydatne w analizie i interpretacji dynamik gier, jak i innych ludycznych elementów gier. Sporo miejsca poświęcam humanistyce cyfrowej i wizualizacjom jako metodom prezentacji danych oraz przede wszystkim jako narzędziom analitycznym. Pracę kończy rozdział analityczny, w którym pokazuję, w jaki sposób teoria dynamik może zostać wykorzystana do analizy różnego rodzaju gier – od analogowych, narracyjnych gier fabularnych, po komputerowe, kompetytywne gry e-sportowe.

Rozdział 1 „Nurty refleksji nad grami” poświęcony jest zróżnicowanym sposobom myślenia i dyskutowania o grach. Wywód zaczynam od pokazania czterech spojrzeń na grę: jako produkt przemysłu rozrywkowego, technologię, wytwór kultury oraz dzieło sztuki. Następnie przedstawiam historyczne przykłady dwóch najważniejszych moim zdaniem nurtów myślenia o grach – pierwszy poświęcony ideologicznym interpretacjom narracji i fabuły gier, a drugi natomiast skoncentrowany na próbach zrozumienia komunikatu zapisanego w zasadach rozgrywki. Po omówieniu Libro de los juegos i Liber de moribus hominum prezentuję trzy współczesne konteksty instytucjonalne mówienia o grach – publicystykę, przemysł produkcyjny oraz badania naukowe. Dziennikarstwo growe, które chyba najsilniej oddziałuje na zbiorową wyobraźnię fanów, rozpatruję na podstawie krótkich badań eksploracyjnych pod nazwą „O czym pisze krytyk?”, poświęconych analizie rozgrywki w tekstach publicystycznych. Kolejny podrozdział poświęcam publikacjom twórców gier, które cechuje ogromna różnorodność: od całkowicie promocyjnych wystąpień na konferencjach, po wnikliwe, techniczne wpisy na niszowych blogach. Opisuję szereg rodzajów tych publikacji twórców i projektantów gier, które mogą być przydatne w badaniu gier, a w szczególności w analizie dynamik. Rozdział kończy się przywołaniem istotnej dla groznawstwa dyskusji teoretycznej, a mianowicie sporu narratologii z ludologią – choć toczył się on stosunkowo dawno, jest bardzo ważny dla prezentowanej w dysertacji teorii dynamik gier.

Rozdział 2 „Analiza strukturalna gier” poświęcony jest formalnej analizie rozgrywki, czyli koncepcjom o ludologicznym charakterze bądź podobnie skoncentrowanych na ludycznym wymiarze gier. Prócz najważniejszych ludologów, takich jak Jesper Juul, Gonzalo Frasca czy Espen Aarseth, przywołuję tutaj również refleksje Larsa Konzacka, Mii Consalvo i Nathana Duttona oraz Katie Salen i Erica Zimmermana. Korzystam ze stworzonych w pierwszej dekadzie XXI wieku definicji gry oraz rozgrywki, a później na przykładzie gry Timberman (Digital Melody, 2014) prezentuję, jak ten podstawowy zestaw ludologicznych pojęć może służyć do analizy gier. W kolejnym podrozdziale przedstawiam dwa klucze interpretacyjne: pierwszy, łączący narratologię z ludologią – proceduralizm Iana Bogosta, drugi zaś funkcjonalny, wyrastający z praktyki projektowania gier – strukturę MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). Szczególnie ta druga koncepcja jest kluczowa dla tej pracy, gdyż to w niej po raz pierwszy pojawia się definicja dynamiki podobna do tej wykorzystywanej w teorii dynamik gier. Zastosowanie koncepcji MDA prezentuję na

przykładzie analizy spójności projektu rozgrywki polskiej gry Zaginięcie Ethana Cartera

(The Astronauts, 2014).

Rozdział 3 to najważniejszy rozdział całej pracy. Przedstawiam w nim własną, docelową definicję - „Dynamika w grze to powtarzalna seria interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki”. Przedtem jednak wymieniam wcześniejsze definicje i konteksty dynamik gier, w tym również rozumienie dynamiki w dyskursie popularnym jako tempo i rytm gry. Następnie wprowadzam podział na dynamiki proste, złożone i systemowe oraz wyjaśniam ich funkcje w badaniach gier. Sposób, w jaki dynamiki gier mogą funkcjonować w pracy groznawcy, pokazuję na przykładzie analizy dynamik czasu mobilnej gry Fallout Shelter (Bethesda Game Studios, 2015). W tym rozdziale odwołuję się również do narzędzi humanistyki cyfrowej, które moim zdaniem zajmują szczególne miejsce wśród narzędzi badania gier. Proceduralny charakter rozgrywki jest argumentem za tym, by częściej korzystać z tych mało jeszcze powszechnych w polskim groznawstwie metod.

Rozdział 4 „Wizualizacja jako narzędzie badania gier” kontynuuje rozpoczętą w poprzednim rozdziale myśl dotyczącą wykorzystania nowych, typowych dla świata cyfrowego narzędzi i metod badawczych. Jedną z nich jest wizualizacja danych, którą przedstawiam i opisuję zarówno jako sposób reprezentacji danych i wniosków z badań, jak również jako metodę badania dynamik gier. W tym rozdziale skrótowo omawiam wizualizacje wcześniej wykorzystywane w innych dyscyplinach naukowych, a także wiele innych – w szczególności graficzne reprezentacje kodu używane przez twórców gier. Przykład wykorzystania jednej z takich wizualizacji – ścieżkę przejścia poziomu w grze Super Mario Land (Nintendo, 1989) – zamieściłem w kolejnym rozdziale.

Rozdział 5 „Analizy dynamik gier” to ostatnia część pracy, w której pokazuję, w jakich przypadkach i do jakich gier możemy wykorzystać prezentowaną w dysertacji teorię. Zaczynam od zbadania prostej dynamiki w narracyjnej grze fabularnej Klanarchia (Michał Markowski, 2009) – owa dynamika łączy elementy projektu rozgrywki z narzędzami narracyjnymi. Jako narzędzia używam przedstawianej wcześniej aplikacji Machinations Jorisa Dormansa, służącej do badania i wizualizacji przepływów zasobów w projekcie gry.

Kolejna analiza poświęcona jest znacznie bardziej złożonej, systemowej dynamice synergii bohaterów w e-sportowej grze first-person shooter Overwatch ((Blizzard Entertainment, 2016). Ponieważ kontekst gatunkowy e-sportów jest w tym przypadku niezwykle istotny, krótko charakteryzuję tę kompetytywną kulturę gier oraz jej konwencje stylistyczne. Złożoną dynamikę synergii bohaterów opisuję na różnych poziomach – zarówno

w skali makro, badając nasycenie specjalnych zdolności postaci potencjałem kooperacyjnym, jak również w skali mikro, analizując synergiczny potencjał podstawowej dynamiki stylu gry wybraną postacią wsparcia – Zenyattą.

Ostatnia analiza poświęcona jest pierwszej grze mobilnej ze znanym hydraulikiem Mario – Super Mario Land. Wykorzystując mapy poziomów oraz zapisy własnej rozgrywki – w tym wizualizację ścieżki przejścia – badam podstawową dynamikę tej kultowej gry platformowej. Rozdział 5 jest zwieńczeniem pracy i pokazuje, jak użyteczna może być teoria dynamik gier, szczególnie w przypadku analizy rozgrywki skoncentrowanej bądź to na stylistyce ludycznej gry, bądź też na jej założeniach projektowych.

Poniższa dysertacja jest efektem wielu godzin analiz, interpretacji i dyskusji o strukturach rozgrywki. Jej głównym celem jest przyczynienie się do rozwoju języka potrzebnego do tego rodzaju refleksji i kontynuowania tradycji ludologicznych. Mimo że historia gier komputerowy sięga lat sześciedziesiątych, a gry analogowe towarzyszą kulturze od starożytności to wciąż często nie radzimy sobie z opisem środków stylistycznych jakimi posłguje się to interaktywne medium. Gry rozumiane w tej pracy jako oparty na regułach system formalny, interaktywne dzieło zaprojektowane z myślą o graczu, analizuję przez pryzmat dwóch perspektyw interpretacyjnych: retoryki proceduralnej Iana Bogosta oraz struktury analitycznej Mechanics-Dynamics-Aesthetics zaproponowanej przez trójkę projektantów-teoretyków – Robin Hunicke, Matta LeBlanca i Roberta Zubeka. To w koncepcji MDA po raz pierwszy pojawia się dynamika gier rozumiana jako interakcja zaprojektowanego systemu formalnego i gracza. Poszczególne elementy tej struktury były rozwijane przez innych teoretyków i badaczy, jednakżę brakuje choć jednej pracy, książki bądź artykułu w całości poświęconych dynamikom gier. Celem niniejszej dysertacji jest zapełnienie tej luki w refleksji nad języki opisu rozgrywki.

Teoria dynamik gier w zamyśle ma dostarczyć groznawcom narzędzie analizy rogrywki, łączące zaprojektowane zasady gry z emergentnymi praktykami potencjalnych graczy. Dynamika gry pozwoli łączyć te dwie właściwości i opisać je jako potwarzalne wzorce, rozumiane jako środki stylistyczne ludycznego dzieła. Analiza dynamik gier pozwala z jednej strony zapoznawać się i opisywać coraz bardziej skomplikowane projekty rozgrywki oraz ich ewolucję i trendy dostrzegalne w kolejnych tytułach danego wydawcy, gatunku czy projektanta. Z drugiej strony znaleźć i uchwycić prawidłowości rządzące wydawałoby się, losowymi procesami w rozgrywce.

Koncepcja dynamik gier jest kontynuacją zapoczątkowanej na przełomie wieków tradycji ludologicznej oraz znacznie starszej tradycji refleksji nad grami poprzez dogłębną analizę rozgrywki, jak w opisywanej w tym rozdziale Libro de los juegos.

Kolejne premiery nowych, stylistycznie odmiennych gier z pewnością będą wymuszać rozwój teorii dynamik gier, ale mam nadzieję, że również w takiej formie, w jakiej została przedstawiona poniżej, znajdzie ona swoje zastosowanie w analizach i interpretacjach gier w przyszłości.

Nurty refleksji nad grami

Wstęp

Ponieważ teoria dynamik gier jest przede wszystkim pewnym sposobem mówienia o strukturze projektu rozgrywki gier, poniższy rozdział stanowi wprowadzenie i przegląd podstawowych podejść do mówienia o grach i ich badania.

W pierwszej części rozdziału rozważam rozmaite podejścia do gier jako:

produktu innowacyjnego przemysłu rozrywkowego, jak obrazowane są one najczęściej w mediach głównego nurtu,

technologii i wytworu kompleksu militarno-naukowego, co wynika z ich historii i źródeł narodzin na skrzyżowaniu technologii wojskowych oraz żakowskich żartów na amerykańskich uniwersytetach technicznych,

wytworu kultury, co współcześnie stanowi najpopularniejszą perspektywę w badaniu gier, sięgającą korzeniami do tradycji, jaką swoim tomem Homo ludens zapoczątkował Johan Huizinga,

dzieła sztuki; tu przywołuję popularną na początku XXI wieku dyskusję o statusie artystycznym elektronicznej rozgrywki oraz podaję kilka definicji sztuki, aby scharakteryzować to zagadnienie.

Teoria dynamik gier, choć wyrosła w duchu ludologicznym i ma charakter strukturalny, postrzega gry przede wszystkim jako wytwory kultury oraz dzieła sztuki. Jednym z celów badania dynamik gier jest analiza ich estetyki ludycznej, pomagająca zrozumieć budowę tych artefaktów kultury oraz język artystyczny tego medium.

Ponieważ teoria dynamik gier jest próbą uporania się z problemem związanym z brakiem lub ubóstwem języka w opisie interaktywnej rozgrywki, w pierwszym rozdziale przywołuję dotychczasowe dokonania w tej dziedzinie. Ten fragment pracy rozpoczynam od prehistorii badań nad grami. Sięgam do dwóch średniowiecznych ksiąg, Liber de moribus hominum i Libro de los juegos, których autorzy na różne sposoby wykorzystują metaforę gry w szachy, by przedstawić refleksję nad sensem życia. Te dwa dzieła zapowiadają dwie drogi w myśleniu nad grami – narratologiczną i ludologiczną.

W kolejnym fragmencie natomiast przedstawiam trzy konteksty instytucjonalne, jak również idące za tym sposoby myślenia o grach: dziennikarstwo growe, piśmiennictwo branżowe oraz groznawstwo. Dziennikarstwo growe jest bez wątpienia najbardziej opiniotwórczym z wymienionych dyskursów, ale jest też chyba najtrudniejsze do scharakteryzowania. Z tego powodu publicystyce poświęcam znacznie dłuższy fragment, opisując historię czasopism growych w Polsce oraz prezentując krótkie badania analizujące tematykę w tego rodzaju periodykach. Publikacje branżowe z kolei są niezwykle interesującym źródłem w badaniach, najczęściej jednak służą przede wszystkim innym twórcom gier. Bez szczegółowej znajomości branży niełatwo rozeznać się w mnogości i rozmaitości tych tekstów, pisanych przez pracowników studiów deweloperskich. W związku z tym wybrałem i opisałem kilka typów tego rodzaju publikacji, które mogą być w badaniu dynamik gier szczególnie przydatne: dokumenty projektowe, raporty post mortem czy podręczniki tworzenia gier. Następnie jako kontekst groznawczy przywołuję spór ludologii i narratologii, który – choć dawno już wygasł – moim zdaniem jest kluczowy dla rozwoju groznawstwa w Europie oraz dla perspektywy, jaką przyjąłem w niniejszej pracy.

Różnorodność perspektyw, jaką tu przedstawiam, ma służyć za wprowadzenie do szczególnej optyki, jaką jest teoria dynamik gier. Według mnie tego rodzaju wstęp pomoże zrozumieć, z jakich pozycji ludologicznych wywodzi się ta koncepcja oraz gdzie na tle pozostałych dyskursów o grach się plasuje.

Znaczenie gier we współczesnej kulturze1

Gry wideo istnieją od ponad pół wieku. W latach sześćdziesiątych były zaledwie eksperymentami, zabawnymi aplikacjami prezentującymi możliwości technologii czy zdolności programisty – stanowiły charakterystyczny element wewnętrznego życia kampusów wiodących uczelni technicznych i instytutów naukowych. Wraz z komercjalizacją, rozwojem technologii oraz samej formuły interaktywnej rozgrywki stały się ważną częścią krajobrazu współczesnej kultury popularnej. W ciągu ostatniej dekady zaczęto wykorzystywać je również do celów innych niż rozrywkowe. Potencjał gier komputerowych zauważyli między innymi naukowcy, używając ich jako innowacyjnych narzędzi do badań. Przykładowo, w

1 Fragmenty poniższego rozdziału były wcześniej publikowane w Petrowicz, M. (2016). Gry wideo – medium XXI wieku. [w:] Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa (s. 155–172). Kraków: Wydawnictwo LIBRON.

2008 roku w wyniku współpracy Centrum Nauki o Grach i Wydziału Biochemii Uniwersytetu w Waszyngtonie powstała gra FoldIt (Seth Cooper, Adrien Treuille, Janos Barbero, Zoran Popović, David Baker, David Salesin, 2008), wykorzystująca możliwości internetowej społeczności graczy do składania tysięcy potencjalnych modeli białek2. Zaangażowani użytkownicy wykonują pracę, której nie mógłby podołać ani ograniczony czasowo zespół

badaczy, ani zaawansowane komputery, a której efekty mogą stanowić punkt wyjścia do dalszych badań.

Siła perswazyjna gier czyni je również dobrym narzędziem do komentowania aktualnych wydarzeń. Korzystają z tego autorzy tak zwanych gier publicystycznych (ang. news games), takich jak September 12 (Gonzalo Frasca, 2003) – zwracająca uwagę na ofiary cywilne ginące w atakach odwetowych za zamachy terrorystyczne, czy Bacteria Salad (Persuasive Games, 2006) – krytykująca przemysł rolniczy w reakcji na falę zatruć bakterią E.Coli w Stanach Zjednoczonych w 2006 roku3. Atrakcyjność i popularność rozrywki

interaktywnejczęsto jest wykorzystywana w celach marketingowych i biznesowych. Trend gamifikacji – użycia elementów projektowania gier do modulowania doświadczeń użytkownika – znajduje zastosowanie w edukacji, biznesie i reklamie. Przykładowo system odznaczeń (badges), osiągnięć (achievements) oraz ranking użytkowników (leaderboard) – elementy pierwotnie umieszczane głównie w grach – stały się standardowym składnikiem współczesnych aplikacji społecznościowych4.

Także sztuka, od zawsze wrażliwa na nowe trendy i chętnie sięgająca po niekonwencjonalne środkiwyrazu, nierzadko czerpie z języka gier. Tworzą ją artyści traktujący gry jak kolejne tworzywo – artefakt cyfrowej epoki. W ten sposób pracuje na przykład Cory Arcangel, znany między innymi ze swoich modyfikacji kartridży na stare konsole. Jego dzieło Super Mario Clouds (2002) to przeróbka oryginalnego nośnika z Nintendo Entertainment System.

2 Cooper, Seth, et al. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466(7307), s. 756–760.

3 Por. Zook, A., & Riedl, M. (2014). Automatic Game Design via Mechanic Generation. „Aaai”, s. 530–536. - http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/zook-aaai14.pdf [dostęp 01.01.2019].

4 Por. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design : implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.

Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja : jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych.

Gliwice: HELION.

Również twórcy gier poszukują sposobów, by poszerzyć horyzont tematyczny i estetyczny swojego rzemiosła. Takim podejściem charakteryzuje się na przykład studio Tale of Tales. Tworzący je Auriea Harvey i Michaël Samyn wyprodukowali jedne z pierwszych gier artystycznych, które funkcjonowały nie w przestrzeniach muzealnych i w tradycyjnym obiegu sztuki, ale w tych samych sieciach dystrybucji, co najpopularniejsze gry komputerowe. Ich najbardziej znanym dziełem jest zapewne The Path (2009) – mroczna opowieść o kobiecości, inspirowana baśnią o Czerwonym Kapturku.

Sztuka, nauka oraz biznes zaczęły wykorzystywać język i elementy gier komputerowych, ponieważ stanowią one ważną i dynamicznie rozwijającą się dziedzinę współczesnej kultury. Jednakże to nie inspirujący wpływ, jaki ma rozrywka elektroniczna na inne dziedziny, świadczy o jej rosnącym znaczeniu, ale raczej rewolucyjne przemiany, jakim podlega samo medium.

Kultura gier jest dziś o wiele bardziej zdywersyfikowana niż jeszcze pod koniec XX wieku. Różnią się nie tylko gry – od małych, nieangażujących tytułów jak 2048 (Gabriele Cirulli, 2014), które spełniają niegdysiejszą rolę krzyżówek, po stugodzinne, rozbudowane, narracyjne gry fabularne jak Wiedźmin 3: Dziki Gon (CD Projekt RED, 2015), których doświadczanie zbliżone jest do lektury długiej powieści przygodowej. Również sami użytkownicy – niekoniecznie „gracze”, gdyż oni stanowią jedynie ułamek grupy odbiorców – są dzisiaj wielobarwną gromadą ludzi, zróżnicowaną pod względem wieku, płci, statusu społecznego i światopoglądu. Przemiany kultury gier w ciągu ostatnich kilku lat, a w

szczególności sprawa GamerGate5 i artykuły publicystyczne zapowiadające zmierzch

tożsamości „gracza”6 oraz inne wydarzenia związane z rozpowszechnieniem dyskursu emancypacyjnego świadczą moim zdaniem o naturalizacji gier w naszym społeczeństwie. Przez lata fani interaktywnej rozgrywki, powszechnie pogardzanej w dyskursie publicznym, stworzyli obronną twierdzę tożsamości. Jednakże dzisiaj, gdy gry komputerowe stanowią

5 „GamerGate to ruch społeczny (lub jak określają się sami jego uczestnicy: ruch konsumencki), który wyrósł na gruncie dyskusji nad tożsamością użytkowników gier komputerowych (ang. gamer) oraz szeroko rozumianej sytuacji na rynku gier i w mediach poświęconych temu tematowi” – Płaszewska, J. (2016). Live- tweeting jako narzędzie komunikacji naukowej. Studium przypadku tagów #digra2015 i #digra15. PTINT Praktyka i Teoria Informacji Naukowej i Technicznej, (1/2016), s. 45. Internetowy ruch Gamergate, związany rzekomo z problemami etyki w dziennikarstwie growym, był w istocie kampanią nienawiści i nękania w cybeprzestrzeni oraz polem konfliktu dotyczącego przedstawiania płci, seksualności czy rasy w grach wideo.

6 Leigh, A. (2014). “Gamers” don’t have to be your audience. “Gamers” are over. - https://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.ph p [dostęp 01.01.2019].

znaczącą i innowacyjną gałąź gospodarki, a także stały się rozrywką różnych grup wiekowych, by grać, nie trzeba już być graczem.

Gry – kultura, technologia, sztuka

Rosnąca popularność gier jako formy rozrywki oraz ich obecność jako medium w różnych dziedzinach życia to wystarczające argumenty za tym, żeby lepiej im się przyjrzeć. Fakt, że historia gier ma już ponad 50 lat, a jednak wciąż ich forma i znaczenie nie zawsze są dla nas zrozumiałe, również skłania do tego, by uczynić je przedmiotem badań naukowych. Pytaniem zasadniczym wobec tak szerokiego zjawiska jest pytanie o jego tożsamość. Dyskusja na temat definicji gier przetoczyła się przez świat badań nad grami na początku XXI wieku, czego efektem jest m.in. definicja wypracowana przez Jespera Juula, którą omawiam w następnym rozdziale. Tutaj jednak chciałbym zastanowić się nad tym, jakiego rodzaju zjawiskiem są gry współcześnie i jakie wątki się w nich splatają, a w związku z tym – z jakiej perspektywy możemy je badać. Zatem czym dzisiaj są gry? Medium artystycznym, produktem rozrywkowym, tekstem kultury czy rodzajem technologii?

Gry jako produkt rozrywkowy

Moim zdaniem w popularnym dyskursie gry są przede wszystkim produktem przemysłu rozrywkowego. Media masowe nieskierowane do zainteresowanych grami najczęściej przedstawiają gry jako dynamicznie rozwijający się dział przemysłu, innowacyjną gałąź gospodarki, w której Polska odnosi sukcesy7 bądź też jako coraz popularniejszą rozrywkę, czego dowodem mogą być chociażby organizowane w Katowicach

międzynarodowe mistrzostwa e-sportowe. Dla części społeczeństwa, która nie miała bezpośredniej styczności z grami, ta dziedzina kultury przedstawia się właśnie w ten sposób – jako rosnąca, znacząca gałąź gospodarki innowacyjnej, zyskująca coraz większą publiczność.

Ponadto jest jeszcze inny sposób przedstawiania gier – szczególnie komputerowych – w dyskursie publicznym, a mianowicie jako zagrożenie deprawujące młodzież, czy to przez

7 Optymistyczne narracje o grach wideo w polskich mediach masowych nasiliły się w szczególności od czasów premiery największego dotychczas sukcesu krajowego przemysłu gier, czyli serii o Wiedźminie (CD Projekt RED, 2007-2016). Oprócz sukcesu sprzedażowego ten cykl gier bez wątpienia bardzo dobrze wpłynął na wizerunek branży, również za sprawą takich mniej i bardziej znaczących wydarzeń, jak wręczenie kopii Wiedźmina 2: Zabójców Królów (2011) przez premiera Donalda Tuska w prezencie prezydentowi USA w 2011 roku czy wejście firmy CD Projekt RED do indeksu WIG20.

swoje uzależniające właściwości, izolujący charakter, czy też zawartość przemocy i nagości8. Te konteksty należy jednak pozostawić badaczom zajmującym się komunikacją w mediach masowych, gdyż przedstawiony w nich obraz gier komputerowych rzadko pozwala zbliżyć się do lepszego rozumienia gier9. Z kolei przemysł rozrywkowy jest dla gier perspektywą interesującą i z pewnością możliwą do zbadania w ramach szeroko pojętego groznawstwa.

Choć artykuły z zakresu production studies gier wideo są rzadkością, to możemy znaleźć pojedyncze przykłady jak choćby tekst analizujący polską grę poświęconą historiom wojennym cywili – This War of Mine (11 bit studios, 2014)10. Tekst jest poświęcony moralnemu aspektowi tej produkcji, ale badacze zamiast analizy formalnej fabuły bądź rozgrywki, skupili się na wywiadach ze z pracownikami 11 bit studios i ich procesie twórczym. Jestem pewine, że wraz z dalszym rozwojem branży gier tego rodzaju perspektywa

produkcyjna będzie coraz popularniejsza w groznawstwie, jednak współcześnie są to jedynie pojedyncze artykuły.

Gry jako technologia

Ogromny wzrost popularności gier komputerowych w XXI wieku spowodował, że kiedy myślimy o grach, większość z nas od razu wyobraża sobie gry komputerowe, a one z kolei automatycznie kojarzą się z technologią. Pierwszym argumentem za tym, by analizować gry komputerowe przez jej pryzmat jest ich historia. Pierwsze gry komputerowe powstawały w instytucjach, w których w latach sześćdziesiątych znajdowały się komputery oraz ludzie posiadający zaawansowane kompetencje cyfrowe – czyli w jednostkach badawczych, uniwersytetach techniczniczych i laboratoriach naukowych.

8 Należy dodać, że jest to temat popularny głównie przez swoją kontrowersyjną naturę. Rzadko tego rodzaju programy odnoszą się do faktycznych badań bądź przedstawiają pogłębioną analizę problemów związanych z dużą popularnościa gier wideo. Ich atrakcyjność raczej zakłada zjednanie sobie konserwatywnej części publiki, która o grach nie wie zbyt wiele oraz zaantagonizowanie całkiem sporej grupy społeczeństwa, która sama gra lub ma jakieś doświadczenia z grami komputerowymi i nie widzi w nich większego zagrożenia niż w muzyce rockowej czy komiksach – tekstach kultury oskarżanych o podobną demoralizację w poprzednich dekadach. Przykładem tego rodzaju dziennikarstwa jest reportaż, który został wyemitowany 24 maja 2012 roku w TVP Kraków, mający dotyczyć Europejskiego Festiwalu Gier Digital Dragons. Temat konferencji branżowej został zepchnięty na margines, a materiał został poświęcony uzależnieniu od gier przedstawionemu w absurdalny i karykaturalny sposób. Należy jednak nadmienić, że dzisiaj tego rodzaju materiały to raczej rzadkość, a sama TVP Kraków później realizowała rzetelne reportaże z kolejnych edycji Digital Dragons, jak na przykład ten wyemitowany 22 maja 2017 roku.

9 Por. Filiciak, M. (2004). Dlaczego gry wideo zawsze są “złe”?, „Kultura Popularna”, 1, s. 87–91.

10 de Smale, S., Kors, M. J. L., & Sandovar, A. M. (2017). The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design., „Games and Culture”, https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412017725996 [dostęp 01.01.2019].

W tym czasie [w 1947 roku – przyp. M.P.] dwaj projektanci Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann tworzą urządzenie, które powszechnie uznawane jest za pierwszą grę. Stworzona przez nich gra wykorzystywała jako wyświetalacz kineskop telewizjny (ang. Catode Ray Tube). Gra symulowała lot wystrzelonego pocisku, który wyświetlał się jako mała, zielona, przemieszczająca się po ekranie kropka. (...) Prawdopodobną inspiracją dla twórców tej pierwszej gry był sposób wyświetlania się samolotów przeciwnika, jakie zaobserwować można było na ekranach radarów z czasów II wojny światowej.11

Powyższy fragment z książki Radosława Bomby opisuje konkretną grę, ale równie dobrze mógłby stanowić zbiorowy opis wielu wczesnych gier, zarówno jeśli chodzi o ich inspiracje, jak i zaplecze technologiczne. Pierwsze gry komputerowe były ciekawostkami technologicznymi, efektem prezentacji umiejętności inżynierów przy wykorzystaniu najnowocześniejszych komputerów. Źródeł relacji technologii z elementem ludycznym należy szukać w kampusowej kulturze hakingu.

Angielski czasownik hack najpierw oznaczał inteligentny żart powstały wskutek manipulowania złożonym systemem. Techniczne operacje hakerów mają źródło w oryginalnym w swej pełnej humoru swobodzie stanie umysłu wywołanym bezpośrednio przez systemy naukowego i korporacyjnego instrumentalizmu (...) TMRC [działający na MIT w latach sześćdziesiątych XX wieku Modelarski Klub Kolejowy – przyp. M.P.] stworzył Spacewar!, jedną z pierwszych gier komputerowych właśnie jako hack. Celem żartu było sprawdzenie, do czego jeszcze można by zastosować PDP-1, najnowocześniejszy komputer Digital Equipment

(„mniej więcej rozmiarów dużego auta”), niedawno dostarczony do MIT. Pracowali bez autoryzacji, nieoficjalnie i dla zabawy.12

Pierwsze dekady branży gier wideo to przede wszystkim rozwój technologii, które zmieniały oblicze gier – początkowo powstawały na komputerach przeznaczonych do celów badawczych, następnie stworzono automaty do gier służące do gry w przestrzeni publicznej, dalej konsole domowe, przenośne, a wreszcie gry na komputery osobiste. Również sam przemysł gier, popychając technologię do przodu, przyczynił się do ich rozwoju – tak jak w przypadku dynamicznego rozwoju rynku podzespołów do komputerów osobistych w latach dziewięćdziesiątych, których zakup na użytek prywatny bardzo często był motywowany wymaganiami gier komputerowych.

11 Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek, s. 107.

12 Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2011). Kultura gier komputerowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, s. 47-48.

Ten naukowo-militarno-inżynierski rodowód jest do dzisiaj obecny zarówno w kulturze, jak również jako ważny wątek w akademickiej refleksji nad grami. Donna Haraway w swojej klasycznej już pracy wydanej w latach osiemdziesiątych, Manifest cyborgów13, zwraca uwagę, że gry wideo skupiają w sobie wszystkie cechy tego przemysłowo-militarno- naukowego kompleksu. Współcześnie gry są badane między innymi w ramach nauk

informatycznych, jak na przykład w projekcie Michaela Mateasa i Andrew Sterna. Stworzona przez nich Façade jest krótką, badawczo-naukową grą eksperymentującą z możliwościami sztucznej inteligencji14 i artystyczną formułą interaktywnego dramatu15. W samym badaniu technologii (również gier wideo) dwa współczesne nurty są szczególnie inspirujące: platform studies – badające dany tekst w perspektywie technologicznych uwarunkowań urządzenia, na jakim dana gra się pojawiła, oraz software studies – badające społeczne i kulturowe

uwarunkowania oprogramowania. W poniższej pracy kontekst technologiczny jest obecny, jednakże nie stoi on w centrum zainteresowań teorii dynamik gier.

Gry jako kultura

Bez wątpienia jedną z najpopularniejszych perspektyw badawczych w groznawstwie jest przedstawianie gier jako kultury bądź kultur. Publikacja Katie Salen i Erica Zimmermana, która skupia w sobie cały wachlarz perspektyw w refleksji nad grami, wylicza trzy podstawowe optyki: gry jako zasady, gry jako zabawa i właśnie gry jako kultura.

Będąc wytworami ludzkiej kultury, gry spełniają zakres potrzeb, pragnień, przyjemności i użyć. Natomiast, jako wytwory kultury projektowania, gry uwikłane są w cały zbiór technologicznych, materialnych, formalnych i ekonomicznych uwarunkowań.16

Powyższy cytat pokazuje, jak różnorodne elementy oraz jak różne spojrzenia na gry generuje perspektywa kulturowa. To bogactwo tematyczne i uniwersalność ujęcia przekłada się na popularność podejścia. Nawet nazwy ważnych dla groznawstwa publikacji – jedno z najważniejszych czasopism naukowych „Games and Culture” czy podręcznikowa Kultura gier komputerowych Jona Doveya i Helen W. Kennedy – pokazują, jak istotne dla tej

13 Por. Haraway, D. (2003). Manifest cyborgów : nauka, technologia i feminizm socjalistyczny lat osiemdziesiątych. „Przegląd Filozoficzno-Literacki”., nr 1, s. 49–87.

14 Mateas, M., & Stern, A. (2002). A behavior language for story-based believable agents. IEEE Intelligent Systems, 17(4), s. 39–47.

15 Por. Mateas, M. (2002). Interactive drama, art and artificial intelligence. Pittsburgh, Pa.: School of Computer Science, Carnegie Mellon University.

16 Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play. Game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press, s. 5.

dziedziny są wątki kulturowe. Źródeł tego podejścia można szukać w klasycznej książce holenderskiego historyka Johana Huizingi.

Zabawa jest dobrowolną czynnością lub zajęciem wykonywanym w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwarunkowo obowiązujących reguł, jest celem sama w sobie, towarzyszy jej zaś uczucie napięcia i radości oraz świadomość „odmienności” od „zwyczajnego życia”.17

Powyższa definicja zabawy18 przez długi czas była jedną z najważniejszych w badanich nad zabawą czy grami, a analiza ludycznych elementów w kulturze autorstwa Huizingi – najpopularniejszym tekstem naukowym w tym temacie. Jak pisze Wojciech Lipoński w artykule na temat recepcji dzieł holenderskiego historyka, najnowsze wydanie Homo ludens mogło

okazać się wezwaniem do „odkrywania” Huizingi, dydaktycznym przypomnieniem dzieła, które choć pisane w XX wieku, mimo szeregu niekonsekwencji czy nawet dezaktualizacji wciąż zawiera potencjał intelektualny skłaniający do refleksji nad istotnymi problemami wieku

XXI. Nie mówiąc już o tym, że niezależnie od interpretacji i krytyki Homo ludens dzieło to nigdy nie straci swej aktualności jako zapis, a zarazem opis ważnego rysu historii kultury człowieka.19

Gdy popularność gier wideo rosła i kształtowało się groznawstwo, Homo ludens stało się podstawową lekturą badaczy gier cyfrowych, a postrzeganie gier wideo jako kultury – jedną z ważnych perspektyw dla rozwijającej się dziedziny. Szczególnie w Polsce wpływ oddziaływania autora Jesieni średniowiecza jest silny, o czym świadczy chociażbytytuł najdłużej wydawanego czasopisma naukowego poświęconego grom „Homo ludens”, nazwa jednej z cyklicznych konferencji groznawczych organizowanych w Łodzi „Kultura Gier Komputerowych” (2013-2017), a także pełny tytuł najnowszego na rynku magazynu poświęconego grom „Pixel Kultura Gier Wideo” (wydawany od 2015 roku). Gry komputerowe jako formę ekspresji znaczeń i symboli danej zbiorowości, ale również praktykę społeczną oraz związane z nią wartości i rytuały można badać między innymi jak

17 Huizinga, J. (2007). Homo ludens : zabawa jako źródło kultury. Tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.

18 Właściwie definicja dotyczy holenderskiego słowa spel, które może oznaczać zarówno grę, jak i zabawę. Jednakże w polskiej tradycji piśmienniczej przyjęło się tłumaczyć to jako zabawę, gdyż istotnie takie tłumaczenie lepiej oddaje zakres tematyczny Homo ludens.

19 Lipoński, W. (2015). Recepcja Homo ludens Johana Huizingi w Polsce., „Homo Ludens”, 2015, s.

39-40.

kulturę przez pryzmat narzędzi kulturoznawczych. Szerzej o grach jako kulturze, a dokładnie o grach cyfrowych w perspektywie antropologii kulturowej pisze Radosław Bomba20, przywołując za Tomem Boellstorffem trzy perspektywy badania gier:

kultury w grach komputerowych (ang. game cultures)

Wiele gier i innych form interaktywnych mediów jak metawersy czy „światy syntetyczne” są wyraźnie mniej grami, a same raczej przyjmują formy kulturowe (Sam właśnie badam taki metawers – Second Life). Te kultury nie mogą być zredukowane do platform (...), należy przyjmować te gry bądź metawersy na ich własnych zasadach, próbując zrozumieć ich kultury jako spójne systemy znaczenia i praktyk.21

kultury grania (ang. cultures of gaming)

Widzimy powstawanie kultur grania najróżniejszej skali – lokalnych, narodowych, regionalny czy globalnych – kształtowanych przez szereg czynników, od języka mówionego po jakość połączenia internetowego. Te kultury grania zawierają wiele subkultur, takich jak młodzieżowa, konfliktów damsko-męskich, grania kooperacyjnego i kompetytywnego itd.22

gry w kulturze (ang. the gaming of cultures)

Wraz ze wzrostem znaczenia we współczesnej kulturze gry coraz bardziej wpływają na szereg interaktywnych mediów od telewizji, przez kino, telefony komórkowe i Internet we wszystkich ich odsłonach. Gry kształtują również nasze praktyki w świecie fizycznym na całkiem niespodziewane sposoby, jak również życie tych, którzy nie grają w gry i nie korzystają z mediów interaktywnych.23

Powyższy podział dobrze obrazuje najczęściej spotykane perspektywy w groznawstwie przedstawiającym gry jako kulturę. Do tej krótkiej listy chciałbym dodać jeszcze jedną perspektywę – gry jako dziedzictwo kultury. Gry komputerowe wciąż wydają się medium młodym, lecz de facto ich historia liczy co najmniej 60 lat i badanie wczesnych kultur grania już teraz może przysparzać problemów. Gry wideo od lat stereotypowo uważane są za dziecięcą, trywialną rozrywkę, jednak biorąc pod uwagę rosnącą ilość graczy oraz oddziaływanie na kulturę popularną, trudno zaprzeczyć ich znaczeniu. W artykule

20 Dz. cyt. Bomba, R. (2014). s. 51-52.

21 Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. „Games and Culture”, 1(1), s.33.

22 Tamże.

23 Tamże.

poświęconym problematyce zachowywania gier dla przyszłych pokoleń łódzka badaczka pisze:

Gdy jednak spojrzymy na te same gry z właściwej perspektywy, dostrzeżemy, że są one istotnym dziedzictwem, nie tylko kultury popularnej w ogóle, ale również rodzimej tradycji ludycznej. Ośmiobitowe gry komputerowe, w które grano w Polsce w okresie PRL są bowiem świadectwem lokalnej kultury grania, która już nie istnieje, a której opisanie i zachowanie jest równie ważne jak inne badania i próby dokumentacji tamtej epoki.24

Maria Garda podkreśla, że techniczny i cyfrowy charakter gier sprawia, iż ich zachowanie dla przyszłych pokoleń może być niezwykle trudne. Technologie, których dziś używamy, mają krótką historię i nie możemy być pewni ich trwałości za kilkadziesiąt lat, a ponadto część inftrastruktury związanej z grami jest nie do utrzymania bez ogromnych nakładów finansowych ze strony wydawców. Zaś wymienione przez Boellstorffa znaczenia kulturowe gier pokazują, jak ważne jest ich zachowanie jako dorobku kultury . Bez zachowania dokumentacji historycznej kluczowych gier trudno byłoby odtworzyć realia pewnych przemian społeczno-kulturowych. Na przykład jak zrozumieć popkulturowe imaginarium Stanów Zjednoczonych z lat siedemdziesiątych, nie mając dostępu do produktów Nintendo z tamtej dekady, lub też jak mówić o początkach kultury internetowej przełomu wieków, pomijając kontekst największych gier MMO tamtych czasów, takich jak EverQuest (Verant Interactive, 989 Studios, 1999), Eve Online (CCP Games, 2003) czy World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005)?

Gry jako dzieło sztuki

Czy gry komputerowe mogą być uznawane za dzieła sztuki? Dyskusje na ten temat były szczególnie ożywione w pierwszej dekadzie XXI wieku, kiedy wraz ze wzrostem popularności gier wideo, narodzinami gier typu casual oraz dynamicznym rozwojem tego segmentu rynku kultura graczy i przemysł gier potrzebowały legitymizacji, by zerwać z krzywdzącym stereotypem trywialnej rozrywki dla nastolatków. Z teoretycznego punktu widzenia interaktywny charakter medium wyraźnie odróżnia gry od wcześniejszych mediów uznanych za artystyczne, takich jak malarstwo, literatura czy film. Jednak specyfika ówczesnej kultury gier wideo i jej zaangażowanych fanów zapewniły rzesze dyskutantów

24 Garda, M. B. (2014). Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe., „Replay. The Polish Journal of Games Studies”, 2014, s. 120.

gotowych bronić tego fenomenu przed „atakami” konserwatywnych krytyków sztuki nieobeznanych z nowym medium. Emblematycznym wydarzeniem w trakcie jednej z dyskusji była wypowiedź znanego amerykańskiego krytyka filmowego Rogera Eberta i opublikowane w artykule rozwinięcie myśli, w których argumentował, że gry z powodu swojego interaktywnego charakteru zasadniczo nigdy nie mogą być uznane za dzieła sztuki.

Powodem jest ich forma – gry wideo z natury pozwalają graczowi dokonywać wyborów, a strategia ta jest sprzeczna ze strategiami poważnych filmów czy literatury, które wymagają autorskiej kontroli nad dziełem. Wierzę, że gry wideo mogą być gustowne, subtelne, wyrafinowane, wymagające czy wspaniałe wizualnie. Jednak wierzę również, że natura tego medium nie pozwala wyjść im poza wytwór rzemiosła i osiągnąć status sztuki.25

Ta wypowiedź z 2005 roku oczywiście wzburzyła rzesze graczy, ale również zainspirowała krytyków i twórców gier do refleksji nad tym zagadnieniem. Ebert po raz kolejny podjął ten temat w 2010 roku we wpisie26, w którym przeanalizował prezentację amerykańskiej projektantki Kelly Santiago „Czy gry są sztuką?”. Wypowiedź krytyka można sprowadzić do trzech argumentów. Jego zdaniem gry nie są sztuką, gdyż:

ich interaktywny charakter ogranicza kontrolę autora nad dziełem,

wygrana jako nadrzędny cel gracza wyklucza status dzieła sztuki,

nie	powstała	jeszcze	gra,	której	wartość	estetyczna	mogłaby	być porównywalna z wielkimi dziełami innych sztuk jak literatura czy kino.

Chociaż od tej dyskusji minęła już ponad dekada i zarówno kultura gier, same gry, jak i ich odbiór uległy przeobrażeniom, powyższe tezy mogą być punktem wyjścia także do współczesnej debaty. Przede wszystkim – co zostało zauważone już ówcześnie – spór ten należy rozpocząć od wskazania definicji sztuki oraz gier. Na pytanie o naturę sztuki od czasów Platona odpowiadali kolejni filozofowie, poświęcając mu całe tomy, bądź podważając

zasadność prób jej zdefiniowania, jak Morris Weitz w latach pięćdziesiątych XX wieku27.

Ponieważ celem niniejszej pracy nie są rozważania natury filozoficzno-estetycznej, nie będę więc dogłębnie analizował gier przez pryzmat teorii sztuki, a posłużę się jedynie bardziej popularnymi definicjami. W XXI wieku, w dobie po-modernizmie, w dyskursie sztuki trudno

25 Ebert, R. (2005). Why did the chicken cross the genders? - https://www.rogerebert.com/answer- man/why-did-the-chicken-cross-the-genders [dostęp 01.01.2019].

26 Ebert, R. (2010). Video Games Can Never Be Art. - https://www.rogerebert.com/rogers- journal/video-games-can-never-be-art [dostęp 01.01.2019].

27 Weitz, M. (1956). The Role of Theory in Aesthetics. „The Journal of Aesthetics and Art Criticism.”

o warunek konieczny dla zdefiniowania dzieła sztuki. Podążając tropem antyesencjonalizmu w teorii sztuki spróbuję poniżej rozważyć status gier jako sztuki używając innych metod – metody paradygmatycznej, alternatywnej definicji sztuki czy odwołując się do świata sztuki (artworld28)

Idąc tym tropem, by rozważyć, czy gry mogą być dziełem sztuki, należy poszukać paradygmatycznych dzieł i zastanowić się, czy znajdziemy w nich jakieś znaczące cechy wspólne z wybranymi tytułami gier wideo. Zestawmy ze sobą na przykład ważny dla naszego kraju dramat polityczny Człowiek z marmuru (reż. Andrzej Wajda, 1977) i autorską grę niezależną również opowiadającą o doświadczeniu totalitaryzmu z mikroperspektywy – Papers, Please (Lucas Pope, 2013). Zarówno w powszechnej opinii, jak i w dyskursie krytyki filmowej stwierdzenie, że obraz Wajdy jest niezwykle istotnymdziełem polskiej sztuki filmowej nie budzi większego sprzeciwu. Jakie główne cechy o tym decydują? Z jednej strony to maestria formalna filmu: wyjątkowe kreacje aktorskie Krystyny Jandy i Jerzego Radziwiłowicza, zdjęcia Edwarda Kłosińskiego, scenariusz Aleksandra Ścibora-Rylskiego oraz umiejętność połączenia tych wszystkich elementów w wizji reżyserskiej Andrzeja Wajdy. Z drugiej strony to znaczenie i wydźwięk filmu rozliczającego lata stalinizmu w Polsce, tak żywo rezonujące w zmieniającym się społeczeństwie PRL-u w roku 1976.

Z kolei wybrana gra wideo to projekt o znacznie mniejszej skali, zrealizowany przez jedną osobę, w związku z czym jego rozmach formalny nie może się równać z dziełem realizowanym przez zespół filmowy. Mimo to prezentuje dopracowaną, spójną formę, doskonale współgrającą z warstwą znaczeniową. Przedstawia ona trudności życiowe, dylematy moralne i uwikłanie polityczne inspektora imigracyjnego, pracującego na przejściu granicznym fikcyjnego kraju komunistycznego. Gra skłania do refleksji nad opresją reżimów totalitarnych oraz nad życiem w systemach praw, procedur i regulacji. Podobnie jak Człowiek

z marmuru, tytuł Lucasa Pope’a otrzymał liczne nagrody29. Będąc kompletnie innym medium

od filmu, gra operuje swoistymi środkami artystycznego wyrazu – strukturą wyzwań, dostępnymi mechanikami interakcji czy dynamikami ludo-narracyjnymi - i to w nich tkwi doskonałość Papers, Please. Symulacja doświadczenia dylematów inspektora granicznego zmuszonego wybierać między bezpieczeństwem własnej rodziny a współczuciem dla

28 Danto, A. C. (2006). Świat sztuki. Pisma z filozofii sztuki. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

29 Z najważniejszych nagród gra Papers, Please otrzymała w 2014 roku nagrodę Brytyjskiej Akademii Sztuk Filmowych i Telewizyjnych w kategorii Strategia i Symulacja.

uciekinierów politycznych nierzadko oddziałuje silniej niż podobna relacja zapisana w dziele literackim czy filmowym.

Nawet w tym prostym zestawieniu widzimy punkty wspólne gier i filmów, które pozwalają twierdzić, że gry wideo są dziełami sztuki. Oba te media fabularne pozwalają skonstruować wypowiedź artystyczną złożoną ze znaczeń i symboli, opowiadającą historię i wywołującą emocje wśród widzów. W tym miejscu przywołam jedną z wielu definicji sztuki – klasyczną już, sformułowaną przez Władysława Tatarkiewicza alternatywną definicję sztuki.

Sztuka jest odtwarzaniem rzeczy, bądź konstruowaniem form, bądź wyrażaniem przeżyć – jeśli wytwór tego odtwarzania, konstruowania, wyrażania jest zdolny zachwycać, bądź wzruszać, bądź wstrząsać.30

Ta dość szeroka definicja służyła przedstawieniu pewnej koncepcji – alternatywnej definicji sztuki – w filozofii, ale moim zdaniem może posłużyć do ustalenia, czy dany obiekt jest dziełem sztuki. Gra Lucasa Pope’a zdecydowanie spełnia jej kryteria. Jest swego rodzaju rzeczą – artefaktem wirtualnym, który bez wątpienia jest zdolny wzruszać bądź wstrząsać. Gry wideo, tak jak inne dzieła rzemiosła, są skonstruowane z form, wzorców i środków stylistycznych mających na celu wywołanie u gracza pożądanych reakcji emocjonalnych lub intelektualnych. Gry – wideo i pozostałe – wyraźnie wpisują się w przedstawione przez Tatarkiewicza ramy.

Powyższe rozważania dotyczą cech formalnych oraz wartości estetycznych medium gier wideo. Tymczasem moim zdaniem sedno sporu o artystyczny status gier wideo w dyskursie popularnym tkwi gdzie indziej. Często, jak w przypadku Rogera Eberta i jego dyskutantów, to spór między krytykami związanymi ze starszymi formami sztuki a producentami bądź fanami elektronicznej rozgrywki. Przeważnie nie chodzi też o ontologiczny czy estetyczny status gier, ale raczej o nobilitację, jaka wiąże się z nazywaniem ich sztuką. Wydaje się, że w tych dyskusjach pojedynek toczy się o status społeczny twórców, miłośników i krytyków gier: o to, czy mogą się domagać podobnych przywilejów, jakimi cieszą się inne uznane sztuki, a więc konserwacji jako dziedzictwa kulturowego, wystawiania w galeriach i muzeach, obrony wolności wypowiedzi artystycznej. Wygląda na to, że nie chodzi o to, czy gry są de facto medium artystycznym, ale raczej o to, czy społeczeństwo mogłoby je potraktować jak nowy rodzaj sztuki – debata nie dotyczy sztuki w jej znaczeniu

30 Tatarkiewicz, W. (1988). Dzieje sześciu pojęć : sztuka, piękno, forma, twórczość, odtwórczość, przeżycia estetyczne. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe. s. 52.

klasyfikacyjnym, ale wartościującym. Wobec tego należałoby przywołać bardziej adekwatne definicje sztuki – instytucjonalne bądź kontekstualne.

Aby zobaczyć coś jako sztukę, jest element, którego oko nie może dostrzec — jest to atmosfera artystycznej teorii, wiedza na temat historii sztuki: świat sztuki.31

Tak pisał w roku 1964 Arthur C. Danto w artykule The Artworld, wydzielając kryterium artyzmu obiektu poza artefakt, a zrzucając je na kontekst społeczno-kulturowy. O przynależności danego twórcy do uniwersum sztuki decyduje właśnie tytułowy artworld, czyli zespół opinii, dyskusji, wymiany informacji wśród osób o odpowiedniej pozycji społecznej i sile opiniotwórczej w danym środowisku, społeczeństwie i czasie. Warto zauważyć, że w koncepcji Danto nie ma jednego świata sztuki, ale wiele różnych w zależności od kręgów społecznych, epok czy różnic kulturowych. Podobnie gry wideo wśród młodych artystów mogą być uznane za nowe zjawisko w świecie sztuki, podczas gdy w bardziej konserwatywnych kręgach – na przykład w opinii kustoszy muzeów sztuki XIX wieku – wartość artystyczna gier będzie raczej wątpliwa. Możemy się zgodzić, że te kręgi mają inne gusta, operują innymi dyskursami i normami, jednak bez wątpienia przecinają się i zazwyczaj w takiej sytuacji jedna ze stron ma przewagę. Właśnie takie relacje władzy nad smakiem, a także moc decydowania o tym, co jest sztuką, a co nie, uchwycił w swojej koncepcji George Dickie:

Dzieło sztuki w sensie klasyfikacyjnym jest to artefakt, którego zestaw cech sprawił, iż ktoś działający w imieniu pewnych instytucji społecznych (świata sztuki) uczynił tenże artefakt kandydatem do powszechnej aprobaty.32

W dalszej części tekstu autor podaje:

Dzieło sztuki to obiekt, o którym ktoś rzekł: »Ja ogłaszam ten obiekt dziełem sztuki«.33

Zatem czy istnieje ktoś, kto w stosunku do gier wideo użył sformułowania „dzieło sztuki”? A jeżeli tak, to czy był to ktoś o wystarczającej pozycji w „naszym” świecie sztuki? Najprostszą odpowiedzią na te pytania będzie wskazanie instytucji sztuki, które swoim działaniem potwierdziły artystyczny status gier. Od 2012 roku w MoMA w Nowym Jorku

31 Dz. cyt., Danto, A. C. (2006), s. 42.

32 Dickie, G. (1974). What is Art? An Institutional Analysis.[w:] Art and the Aesthetic: An Institional Analysis. Ithaca: Cornell University Press, s. 32.

33 Tamże, s. 51.

prezentowana jest niewielka kolekcja gier, od Pac-Mana (Namco, 1980), po Canabalta (Adam Staltsman, 2009). Stanowią one część wystawy poświęconej projektowaniu, na którą składają się między innymi projekty dzieł architektury, prototypy obiektów sztuki użytkowej czy prezentacje wizualizacji danych. Kolekcja gier w tym muzeum sztuki współczesnej służy przede wszystkim przedstawieniu elementów projektowych gry. W nieco innym kontekście gry wideo prezentuje Smithsońskie Muzeum Sztuki Amerykańskiej w Waszyngtonie, gdzie kolekcja została zebrana, gdyż – jak możemy przeczytać:

Gry wideo są rozpowszechnionym i coraz bardziej ekpresyjnym medium we współczesnym społeczeństwie. W ciągu 40 lat, które minęły od premiery pierwszej domowej konsoli do gier, ta branża przyciągała szereg wyjątkowych talentów artystycznych. Jako amalgamat tradycyjnych form artystycznych – malarstwa, literatury, rzeźby, muzyki, narracji, sztuki filmowej – gry wideo oferują artystom, niespotykaną dotąd metodę komunikacji i angażowania odbiorców.34

Wystawa ta jest poświęcona historii gier komputerowych, ale obejmuje także gry komputerowe stanowiące kompletne dzieła sztuki, jak Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) czy Portal (Valve Corporation, 2007). Wśród instytucji legitymizujących gry jako medium artystyczne można również wymienić krakowski Bunkier Sztuki. W 2014 roku ta galeria sztuki współczesnej wspólnie z Goethe-Institut w Krakowie prezentowała wystawę grupy artystycznej //////////fur////, wykorzystującej w swojej pracy medium gier wideo. Te trzy instytucje to jedne z wielu reprezentantów świata sztuki eksponujących gry wideo w swoich siedzibach. Zainteresowanie galerii o międzynarodowej renomie pozwala uznać gry wideo za medium artystyczne w kontekście instytucjonalnej definicji sztuki.

Warto wspomnieć, że podobną drogę przebyło większość nowych mediów, a szczególnie tych, które wyrosły z egalitarnych rozrywek przeznaczonych dla szerokiej widowni, jak muzyka rockowa, jazz czy komiks. Sam fakt, że dyskusja na ten temat wyszła poza studia deweloperskie, katedry groznawcze i wystąpienia na konwentach – a więc poza jednostki związane z grami wideo – wskazuje, że coraz większa część społeczeństwa jest w stanie zaakceptować stwierdzenie, iż gry są nowym medium artystycznym. Zwróćmy też uwagę, że gdy przyglądamy się tej debacie w 2019 roku, a więc po ponad dekadzie od pierwszych wypowiedzi Rogera Eberta, ta kwestia wydaje się już znacznie mniej kontrowersyjna. W moim odczuciu, współcześnie wielu znawców kultury zgodziłoby się, że

34 Strona Smithsońskiego Muzeum Sztuki Amerykańskiej w Waszyngtonie. (2012) The Art of Video Games, - https://americanart.si.edu/exhibitions/games [dostęp 12.31.2018].

gry wideo są medium zdolnym wydać dzieła artystyczne najwyższej jakości35. Niestety, prawdopodobnie większość fanów gier wideo mogłaby się zgodzić także co do tego, że ogólny poziom artystyczny medium niewiele zmienił się w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Choć powstają takie dzieła, jak Return of Obra Din (Lucas Pope, 2018) czy Not Tonight (Panic Barn, 2018), nadal są one w mniejszości.

Niektórzy twierdzą, że blockbustery, czyli szlagiery kinowe grane w multipleksach, to jedynie »rozrywka«, podczas gdy filmy dla wąskiej, bardziej wyrobionej publiczności – na przykład filmy niezależne, festiwalowe lub eksperymentalne – to prawdziwa sztuka. (...) Szafując ocenami i wartościując musimy pamiętać, że bardzo często kultura popularna wydaje dzieła wybitne i przyczynia się do rozwoju sztuki najwyższej jakości. Zarówno Shakespeare jak i Dickens pisali dla szerokiej publiczności, a większość najbardziej wartościowej muzyki XX wieku (wliczając w to jazz i blues) sięga swoimi korzeniami tradycji ludowych. Kino jest sztuką, ponieważ daje twórcom możliwość artystycznego wyrazu i sposobność dostarczania widzom przeżyć, które mogą być wartościowe niezależnie od swego pochodzenia. Wszystkie filmy przeznaczone zarówno dla wąskiej jak i szerokiej grupy odbiorców, należą więc do tej najbardziej egalitarnej ze sztuk, którą nazywamy kinem.36

Tak napisali David Bordwell i Kristin Thompson we wstępie do swojej książki poświęconej sztuce filmowej, a te same słowa można równie dobrze odnieść do gier. Wartościując, dzieląc i zaliczając niektóre tytuły gier wideo do grona dzieł sztuki, a inne klasyfikując jako produkt komercyjny, pamiętajmy, że nierzadko to te drugie wpływają na rozwój medium oraz budują podstawy dla przyszłych rzemieślników i artystów. Prezentowana w tej pracy teoria dynamik gier służy między innymi zrozumieniu, w jaki sposób współcześni twórcy gier wykorzystują proste narzędzia projektowe, jakimi są mechaniki, dla stworzenia środków stylistycznych – dynamik, dla uzyskania pożądanego kształtu swojej wypowiedzi artystycznej. Teoria dynamik pozwala wyjaśnić niektóre z niezrozumiałych, emergentnych zachowań rozgrywki i zamienić je w rozpoznane i opisane wzorce projektowe, budujące elementarz środków projektanta sztuk interaktywnych.

35	Por.	Deardorff,	N.	(2015).	An	Argument	That	Video	Games	Are,	Indeed,	High	Art, https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games- are-indeed-high-art/#646184577b3c [dostęp 12.31.2018].

Por. Keith, S. (2014) Video games and art: why does the media get it so wrong? https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2014/jan/08/video-games-art-and-the-shock-of-the-new [dostęp 12.31.2018].

36 Bordwell, D., & Thompson, K. (2011). Film Art. Sztuka filmowa. Wprowadzenie. Warszawa: Wydawnictwo Wojciech Marzec, s. 2-3.

Języki opisu gier

Systematyczne badanie gier (czy to na gruncie naukowym, czy zawodowym) rozpoczęło się stosunkowo późno, bo na początku XXI wieku37. Ma to bezpośrednie przełożenie na poziom świadomości odbiorców gier. Mimo że fani gier poświęcają swojemu hobby nierzadko dziesiątki godzin tygodniowo, język, jakim posługują się do ich opisu, jest jeszcze skromny, szczególnie w porównaniu z tym, jakim potrafimy krytycznie opisywać wytwory innych sztuk. Podobnie jak ludolodzy na początku XXI wieku poszukiwali sedna growości38, tworząc kolejne definicje gry, tak fani tej rozrywki wraz z krytykami,

dziennikarzami i twórcami wciąż wypracowują wspólne słownictwo i sposoby rozumienia rozgrywki. Zaangażowani gracze, choć posiadają rozległą wiedzę na temat historii gier czy procesu ich produkcji, z większym trudem dyskutują o elementach rozgrywki – ludycznej warstwie gier. Z kolei chętnie, z łatwością i nierzadko z wielką pasją mówią o warstwie estetycznej, tematycznej czy ideowej tekstów interaktywnych. Nic dziwnego, skoro lata szkolnej nauki oraz świadoma konsumpcja i interpretacja artefaktów innych gałęzi kultury wyrobiły aparat krytyczny do opisu zarówno dzieł narracyjnych, jak i estetycznych. Literatura, muzyka, malarstwo, a także kino, będące sztuką stosunkowo młodą, są znacznie lepiej rozumiane przez społeczeństwo, a w powszechnym dyskursie na ich temat znajdziemy elementy zarówno języka naukowego, jak i profesjolektu twórców tych sztuk. Gry komputerowe są mniej więcej o połowę młodsze od X Muzy, jednak obowiązujące w nich zasady i reguły stanowią część świata dużo starszych, analogowych gier. Dlaczego w związku z tym tak niewiele potrafimy powiedzieć o ich budowie, rozgrywce?

Pierwsza, prosta odpowiedź nasuwa się sama – gry są medium młodym, a ich krytycy, fani, badacze i twórcy jeszcze nie wytworzyli i nie spopularyzowali zaawansowanego słownika opisu rozgrywki. Wobec wcześniejszej uwagi o grach analogowych odpowiedź tę należy doprecyzować: gry komputerowe są medium młodym, a wcześniejsze gry nie były

37 Choć w obiegu naukowym powstawały wcześniej prace poświęcone grom komputerowym, to moim zdaniem dopiero nagły wzrost popularności gier, towarzyszący tak zwanej „rewolucji casualowej” i popularyzacji rozgrywki przez sieć poskutkował powstaniem naukowej dyscypliny groznawstwa. Więcej na ten temat w podrozdziale 1.9. Groznawstwo. Podobnie w branży tworzenia gier systematyczne badania rozpoczęły się stosunkowo późno w historii medium. Jednakże w przypadku dyskursu twórców początków należałoby szukać na początku lat dziewięćdziesiątych XX wieku, wraz z powstaniem takich instytucji, jak Game Developers Conference czy „Game Developers Magazine”. Niezależnie od dokładnego datowania przełom wieków, a w szczególności pierwsza dekada XXI wieku naznaczona była dynamicznym rozwojem zarówno branży, jak i tworzonej przez nią refleksji nad medium.

38 Juul, J. (2010). Gra gracz świat: w poszukiwaniu “growości.” [w:] M. Filiciak [red.], Światy z pikseli.

Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.

wystarczająco popularne lub powszechnie szanowane, by wystarczająca ilość amatorów się nimi zainteresowała. Druga odpowiedź jest mniej oczywista, lecz często podawana przez medio-39 i groznawców40; otóż gry stanowią innego rodzaju tekst. Są interaktywne, ich

budowa, odbiór i znaczenie opierają się na zasadzie uczestnictwa, a więc współtworzenia tekstu, a nie tylko jego odczytywania. Dzieła kultury tego rodzaju są pewną nowością, wynalazkiem XX wieku. W dodatku przemiany w gatunkach tekstów interaktywnych zachodzą z taką prędkością, że trudno oczekiwać, byśmy na tym etapie potrafili je interpretować czy analizować z równą swobodą co literaturę czy malarstwo. Tworzenie języka, którym można opisywać, interpretować i analizować interaktywne elementy gry, od

lat jest postulowane nie tylko przez badaczy, ale również przez środowiska twórców gier41. W

odpowiedzi na te głosy z branży powstało i wciąż powstaje wiele prac dotyczących części składowych gier, w tym między innymi książka, która wprost odpowiada na to zapotrzebowanie, A Game Design Vocabulary42, napisana przez projektantkę gier

artystycznych Annę Anthropy oraz projektantkę od lat uczącą tworzenia w New York University Game Center – Naomi Clark. Projektem o podobnym charakterze, tworzonym na gruncie naukowym, który swego czasu zdobył pewną popularność nawet w środowisku branżowym, była książka Staffana Björka i Jussi Holopainena Patterns in Game Design43,

opisująca uniwersalne wzorce projektowe, analogicznie do popularnej koncepcji w informatyce44 i wcześniej w architekturze45. Mimo tych i wielu innych prób tworzenia słownika pojęć projektowania gier umiejętność dyskusji na temat struktur rozgrywki wśród

39	Por.	Jenkins,	H.	(2004).	Game	Design	as	Narrative	Architecture. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair [dostęp 01.01.2019].

40 Por. Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. „Game Studies”, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [dostęp 01.01.2019].

Por.	Eskelinen,	M.	(2001).	The	Gaming	Situation.	„Game	Studies”,	1(1). http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [dostęp 01.01.2019].

41	Por.	Church,	D.	(1999).	Formal	Abstract	Design	Tools. http://www.gamasutra.com/view/feature/131764/formal_abstract_design_tools.php [dostęp 01.01.2019].

Kreimeier,	B.	(2002).	The	Case	for	Game	Design	Patterns. http://www.gamasutra.com/view/feature/132649/the_case_for_game_design_patterns.php [dostęp 01.01.2019].

42 Anthropy, A., & Clark, N. (2014). A Game Design Vocabulary : Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley.

43 Björk, S., & Holopainen, J. (2005). Patterns in game design. Hingham, Mass.: Charles River Media.

44 Gamma, E., John, V., Helm, R., & Johnson, R. (1994). Design patterns : elements of reusable object- oriented software. Reading: Addison-Wesley.

Beck, K., & Cunningham, W. (1987). Using Pattern Languages for Object-Oriented Programs. [w:]

Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications Conference.

45 Alexander, C., Ishikawa, S., & Silverstein, M. (1977). A Pattern Language.

graczy jest ograniczona, aczkolwiek zmienia się to pod wpływem przenikania branży produkcji gier i publicystyki growej oraz nieznacznego wpływu rozwoju groznawstwa na kulturę gier.

Skoro jednak tak dobrze rozumiemy narrację i elementy języka wizualnego czy muzycznego, ktoś mógłby zapytać, dlaczego to nie one są najważniejsze dla naszego pojmowania gier komputerowych. Bez wątpienia to przez pryzmat tych części postrzegamy interaktywną rozgrywkę, bowiem to o nich mówimy często i z większą łatwością niż o rozgrywce. Bez wątpienia w wielu grach fabuła lub grafika będą stanowiły ważny lub nawet najważniejszy element dzieła, w związku z czym nie należy popadać w pułapkę „wczesnej

ludologii”, jak słusznie zauważył w tym kontekście Henry Jenkins46. Jednakże popularność i

znaczenie historyczne gier bez fabuły lub z jej szczątkową postacią, a także tych o niskich walorach wizualnych zdają się przeczyć tej wątpliwości. Najwcześniejsze hity tej branży rozrywkowej – Pong (Atari, 1972), Space Invaders (Taito, 1978), Tetris (Aleksiej Pażytnow, 1984) – zdobyły popularność głównie za sprawą atrakcyjnego systemu rozgrywki. Również

przemiany rynku w ostatnich kilkunastu latach pozwalają wyciągnąć podobne wnioski. Ogromny wzrost popularności gier nieangażujących (ang. casual games47) skierowanych do tak zwanych „graczy niedzielnych” opierał się w dużej mierze na tworzeniu wciągających, lecz nie wymagających dużego zaangażowania zasad interakcji. Subgatunek Match3,

reprezentowany przez takie tytuły, jak Bejeweled (PopCap Games, 2001) i Candy Crash Saga (King, 2012) wyróżnia się rozgrywką polegającą na przestawianiu elementów na planszy w taki sposób, by ułożyć jak największą ilość trójelementowych sekwencji. Mimo że reguła ta jest trywialna, stanowi podstawę bardzo popularnego nurtu, który ewoluował za sprawą dokładania kolejnych prostych zasad, tworząc interesujący i angażujący model gry. Ten pozorny brak wysublimowania sprawiał, że tego typu produkcje „zajmowały

najprawdopodobniej najniższy stopień w kulturowej hierarchii fanów gier”48. Nie

przeszkodziło to bynajmniej w podbiciu serc rzeszy oddanych konsumentów, którzy wcześniej nie definiowali siebie jako graczy. Dzisiaj w 2019 roku nikt nie odważy się lekceważyć ani tego segmentu rynku gier, ani prostych, angażujących tytułów, których minimalistyczna forma i niewielki rozmiar często sprawiają, że jakością projektu

46 Por. Dz. Cyt. Jenkins, H.

47 Por. Grabarczyk, P. (2015). O opozycji hardcore /casual. „Homo Ludens”, 7(1), s. 97.

48 Juul, J. (2010). A Casual Revolution. Reinventing video games and their players. Cambridge, MA: MIT Press s.85.

przewyższają chaotyczne, nadmiernie rozbudowane i niedopracowane monstra, jakimi czasami stają się tytuły wysokobudżetowe.

Humanistyka poświęcona kulturze współczesnej nie może pozwolić sobie na pominięcie ludycznego wymiaru gier. Choć dzisiaj w arsenale badacza kulturoznawcy znajdziemy znacznie więcej dopracowanych i sprawdzonych metod oraz narzędzi badania

fabuły, ideologii czy estetyki w grach, nadal musimy poszukiwać nowych rozwiązań, przystosowanych do interaktywnego charakteru elektronicznej rozrywki49. Dlatego celem niniejszej pracy jest znalezienie nowego sposobu rozumienia gier – takiego, dzięki któremu dowiemy się czegoś więcej o ludycznym rdzeniu gry, a także zrozumiemy, jak – i dlaczego tak – zbudowana jest rozgrywka w poszczególnych produkcjach. Ta dysertacja nie powstaje

w próżni, wobec czego chciałbym przywołać dotychczasowe sposoby rozumienia i interpretacji rozgrywki. Nie mam tu na myśli jedynie przeglądu literatury naukowej przedmiotu, ale również szerszy kontekst kultury gier. W tym rozdziale chciałbym wyróżnić trzy najważniejsze dla mnie dyskursy gier: publicystyczny, dyskurs twórców i przemysłu gier oraz dyskurs groznawczy – dyskurs badaczy gier, których sam jestem reprezentantem. Zanim jednak wykształciły się te odrębne sposoby myślenia i mówienia o grach, interaktywne systemy były przedmiotem namysłu nielicznych myślicieli, amatorów i zaangażowanych graczy.

Prehistoria badania gier

Dwie najstarsze zachowane do dnia dzisiejszego księgi poświęcone grom to średniowieczne Liber de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium super ludo scacchorum (Traktat o obyczajach i powinnościach szlachty na podstawie gry w szachy) oraz Libro de los juegos (Księga gier). Oba dzieła mają charakter refleksyjny, zawierają przekonania i rozważania autorów na temat życia, wartości oraz roli jednostki w społeczeństwie. Oba też poświęcone są jednej z najpopularniejszych gier wszech czasów – szachom, jednak zdecydowanie różnią się w podejściu do tej rozrywki.

Traktat o obyczajach i powinnościach szlachty

49 Choć jest to postulat żywcem wyjęty z początków XXI wieku, gdy światowe groznawstwo dopiero powstawało, moim zdaniem jest on nadal aktualny, szczególnie wobec rosnącej popularności gier.

Rysunek 1. Ilustracja z przedruku pierwszego angielskiego tłumaczenia Liber de moribus... Jakuba z

Cessolis50.

Liber de moribus hominum et officiis nobilium ac popularium super ludo scacchorum to utwór dydaktyczny, będący zarówno pomocą homiletyczną dla kaznodziejów, jak i spisaną refleksją nad porządkiem politycznym społeczeństwa średniowiecznego. Ten wydany po raz pierwszy w Utrechcie w 1473 roku traktat o obyczajach w istocie jest zbiorem kazań głoszonych przez piemonckiego dominikanina Jakuba de Cessolis w drugiej połowie XIII wieku51. W jego przypowieściach „szachy (...) przedstawiają wszelką władzę i jakby cały świat”52, a figury i ich role są prezentowane jako alegorie poszczególnych funkcji społecznych lub zawodów. Figury z pierwszego rzędu mają swoje odpowiedniki w strukturze feudalnej państwa: wieża reprezentuje emisariuszy i legatów królewskich, skoczek – rycerzy,

laufer – sędziów, a król i królowa parę monarszą. Z kolei pionki symbolizują różne zawody

50 de Cessolis, J., Adams, J., & Caxton, W. (2009). The game and playe of the chesse. Kalamazoo, Mich.: Medieval Institute Publications. Za http://d.lib.rochester.edu/teams/text/adams-caxton-game-and-play-of- the-chesse-introduction [dostęp 01.01.2019].

51 Por. Karłowska-Kamzowa, A. (2000). Społeczeństwo średniowieczne na szachownicy życia : studium ikonograficzne. T. Jurek, E. Skibiński [red.]. Poznań: Wydawnictwo Poznańskiego Towarzystwa Przyjaciół Nauk.

52 Dz. Cyt. Karłowska-Kamzowa A., s.143.

niższych stanów społecznych, między innymi karczmarzy, rolników, lekarzy, notariuszy, kowali, kupców i rzemieślników.

Niezwykła popularność gry w szachy sprawiła, że szachownica była chętnie używaną metaforą i bynajmniej Liber de moribus hominum… nie był pierwszym utworem sięgającym po tę grę. W wydanym w 1179 roku Dialogus de Scaccario skarbnik króla Henryka II

Richard z Ely opisywał sposób rozliczania królewskich finansów za pomocą stołu z szachownicą, a skarbników przyrównywał do figur szachowych53. Dzieło Jakuba z Cessolis wprowadza w ramach popularnego w średniowieczu gatunku principum specula (zwierciadła książąt) pewne novum. Zamiast metafory królestwa jako ciała, w którym naturalnie połączone organy państwowe są poddane sercu, którym jest król, piemoncki dominikanin używa

metafory szachów - gry w której choć król jest najważniejszy, nie stanowi centrum rozgrywki, a wszystkie figury są ze sobą funkcjonalnie powiązane.

W Liber... każda z bierek odpowiada określonemu zawodowi i wszystkie są zależne od siebie. Tak jak rycerz-skoczek potrzebuje kowala (reprezentowanego przez pionka na polu przed nim) tak chłopi potrzebują ochrony rycerzy, stojących na polach sąsiadujących.54

Choć wydawałoby się, że można by znaleźć więcej punktów wspólnych reguł gry oraz zasad funkcjonowania państwa, dominikanin jest dość powściągliwy w zanurzaniu się w meandry królewskiej gry. Jego utwór ogranicza się do zbioru zaleceń reguł i wartości potrzebnych do stworzenia dobrze funkcjonującego społeczeństwa średniowiecznego, a figury i sytuacja na szachownicy stanowią jedynie punkt wyjścia dla lekcji o moralności i normach społecznych. Jak pisze w przedmowie William Caxton, pierwszy angielski wydawca tekstu, utwór Jakuba de Cessalis został wydany jako

anegdoty i historie starożytnych doktorów, filozofów i poetów (...) opowiedziane i stosowane ku polepszeniu publicznej moralności osób szlachetnych i prostego ludu55.

Nie jest to zatem księga w żaden sposób pomagająca czytelnikowi stać się lepszym graczem, nie zawiera diagramów szachowych, a do jej zrozumienia, jak stwierdza Alicja Karłowska-Kamzowa, wystarczyło znać tę grę w stopniu elementarnym56. Jakub de Cessolis

53 Nigel Bishop of Ely, Fitzneale, R. (1983). Dialogus de Scaccario = The course of the Exchequer. Oxford ;New York: Clarendon Press. s. 6-9.

54 Dz. cyt. de Cessolis, J., Adams, J., & Caxton, W. (2009). s. 3.

55 Tamże s. 4.

56 Dz. cyt. Karłowska-Kamzowa, s. 13.

użył niezwykle popularnej rozrywki jako pretekstu do ukazania zasad gry jako alegorii zasad społecznych.

Księga gier króla Alfonsa X Mądrego

Tymczasem w Libro de los juegos szachy są w centrum zainteresowania autora. Traktat ten, którego pełna nazwa brzmi Libro de axedrez, dados e tablas (Księga szachów, kości i plansz) został zlecony57 przez króla Alfonsa X Mądrego w Sewilli w 1283 roku58, na rok przed śmiercią władcy. Jest to jeden z najstarszych zabytków piśmiennictwa poświęcony grom oraz najważniejsze średniowieczne źródło dla badaczy gier. Wolumin o wymiarach 40 cm x 28 cm składa się z 97 stron ozdobionych 150 kolorowymi miniaturami przedstawień

grających. Jedyny oryginał znajduje się w Escorialu – zespole pałacowo-klasztorno- bibliotecznym pod Madrytem.

Traktat hiszpańskiego króla został podzielony na trzy części, z których każda poświęcona jest innej grupie gier: szachom, kościom, tryktrakowi oraz ich pochodnym. Księga rozpoczyna się od wyjaśniającej podział traktatu i przygotowującej czytelnika na jego refleksyjną interpretację.

Pewna starożytna indyjska legenda opowiada o królu, który miał trzech ulubionych mędrców, co nie odstępowali go na krok. Każdy z nich miał inny pogląd na życie.

Pierwszy mawiał, że rozum jest wart więcej niż szczęście, gdyż kto w życiu kieruje się rozumem, czyni rzeczy w sposób uporządkowany, a nawet jeśli przegrywa, nie może siebie winić, bo wszystko zrobił tak, jak należy.

Drugi mędrzec powiadał, że szczęście jest wartością nad rozum ważniejszą, ponieważ jeśli los da zwycięstwo bądź porażkę, to nieważne ile rozumu byś posiadł, nie mógłbyś tego losu uniknąć.

57 Choć księga ta nie została napisana osobiście przez króla, ale raczej na jego zlecenie to jednak podobnie jak inne dzieła powstałe pod jego mecenatem są one jemu przypisywane i określane literaturą Alfonsa X.

58 Por. Litmanowicz, W., & Giżycki, J. (1986). Szachy od A do Z. [T.] 1. Warszawa: Wydawnictwo Sport i Turystyka. s. 26.

Por. Musser Golladay, S. (2007). Los libros de acedrex dados e tablas : historical, artistic and metaphysical dimensions of Alfonso X’s Book of games. Praca doktorska: The University of Arizona. s.30. - http://www.ancientgames.org/wp-content/uploads/Los-libros-de-acedrex-dados-e-tablas-Historical-Artistic-and- Metaphysical-Dimensions-of-Alfonso-Xs-Book-of-Games-Sonja-Musser-Golladay-2007.pdf	[dostęp 01.01.2019].

Trzeci zaś prawił, iż najlepszy jest ten, kto potrafi żyć, korzystając z jednego i drugiego, bo to jest roztropne. Im więcej rozumu posiadasz, tym lepiej i w pełni możesz wykonywać swe obowiązki, a im więcej polegasz na szczęściu, tym więcej ryzykujesz, bo los niepewną jest rzeczą. Najrozsądniej jest więc korzystać z rozumu tak wiele, jak człowiek zrozumieć może, a fortuną chronić się od nieszczęśliwego losu na tyle, na ile może, a gdy szczęście Ci sprzyja, wykorzystać je dla swego pożytku.

Po tym jak mędrcy gorliwie wyłożyli swe argumenty, król nakazał, aby każdy przyniósł przykład, który by dowiódł ich racji. Uczeni poszli i zajrzeli w księgi, każdy zgodnie ze swym sądem. Gdy czas nadszedł, stawili się przed obliczem monarchy, w dłoniach trzymając swoje exempla.

Pierwszy, który mówił że rozum najważniejszy jest, przyniósł szachy z figurami, pokazując, że kto więcej ma rozumu i spostrzegawczości, może zwyciężyć przeciwnika.

Drugi, który mówił że szczęście najważniejsze jest, przyniósł kości, pokazując, że rozum na nic się zda bez szczęścia, gdyż to los prowadzi ludzi do wygranej lub porażki.

A trzeci, który mówił, że najlepiej jest z rozumu i szczęścia zarazem korzystać, przyniósł planszę z jej porządnie ułożonymi na swych polach, policzonymi pionkami i kości, które grę poruszają.

Bowiem jak zostało opisane w tej księdze, która oddzielnie o tym mówi i uczy tego przez grę – ten, kto umie dobrze grać, choćby los był przeciwko niemu, jeśli jest roztropny, będzie potrafił tak rozegrać swe ruchy, by uniknąć szkody, jakie wyrzucą mu kości.59

Szachy

Jak już wspomniałem, tekst Libro de los juegos podzielono na trzy części opisujące trzy gry przyniesione przez indyjskich mędrców. Mimo iż wedle reguł przypowieści trzeci uczony wydaje się mieć rację, to średniowieczna księga nie tryktrakowi, a szachom poświęca najwięcej uwagi oraz od nich zaczyna, gdyż „szachy są szlachetniejsze i bardziej zaszczytne niż kości, a nawet plansze [tryktrak – przyp. M.P.]”60. Jest to również bez wątpienia ulubiona

gra króla Alfonsa X Mądrego oraz ta, która najlepiej opisuje jego żywot. Zestaw do gry, jakim posługuje się Libro…, jest bardzo podobny do współczesnego, z dwoma znaczącymi różnicami. Zamiast gońca pojawia się alfil (z perskiego لیف [fil] – słoń ), czyli słoń poruszający się na odległość dwóch pól po przekątnej. Natomiast obok króla stoi nie królowa,

59 Tamże. s. 107-108.

60 Tamże. s. 134.

jak na większości współczesnych szachownic, ale wezyr lub chorąży (z arabskiego الفارس [al- fāris] – chorąży) o ruchu ograniczonym do pól sąsiadujących po diagonali.

Rysunek 2. Alferez – chorąży, schemat ruchu.

Rysunek 3. Alfil – słoń, schemat ruchu.

Mimo że królową w europejskich zestawach szachowych znajdziemy już wcześniej61, chociażby w znanym zestawie figur z Lewis pochodzącym z drugiej połowy XII wieku, szachom w Hiszpanii pod wpływami arabskimi bliżej było do tradycji znanych z indyjskiej czaturangi czy perskiego szatrandża. Współcześnie goniec to nadal po hiszpańsku alfil. Dziś resztki wschodniej tradycji szachów zachowały się w niektórych językach. Figura sąsiadująca z królem to w językach na wschód od Odry postać militarna, odpowiednio po polsku –

61 Tamże, s. 118.

36

hetman, po estońsku lipp – sztandar, po litewsku valdovė, czyli gubernator, a po rosyjsku ферзь [ferz], czyli bezpośrednio z arabskiego wojskowy oficer. Tymczasem w zachodniej Europie (w Niemczech, Francji, Włoszech, Wielkiej Brytanii, Hiszpanii czy Portugalii) przy władcy stoi jego królowa lub dama. Część Libro de los juegos poświęcona szachom, czyli Libro de axedrez, rozpoczyna się od opisu zestawu szachowego, reguł ruchu, zbijania, wartości figur. Następnie na stronach od 5 do 64 przedstawione zostały 103 problemy szachowe. Większość z nich to problemy gry końcowej prowadzące do mata. Jak twierdzi Sonja Musser Golladay, monarcha-autor jest szczególnie zainteresowany tego typu problemami, gdyż identyfikuje się z figurą szachową. Król prawdopodobnie pisze ten traktat w roku 1283 w Sewilli, dokąd został zepchnięty przez rebelię swojego syna Sancho IV Odważnego i znajduje się w sytuacji bez wyjścia. Alfons X w ten sposób opisuje sytuację króla na szachownicy, a poniekąd i własną na arenie politycznej:

Król jest chroniony w taki sposób, że on sam może zbić każdego, a nikt nie może zbić jego. (...) Lecz można go zawstydzić na trzy sposoby: zmuszając go do opuszczenia pola, na którym się znajduje, blokując mu pole, na które życzy sobie on wejść lub nie pozwalając mu zdobyć tego, co pragnie.62

Kości

Po 64 stronach poświęconych szachom kolejne części prezentują gry w kości oraz gry w tryktraka. Kości i reprezentowany przez nie sposób życia przedstawiony przez indyjskiego mędrca bez wątpienia są najmniej wartościowe w mniemaniu autora księgi. Jak pisze,

choć plansze są wspanialsze i bardziej szacowne niż kości, lecz ponieważ nie da się w nie [plansze, tryktraka – przyp. M.P.] zagrać bez nich [kości – przyp. M.P.], słuszne jest, byśmy o kościach powiedzieli wpierw.63

W tym rozdziale przedstawione zostaje 12 gier w kości, za pomocą których „zrozumieć można wszystkie pozostałe, w które gra się w innych krajach, oraz te, które powstały lub dopiero mogą powstać”64. Autor zauważa, że prócz opisanych w księdze podstawowych gier, każda z nich może również toczyć się równolegle pod postacią zakładów65. Ta uwaga oraz

62 Tamże. s 9.

63 Tamże, s. 14.

64 Tamże, s. 25.

65 Tamże, s. 15.

37

ilustracje w części poświęconej kościom stanowią ciekawy fragment obrazujący praktyki wokół gry.

O niechęci autora do gier w kości może świadczyć brak jakiejkolwiek wnikliwszej refleksji, przedstawienia problemów, strategii czy wariantów własnego autorstwa poświęconych grom z tego gatunku. Również iluminacje prezentują niższy status gry hazardowej w epoce lub w mniemaniu Alfonsa X Mądrego. W większości przedstawiają one grających w skromnych sceneriach, brakuje tutaj ram w postaci łuków architektonicznych symbolizujących dworskie lub pałacowe wnętrza (wyjątek stanowią ilustracje gry w marlotę i panquista). Podobnie sami uczestnicy zabawy wyglądają na przedstawicieli niższych stanów niż postaci w poprzednim rozdziale, wśród nich pojawiają się półnadzy żebracy (f. 67 i 68v), a kłótnie przy grze w azar prowadzą do walki na noże (f. 70v). Wreszcie, co najważniejsze, na żadnym z wizerunków nie pojawia się grający w kości król, choć widzimy go siedzącego przy szachownicy (f. 54v), a także planszy (f. 76). Wszystko to dowodzi, że kości są jedynie narzędziem potrzebnym do gry w znacznie szlachetniejsze gry, jakimi są te z rodziny tryktraka.

Tryktrak

Trzecim typem gier, jakie przedstawionym w księdze, są gry z rodziny tryktraka (ang. backgammon). Podobnie jak w przypowieści o indyjskich mędrcach, ostatnia gra jest syntezą dwóch pozostałych, a także wedle reguł przypowieści stanowi najlepszą odpowiedź na zadane przez króla pytanie. Pośród kilku tytułów Alfons X wymienia wymyśloną przez siebie grę w cesarza (oryg. emperador), a towarzyszy jej rycina przedstawiająca dwóch rywalizujących

monarchów. Jak twierdzi Sonja Musser, podczas redakcji księgi po przegranej wojnie domowej król musiał porzucić nadzieje na tron Świętego Cesarstwa Rzymskiego66, a ten wariant gry i ilustracja są wspomnieniem walki o tytuł.

66 Por. tamże. s. 29,31.

Rysunek 4. Gra w emperador rozgrywana przez dwóch monarchów [f. 76].

Gry refleksyjne

Ostatnia część prezentuje warianty poprzednio opisanych gier. Pojawiają się wśród nich:

Wielkie Szachy Indyjskie rozgrywane na szachownicy o wymiarach 12 na 12 pól za pomocą 48 figur (f. 82v.), wzbogacone o autorski dodatek króla Alfonsa – kość ośmiościenną, używaną dla przyśpieszenia rozgrywki.

Szachy Czterech Pór Roku (f. 87) stworzone przez starożytnych mędrców, przeznaczone dla czterech graczy, odpowiadających czterem porom roku i czterem fluidom teorii humoralnej.

Gra Świata (f. 89) będąca wariantem tryktraka przeznaczonym dla czterech graczy, rozgrywająca się na okrągłej planszy.

Morris Dwunastu Ludzi – gra planszowa rozgrywana na kompletnie innej niż dotychczas przedstawione planszy, będąca rozbudowanym wariantem gry współcześnie nazywanej w języku polskim „młynkiem”.

Rysunek 5. Astrologiczny Tryktrak [f. 97v].

Kolejne dwie i zarazem ostatnie gry stanowią zwieńczenie całej księgi: to Astrologiczne Szachy oraz Astrologiczny Tryktrak, obie przeznaczone dla siedmiu graczy zebranych wokół okrągłej planszy bądź szachownicy. Te zaprojektowane przez Alfonsa X szachy nie służą jedynie rozrywce jak poprzednie gry, ale, jak sam pisze, to gra „wielce szlachetna, dziwna, piękna i o doniosłym znaczeniu dla uczonych ludzi, przede wszystkim tych obeznanych ze sztuką astrologii”67. Według Musser są one „największym osiągnięciem naukowej i ezoterycznej wiedzy króla Alfonsa przeniesionym na planszę do gry”68. W tych wariantach gracze przyjmują role ciał niebieskich w ptolemejskiej wizji kosmosu, a sama rozgrywka

67 Tamże, s. 59.

68 Tamże, s. 77.

toczy się wedle metaforycznych zasad kosmogonii wzbogaconych o element losowy. Autorka tłumaczenia Libro de los juegos twierdzi, że Astrologiczne Szachy i Astrologiczny Tryktrak mają charakter częściowo wróżbiarski, stanowią połączenie dwóch największych pasji króla – astrologii i gier, oraz przede wszystkim są zwierciadłem życia, metaforą ziemskiej egzystencji wyrażoną w grze na siedem osób.

Podsumowanie Liber de moribus hominum i Libro de los juegos

Przedstawiłem dwa dzieła literatury średniowiecznej, by pokazać, od jak dawna gry stanowią ważny element kultury europejskiej, skłaniający do refleksji nad egzystencją. Przede wszystkim jednak przywołuję te dwie księgi, gdyż prezentują one dwa przeciwstawne nurty myślenia o grach. Dominikanin z Cessolis, będąc świadomy, jak popularną grą są szachy, używa ich dla egzemplifikacji swoich tez. W Liber de moribus hominum et officiis nobilium super ludo scacchorum zasady rozgrywki zostają obudowane narracją fabularną, która stanowi sedno kazań Jakuba de Cessolis, a reguły gry i powszechne wśród czytelników doświadczenie związane z szachami są narzędziem podporządkowanym narracji homiletycznej.

Z kolei autor Libro de los juegos w centrum uwagi stawia gry oraz ich złożone zasady. Kastylijski król zgłębia meandry kolejnych wariantów szachów i plansz, które w końcu prowadzą go do najszlachetniejszych, niemalże mistycznych gier astrologicznych. W tej ścieżce rozważań to same reguły, czyli wewnętrzna struktura gry, budują opowieść, narrację. W rezultacie otrzymujemy dwie drogi refleksji związanej z grami, dwa sposoby mówienia o grach. Pierwszy z nich wykorzystuje grę jako nośnik do opowiedzenia pewnej historii, z kolei drugi odnajduje historię opowiedzianą przez samą rozgrywkę. Pojawiające się we współczesnych wysokobudżetowych fabularnych grach komputerowych napięcie ludonarracyjne towarzyszy grom od zawsze, a przywołane księgi są przykładem tych dwóch ścierających się tendencji. Tekst Jakuba z Cessolis jest wyrazem poszukiwania narracyjnego potencjału gier, podczas gdy dzieło króla Alfonsa X Mądrego poświęcone jest ich wymiarowi ludycznemu. Choć z pewnością żadnemu z nich nie przyświecał taki cel, to jednak współczesny kontekst podziałów w groznawstwie czy starć między elementami fabularnymi, a ludycznymi w największych grach komputerowych skłania mnie do takiej interpretacji. Dominikanin przedstawia zestaw reguł szachowych jako pewną opowieść o porządku społeczeństwa i świata – bez wątpienia jego wolumin koncentruje się na narracyjnym potencjale gier. Tymczasem król Kastylii i Leonu opisując kolejne typy gier i ich warianty

skupia się na zasadach, regułach i powstających z nich dynamikach rozgrywki. Jego dzieło także opisuje mechaniki gry jako pewną metaforę świata, lecz w tym przypadku autor robi to poprzez wgłębianie się w meandry rozgrywki. Zatem moim zdaniem Księga gier może być uznana z prekursora nurtu ludologicznego w refleksji nad grami. Nie wartościuję bynajmniej żadnego z tych podejść, jak i późniejszych, odpowiadających dwóm przedstawionym tendencjom nurtów w groznawstwie, jednakże poniższa praca jednoznacznie wpisuje się w tradycję ludologiczną, z całą świadomością jej zalet i ograniczeń.

Trzy nurty współczesnej refleksji nad grami

Choć dzisiaj o grach powstają liczne książki tworzone na potrzeby graczy, twórców oraz badaczy gier, jest to wynik przekształceń kultury gier ostatnich kilkudziesięciu lat i przede wszystkim powstania, a następnie wzrostu popularności gier komputerowych. Przez wieki dzielące nas od autorów Liber de moribus hominum i Libro de los juegos refleksja i pisanie o grach pozostawało domeną pasjonatów i, rzadziej, zawodowych graczy. Współczesne piśmiennictwo jest znacznie bardziej zróżnicowane: wśród autorów znajdziemy twórców gier, zaangażowanych graczy, zawodowych dziennikarzy, badaczy gier, lecz również rodziców, pedagogów, krytyków kultury oraz naukowców z rozmaitych dziedzin. Rozwój branży wydawniczej na przestrzeni wieków oraz rozkwit Internetu i cyberkultury w ostatnich kilkunastu latach spowodowały, że trudno dzisiaj o całościową koncepcję obejmującą wszelkie publikacje dotyczące gier. Na potrzeby niniejszej pracy odwołam się do uproszczonego podziału tej niezmierzonej ilości tekstów. W prezentowanej perspektywie interesują mnie jedynie te publikacje i dyskursy, w ramach których doświadczeni autorzy poddają analizie elementy konstruujące rozgrywkę. Według tego klucza współczesne publikacje poświęcone grom można podzielić na:

Dziennikarstwo growe – teksty publikowane w drukowanych magazynach, na portalach internetowych, a także twórczość blogerów i vlogerów. Nie stawiam tutaj wyraźnych granic między twórczością zawodowych dziennikarzy zatrudnionych przez dużych wydawców a działalnością zaangażowanych graczy regularnie publikujących pół- profesjonalne treści w Internecie. Moim zdaniem profesjonalne portale internetowe tworzone przez zespół pracowników prezentują podobny dyskurs graczy zaangażowanych z niewielkim wpływem dyskursu branżowego.

Publicystykę twórców gier – poczynając od wpisów na blogach niezależnych twórców, przez dzienniki deweloperów, raporty post mortem i podręczniki tworzenia gier, po wystąpienia na targach branżowych i konwentach fanów gier. Dyskurs branży jest trudny do ujednolicenia, gdyż składają się na niego zarówno prywatne refleksje projektantów małych studiów growych, jak i przygotowane przez zespoły marketingu i komunikacji wystąpienia konferencyjne dyrektorów wielkich korporacji. W poniższej pracy znacznie bardziej będą mnie interesowały publikacje z początku tego spektrum, pisane przez niezależnych autorów w celu podzielenia się swoimi refleksjami, choć czasami sięgam także po artykuły prezentowane na stronach dużych wydawców i producentów, takich jak Valve czy Electronic Arts.

Książki i artykuły naukowe – prezentowane w poświęconych grom i mediom czasopismach naukowych artykuły badaczy gier, jak również publikacje naukowców, którzy okazjonalnie uczynili gry przedmiotem swoich badań w ramach innych dyscyplin. Choć publikacje naukowe nie są tak popularne ani liczne jak teksty twórców gier, a tym bardziej dziennikarzy czy zaangażowanych graczy, mają tę przewagę, że prezentują znacznie bardziej zróżnicowane modele analizy, a metody w nich wykorzystane są lepiej udokumentowane i dopracowane.

Każde z tych środowisk analizuje gry na swoje potrzeby w inny sposób. Poniższa praca powstała w domenie współczesnego groznawstwa, jednak ponieważ dyscyplina ta jest młoda i nie posiada wieloletniej, rozbudowanej tradycji, będę również posiłkował się tekstami publicystów i twórców gier. W poniższym rozdziale prezentuję pokrótce każdy z wymienionych powyżej dyskursów kultury gier. Opisuję motywacje, rodzaje tekstów i treści, jakie publikują media przeznaczone dla graczy oraz twórcy gier. Zamiast ogólnej charakterystyki współczesnego groznawstwa przedstawiam wydarzenie, które moim zdaniem

stało się kamieniem węgielnym tej dyscypliny69. W każdym z podrozdziałów postaram się

wykazać, w jaki sposób autorzy w ramach swojego dyskursu analizują i interpretują mechanizmy rozgrywki oraz co z tego okaże się przydatne w pracy nad teorią dynamik gier.

69 Teza ta, mimo że jest dość popularna w Europie, została zakwestionowana również na gruncie polskiego groznawstwa (Marak, K., & Markocki, M. (2016). Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika). O ile nie zgadzam się z poglądem przedstawionym przez Marak i Markockiego, przyznaję, że przypisywanie tak dużej wagi dyskusji narratologii z ludologią jest kwestią dość subiektywną, która szczególnie kontrowersyjna mogłaby się okazać poza granicami wpływów europejskiego groznawstwa.

Dziennikarstwo growe

Początki publicystyki

Chociaż w ramach game studies badacze opisują wszelkie gry, zarówno analogowe, jak i komputerowe, to rozwój tej dyscypliny naukowej nierozerwalnie związany jest z rosnącą popularnością i społeczną normalizacją gier komputerowych na początku XXI wieku. Podobnie rzecz ma się z czasopismami dotyczącymi gier – przed upowszechnieniem elektronicznej rozgrywki, a nawet przed epoką komputerów osobistych istniało ich niewiele, między innymi poświęcone grom bitewnym „War Game Digest” (publikowane od 1957 roku) oraz „The Space Gamer” dla fanów gier planszowych, fabularnych, bitewnych czy karcianych (publikowane od 1975 roku). Dopiero w latach dziewięćdziesiątych rozwój gier komputerowych doprowadził do powstania licznych czasopism, które przestały być tylko fanowskimi magazynami dla amatorów niszowego hobby. Wśród pierwszych periodyków

poświęconych w całości grom komputerowym prawdopodobnie70 najstarszy jest amerykański

dwumiesięcznik branżowy piszący o automatach z grami „Play Meter” (wydawany od 1974 roku w nakładzie między 3000 a 6000 egzemplarzy), a pierwszy przeznaczony dla konsumentów był brytyjski „Computer and Video Games” wydawany od 1981 do 2004 roku w nakładzie około 100 000 egzemplarzy. Podobnie jak pierwsze gry powstawały na kampusach uczelni technicznych, tak pierwsze stałe rubryki o grach pojawiały się w periodykach poświęconych innym dziedzinom, m.in. wideo (od 1979 roku kolumna „Arcade Alley” w amerykańskim magazynie „Video”), mandze (rubryka Yuijiego Horii w japońskim magazynie „Shūkan Shōnen Janpu” [„Weekly Shonen Jump”]) oraz przede wszystkim

komputerom (jak w przypadku „Bajtka”, będącego pierwszym polskim magazynem regularnie publikującym rubrykę „Co jest grane” o grach komputerowych71).

W 2017 roku złotą epokę polskiej prasy growej mamy już za sobą, a ostatnie lata obfitowały raczej w smutne pożegnania ze spisanymi na papierze relacjami o grach. Szczególnie przełom 2012/2013 był bolesny dla tego rynku wydawniczego; ze sceny zeszły

„Neo Plus”, „Play”, „Komputer Świat Gry” oraz „Playbox”. Tymczasem ilość nowych tytułów w ostatnich pięciu latach (2013-2018) to zaledwie półtora – pierwszy to „Pixel”

70 Trudno wykluczyć powstanie innych wcześniejszych czasopism w krajach ze skromniejszą reprezentacją historyczną w dzisiejszym Internecie (jak na przykład ZSRR, Chiny czy Japonia). Jednak jest to wysoce wątpliwe, by to tam powstały najwcześniejsze periodyki poświęcone grom komputerowym.

71 Ołtusek, A. (2009). Czasopisma informatyczne Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej. Uniwersytet Warszawski. s. 83.

(wydawany od lutego 2015 roku, aktualnie w sprzedaży jest 33 numer), a drugi to „Magazyn Lag”, który zamknął się po zaledwie dwóch numerach (wobec czego trudno powiedzieć, że był to regularnie wydawany periodyk, mimo takich planów).

Przemysław Ciszek w artykule poświęconym czasopismom o grach w Polsce dzieli ich rozwój na cztery etapy: lata 1985-1990 – początki, 1990-2002 – gwałtowny rozwój, 2002- 2012 – powolny regres, od roku 2012 – stabilizacja72. Jest to dosyć optymistyczne

przedstawienie rynku, gdyż moim zdaniem od 2002 roku jesteśmy świadkami raczej powolnego regresu. Zarówno „Lag”, jak i „Pixel” to wyjątki wśród upadających wydawnictw, a sytuacja magazynów poświęconych grom komputerowym to zaledwie jeden z przykładów wymierania papierowych periodyków73. Wystarczy przelotne spojrzenie na historię polskich

czasopism growych, by stwierdzić, że ich czas już minął i współczesna krytyka elektronicznej rozgrywki odbywa się gdzie indziej. Mimo to towarzyszące nam od 20 lat „CD-Action” i

„PSX Extreme” nadal są pewnym punktem odniesienia dla dyskursu kultury gier komputerowych. Stąd też moje zainteresowanie oraz próba przedstawienia w skrócie historii tego rynku, a także podjęte badania eksploracyjne, w których próbuję odpowiedzieć na pytanie „O czym piszą krytycy gier?”.

72 Ciszek, P. (2016). Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku.

„Rocznik Bibliologiczno-Prasoznawczy”, 8/19(Kielce), s. 84.

73 Por. Mielczarek, T. (2012). Raport o śmierci polskich gazet. Warszawa: Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR.

Wykres 1. Wybrane polskie magazyny growe – okresy publikacji.

W Polsce, jak również w innych krajach Europy Środkowej i Wschodniej najwcześniejsze magazyny poświęcone grom komputerowym pojawiły się na początku lat dziewięćdziesiątych. W naszym kraju zaszczytne miejsce pierwszego czasopisma piszącego wyłącznie o grach komputerowych przypada „Top Secret”, wydawanemu od 1990 roku. Z kolei pierwszym czasopismem, w którym regularnie była drukowana rubryka growa jest wspomniany wcześniej „Bajtek” wydawany od 1985 roku74. W 1992 roku do rynku

jednogłośnie reprezentowanego przez „Top Secret” dołączył „Świat Gier Komputerowych”, a już rok później kolejne trzy tytuły: „Gry Komputerowe”, „Gambler” i „Secret Service” – każdy z nich wydawany przez przynajmniej pół dekady. Kolejne lata to nowości na rynku wydawniczym, zarówno efemeryczne, jednonumerowe eksperymenty takie jak „Magia Gier”, jak i wieloletnie projekty jak „Świat Gier Komputerowych” (wydawany w latach 1992-2005). Pod względem ilościowym złoty wiek tego typu periodyków to w przybliżeniu lata 1998- 2003; w najobfitszym roku 2000 można się doliczyć około 20 wydanych czasopism piszących

74 Dz. cyt. Ołtusek, A. s. 75-89.

o grach75. Mniej więcej od roku 2008 ta liczba zaczyna się drastycznie kurczyć, z 12 czasopism w 2008 roku do zaledwie dwóch pięć lat później, w 2012 roku.

Poniżej przedstawiam tabelę magazynów pojawiających się na polskim rynku wydawniczym wraz z datami rozpoczęcia oraz zakończenia ich publikacji, a także orientacyjnym nakładem. Jest to subiektywny wybór kilku reprezentatywnych czasopism; pełniejszy wykaz 34 czasopism został umieszczony na końcu pracy w Suplemencie.

Tytuł	Pierwszy numer	Ostatni numer	Ilość numerów (stan na 01.2019)	Nakład
„CD Action	IV 1996	-	292	125 000
PSX Extreme	IX 1997	-	259	30 000
Pixel”	I 2015	-	46	30 000
„Neo Plus”	VII 1998	XII 2012	162	30 000
„Play”	V 2000	I 2012	135	25 500
„Click”	XI 1999	III 2009	177	70 000
„Gry Komputerowe”	IX 1993	XI 2009	141	brak danych

Tabela 1. Wybrane polskie magazyny growe – ilość numerów i nakład76.

Aktualna (przełom 2018/2019) kondycja polskiego rynku prasy growej jest raczej nienajlepsza. Od 2015 roku wydawane są regularnie trzy czasopisma, dwa z nich o długim stażu („CD-Action” i „PSX Extreme”) oraz trzecie stosunkowo nowe, ale z ponad trzyletnią historią („Pixel”). Nie jest to jednak oznaka, że popularność gier w naszym kraju spada, a raczej objaw powszechnego kryzysu prasy drukowanej. Choć istnieją czasopisma specjalistyczne i hobbystyczne, które uchroniły się przed upadkiem, pisma z branży gier komputerowych są raczej skazane na powolne wygasanie. Jednym z powodów jest rozwój

75 Oczywiście wybór „najobfitszego” roku zależy od interpretacji danych. Jeżeli wyłączylibyśmy efemeryczne, wydawane nie więcej niż rok magazyny, to w tej perspektywie najwięcej czasopism ukazało się w 2000 i 2001 roku, bo aż 19. Jednak ponad wszelką wątpliwość w ostatnim roku poprzedniego stulecia na polskim rynku ukazały się następujące 22 czasopisma: „Action Plus”, „CD Action”, „Click!”, „Cool Games”,

„CyberMycha”, „eXtra Gra”, „GameStation”, „Gry Komputerowe”, „I/O”, „Komputer Świat Gry”, „Konsola”,

„Neo”, „Neo Plus”, „Oficjalny Polski Playstation Magazyn”, „PC Solution”, „Play”, „PSX Extreme”, „PSX Fan”, „Reset”, „Secret Service”, „Świat Gier Komputerowych”, „Total Playstation”.

76 W obliczu zróżnicowanej dostępności danych liczby dotyczące nakładu są szacunkowe oraz podane z dokładnością do 10 000. Nakłady zostały podane wg danych Zarządu Związku Kontroli i Dystrybucji Prasy (https://www.zkdp.pl/), sprzedającej przestrzeń reklamową Giełdy Mediowej (http://gieldamediowa.pl/ [dostęp 01.01.2019]) oraz strony kolekcjonera czasopism poświęconych grom komputerowym (http://www.zapach- papieru.pl/ [dostęp 01.01.2019]). Dla wszystkich czasopism podano stan na rok ich zamknięcia lub 2019, jeżeli czasopismo wciąż jest wydawane.

krytyki w Internecie – z początku dużych portali, takich jak Gram.pl (założony w 2005 roku) czy Polygamia (założony w 2006 roku), a następnie rozwój sceny vlogerów publikujących w serwisie Youtube i streamerów transmitujących przez strony takie jak Twitch.tv.

Również specyficzna historia polskiego rynku gier ma moim zdaniem pewien wpływ na spadającą popularność czasopism przy niezachwianym powodzeniu publikacji internetowych. Rynek gier komputerowych w Polsce od lat związany jest z piractwem i chociaż ten stan się zmienia, nadal jest to rozpowszechnione zjawisko. Wraz z piractwem tendencja do możliwie jak najniższych wydatków na hobby przynajmniej częściowo przekłada się na mniejsze zainteresowanie prasą, gdy równie dobre i znacznie bardziej zróżnicowane materiały dostępne są w Internecie bez żadnych opłat. Mogłoby się to wydawać daleko idącą konkluzją, ale przez długi czas po 1989 roku ceny gier w Polsce były stosunkowo wysokie, wobec czego dla przeważnie młodych graczy kupowanie gier wiązało się z różnymi wyrzeczeniami . Najpopularniejszym sprzętem do grania był komputer osobisty, między innymi dlatego, że był tańszy w eksploatacji niż konsola, a także w przeciwieństwie do większości konsol dawał dostęp do nielegalnego oprogramowania. Moim zdaniem ta specyfika polskiego gracza może mieć znaczący wpływ na zmierzające ku końcowi drukowanie czasopism growych. Aczkolwiek obraz polskiego gracza-nastolatka, korzystającego z pirackiego oprogramowania i operującego niskim budżetem to pewien odchodzący w przeszłość stereotyp. Nasze społeczeństwo w ostatniej dekadzie znacznie się wzbogaciło, a średnia wieku grających wzrosła, co oznacza także zwiększone budżety przeznaczone na elektroniczną rozrywkę. Zwiększone wydatki zaangażowanych graczy widać chociażby na imprezach e-sportowych, targach growych czy internetowych dyskusjach na temat wybieranego zestawu komputerowego służącego do gry. Wobec tego być może na współczesnym polskim rynku gier znajdzie się jeszcze miejsce na więcej niż trzy czasopisma.

„O czym pisze krytyk?”77

Mimo zmian i opisywanego regresu magazynów wydawanych na papierze wydaje mi się zasadne zbadanie dyskursów i tematyki w nich zawartych. Ponieważ badanie samych czasopism bez uwzględnienia twórczości prezentowanej w Internecie byłoby moim zdaniem anachroniczne, do źródeł dodaję także dwa wiodące portale internetowe. Planowo pomijam

77 Przedstawione w tym podrozdziale badania były częściowo prezentowane w ramach wystąpienia „O czym pisze krytyk? Tematyka tekstów publicystycznych na portalach i w czasopismach poświęconych grom” podczas ogólnopolskiej konferencji naukowej Dyskursy gier wideo, która odbyła się w Krakowie w dniach 2-4 czerwca 2017 roku.

twórczość niezwykle popularnych współcześnie vlogerów i streamerów z powodu trudnej do analizy formy publikacji audiowizualnych oraz ich medialnej odmienności. Chcąc dowiedzieć się, w jaki sposób krytycy gier analizują i interpretują rozgrywkę, przeprowadziłem krótkie badania eksploracyjne „O czym pisze krytyk?”. Badanie zostało podzielone na dwa etapy; w pierwszym wybrałem 40 różnych tekstów publicystycznych (z wyłączeniem recenzji i krytyk poświęconych jednej grze) z dwóch największych polskich czasopism drukowanych i dwóch najpopularniejszych polskich portali internetowych, które następnie przeanalizowałem pod kątem zawartości. Celem było zbadanie różnorodności i rodzajów tematów pojawiających się w publicystyce growej. Zastosowane zostało otwarte kodowanie, a następnie kody zostały

pogrupowane w szersze kategorie. W poniższym fragmencie przedstawiam wnioski z tej analizy, dotyczące tematyki rozgrywki78.

„O czym pisze krytyk?”. Rozgrywka w publicystyce growej

W trakcie badań z powstających kodów wyłoniło się dziewięć rodzajów treści, z których najważniejszą w perspektywie tutaj prezentowanej był kod Gameplay79. Do tej kategorii zostały przyporządkowane wszystkie kody związane z mechanizmami, recepcją i projektem rozgrywki. Przykładowe kody, jakie znalazły się w tej kategorii to: mechaniki, immersja przez akcję, styl rozgrywki, przedmioty w grach, sekwencje gry (poziomy, misje itd.),

ludyczne elementy gatunkowe, typ rozgrywki, dysonans ludo-narracyjny. Ze wszystkich 263 kodów, jakie powstały po przeanalizowaniu 40 artykułów, zaledwie 28 zaliczało się do kategorii Gameplay. Jest to wynik najbliższy średniej, rozgrywka nie jest zatem ani szczególnie popularnym, ani niszowym tematem w artykułach źródłowych. Badanie nie było ilościowe, a ilość kodów odpowiada nie tyle popularności tematu, co raczej zróżnicowaniu tematycznemu danej kategorii. W związku z tym ilościowe wskaźniki nie są szczególnie precyzyjne, jednak wyznaczają pewne tło i rozkład akcentów treści w analizowanych czasopismach. W tej przestrzeni tematów Gameplay zajmuje miejsce w samym środku, a nie na podium. Być może jest to wynik wyboru źródeł, spośród których na pierwszym etapie badania zostały wyeliminowane krytyki i recenzje, a zatem wypowiedzi bliżej analizujące

78 Więcej wniosków, ich interpretacja oraz opis metodologii i procesu badań znajdują się na końcu pracy w rozdziale Suplement.

79 Gameplay – warstwa gry związana z jej ludycznym charakterem, reguły, zasady, mechaniki i przestrzeń interakcji gracz-gra. W pracy posługuję się słowem gameplay w powyższym znaczeniu, zbliżonym do polskiego słowa rozgrywka. W dyskursie graczy mianem gameplay określa się też audiowizualne nagranie sesji gry komuterowej, popularne w internetowych serwisach streamingowych jak Youtube. W groznawstwie ten termin posiada podobne znaczenie, o czym więcej piszę w rozdziale 2.

elementy danej gry, m.in. rozgrywkę. Jednak jak pokaże analiza w następnym podrozdziale, poświęcona właśnie recenzjom, nie jest to kwestia doboru rodzaju tekstów w próbie.

Przykładowe fragmenty zakodowane jako Gameplay80:

Prezentacja elementu rozgrywki

Street Pass polega na tym, co sugeruje nazwa – dwóch osobników z 3DS-ami w kieszeniach mija się na ulicy, na ich konsolkach miga zielona lampka, a kiedy wracają do domu i odkrywają, że kogoś „złapali”, we wbudowanych grach oraz innych tytułach wspierających tę funkcję (czyli chyba większości pudełkowych gier na 3DS-a) coś się odblokowuje. Na konsoli zbiera się puzzle, które po ułożeniu zmieniają się w piękną scenkę z gry prezentowaną w 3D, oraz angażuje się minięte osoby (a konkretnie ich Mii, czyli nintendowe awatary) w walkę w bieda-erpegu StreetPass Quest.81

Najczęściej wykorzystywany kod w kategorii Gameplay to Opis Rozgrywki. W większości analizowanych tekstów rozgrywka pojawiała się wtedy, gdy autor przywoływał jakieś interesujące, nieznane, niszowe rozwiązanie projektowe, tak jak w powyższym przypadku. Są to przeważnie opisy, które mają zaciekawić czytelnika opisywaną dynamiką, jej konstrukcją czy użyciem w grze, a niekoniecznie interpretacją autora artykułu.

Mechnika jako element projektu autorskiego

Ograniczona mechanika Her Story zmusza nas do wskoczenia w sam środek wydarzeń i poczucia się kimś na kształt detektywa. W pierwszym Dead Space nawet interfejs gry pomagał nam zanurzyć się w opowieści. W Obcym: Izolacji przeżywamy wraz z Ripley frustracje wykonywania żmudnych, nudnych czynności w obliczu czającego się niebezpieczeństwa – tak rozgrywka wywołuje w nas odpowiednie emocje. Wreszcie w Spec Ops: The Line mechanika zmusza nas do stania się bardzo złym człowiekiem (aby za dużo nie spoilować) i pokazuje, dokąd mogą doprowadzić heroiczne wydawałoby się działania.82

Ten fragment reprezentuje typowe interpretacyjne wzmianki na temat rozgrywki w analizowanych tekstach źródłowych. Choć autor z pewnością zna i rozumie różne zasady rządzące projektem rozgrywki, to jednak nie pogłębia refleksji na ich temat. W większości artykułów rozgrywka stanowi ważny element charakterystyki gry na poziomie ogólnym. Elementy mechaniczne definiują doświadczenie płynące z gry, a także jej ocenę. Bardzo

80 Pogrubiona czcionka w zakodowanych cytatach została dodana przez autora niniejszej dysertacji.

81 spikain Bojarski, D. (2016). Epidemia dotyku. „CD-Action”, (10/2016), s. 96.

82 Kreczmar, T. (2016). Nie chcę grać w film... „PSX Extreme”, 222(2/2016), s. 77.

często powierzchowne refleksje związane z rozgrywką łączone są z fabułą (tak jak w powyższym fragmencie dotyczącym gry Dead Space) czy warstwą afektywną gry (jak w urywku o Obcym: Izolacji).

Zestaw mechanik jako wskaźnik gatunkowy

Huang Jin Tai Yang to kilkudziesięciogodzinny erpeg z „fajnalowatym” systemem walki, wielowątkową historią i barwnymi postaciami. Normalnie pewnie zachwycalibyśmy się wszyscy, że takiego kolosa zamieszczono na kartridżu od Famicoma (czyli takim, który poszedłby na niektórych Pegasusach i podobnych im famiklonach). Gdybyśmy rzecz jasna nie wiedzieli, że to wykonany współcześnie backport(*) Golden Suna – gry z Game Boy Advance.83

Rozgrywka stanowi bez wątpienia jeden z najważniejszych wyznaczników gatunków gier komputerowych w dyskursie popularnym. W związku z tym wspomniane mechaniki, dynamiki czy całe podsystemy rozgrywki często są przywoływane, aby przypisać daną grę do jakiegoś gatunku, stylu, nurtu lub szkoły tworzenia gier. Są to jednak przeważnie akty cytowania elementów rozgrywki znanych z innych tytułów – popisy erudycji autora oraz próba osadzenia danego tytułu w tradycji projektowania gier komputerowych.

Elementy rozgrywki jako narzędzia stylistyczne

Popularne znajdźki w takiej czy innej postaci znajdziemy niemal w każdej produkcji. Niektóre zachęcają do wnikliwego przeczesywania poziomów i map, są przemyślane i umiejętnie wpisane w charakter bądź klimat rozgrywki. Sam za takie uznałbym skarby w serii Uncharted, bo starodawne świecidełka pasują do takiego łowcy jak Drake. Jednak co gracz – to opinia. „To akurat przykład krzywdy, jaką znajdźki potrafią uczynić grze. Z jednej strony mamy filmową, pełną napięcia i przygody rozgrywkę, a z drugiej strony macamy bez sensu każdy metr kwadratowy, bo a nuż znajdziemy tam skarb” – twierdzi szef The Astronauts, Adrian Chmielarz. Są też znajdźki ewidentnie nieudane i gdy tylko patrzymy na ich absurdalną liczbę i bezcelowość procesu zbierania, to zbiera się na wymioty. Jak można opisać znajdźki dobre i złe? Zapytaliśmy o to polskich deweloperów – wcześniej jednak rzućmy okiem na krótką historię tzw. „collectibles”.84

83 Bojarski spikain, D. (2016). Ja nie zmieszczę?... czyli co nieco o backportach, „CD-Action”,, (10/2016), s. 78.

84 Adamczewski, K. S. (2015). Szukajcie, a znajdziecie. „PSX Extreme”, 214(6/2015), s. 61.

Powyższy fragment pochodzi z tekstu w całości poświęconego „znajdźkom” (ang. collectibles85), czyli elementowi rozgrywki. Podobne artykuły rzadko pojawiają się w prasie głównego nurtu, gdyż muszą one dotyczyć dosyć ogólnych mechnik, które występują w możliwie różnych grach, tak by tekst był interesujący dla każdego czytelnika-gracza. Bardziej pogłębione analizy konkretnych rozwiązań projektowych możemy znaleźć w miejscach

skupiających fanów jednej gry, serii, gatunku bądź w publikacjach dotyczących gier kompetytywnych. Pierwszy przypadek pozwala na skoncentrowanie się na szczegółach danego tytułu bez ryzyka wyalienowania części czytelników nieznających gry. Natomiast w drugim przypadku gracze-czytelnicy z założenia zainteresowani są każdym szczegółem dynamik gry, który da im przewagę nad przeciwnikiem. Wydaje się, że charakterystyka wybranych źródeł – dużych portali poświęconych wszystkim grom komputerowym oraz przede wszystkim magazynów drukowanych – jest powodem, dla którego teksty analityczne poświęcone rozgrywce były rzadkością w próbie.

Mechaniki w kontekście kompetytywnym

Ciekawostką jest, że Nintendo World Championship znów pojawiło się w 2015 roku. Japończycy postanowili wykorzystać swoje pionierskie osiągnięcie i zaprosili fanów do zabawy podczas targów E3 2015. Współzawodnictwo w niektórych przypadkach polegało na „speed- runach” (wielki finał polegał na przechodzeniu na czas poziomów z Super Mario Maker), w innym wypadku, jak przy okazji Super Smash Bros., były to bardziej współczesne pojedynki oparte o mechanikę stworzoną w kierunku współzawodnictwa.86

Jak wcześniej wspomniałem, szczegóły rozgrywki mają duże znaczenie w kontekście grania kompetytywnego, gdzie każdy detal może dać przewagę nad przeciwnikami, a w efekcie zwycięstwo. Choć powyższy fragment jest tylko opisem wydarzeń e-sportowych, to zasady rozgrywki pojawiają się w nim jako elementy wyznaczające dyscypliny e-sportowe (speedrun, pojedynki). Podobnie jak w przypadku mechaniki jako wyznacznika gatunkowego czy elementu stylistycznego gry, przywołanie służy osadzeniu wydarzenia czy danego tytułu w krajobrazie kultury gier.

85 Collectible (ang. przedmioty do kolekcjonowania)- po polsku nazywane popularnie znajdźkami, wirtualne przedmioty w grze rozmieszczone bądź poukrywane na poszczególnych poziomach gry. Ich zbieranie jest najczęściej zadaniem pobocznym o znikomym wpływie na wynik bądź postęp fabuły w grze.

86 Ostrowski, K. (2016). Krótka historia e-sportu, czyli od czego się wszystko zaczęło. Gram.pl. - http://www.gram.pl/artykul/2016/02/09/krotka-historia-e-sportu-czyli-od-czego-sie-wszystko-zaczelo.shtml [dostęp 01.01.2019].

Praktyka wykorzystania mechanik gier

Chyba najpopularniejsza i najpoważniejsza przypadłość to przeładowanie broni po kilku strzałach. Najpopularniejsza, bo wywołani do odpowiedzi gracze prawie każdej popularnej strzelaniny masowo odpowiedzą twierdząco na pytanie: „Czy co chwila ładują karabin”, a dlaczego najpoważniejsza? W wielu przypadkach trudno tu już mówić o zwykłym nawyku, przyzwyczajeniu czy strategicznym wyprzedzaniu faktów i chęci posiadania pełnego magazynka „w razie czego”. Ciągłe przeładowanie trafiło na listę zaburzeń obsesyjno- kompulsyjnych, czyli nerwicy natręctw, nieźle zobrazowanych choćby w filmie Dzień świra Marka Koterskiego.87

Powyższy fragment dotyczy praktyki używania konkretnych mechanik lub wręcz powtarzalnych wzorców użycia mechanik. Cały tekst jest interpretacją popularnych zachowań graczy, a zarazem pogłębioną analizą wymiaru społecznego dynamik gier. W analizowanych czasopismach dość duża ilość artykułów poświęcona jest okołogrowym praktykom społecznym graczy, takim jak streaming, vlogowanie, konwenty czy komunikacja w Internecie. W związku z tym z podobnej perspektywy autorzy opisują samą istotę gier, czyli ich rozgrywkę. Chociaż treści dotyczące sposobów grania nie są powszechne w analizowanych tekstach, stanowią jeden z najbardziej wnikliwych rodzajów interpretacji rozgrywki, jakie pojawiają się w prasie i portalach głównego nurtu.

Z opisanego powyżej badania wynika, że elementy rozgrywki w analizowanych źródłach są najczęściej przywoływane i opisywane, by odnieść się do wiedzy czytelników i osadzić opisywane zjawisko w szerszym kontekście kultury gier. Sformułowania takie jak

„»fajnalowy« system walki” (walka w systemie turowym, jak w japońskich grach fabularnych, np. serii Final Fantasy [Square, Square Enix, 1987-2016]) przez porównanie pozwalają zrozumieć, jak wygląda opisywana gra. Autorzy tekstów źródłowych najczęściej opisują jedynie niektóre elementy rozgrywki, gdyż wybrane artykuły w większości mają charakter sprawozdawczy, informacyjny. Niewiele spośród zbadanych fragmentów poświęcone było interpretacji czy analizie rozgrywki. Być może wynika to ze strategii redaktorów, którzy piszą artykuły publicystyczne mające na celu jedynie prezentację nowych, ciekawych i nieznanych zjawisk kultury gier, a głębsze analizy pozostawiają na teksty

87 Matusiak, D. (2016). Taktyka czy obsesyjna nerwica? Jakie grzechy popełniamy, grając w strzelaniny? Gram.pl. - https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1283 [dostęp 01.01.2019].

krytyczne i recenzje poświęcone wnikliwej interpretacji pojedynczych tytułów. Aby zbadać tę kwestię, przeprowadziłem drugie badanie, poświęcone tego rodzaju tekstom.

„O czym pisze krytyk?”. Rozgrywka w recenzjach gier

Ponieważ pierwsza eksploracja artykułów publicystycznych z wyłączeniem recenzji nie zaowocowała duża ilością materiałów dotyczących rozgrywki, przeprowadzono kolejny, bardziej szczegółowy etap badań. Z magazynów „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz portalu Gram.pl wybranych zostało 10 recenzji gier różnych gatunków. Wśród nich znalazły się zarówno kontynuacje znanych produkcji wysokobudżetowych, jak Just Cause 3 (Avalanche Studios, 2015) lub Call of Duty: Black Ops III (Treyarch, 2015), jak również niewielkie produkcje indie, te znane, jak Superhot (SUPERHOT Team, 2016) czy Banner Saga 2 (Stoic Studio, 2016), i te mniej rozpoznawalne, jak Inside (Playdead, 2016) czy Meadow (Might and Delight, 2016). Z treści artykułów wyciągnięte zostały fragmenty poświęcone szeroko pojętej rozgrywce, a następnie zakodowane w procesie otwartego kodowania i zinterpretowane. Mimo niewielkiej skali, te badania eksploracyjne wskazują elementy, jakie gracze i recenzenci uważają za najważniejsze w procesie oceny gry.

We fragmentach dotyczących rozgrywki dominowały treści informacyjne, zakodowane jako opis mechaniki lub w przypadku opisów większych części gry jako opis rozgrywki. Równie popularnym kodem była ocena rozgrywki. Recenzja w czasopismach growych ma za zadanie informować graczy o tym, jak wygląda rozgrywka w danej grze, które rozwiązania projektowe zasługują na pochwałę, które są nowatorskie, a które przynoszą rozczarowanie. Mimo że dzisiaj, inaczej niż 10 lat temu, gracze mają na wyciągnięcie ręki Internet, w którym

mogą obejrzeć nagrania typu let’s play88 i sami zobaczyć wszystkie elementy rozgrywki,

recenzje w czasopismach drukowanych nadal przede wszystkim pełnią funkcję informacyjną. Jest to rzadsze przy bardzo znanych grach, jak analizowana recenzja Call of Duty, ale już w Just Cause 3, trochę mniej znanej serii, mechaniki opisywane są w taki sposób, jakby czytelnik nie wiedział, czym dokładnie jest ta produkcja.

Obok sprawozdawczych opisów drugim najczęściej występującym typem treści jest ocena rozgrywki. W przypadku pozytywnej waloryzacji gry były chwalone za różne elementy rozgrywki, w tym bogactwo mechanik, ale również za ich efektowność, różnorodność

88 Let's play – gatunek wideo publikowany w Internecie będący nagraniem sesji gry, najczęściej z komentarzem audio w tle.

wykorzystania czy innowacyjność. Tymczasem negatywne oceny najczęściej były wystawiane za monotonną, powtarzalną rozgrywkę i niewielką ilość mechanik. Gry łatwe, z niewielką ilością mechanik, były oceniane niżej. Powód tego jest dosyć oczywisty: choć po

„casualowej rewolucji może być każdy, a sama tożsamość gracza się stopniowo dewaluuje, to jednak analizowane periodyki przeznaczone są dla gracza zaangażowanego. O ile sama zawartość czasopism w tym zróżnicowanie artykułów wskazuje na poszerzenie bazy czytelników, to kryteria oceny gier zmieniają się najwolniej. Wysoko oceniana jest różnorodność, bogactwo mechanik, rozgrywka, która pozostawia graczom wiele swobody oraz daje różne możliwości rozwiązania zadań. Drugim często przywoływanym kryterium oceny jest emocjonalny odbiór gry, przede wszystkim satysfakcja z pokonywania trudności. Trzecim popularnym elementem wartościującym produkcje jest zawartość błędów, czy to technicznych, takich jak bugi, powtarzające się glitche, długie czasy ładowania czy słaba optymalizacja gry - a więc błędy wynikające z implementacji gry, niezamierzone przez twórców. Rzadziej w recenzja pojawia się krytyka samych rozwiązań projektowych, a więc nieudolności twórców. Błędy takie trudniej znaleźć, o wiele trudniej uzasadnić ich krytykę, dlatego też autorzy recenzji ograniczają się do wytknięcia oczywistych, obiektywnie negatywnych kwestii.

Inne elementy, które mogłyby stanowić podstawę oceny w recenzjach to technikalia, interfejs czy grafika. W kulturze gier wiedza techniczna zawsze była ważnym tematem. Choć graczy nadal interesują nowinki technologiczne oraz specyfikacje nowych konsol, coraz rzadziej technologia ma wpływ na ocenę samych gier. Grafika gry częściej dziś zależy od posiadanego przez gracza komputera lub konsoli, w związku z czym treści o jej jakości czy dostępnej rozdzielczości znajdziemy w artykułach poświęconych nowej karcie graficznej albo generacji konsol. Współczesne recenzje gier częściej opisują estetykę i interesującą scenografię mapy niż szczegółowość modeli czy efekty wizualne w grach.

Analiza i interpretacja

Jak można było przypuszczać, w recenzjach znalazło się znacznie więcej fragmentów analitycznych i interpretacyjnych niż w tekstach z pierwszej części badania. Jednak ze względu na fakt, że wybrane źródła są w większości drukowane, długość artykułów i zarazem interesujących analiz i interpretacji jest stosunkowo niewielka. Autorskie interpretacje rozgrywki gier to zazwyczaj krótkie, osobiste przemyślenia recenzenta na temat jakości rozgrywki, jej skuteczności, a czasem miejsca w diegezie gry. Trudno uznać takie fragmenty

za pełnoprawne interpretacje, jakie możemy przeczytać w periodykach czy na portalach poświęconych filmom bądź literaturze. Bynajmniej nie oznacza to, że w publicystyce growej takie artykuły nie występują. Duże portale, przede wszystkim anglojęzyczne (rzadziej polskie), publikują bardziej osobiste teksty wypełnione autorską interpretacją gry89, jak również analizy90 elementów gier91. Mimo wszystko w badanych recenzjach znalazło się kilka fragmentów o charakterze analitycznym bądź interpretacyjnym.

Inside przygotowane jest przy tym pod mainstreamowego gracza, który nie ma za dużo czasu – nie lubi za długo siedzieć nad jedną zagadką i po paru śmierciach rzuci padem – przez co ginie i zacina się tu rzadziej niż w Limbo, wskutek czego powinieneś czuć tzw. flow. (...) Tu nie musisz się skupiać – rozmieszczone co chwilę checkpointy dbają o to, by można było przechylać w prawo gałkę pada, jednocześnie popijając herbatę z cytryną.92

Powyższy fragment jest typowym przykładem analizy i interpretacji, jakie znajdziemy w badanych recenzjach. Autorka analizuje rozmieszczenie punktów zapisu (checkpoint), trudność gry i mechaniki zagadek logicznych (w innym fragmencie), a także interpretuje, czemu miałyby służyć takie rozwiązania projektowe: satysfakcji gracza niezaangażowanego. Wszystko to wiąże się z niską oceną gry z perspektywy wytrawnego gracza, który ceni sobie rozbudowane i trudne produkcje.

Trzeba raczej zacząć od linki z chwytakiem. Że co? Spokojnie, po kolei. Wykorzystamy ją do szybkiego przemieszczania się niczym Batman w serii Arkham, ale to nie wszystko. Linkę możemy zaczepić o dowolny obiekt (...). Widzimy pędzący samochód, wbijamy jedną końcówkę linki w ziemię, a drugą w drzwi auta – kierowca jedzie chwilkę bez problemów, a po chwili jego pojazd zostaje szarpnięty z gwałtowną siłą, robiąc przy okazji efektownego fikołka rodem z kina lat 80. (...) Takich „połączeń” jest masa. (...) Ale to nadal nie koniec, bo połączone obiekty, nawet jeśli się nie ruszają, można przybliżyć, poprzez skracanie odległości między końcami linki.93

Powyższy fragment to w zasadzie opis ciekawej, efektownej dynamiki z elementami analizy rozgrywki. Autor wskazuje na zespół mechanik, które tworzą powtarzalny, bardzo

89 Donlan, C. (2017). Night and the City. https://www.eurogamer.net/articles/2012-10-09-night-and-the- city [dostęp: 01.01.2019].

90 Kuchera, B. (2017). Loot boxes are the video game issue of the year. - https://www.polygon.com/2017-best-games/2017/12/14/16772900/loot-boxes-loot-crates-2017	[dostęp: 01.03.2019].

91 Adamczewski, K. S. (2015). Szukajcie, a znajdziecie. „PSX Extreme”, nr 214.

92 Pogiernicka 9kier, I. (2016). Recenzja Inside„CD-Action”,, (09/2016), s. 49.

93 Kujawa Dżujo, Ł. (2016). Recenzja Just Cause 3. „PSX Extreme”, , 221(01/2016), s.54.

atrakcyjny wzorzec, często wykorzystywany w grze. Tego typu rozkład interesującej części rozgrywki na czynniki pierwsze jest najczęściej spotykanym rodzajem „analizy” w badanych tekstach.

Podsumowanie badań

Dziennikarze growi to bez wątpienia jedni z największych współczesnych znawców gier; ich codzienna praca zmusza do zapoznawania się z szeregiem tytułów, nierzadko spoza ulubionego gatunku czy stylistyki. Zatem również w kwestii analizy rozgrywki gier czy znajomości popularnych dynamik posiadają oni stosowne kompetencje i interesujące przemyślenia. Jednakże pojedyncze czasopisma, jak również w mniejszym stopniu portale o grach, prezentują zunifikowaną recepcję gier. Magazyny drukowane mają swoich docelowych, projektowanych odbiorców, a po lekturze artykułów wydaje się, że ci zmienili się znacznie mniej niż ich faktyczni, realni czytelnicy.

W przekroju tematów, jakie pojawiają się w tekstach publicystycznych, znajdziemy przede wszystkim te związane z szeroko pojętą kulturą gier, a więc z tym, co dzieje się w społeczności graczy. Prócz tego dominują treści od dawna związane z hobby, czyli technologie komputerowe oraz wieści z branży. Popularne w Internecie nagrania z sesji gry pozwalają na natychmiastowe zapoznanie się z rozgrywką, w związku z czym jej szczegóły w analizowanych publikacjach pozostają raczej na drugim planie. Sporadycznie możemy jednak znaleźć teksty w całości poświęcone jakiejś dynamice czy mechanice i ich występowaniu w grach danego gatunku lub w historii gier. Z kolei w pozostałych artykułach publicystycznych przywoływane elementy ludyczne danej produkcji służą osadzeniu jej w kontekście stylu, nurtu czy do porównania z archetypem.

Natomiast w recenzjach autorzy znacznie częściej piszą o mechanikach czy rozgrywce – służy to głównie opisowi gry, a nie jej interpretacji czy wyjaśnianiu. Analizowane recenzje miały za zadanie przede wszystkim informować czytelnika o tym, jak wygląda gra i jak zaprojektowany został jej system rozgrywki, a w drugiej kolejności oceniać. Treści poświęcone mechanice z rzadka wychodzą poza wyliczenie mechanik czy powierzchowną ocenę „fajna/nudna”. Mimo że wideoblogowanie i „streamowanie” (transmisja na żywo sesji gry) obecnie stanowi ogromną konkurencję dla publikacji pisanych, to forma tych drugich niewiele się zmieniła. Subiektywny głos autora czy nieszablonowe odczytania rzucające nowe

światło na znaną grę to nieliczne przypadki w analizowanych źródłach, ze znikomym wpływem na główny nurt dyskursu o grachdyskurs gier głównego nurtu 94.

W kontekście pracy o dynamikach gier publicystyka growa ma niewiele do zaoferowania. Badane źródła mają charakter przede wszystkim informacyjny i choć potencjalnie mogłyby wskazać przykłady interesującego użycia rozgrywki, próżno szukać w nich pogłębionych analiz bądź autorskich interpretacji gier. Bynajmnie nie znaczy to, że publicyści growi nie mają nic ciekawego do powiedzenia – nierzadko ich prywatne blogi, wypowiedzi w mediach społecznościowych czy publikacje w mniejszych, bardziej wyspecjalizowanych wydawnictwach sugerują coś odwrotnego. Tymczasem analizowane czasopisma „CD-Action” i „PSX-Extreme” oraz portale Gram.pl i Gry-online.pl nie są źródłami szczególnie zasobnymi na potrzeby pracy poświęconej analizie rozgrywki. Jednak nie należy o nich zapominać, gdyż są one bez wątpienia ważnym kanałem opiniotwórczym w społeczności graczy zaangażowanych, a co więcej ich zawartość może być interpretowana jako pewien barometr zainteresowań tych odbiorców. Z tej perspektywy z przeprowadzonych badań można by wywnioskować między innymi, że rozbudowana, angażująca i niełatwa rozgrywka stanowi najważniejszy element produkcji, jednak nie jest to coś, o czym gracze chcieliby przeczytać artykuł, a raczej doświadczyć tego osobiście.

Publikacje twórców gier

O ile publicystyka growa jest skierowana do młodszego i nie zawsze biegłego odbiorcy, o tyle publikacje tworzone przez i dla twórców gier mogą być o wiele bardziej szczegółowe i skomplikowane. W świetle tematu tej pracy – analizy dynamik gier – dyskurs przedstawicieli przemysłu gier, a w szczególności projektantów, może być bardzo ciekawy poznawczo. Z tego powodu w bibliografii zaraz po książkach i artykułach naukowych najliczniejszą grupę tekstów stanowią właśnie te napisane przez projektantów. Ponieważ odniesienia do ich treści znajdą się w kolejnych rozdziałach pracy, podrozdział poświęcony temu, co piszą twórcy gier, nie zawiera analiz treści ani nie jest tak obszerny, jak poprzedni dotyczący dziennikarstwa growego. Zamiast tego poniższy rozdział prezentuje rodzaje publikacji, których autorami są

94 Teza może być kontrowersyjna i z pewnością zależy od rodzaju konsumowanej publicystyki. Z pewnością obieg internetowy i anglojęzyczny przeczy tej opinii. Jednakże w badaniu zostały wybrane dość konserwatywne źródła o długich tradycjach. Wnioski mogłyby wyglądać inaczej, gdyby wzięte pod uwagę zostały takie portale głównego nurtu jak Kotaku, Polygon czy polski, znacznie nowszy magazyn „Pixel”.

twórcy gier. Publikują oni różnego rodzaju teksty, artykuły, nagrania wideo oraz udzielają wywiadów; niektóre z nich skierowane są do fanów gier, inne nastawione na czytelnika z branży, a najczęściej są one materiałami promocyjnymi. Nie wszystkie będą istotne w kontekście teorii dynamik gier i podstawowe rozeznanie w ich rozmaitości i podstawowej charakterystyce pozwoli dobrać te najodpowiedniejsze. W poniższym fragmencie przedstawiam wybrane rodzaje publikacji oraz dodaję kilka uwag odnośnie źródeł publicystyki pochodzącej z branży produkcji gier.

Dokument projektowy

Dokument projektowy, lub częściej game design document (GDD), to podstawowy tekst opisujący cały projekt gry, porównywalny do scenariusza filmowego. Zazwyczaj jednak jest on znacznie dłuższy niż przeciętny scenariusz, zawiera nie tylko elementy związane z fabułą, takie jak dialogi i opisy postaci, ale też przedstawia wizualne aspekty gry, jak scenografia i grafiki konceptowe. Kompletny GDD wbrew nazwie nie zawiera jedynie elementów napisanych przez zespół projektowy, ale może również uwzględniać elementy estetyki, fragmenty ścieżki dźwiękowej, uwagi dotyczące oprogramowania, wykorzystywanego silnika i jego komponentów, czy, rzadziej, plan produkcyjny. Stąd nierzadko nazywa się go game’s bible (biblią gry), „księgą” zawierającą wszystkie informacje potrzebne do stworzenia danej produkcji. W takim przypadku trudno mówić już o jednym tekście; często jest to żyjący dokument, w formie stale aktualizowanej strony typu wiki.

Ponieważ GDD stanowi dokument używany w produkcji, osoby spoza zespołu tworzącego grę bardzo rzadko mają do niego dostęp. Podobnie jak w przypadku filmów dużych wytwórni hollywoodzkich, wydawcy gier nie mają powodów, by udostępniać pierwotne plany swoich dzieł. Jednak w niektórych przypadkach dokument projektu zostaje opublikowany, dając nam tym samym dostęp do warsztatu twórców. W sieci można znaleźć między innymi Doom Bible napisaną przez Toma Halla w 1992 roku, opisującą pierwotną wersję koncepcji kultowej strzelanki. Jest to 79-stronicowy plik, który został rozpowszechniony, ponieważ jego autor rozstał się z firmą id Software w trakcie produkcji, zachowując prawa autorskie do dzieła. Inną kultową grą, której projekt dostał się do Internetu, jest Grim Fandango (Double Fine Productions, 1998). W 2008 roku, w dziesiątą rocznicę wydania gry, Tim Schaffer zamieścił na blogu firmy notkę z załączoną wczesną wersją łamigłówek z gry (plik datowany na 30 kwietnia 1996 roku). Jednak kilka dni później publikacja została usunięta, prawdopodobnie z tytułu praw własności. Podobnie rzecz ma się

z innymi dokumentami projektowymi, które można znaleźć w sieci. Przeważnie jest to wynik pomyłki lub kradzieży własności intelektualnej; zdarza się też, że firma, do której należały prawa autorskie, przestała istnieć. Inne znane gry, których plany (we fragmentach bądź w całości) zostały udostępnione, to m.in. Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999), Leisure Suite Larry 7 (Sierra Entertainment, 1995), Fallout 2: Brotherhood of Steel (Interplay Entertainment, 2004) oraz Van Buren (nazwa robocza anulowanego w 2003 roku projektu, będącego w zamierzeniu kontynuacją Fallout 2, produkowaną przez Black Isle Studios). Przegląd zawartości tych kilku dokumentów uświadamia, jak różne jest podejście projektantów. GDD w niewielkim stopniu przypomina ustrukturyzowane, ustandaryzowane scenariusze filmowe. Przykładowo Doom to gra, której bez wątpienia największym atutem jest rozgrywka – doskonale zaprojektowane trójwymiarowe mapy, zróżnicowani mechanicznie wrogowie oraz bronie. Jednak gdy zajrzymy do pliku z wczesnego etapu produkcji, zobaczymy, że kładł on nacisk szczególnie na elementy fabularne. Pierwsze strony bardzo skrótowo opisują kilka technikaliów gry (13 komend do wiersza poleceń oraz warunki zakończenia gry), ale od sekcji szóstej tekst staje się dużo bardziej narracyjny. Rozpoczyna się od opisu bohaterów gry wraz z ich charakterem i krótką historią, przykładowo:

John „Petro” Pietrovich (...) – niegdyś szef ochrony AWR Labs (Advanced Weapons Research Laboratories), Petro miał dość wszędobylskiej biurokracji w UAAF (United Aerospace Armed Forces), jego brak subordynacji kosztował go utratę stopnia (...). 95

Następne fragmenty poświęcone są sytuacji fabularnej: zawierają dialogi, opisy przerywników filmowych, historię lokacji itd. Z kolei elementy rozgrywki opisane są po macoszemu, na przykład tak brzmi cała charakterystyka jednego z wrogów:

Latające chochliki – wkurzające małe bydlaki, chochliki dostępne są w wielu rodzajach, niektóre strzelają kolcami i ogniem. 96

W dalszych częściach dokumentu kwestie rozgrywki zostają rozwinięte, lecz powyższy fragment to jedyny opis chochlika – jednego z podstawowych potworów w grze. Doom Bible jest plikiem z samych początków prac nad grą (z listopada 1992 roku), z którego niewiele dostało się do finalnej wersji (opublikowanej w grudniu 1993 roku). Jest to zapewne powód, dla którego dokument można bez trudu znaleźć w Internecie. Znacznie ciekawszy pod

95 Hall, T. (1992). Doom Bible. s. 8- http://5years.doomworld.com/doombible/ [dostęp 01.01.2019].

96 Tamże, s.11.

względem przedstawienia rozgrywki jest plik z produkcji Grim Fandango, gry przygodowej o rozbudowanej fabule, w przeciwieństwie do strzelanki id Software. Napisany przez doświadczonego projektanta Tima Schafera tekst jest bardziej czytelny, a opisy narracyjne są krótkie, ale wystarczające, by zrozumieć sytuację fabularną. Cały tekst jest podzielony na cztery rozdziały gry, z których każdy ma swoją mapę lokacji oraz „strukturę łamigłówek”. Ponieważ Grim Fandango w bardzo przemyślany sposób łączy progresję fabularną z wyzwaniami stawianymi przed graczem, owa „struktura łamigłówek” staje się zarazem schematem historii, przez jaką przechodzi gracz. Ten GDD to przykład bardzo przejrzystego tekstu zawierającego kompletny zapis wyników pracy projektanta (choć nie znajdziemy w nim opisów pojedynczych mechanik).

GDD z definicji poświęcony jest opisowi rozgrywki i trudno nazwać dokumentem projektu tekst, który nie zawiera szczegółowo rozpisanego systemu gry. Jednak z powodu braku uniwersalnych97 szablonów czy norm dotyczących tego, jak GDD powinien wyglądać, jest on najczęściej zbiorem wszelakiej wiedzy i informacji dotyczących produkcji. Przykładowo Tracy Fullerton w swoim podręczniku projektowania wypisuje następujące kategorie GDD: historia projektu, wizja, odbiorca, platforma, marketing, analiza prawna, rozgrywka, postaci, fabuła, świat gry, zasoby audiowizualne i specyfikacja techniczna98. Tego typu dokumenty w analizach gier i badaniu rozgrywki stanowiłyby niezwykle interesujące źródło, jednak z powodu ich poufnego charakteru rzadko mogą być wykorzystane przez groznawców.

Raport post mortem

Post mortem to rodzaj dokumentu związanego z produkcją, pisanego po ukończeniu projektu. Zawiera refleksje twórców na temat ukończonego procesu tworzenia, realizacji planów oraz wydania gry z perspektywy czasu.

97 Oczywiście szereg wskazówek czy nawet szablonów GDD znajdziemy zarówno w sieci, jak i w podręcznikach do tworzenia gier. Zapewne również w danym studiu produkcyjnym czy u wydawcy gier istnieją wytyczne dotyczące tego, jak taki dokument powinien wyglądać. Jednak, na ile pozwala mi stwierdzić moja ograniczona wiedza w tej kwestii oraz przede wszystkim rozmowy z projektantami z różnych polskich firm, branża nie trzyma się jednego, ustalonego standardu.

98 Fullerton, T., Hoffman, S. S., Swain, C., & Zimmerman, E. (2008). Game design workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Morgan Kaufmann. s. 359-399.

Omawiając zarówno sukcesy, jak i problemy, raport post mortem ma na celu dostarczenie kompleksowego opisu przyjemnych, ale i żmudnych etapów produkcji gry. 99

To stwierdzenie możemy znaleźć w raporcie dotyczącym powstawania drugiej części głośnej gry, horroru Amnesia: Mroczny Obłęd (Frictional Games, 2010). Tekst rozpoczyna się od omówienia przygotowań do pracy, wcześniejszych doświadczeń studia produkcyjnego, warunków pracy oraz oczekiwań wydawcy, twórców i graczy. Następnie dowiadujemy się, jakie były ograniczenia wynikające z wykorzystanych narzędzi, relacji z fanami, a także pierwszych reakcji na wypuszczone materiały promocyjne związane z nowym tytułem. Duża część post mortem poświęcona jest decyzjom projektowym oraz kolejnym zmianom, jakim ulegały podstawowe mechaniki, wraz z ich motywacją. Ważnym elementem takiego raportu jest sprawozdanie dotyczące wykorzystanych narzędzi, silnika gry czy dodatkowego oprogramowania wspierającego grę. Kilka stron zostało poświęconych komunikacji w zespole produkcyjnym oraz relacjom między producentem gry a wydawcą. Autor omówił między innymi doświadczenie pracy w zgranym zespole osób z kilkuletnim stażem oraz zalety przyjęcia do grupy kilku pracowników tuż po studiach. O ile relacje osób zaangażowanych w produkcję, mimo pracy w różnych biurach, nie przysparzały problemów, o tyle współpraca głównego producenta The Chinese Room oraz wydawcy Frictional Games – twórcy poprzedniej części Amnesia – mimo dobrych chęci pozostawiała wiele do życzenia.

Pewna naiwność cechowała obie strony. Zarówno TCR, jak i FG nigdy wcześniej nie uczestniczyły w tego typu procesie współprodukcji. Swoboda kreatywna była mile widziana, ale zdystansowane podejście wydawcy prawdopodobnie spowodowało szereg nieporozumień i sprzecznych opinii, jakie zespół projektowy otrzymał odnośnie swojej pracy.100

Jak wynika z post mortem, wiele błędów w projekcie gry, a nawet w marketingu wynikało z zakłóceń na linii producent-wydawca. Co szczególnie interesujące, nie było to spowodowane złą wolą którejś z grup, ale raczej brakiem doświadczenia w tego typu współpracy. Przykładowo, na początku gry pojawia się scena, w której gracz podczas rozwiązywania zagadki logicznej jest atakowany przez przeciwnika, ale gra wyraźnie zaznacza, że nie jest on w niebezpieczeństwie, tym samym demonstrując podział na fragmenty z zagadkami i te, w których awatar może zginąć. W początkowym projekcie ta scena miała nie tyle ustanawiać paradygmat rozgrywki, co raczej dawać fałszywe poczucie

99 Howell, P. (2014). Postmortem: The Chinese Room’s Amnesia: A Machine for Pigs. https://www.gamasutra.com/view/feature/218372/postmortem_the_chinese_rooms_.php - [dostęp - 01.01.2019].

100 Tamże.

bezpieczeństwa, które następnie miało zostać subwersywnie wykorzystane, aby skutecznie przestraszyć gracza. W końcowej fazie produkcji wydawca uprościł dalsze etapy gry, pozostawiając jednak tę początkową scenę, która w efekcie już na samym początku podkreślała wyraźny podział na bezpieczne i niebezpieczne fragmenty gry, co zniwelowało efekt grozy w finalnym projekcie.

Celem takiego raportu z jednej strony jest podsumowanie i refleksja nad produkcją, a z drugiej strony możliwość podzielenia się doświadczeniem twórców gier. Jest to interesująca lektura dla fanów gry, którzy dzięki temu mogą zrozumieć genezę pewnych rozwiązań oraz błędów projektowych. Przede wszystkim jednak jest to doskonała lektura dla początkujących twórców, dzięki której mogą oni uniknąć błędów kolegów po fachu. Z perspektywy badaczy gier jest to równie ważne źródło, ponieważ może naprowadzić na pewne tropy interpretacyjne związane z niezrozumiałymi czy błędnymi elementami gry. W pracy dotyczącej rozgrywki teksty post mortem z pewnością znajdą swoje miejsce, gdyż tego typu artykuły w dużej mierze dotyczą projektu gry. Co więcej te teksty przeznaczone są do publikowania, wobec czego nie ma takiego problemu z ich dostępnością, jak w przypadku GDD, który jest dokumentem udostępnianym tylko zespołowi produkcyjnemu. Czasopismo „Game Developers Magazine” regularnie publikowało raporty poświęcone produkcji najbardziej znanych gier, m.in.: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003), Psychonauts (Double Fine Productions, 2005), XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012), Papo & Yo (Minority Media Inc., 2012), Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011). Niestety na skutek zmian w strategii wydawniczej właściciela „Game Developers Magazine” przestało się ukazywać w 2013 roku.

Dziennik produkcyjny

Kolejnym typem publikacji twórców gier jest dziennik produkcyjny (ang. developers journal). Nie jest to rodzaj tekstu w takim samym sensie, jak post mortem czy game design document, ale raczej sposób publikacji. Wielu twórców prowadzi dzienniki, najczęściej w formie blogów, a czasem wideoblogów (zazwyczaj w dużych firmach). Formuła takiego dziennika nie jest skodyfikowana, z reguły możemy w nim przeczytać o aktualnych problemach, z jakimi boryka się twórca lub zespół, bądź też poznać nowe elementy wprowadzane w bieżącej wersji gry. Jest to zarazem forma spisywania swoich przemyśleń, rejestrowania drogi, jaką przebył projekt, a także komunikacji z najbardziej zaangażowanymi fanami.

Dawniej dziennik produkcyjny był rejestrem wykonanych prac, wprowadzonych zmian i uwag, jakie twórca zapisał dla samego siebie; przykładowo taką wersję dziennika możemy znaleźć na stronie projektanta Jordana Mechnera101, który prowadził tradycyjny

dziennik produkcyjny w latach osiemdziesiątych, gdy powstawały jego dwie najbardziej rozpoznawalne gry: Karateka (Jordan Mechner, 1984) i Prince of Persia (Brøderbund Software, 1989). To zapiski kilkunastoletniego studenta, próbującego pogodzić wymagający rozkład zajęć na Uniwersytecie Yale z tworzeniem tytułów, które kiedyś wpiszą się w historię kultury gier. Znajdziemy w nim zarówno przemyślenia na temat zajęć i przeczytanych książek, jak i rozmów z wydawcą gier czy znajomymi twórcami. Współcześnie prowadzone dzienniki nie są tak osobiste, gdyż od początku przeznaczone są dla publiczności i dlatego znajdziemy tam wpisy dotyczące niemal wyłącznie produkowanej gry. Mogą to być jednak najróżniejsze treści, począwszy od inspiracji, przez zagadnienia techniczne, na publikacji raportu post mortem skończywszy. W zależności od formuły, jaką dany deweloper lub firma produkująca grę wybiorą, tego typu źródło może być mniej lub bardziej przydatne w badaniach. Dziennik produkcyjny to z pewnością jeden z najbardziej osobistych tekstów opisujących proces powstawania gry, jaki możemy znaleźć wśród publikacji twórców, dlatego nie mogło go w tym podrozdziale zabraknąć.

Podręcznik tworzenia gier

Podręczniki to również interesujące źródło, na podstawie którego można między innymi badać dyskurs twórców gier. Z jednej strony służą one przekazaniu wiedzy młodym adeptom rzemiosła, ale z drugiej strony nierzadko wyrażają bardzo osobiste poglądy twórców odnośnie gier. Jednym z najbardziej znanych, klasycznych i nieco już przestarzałych podręczników noszących autorskie znamię projektanta jest The Art of Computer Game Design, napisany przez ekscentrycznego twórcę Chrisa Crawforda i opublikowany w 1984 roku. W swoim czasie był to jeden z niewielu elementarzy projektowania elektronicznej rozgrywki, w związku z tym oprócz instrukcji, jak tworzyć, autor miał ambicję, aby zawrzeć w nim swój całościowy pogląd na temat procesu tworzenia gier. W podręczniku możemy przeczytać na przykład:

101 http://www.jordanmechner.com/backstage/journals/ [dostęp: 01.01.2019].

„(...) Najwyższą i najbardziej kompletną formą reprezentacji jest reprezentacja interaktywna. Gry dostarczają tego elementu interaktywnego i to on jest właśnie głównym czynnikiem ich atrakcyjności.”102

Obok rozdziałów poświęconych tworzeniu, jak „Sekwencja projektowania gry” czy

„Techniki i ideały projektowe”, znajdziemy bardziej ogólne, zatytułowane „Czym jest gra?” bądź „Dlaczego ludzie grają w gry?”. Współcześnie większość podręczników skupia się raczej na praktycznych i technicznych aspektach produkcji, jak w przypadku obszernego i wyczerpującego tomu Projektowanie gier. Podstawy103, wydanego w 2011 roku. W odpowiedzi na ciągły rozwój branży oraz specjalizację wśród twórców, obecnie autorzy

podręczników zawężają tematy swoich książek, ograniczające je do omówienia pewnego obszaru produkcji gier. Mimo to wśród nich nadal znajdują się te ujmujące temat całościowo i opisujące produkcję w kontekście różnych aspektów wiedzy o grach, jak jeden z najbardziej znanych podręczników Rules of Play: Game Design Fundamentals104, napisany przez Katie Salen i Erica Zimmermana, wydany w 2003 roku. Równie wyjątkowym podręcznikiem jest A Game Design Vocabulary105 autorstwa Naomi Clarke i Anny Anthropy. Jest to swego rodzaju próba uzgodnienia języka potrzebnego do dyskusji o interaktywnych elementach gry, które mają swoją długą historię, a o których wciąż, jak twierdzą autorki, nie nauczyliśmy się kompetentnie rozmawiać.

Dopóki nie nauczymy się opowiadać prawdziwych historii w grach, „fabuła” zawsze będzie oznaczać „cutscenę”. Dopóki nie nauczymy się, jak projektować holistycznie, gry zawsze będą rozbite na „grafikę”, „dźwięk” i „interakcję”. Dopóki nie będziemy mieli języka, którym można opisać gry w całej ich złożoności, będziemy projektować tylko „strzelanki”, „strategie” i

„platformówki”.106

Książki takie jak Projektowanie gier. Podstawy Ernesta Adamsa zbierają całą podstawową wiedzę dotyczącą projektowania, jednak obecnie ich rolę w dużej mierze przejmują wideotutoriale publikowane w Internecie, dzięki którym adepci rzemiosła nie tylko mogą się dowiedzieć, jak zrobić grę, ale i prześledzić ten proces krok po kroku. Natomiast publikacje takie jak A Game Design Vocabulary Anny Anthropy i Naomi Clarke są znacznie

102 Crawford, C. (2011). The Art Game Design. Amazon Digital Services LLC. s.10.

103 Adams, E. (2011). Projektowanie Gier: Podstawy. HELION: Gliwice.

104 Dz. cyt. Salen, K., & Zimmerman, E. (2003).

105 Dz. cyt. Anthropy, A., & Clark, N. (2014).

106 Tamże, s. 8.

bardziej interesujące, gdyż za poradami autorek stoją system wartości i ideały estetyczne. Współcześnie nauczyć się, jak robić gry, można wszędzie, lecz dzisiaj znacznie ważniejszym pytaniem, jakie stawiają sobie twórcy, jest „jakie gry robić”. Poniższa praca poświęcona analizie rozgrywki w dużej mierze czerpie właśnie z takich publikacji, łączących narzędzia i techniki tworzenia gier z propagowanym modelem „dobrej gry”.

Źródła publikacji twórców gier

Twórcy gier publikują różnego rodzaju teksty i artykuły, jednak najczęściej ich głos można usłyszeć w materiałach marketingowych. Za pośrednictwem wypowiedzi dla prasy, wystąpień publicznych na konferencjach czy aktywności w mediach społecznościowych projektanci, producenci, dyrektorzy kreatywni nie tylko promują swoją grę, ale również tworzą własną medialną personę. Tego typu materiały z reguły zyskują dużo większą popularność niż szczegółowe analizy, raporty czy szkolenia branżowe, w związku z czym rzutują na całokształt publicystycznej aktywności autora. Znacznie łatwiej jest opublikować bon mot w formie tweetu lub wpisu na portalu społecznościowym, niż wyłożyć autorską koncepcję projektowania w formie 300-stronicowej książki. Bynajmniej nie oznacza to, że wszystkie wypowiedzi twórców gier na portalach społecznościowych bądź każde wystąpienie na dużej konferencji branżowej są komunikatami zaprojektowanymi przez zespół od promocji. Pamiętajmy, że każde publiczne wystąpienie docierające do graczy – poza ściśle branżowym dyskursem – jest często związane z promocją gry lub własnej osoby. Choć nie sposób rozdzielić funkcji promocyjnej, retorycznej i informacyjnej w tego typu wypowiedzi, należy mieć na uwadze te uwikłania, szczególnie podczas wykorzystywania publikacji twórców gier w pracy naukowej. Podobnie jak opis gry na pudełku lub notka wydawcy na odwrocie książki nie może stanowić w pełni obiektywnego źródła informacji, tak wywiady, wystąpienia czy nawet artykuły wydawane w czasie zbliżającej się premiery gry należy czytać z pewnym sceptycyzmem i dystansem.

Jednym ze sposobów na uniknięcie tego typu pułapek jest korzystanie ze źródeł i kanałów komunikacji skierowanych do wąskiego grona odbiorców – przedstawicieli branży, z wyłączeniem dziennikarzy. Warto wyszukiwać prywatne blogi twórców, przeczesywać specjalistyczne fora czy udać się na lokalną, niedużą konferencję, która z powodu znikomej obecności mediów nie będzie okazją do promowania jakiejś firmy. W sieci prócz niszowych, mało znanych miejsc, które nie stanowią dużych centr informacyjnych, możemy znaleźć kilka, gdzie od wielu lat pojawiają się wysokiej jakości publikacje branżowe. Bez wątpienia

jednym z takich portali w sieci jest Gamasutra. Ta strona poświęcona, jak wskazuje podtytuł,

„sztuce i biznesowi tworzenia gier” jest jednym z najbardziej wiarygodnych i jakościowych miejsc w Internecie wydających artykuły dotyczące najróżniejszych aspektów elektronicznej rozgrywki, pisanych zarówno przez gwiazdy branży, jak i początkujących twórców niezależnych. Choć trudno uznać prestiżową, popularną stronę odwiedzaną codziennie przez setki internautów za mało atrakcyjne pod względem marketingowym miejsce, Gamasutra promuje interesujące i wnikliwe teksty. Wspomniany wcześniej „Game Developers Magazine”, wydawany do 2013 roku papierowy imprint Gamasutry, był równie obfitym źródłem informacji. Numery tego periodyku do dzisiaj można pobrać za darmo ze strony

GDC Vault107. GDC Vault to portal (należący do tej samej spółki, co Gamasutra i „Game

Developers Magazine” – UMB Tech) z zasobami związanymi z jedną z najważniejszych konferencji branżowych na świecie, Game Developer’s Conference, odbywającej się co roku w San Francisco. Mimo wysokiego prestiżu, w porównaniu z imprezami o podobnej skali, jak Electronic Entertainment Expo (E3) i niemiecki Gamescom, jest ona bardziej skoncentrowana na tematyce branżowej niż na promocji nadchodzących tytułów.

Gamasutra jest bez wątpienia liderem portali skierowanych do twórców gier. Dwie podobne strony publikujące teksty twórców gier, które mogą się okazać pomocne w analizie gier to GameDev.net oraz GameIndustry.biz. Jednak żadna z nich nie dorównuje popularnością portalowi należącemu do UMB Tech108. Polskie środowisko twórców gier

korzysta przede wszystkim z anglojęzycznych publikacji i stron, w związku z tym brakuje rozwiniętego, lokalnego portalu branżowego o wysokiej renomie. Istnieje jednak kilka projektów, które można porównać z Gamasutrą i Game Developers Conference. Są to na przykład portal Warsztat.gd i znacznie nowszy, lecz także popularny Gamedev.pl oraz konferencja Digital Dragons i towarzysząca targom Poznań Game Arena konferencja Game Industry Conference. Rodzima branża gier, choć stosunkowo młoda, niezwykle szybko się rozwija, co bez wątpienia przełoży się na wzrost publikacji poświęconych tworzeniu gier i skierowanych do profesjonalistów.

107 https://www.gdcvault.com/gdmag [dostęp 01.01.2019].

108 Orientacyjnym wskaźnikiem niech będzie ranking stron według portalu Alexa, który na dzień 31.01.2018 wygląda następująco: Gamasutra.com – 14 143, GameDev.Net – 23 120, GameIndustry.biz – 23 524 (co?? wskazuje na miejsce w światowym rankingu najpopularniejszych stron internetowych).

Podsumowanie. Publicystyka twórców gier

Projektanci gier spędzają długie miesiące na tworzeniu, analizowaniu i doskonaleniu dynamik w grach. Bez wątpienia ich doświadczenie i wiedza mogą stanowić cenne źródło informacji dla groznawcy. Jednak jakość oraz charakter tekstów tworzonych w ramach branży gier wideo są bardzo zróżnicowane; niektóre z nich okażą się źródłem interesującym, prezentującym wnikliwą refleksję na temat rozgrywki, podczas gdy inne będą bezużytecznym tekstem marketingowym. Podstawowa znajomość rodzajów publikacji, a także periodyków czy portali branżowych pozwala się zorientować, gdzie i w jaki sposób prowadzić kwerendę tekstów reprezentujących dyskurs przemysłu gier wideo. W zależności od rodzaju prowadzonych badań inne typy publikacji będą bardziej przydatne. Dla poniższej pracy skoncentrowanej na analizie budowy rozgrywki pomocne mogą się okazać raporty post mortem, udostępniona dokumentacja projektowa (GDD) oraz książki napisane przez projektantów gier.

Groznawstwo

Trzeci profesjonalny dyskurs poświęcony grom to game studies, czyli groznawstwo. Jest to dyscyplina stosunkowo młoda, o relatywnie niewielkim dorobku, w związku z czym wymaga krótkiego omówienia. Groznawstwo jest dziedziną humanistyki, korzystającą z metod innych, starszych dyscyplin, takich jak literaturoznawstwo, medioznawstwo, kulturoznawstwo, socjologia czy psychologia. Zanim jednak powstało game studies jako dyscyplina, w ramach różnych instytutów, wydziałów i uczelni prowadzone były badania nad grami – i tak dzieje się również współcześnie. Aczkolwiek nie należy ich utożsamiać. Badania nad grami pogłębiają naszą wiedzę o grach i towarzyszących im zjawiskach za pomocą narzędzi z innych dyscyplin i w kontekście innych nauk, umieszczając gry na tle innych aspektów życia i kultury. Tymczasem groznawstwo czyni gry swoim centralnym obiektem badań, traktuje je jako tekst, artefakt, a także bada kulturę, jaka wokół nich powstała. Kategoryczny podział na dyscypliny ze względu na przedmiot badań we współczesnej nauce nie jest tak uzasadniony jak jeszcze 40 lat temu. Jednak groznawstwo, jak każda nauka, dyscyplina czy subdyscyplina, posiada swoją historię koncepcji, teorii, przepracowanych dyskusji i ustanowionych nurtów. Powyższa praca wpisuje się w pewne nurty dyscyplinarne, stąd też potrzeba przedstawienia ich w tym podrozdziale.

1.9.1 Ludologia i narratologia109

Do zinstytucjonalizowanego obiegu naukowego gry weszły stosunkowo późno, bo dopiero w XXI wieku, wraz ze zwiększonym zainteresowaniem grami komputerowymi. Jednak nie znaczy to, że wcześniej w dyskursie naukowym nie pojawiały się publikacje lub wątki dotyczące kultury ludycznej. Najwcześniejsze i najważniejsze z dzieł, będące zapowiedzią współczesnego groznawstwa, to bez wątpienia przywoływane już Homo

Ludens110 holenderskiego historyka Johana Huizingi, wydane w 1938 roku. W tej książce

słynny mediewista analizując elementy kultury, takie jak prawo czy poezja, przedstawił, w jaki sposób cywilizacja zbudowana przez tytułowego „człowieka bawiącego się” wywodzi się z instynktu wolnej zabawy i jest zbudowana na zasadach skodyfikowanej gry.

W obrębie filozofii wątek ludyczny podjął Ludwig Wittgenstein, wykładając w 1953 roku w swoich Dociekaniach filozoficznych111 koncepcję gier językowych i używając analogii gier do filozoficznego badania języka. Podobnie jak u Jakuba de Cessolis gry stanowią nie tyle przedmiot zainteresowania autora, co narzędzie służące do prowadzenia wywodu. Kolejna ważna publikacja naukowa, kontynuująca myśl Johana Huizingi, to poświęcona socjologii zabawy i gier, wydana w 1961 roku książka Gry i ludzie Rogera Caillois112. Francuski badacz rozwija ideę holenderskiego językoznawcy, wpisując różne praktyki ludyczne w continuum paideia (nieskrępowana zabawa) – ludus (współzawodnictwo oparte na regułach). W latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych gry pojawiły się w kilku publikacjach pedagogicznych i psychologicznych, przede wszystkim w kontekście agresji i przemocy wśród graczy113, a także możliwości wykorzystania w edukacji114. Dopiero gdy gry wideo na trwałe ulokowały się w krajobrazie medialnym na przełomie XIX i XX wieku,

109 Fragment poniższego rozdziału ukazał się w publikacji Petrowicz, M. (2014). Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią. Replay : the Polish journal of games studies, 2014, s. 81–91.

110 Dz. cyt. Huizinga, J. (2007).

111 Wittgenstein, L. (2012). Dociekania filozoficzne. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

112 Caillois, R. (1997). Gry i ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen.

113 Love, R. L., Feshbach, S., & Singer, R. D. (1972). Television and Aggression: An Experimental Field Study. „Contemporary Sociology”, 1(4), s. 365.

114 Malone, T., & Lepper, M. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. [w:] Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale.

McClurg, P. A., & Chaillé, C. (1987). Computer games: Environments for developing spatial cognition? “Journal of Educational Computing Research”, 3(1), s. 95–111.

powstały zorganizowane społeczności badaczy groznawców. Jedną z pierwszych115 organizacji tego typu była – dziś prawdopodobnie najważniejsza na świecie grupa zrzeszająca naukowców-groznawców – powstała w 2003 roku Digital Games Research Association (DiGRA). W Polsce podobny status ma Polskie Towarzystwo Badania Gier, powstałe w 2004 roku. Mniej więcej w tym czasie, na przełomie wieków, na przecięciu literaturoznawstwa, teorii nowych mediów oraz badań nad kulturą popularną narodziło się game studies. Założenie tych stowarzyszeń, powstanie towarzyszących im czasopism naukowych, a także

pierwszych zinstytucjonalizowanych ośrodków naukowych poświęconych groznawstwu wiąże się z tzw. sporem ludologii z narratologią. Znaczenie tego sporu bywa umniejszane116 argumentami m.in., iż wydarzenie miało charakter raczej lokalny i dotyczyło głównie europejskiej lub nawet skandynawskiej społeczności badaczy gier. Jednak moim zdaniem ów

spór jest swego rodzaju mitem założycielskim game studies, a także jest kluczowy dla zrozumienia mojej pozycji wyjściowej jako badacza. Co więcej w Polsce niektórzy utożsamiają ludologię z groznawstwem, tj. badaniami gier cyfrowych i niecyfrowych w ramach jakiejkolwiek dyscypliny i dowolnymi metodami117. Wszelako wraz z upływem lat,

ustatkowaniem się społeczności groznawców oraz pewnymi zmianami w ramach dyscypliny wyklarowała się opinia, której sam jestem zwolennikiem, że ludologia jest jedną z perspektyw groznawstwa, skoncentrowaną na badaniu zasad, mechanik, wykorzystania i projektowania rozgrywki.

Głośna polemika między zwolennikami badań zasad i reguł gier a badaczami skupiającymi się na ich treści fabularnej znana pod nazwą sporu ludologii z narratologią odbiła się szerokim echem w groznawczej społeczności naukowej. Mimo że spór został odwołany przez osoby odpowiedzialne za jego erupcję118, jak również negowany przez wielu badaczy119, to ideowa oś konfliktu pozostaje inspirująca. Sprzeczność lub napięcie między

115 Wcześniej w 1990 roku powstała chociażby International Board Game Studies Association. Jednak jej członkowie interesują się przede wszystkim historią i rozwojem tradycyjnych gier planszowych na świecie, ta organizacja nie ma więc związku ani z popularyzacją gier komputerowych, ani z głównym nurtem groznawstwa.

116 Por. dz. cyt. Marak, K., & Markocki, M. (2016). s. 59-63.

117 Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. „Homo Ludens” , 1, s. 223–

243.

118 Frasca, G. (2010). Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał

miejsca. [w:] M. Filiciak [red.], Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica. s. 78-89.

119 Pearce, C. (2005). Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-called Ludology/Narratology Debate. Vancouver: Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play. - http://lmc.gatech.edu/~cpearce3/PearcePubs/PearceDiGRA05.pdf [dostęp 01.01.2019].

warstwą reprezentacji fabularnych czy estetycznych a warstwą reguł interaktywności stanowi jedną z najbardziej fundamentalnych cech gier komputerowych w ogóle. Założycielski spór był w istocie raczej wystąpieniem kilku naukowców o nastawieniu ludologicznym – Markku Eskelinena, Espena Aarsetha i Jespera Juula. Sprzeciwiali się oni dominacji narzędzi literaturoznawczych i narratologicznych w akademickiej refleksji nad grami. Ich zdaniem choć gry opowiadają historię nierzadko w podobny sposób jak literatura czy film, istotną różnicą jest interaktywny charakter tej rozrywki. Z dzisiejszej perspektywy wydaje się, że na tle kultury popularnej przełomu wieków gry przez długi czas nie wyróżniały się pod względem treści fabularnych. To, co stanowiło o ich odrębności i co interesowało Juula, Eskelinena, Aarsetha i innych, to innowacje formalne – nie to, co było opowiadane, lecz jak. By zrozumieć gry, postulowali ludolodzy, należy zrozumieć i zbadać ich interaktywną formę.

Źródeł definicji ludologii jako dziedziny game studies szczególnie zainteresowanej analizą reguł rozgrywki możemy szukać w tekstach założycielskich Gonzalo Frasci120 i Jespera Juula121. Stanowisko swoje zbudowali oni w opozycji do narratologów lub raczej nadużyć narratologii w stosunku do gier wideo, gdyż oficjalnie nikt nie wystąpił w imieniu tej szkoły literaturoznawczej. Wśród cytowanych i krytykowanych narratologów znalazła się Janet Murray ze swoją klasyczną książką Hamlet on the Holodeck122. Później dołączyły do niej również Celia Pearce123 oraz Marie-Laure Ryan124. Obóz ludologiczny budował swoją tożsamość naukową głównie przez negację nielicznych tekstów narratywistycznych powyższych autorek. Po kilku latach dyskusja, do której odwoływano się nad wyraz często, przestała ekscytować badaczy gier, a sam Frasca podsumował ją pojednawczym tekstem125.

Moim zdaniem najważniejsze w sporze było zagadnienie możliwości interpretacji gry przez jej reguły. Ten wątek sporu dobrze ujął Ian Bogost, zestawiając ze sobą dwa teksty

120 Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (video)games and Narrative. „Parnasso”,, 3. - https://www.ludology.org/articles/ludology.htm [dostęp - 01.01.2019].

121 Juul, J. (2000). What computer games can and can’t do. In Digital Arts and Culture conference. Bergen. https://www.jesperjuul.net/text/wcgcacd.html [dostęp 01.01.2019].

122 Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Free Press.

New York.

123 Pearce, C. (2004). Towards a game theory of game. First Person: New Media as Story, Performance, and Game, 1, s. 143–153.

124 Ryan, M. L. (2001). Beyond Myth and Metaphor* -The Case of Narrative in Digital Media. Game Studies, 1(1). - http://www.gamestudies.org/0101/ryan/ [dostęp 01.01.2019].

125 Dz. cyt. Frasca, G. (2010).

dotyczące klasycznej, abstrakcyjnej gry Tetris. Na wskroś narratywistyczne podejście prezentuje interpretacja Janet Murray:

Tetris to doskonałe przedstawienie przeciążonego pracą życia Amerykanów w latach dziewięćdziesiątych – ciągłego bombardowania zadaniami, które wymagają naszej uwagi i które musimy w jakiś sposób wpasować w nasze przepełnione harmonogramy, i oczyszczenia naszych biurek w celu zwolnienia miejsca dla kolejnej fali pracy.126

Temu spojrzeniu na grę Bogost przeciwstawia ujęcie badacza ze ścisłego kręgu ludologów, Markku Eskelinena:

Zamiast badać samą grę, Murray próbuje interpretować jej rzekomą zawartość lub nawet narzucić swoją ulubioną zawartość; w konsekwencji nie mówi nam nic o cechach, które czynią Tetris grą.127

Zamiast tego Eskelinen podejmuje analizę relacji temporalnych i przestrzennych w grze, opisując same zasady rozgrywki, lecz w swoim tekście całkowicie pomija rolę odbiorcy, a tym bardziej rolę interpretacji. Murray narzuca grze swoją odległą interpretację, tymczasem Eskelinen ogranicza się do powierzchownego opisu czasowości w grze. Każdy z przedstawionych badaczy prezentuje wartościową perspektywę badania gier (choć w przypadku gry Tetris stanowisko Murray wydaje się mniej odpowiednie).

Współcześnie, ponad dekadę od pierwszych publikacji „ludologów” oczywistym jest, że interpretacje, również te narratologiczne, wymagają narzędzi analitycznych pozwalających na zbadanie i zrozumienie interaktywnych elementów gier. Środowisko badaczy gier szybko zdało sobie sprawę z potrzeby połączenia tych dwóch stanowisk. Wśród tak myślących naukowców znalazł się Ian Bogost, uczony nieuczestniczący w sporze, który przedstawił

najciekawsze rozwiązanie problemu. Jego podstawowe koncepcje, komparatywna krytyka operacji jednostkowych (unit operations128) i teoria retoryki proceduralnej (procedural rhetoric129), łączą w sobie interpretacje reguł rozgrywki z interpretacją warstwy fabularnej. Postuluje on komparatystyczną interpretację gry, biorąc pod uwagę zarówno elementarne części interaktywne (operacje jednostkowe), jak i formę narracyjną nadającą kontekst do

Press. Press.

126 Dz. cyt. Murray, J. H. (1997), s. 143-144.

127 Dz. cyt. Eskelinen, M. (2001).

128 Bogost, I. (2006). Unit operations. An approach to videogame criticism. Cambridge, MA: MIT

129 Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT

odczytania znaczeń retoryki proceduralnej. Nie odrzuca on całkowicie interpretacji, jaką przedstawiła Janet Murray. Jednak dedukowane przez nią przesłanie nie wywodzi się z mechaniki rozgrywki, lecz z zewnętrznego wobec gry kontekstu i w związku z tym wydaje się interpretacją oderwaną od doświadczenia większości użytkowników. Według Bogosta nawet abstrakcyjne reguły składające się na system gry jak najbardziej nadają się do interpretacji narratywistycznej, gdyż to za ich pośrednictwem autor komunikuje się z graczem. Niemniej jednak muszą one być, w mniejszym lub większym stopniu, związane z diegezą gry. Autor koncepcji operacji jednostkowych proponuje analizę abstrakcyjnych reguł w świetle retoryki całej gry lub nawet w porównaniu z innymi dziełami kultury.

Popularna teoria Bogosta również ma swoich przeciwników, na przykład Miguel Sicart zarzuca proceduralizmowi Bogosta ograniczenie do ludologicznej perspektywy, z pominięciem aktywności graczy130. Moim zdaniem wadą proceduralizmu jest przede

wszystkim jego nierozwinięty zestaw narzędzi analitycznych. Choć postulawane przez ludologów badanie reguł gry odeszło już w niepamięć, a środowisko badaczy w drugiej dekadzie XXI wieku skupiło się na kulturach graczy, istnieje niewiele satysfakcjonujących propozycji narzędzi służących do analizy zasad rozgrywki.

130	Sicart,	M.	(2011).	Against	Procedurality.	„Game	Studies”,,	11(3).	- http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap [dostęp 01.01.2019].

Podsumowanie

Liber de moribus hominum... i Libro de los juegos to przykłady dwóch odmiennych dzieł inspirowanych grami. Piemoncki dominikanin używa ich instrumentalnie – wykorzystuje atrakcyjność i zasady gry do osiągnięcia bardziej szlachetnego w swoim mniemaniu celu niż zabawa, czyli nauczania. Sam być może jest graczem, lecz zapewne sporadycznym, a zawiłości kombinacji szachowych nie pasjonują go tak, jak zasady ładu społecznego. Na przeciwległym biegunie znajduje się kastylijski król, amator gier, który osaczony i pokonany przez własnego syna w Sewilli, rozmyśla nad życiem i doszukuje się sensu w regułach królewskiej gry. Być może przez pryzmat szachownicy próbuje on zrozumieć własną sytuację i błędy, jakie popełnił na arenie politycznej. Perspektywa, którą prezentuje ta praca i zarazem cała dyscyplina groznawstwa jest moim zdaniem bliższa myśli Alfonsa X – to próba dogłębnego zrozumienia zasad rządzących grami.

Od początku XXI wieku kultura gier podlega fundamentalnym przemianom. Gry komputerowe stają się powszechnie akceptowaną rozrywką; powstają i rozwijają się nowe segmenty rynku – przede wszystkim produkcje dla graczy niezaangażowanych oraz rozrywka z wykorzystaniem powszechnego dostępu do sieci. Wartość przemysłu gier wideo rośnie z około 48,23 miliardów dolarów rocznie w 2000 roku do 116 miliardów dolarów rocznie w

2017131 roku. W związku z tym dzisiaj o grach wideo, jak również o innych grach132, pisze się

znacznie więcej niż jeszcze w latach dziewięćdziesiątych, a ponadto z różnych perspektyw. Najważniejsze grupy publikacji związane z grami wideo to dziennikarstwo growe, publikacje twórców gier oraz dyskurs naukowy, w szczególności groznawstwo. Każde z nich mają różne funkcje i co za tym idzie, charakterystykę, którą należy przynajmniej w podstawowym stopniu poznać, by móc wykorzystać te źródła w pracy naukowej.

Czasopisma drukowane w naszym kraju raczej zanikają, a ich miejsce zajmują publikacje internetowe, w szczególności autorstwa różnego rodzaju wideoblogerów (streamerów, youtuberów czy publicystów kanałów internetowych). Jednak dwa magazyny, które przetrwały do 2018 roku, są od lat zakorzenione w polskiej kulturze gier i mają wpływ na kreowanie gustów i opinii amatorów elektronicznej rozrywki, dlatego też nie należy ich

131 Podane według wartości dolara z 2012 roku. Dane skompilowane i przetworzone przez portal Vgsales.com http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry [dostęp 01.01.2019].

132 Należy zauważyć, że również gry planszowe przeżywają od lat dziewięćdziesiątych swój renesans. Choć na znacznie mniejszą skalę, także ten rynek wydawniczy oraz towarzyszące mu kwitną.

ignorować. Jak wykazały eksploracyjne badania jakościowe, w kontekście ludologicznej pracy poświęconej dynamikom rozgrywki czasopisma mogą pełnić rolę przede wszystkim informacyjną. Próżno szukać w nich pogłębionych analiz czy interpretacji, choć mogą się okazać wartościowym probierzem popularnych gustów. Z kolei publikacje twórców gier to niezwykle zróżnicowana kategoria mieszcząca zarówno wystąpienie legendarnego projektanta Shigeru Miyamoto i prezesa Nintendo of America Reggiego Fils-Aimé na prestiżowych targach E3 w San Francisco, jak również osobiste zapiski nastoletniego wówczas twórcy gier Jordana Mechnera z czasów pracy nad Prince of Persia. To także różnorakie typy artykułów, od wnikliwych raportów post mortem, po luźne uwagi i inspiracje publikowane w krótkich tweetach na portalu społecznościowym. Część z tych publikacji okaże się bardzo przydatna z perspektywy dysertacji, w szczególności podręczniki projektowania gier oraz teksty z czasopism lub portali branżowych poświęcone konstrukcji mechanik i systemów gier. Trzecia gałąź publikacji, twórczość naukowa, jest oczywiście najliczniej reprezentowana w przypisach. Ponieważ niniejsza praca jest osadzona w paradygmacie ludologicznym, przywołałem tzw. spór ludologii z narratologią. Chociaż dziś ta dyskusja z początku XX wieku nie rezonuje już tak mocno w społeczności badaczy, należy pamiętać o źródłach i celach nurtu ludologii w groznawstwie.

Teoria dynamik jest ludologiczną koncepcją badania struktur rozgrywki, a w jej założeniach i źródłach spotykają się zarówno inspiracje naukowe, jak i koncepcje projektantów gier. Sam sposób rozmawiania o grach przez pryzmat funkcji zaprojektowanych mechanik i zasad zbliża prezentowaną w pracy teorię do myśli twórców gier. Choć popularność groznawstwa połączona jest bezpośrednio z rozkwitem gier komputerowych na początku XXI wieku, to teoria dynamik gier jest koncepcją dotyczącą zarówno gier cyfrowych, jak i analogowych. Podobnie dyskurs, w ramach którego ona powstaje, nie narodził się wraz z powstaniem pierwszej gry cyfrowej, ale przez wieki był obecny w cywilizacji, w której element ludyczny stanowił zawsze istotny składnik kultury.

Analiza strukturalna gier

Wstęp

W poprzednim rozdziale przedstawiając spór narratologii z ludologią, wpisałem teorię dynamik w drugi z tych nurtów. Poniższy rozdział ma za zadanie przybliżyć, jakie koncepcje ludologiczne wykorzystuję w pracy. Ponieważ wiele inspiracji groznawczych teorii dynamik gier nie wywodzi się bezpośrednio z ludologii, ale moim zdaniem są one nacechowane ludocentrycznym podejściem do rozgrywki w analizach, rozdział ten poświęcony jest szeroko pojętej analizie strukturalnej gier.

Zaczynam od zakreślenia pola badań i podania definicji gry według Salen i Zimmermana oraz Jespera Juula, a także definicji rozgrywki według Larsa Konzacka. Następnie skupiam się na wczesnoludologicznych koncepcjach Espena Aarsetha, Mii Consalvo i Nathana Duttona dotyczących metod badania gier. Wykorzystując ten podstawowy zestaw narzędzi ludologicznych, przedstawiam analizę polskiej gry mobilnej Timberman. Jednak bez klucza interpretacyjnego to badanie struktur, choć interesujące poznawczo, nie wnosi więcej niż krótka sesja tej gry.

Brakującą lukę teorii interpretacyjnej zapełniam przywoływaną już wcześniej retoryką proceduralną Iana Bogosta – koncentrującą się na wymiarze znaczeniowym reguł i zasad gier. O ile ten klucz nie jest szczególnie efektywny w interpretacji takich gier jak Timberman, o tyle w przypadku gier o silnym nacechowaniu ideologicznym bądź o takiej tematyce retoryka proceduralna doskonale spełnia swą rolę.

Drugim kluczem interpretacyjnym, będącym najważniejszą koncepcją, która zainspirowała tę dysertację, jest formalistyczna struktura Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) autorstwa trójki amerykańskich projektantów gier. Jej podstawowym założeniem jest podział gry na trzy warstwy: mechaniki – elementarne akcje i zasady systemu rozgrywki, dynamiki – pętle interakcji mechanik i zachowań gracza, oraz doznania, czyli przyjemności bądź rodzaje zaangażowania, jakie odczuwa użytkownik. Koncepcja dynamik stanowi wyjściową inspirację dla całej dysertacji, toteż strukturze MDA poświęcam w poniższym rozdziale nieco więcej uwagi.

Rozdział kończę analizą fragmentu polskiej gry przygodowej Zaginięcie Ethana Cartera z wykorzystaniem struktury MDA. Fragment ten pokazuje, w jaki sposób analiza trzech warstw gry – mechanik, dynamik i doznań – pozwala całościowo spojrzeć na projekt rozgrywki i sprawdzić jej wewnętrzną spójność stylistyczną.

Jak starał się przekonać Johan Huizinga, zabawa stanowi pierwotny rdzeń kultury. Z kolei współczesna rzeczywistość udowadnia, że gry komputerowe są nieodłącznym towarzyszem człowieka XXI wieku. Z tego powodu przyglądamy się im i badamy je, mając nadzieję, że zrozumiemy ich istotę. Znaczenie fabuły czy obrazów prezentowanych w grze nie przysparza trudności – te elementy zostały zapożyczone z doskonale znanych mediów: literatury, malarstwa, filmu. Dopiero kiedy chcemy powiedzieć coś interesującego o rozgrywce, interpretacja staje się kłopotliwa. Jako doświadczeni gracze możemy rozumieć, w jakim celu zaprojektowane zostały niektóre rozwiązania albo do jakiego klasycznego tytułu bądź gatunku nawiązuje dana dynamika. Jednakże popularny dyskurs gierdopiero uczyy się elementarnych schematów krytyki mechanik i zasad. Możemy starać się interpretować rozgrywkę w całości, ale w przypadku rozbudowanych gier współczesnych, stanowiących skomplikowane systemy składające się z setek mechanik i wielu podsystemów oraz minigier, trudno powiedzieć coś ciekawego o gameplay’u bez rozłożenia go na części składowe. W takim wypadku należy odwołać się do jednej z wielu naukowych lub branżowych koncepcji struktury gier czy też do języka popularnego, używanego przez publicystów i fanów gier.

Język graczy w tej kwestii jest najbardziej zróżnicowany; użytkownicy piszą zarówno krótkie, powierzchowne recenzje rozgrywki, nierzadko ograniczające ocenę do opozycji fajne/niefajne, jak i wielostronicowe poradniki do gier kompetytywnych, opisujące mechaniki i strategie w najdrobniejszych szczegółach i wielu wariantach. Koncepcje strukturalne, jakimi posługują się gracze, są zazwyczaj nieostre i przede wszystkim implicytne, przez co ich wartość w pracy naukowej jest raczej znikoma. Z drugiej strony najbardziej zaangażowani fani – a takich nie brak – posiadają ogromną wiedzę o wewnętrznym działaniu gier i ukrytych detalach rozgrywki, która powinna zainteresować badaczy. Dziennikarze z kolei, jak zostało zaprezentowane w poprzednim rozdziale, rzadko prezentują analizy rozgrywki w publikacjach głównego nurtu, a jeżeli już tak się dzieje, są one powierzchowne. Ciekawe wątki można znaleźć bez wątpienia w publikacjach, które nie ograniczają liczby znaków w artykule, jak blogi czy portale internetowe. Jednak im bardziej odchodzimy od zinstytucjonalizowanych wydawców, w tym mniejszym stopniu teksty są częścią dyskursu

dziennikarstwa growego, a bardziej przypominają głos zaangażowanych graczy, niezależnie od tożsamości autora.

Znacznie ciekawsze są koncepcje proponowane przez twórców gier, projektantów, producentów czy programistów, np. struktura MDA133. Teorie wymyślone przez praktyków są w dużej mierze uwarunkowane technologicznie, a także często posługują się aktualnie modnymi hasłami promowanymi na dużych branżowych targach i konferencjach.

Zorientowanie technologiczne języka twórców polega nie tylko na wykorzystaniu nomenklatury związanej z programowaniem czy konkretnymi silnikami gier. Interesujące są przypadki konceptualizacji budowy gier na wzór budowy ich programu, np. posługując się paradygmatem programowania obiektowego. Takie rozwiązanie wydaje się odpowiednie, ponieważ gry tworzone i konsumowane za pośrednictwem maszyny dziedziczą jej cechy konstytutywne; lub jak ujmuje to Lev Manovich:

Interfejs komputera funkcjonuje jak kod, za którego pośrednictwem kulturowe przekazy oddaje się w różnych mediach. (...) Interfejs nie jest przezroczystym oknem, przez które obserwujemy dane komputerowe; wprost przeciwnie – modyfikuje je w sposób zdecydowany.134

Nic więc dziwnego, że zarówno dziedzina projektowania gier, jak i same teorie informatyczne zainspirowały niejedną koncepcję groznawczą. Niektóre spośród nich zostaną wykorzystane w poniższej pracy, między innymi teoria operacji jednostkowych Iana Bogosta135, wzorce projektowe Björka i Holopainena136 oraz system Machinations Jorisa Dormansa137. Innym zagadnieniem badania gier, szczególnie ważnym dla teorii dynamik gier, jest struktura gry – różne jej modele oraz towarzyszące metody analizy138. Prezentowana w tej

133 Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Workshop on Challenges in Game AI.

Polskie tłumaczenie terminów za Petrowicz, M. (2015). Prezentacja struktury formalnej MDA. „Homo Ludens „7(1), s. 173–189.

134 Manovich, L. (2006). Język nowych mediów. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. s. 141-142.

135 Dz. cyt. Bogost, 2008.

136 Dz. cyt. Björk, S., Holopainen J., 2006.

137 Dormans, J. (2012). Engineering emergence: applied theory for game design. Amsterdam: Universiteit van Amsterdam.

138 Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics. „Game Studies”, 2(8). http://gamestudies.org/0802/articles/sicart [dostęp 01.01.2019];

Zagal, J. P., Mateas, M., Fernández-Vara, C., Hochhalter, B., & Lichti, N. (2007). Towards an ontological language for game analysis. Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research, 21;

dysertacji koncepcja dynamik gier jest w istocie rozwinięciem jednej z tych koncepcji. Zanim jednak przejdziemy do teoretyków, którzy bezpośrednio zainspirowali teorię dynamik gier, należy przyjrzeć się tradycji ludologicznej analizy gier.

Analiza w ludologii

Teksty kultury konsumujemy w różny sposób, w zależności od naszego pochodzenia, celu, kontekstu czy nastroju. Tak samo różni się nasze rozumienie gier; wpływają na nie zarówno kompetencje kulturowe i ogólna wiedza o grach, jak również cele, najczęściej implicytne. Zaangażowany gracz kompetytywny Overwatcha inaczej będzie rozumiał zmiany w dynamikach budowania drużyny spowodowane przez aktualizację wprowadzającą nowego bohatera wsparcia niż projektant gier kooperacyjnych, który tę samą aktualizację rozumie przez pryzmat budowania relacji między graczami. Różne metody analizy i interpretacji są wyrazem tego zróżnicowania perspektyw i celów. W zależności od potrzeb analiza gry może być skupiona na rozkładzie elementarnych mechanik, sekwencji narracyjnych czy kontekstów politycznych. Tym, co łączy wszelkie analizy jest struktura wywodu oparta na rozumowaniu indukcyjnym. Badacz gier na podstawie szczegółowych obserwacji rozłożonej na elementy gry próbuje wyciągnąć wnioski bądź interpretacje dotyczące większej całości – całej gry lub zjawiska w kulturze gier. Tak opisuje to w książce wprowadzającej do analizy gier Clara Fernández-Vara:

Praktyka analizy tekstualnej korzysta z zaplecza różnych dziedzin, zarówno nauk humanistycznych, jak i społecznych: literaturoznawstwa, filozofii, historii, antropologii, komunikacji społecznej czy medioznawstwa. Analiza tekstualna jest dogłębnym studium, w którym wykorzystuje się pojedynczy tekst jako wzór lub przypadek służący zrozumieniu konkretnego zjawiska lub tematu. Używając wnioskowania indukcyjnego i analizując konkretne teksty, możemy budować ogólne teorie, które mogą odnosić się do innych dzieł.139

Analiza gier jest uporządkowanym rozkładem całej gry lub jednego z jej aspektów czy warstwy na mniejsze elementy, co umożliwia identyfikację i interpretację ich wzajemnych

Konzack, L. (2008). Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych. „Kultura i Historia”, (13). - http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714 [dostęp 01.01.2019];

Consalvo, M., Dutton, N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. „Game Studies”, 6.

139 Fernández-Vara, C. (2014). Introduction to Game Analysis. Routledge. s. 8-9.

relacji, budowy lub znaczenia. Zatem każda metoda analizy musi zawierać definicję analizowanego fragmentu przedmiotu – na przykład systemu reguł gry, strukturę rozkładu – na przykład podział na aktywne mechaniki i statyczne reguły, oraz procedurę postępowania – budowanie słownika mechanik i reguł, tworzenie sieci ich powiązań. Te trzy elementy pozwolą zdekonstruować przedmiot, jednak bez interpretacji sama analiza nie pogłębi naszego rozumienia danego zjawiska (w tym wypadku gry), a to jest przecież ostatecznym celem każdego badania. Jednym z problemów wczesnej szkoły ludologicznej było właśnie pominięcie tego kroku lub niedostateczne jego podkreślenie. Humanistyka skoncentrowana na badaniu tekstów nie może analizować bez interpretacji, a w związku z tym formalna analiza gier nie może obejść się bez czwartego elementu, klucza interpretacyjnego – na przykład może to być hipoteza o definitywnej właściwości najczęściej używanej mechaniki w grze.

Przez wieki, poczynając od Arystotelesowskiej Poetyki, stworzono liczne sposoby analizy warstwy fabularnej dzieł narracyjnych. Jednak jak zauważyli badacze gier z początku XXI wieku, choć narzędzia narratologiczne i pokrewne pozwalają zrozumieć pewne aspekty gry, nie są one pomocne przy interpretacji tego, co w tym medium wyjątkowe, czyli rozgrywki. Współcześnie, kiedy groznawstwo się rozwinęło i walka o niezależność dyscypliny oraz odrębne metody analizy i interpretacji dzieł interaktywnych są już historią, badacze gier skupili się na innych tematach. Mimo to metody analizy gameplay’u wypracowane w nurcie ludologicznym stanowią nierzadko użyteczne narzędzia służące dalszym badaniom. Ponieważ termin „ludologia” odnosi się przede wszystkim do pewnej szkoły poglądów w ramach groznawstwa, interesującą mnie grupę narzędzi będę nazywał raczej analizą formalną rozgrywki. Podobnie przedstawia to Miguel Sicart:

Analiza formalna to opis elementów gry, które odróżniają się od pozostałych przez swoje unikatowe cechy i właściwości. Słowo „formalna” powinno być tutaj rozumiane w odniesieniu do formalizmu estetycznego (...)140.

Pierwsze teksty ludologiczne poświęcone były właśnie narzędziom analizy formalnej gier i stanowią punkt wyjścia dla późniejszych badań warstwy ludycznej gier. Przedstawione poniżej koncepcje i postulaty, choć dzisiaj oczywiste i banalne, stanowią podstawy groznawczej analizy rozgrywki. Nie jest to teoria jednego autora reprezentującego ludologię, ale zbiór czerpiący z różnych badaczy, których koncepcje wpisują się w ducha wczesnego

140 Dz. cyt. Sicart, M. (2008).

80

groznawstwa. Ukazana poniżej grupa narzędzi i teorii ludologicznych może zostać potraktowana jako kompletne narzędzie – ludologiczna metoda analizy gier, składająca się z definicji analizowanego przedmiotu, struktury podziału, procedur prowadzenia badań oraz klucza interpretacyjnego.

Zdefiniowanie pola badań

Poszukiwanie ostatecznej definicji gry stanowiło popularne przedsięwzięcie w początkach istnienia dyscypliny poświęconej badaniu gier. Jednym z najważniejszych głosów w dyskusji jest bez wątpienia artykuł Jespera Juula Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna

„growości”141. Autor zbiera najważniejsze definicje gry i zabawy, stworzone przez zarówno

klasycznych, jak i współczesnych badaczy, poczynając od Johana Huzingi (1938)142, przez Rogera Caillois (1958)143 i Bernarda Suitsa (1978)144, na Chrisie Crawfordzie (1984)145 oraz duecie Katie Salen i Erica Zimmermana (2003)146 kończąc. Następnie na podstawie przywołanych prac buduje własną synkretyczną definicję:

Gra jest opartym na regułach systemem formalnym o zróżnicowanym i policzalnym wyniku, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości, gracz podejmuje wysiłek mający na celu wywarcie wpływu na wynik i czuje przywiązanie do wyniku, a konsekwencje działania są opcjonalne i podlegają negocjacji.147

Sześć cech wymienionych przez Juula dotyczy trzech perspektyw na gry, jakie wyróżnia autor: gry jako system formalny, relacja między grą i graczem oraz relacja między grą a światem. Na potrzeby analizy formalnej rozgrywki gra jest zredukowana do wymiaru systemu formalnego, a skrócona definicja duńskiego badacza mogłaby brzmieć następująco: gra jest opartym na regułach systemem formalnym o zróżnicowanym i policzalnym wyniku, gdzie gracz podejmuje wysiłek mający na celu wywarcie wpływu na wynik.

141 Dz. cyt. Juul, J. (2010).

142 Dz. cyt. Huizinga, J. (2007).

143 Dz. cyt. Caillois, R. (1997).

144 Suits, B. (2016). Konik Polny: gry, życie i utopia., F. Kobiela [red.]. Warszawa: Aletheia.

145 Dz. cyt. Crawford, C. (1984).

146 Dz. cyt. Salen, K., & Zimmerman, E. (2003).

147 Dz. cyt. Juul, J. (2010), s. 45.

W podobny sposób Katie Salen i Eric Zimmerman w książce Rules of Play wychodzą od następującej definicji:

gra jest systemem, w którym gracze angażują się w sztuczny konflikt zdefiniowany zasadami, który kończy się policzalnym wynikiem.148

Następnie badacze przedstawiają trzy ramy interpretacyjne gier: gry jako zestaw reguł, gry jako zabawa, gry jako kultura. Książka Salen i Zimmermana bez wątpienia wpisuje się w nurt ludologiczny nie tylko konceptualnie, ale i pod względem rozłożenia akcentów – pierwszej perspektywie poświęcono jedenaście rozdziałów, a kolejnym odpowiednio po osiem i pięć. W analizie formalnej rozgrywki wykorzystano perspektywy prezentujące gry jako zamknięte systemy zasad.

Zamknięty system nie komunikuje się ze środowiskiem zewnętrznym, w przeciwieństwie do otwartego systemu. (...) Jako ZASADY, gry są systemem zamkniętym, jako KULTURA, gry są systemem otwartym, ale jako ZABAWA mogą być zarówno systemem zamkniętym, jak i otwartym, w zależności od tego, na jakich elementach doświadczenia chcemy się skoncentrować.149

Aby definicje Jespera Juula oraz duetu Salen i Zimmermana mogły stanowić punkt wyjścia do przeprowadzenia analizy, należy je zoperacjonalizować i określić, gdzie w artefakcie, jakim jest gra, mieści się ów system reguł czy zasad. O ile w przypadku wydanych na papierze gier analogowych (planszowych, figurkowych czy fabularnych) łatwo wskazać zbiór zasad opublikowany w instrukcji, podręczniku armii czy księdze zasad, o tyle w kontekście gier komputerowych reguły, a wraz z nimi przedmiot analizy formalnej struktury gry, wydają się znacznie trudniej uchwytne. Pytanie, na które musieli sobie odpowiedzieć badacze o nastawieniu ludologicznym, brzmiało: jakie elementy gry należy poddać analizie formalnej rozgrywki, by najlepiej zbadać jej ludyczny charakter?

Jednej z najwcześniejszych odpowiedzi udzielił Lars Konzack w artykule z 2002 roku Computer Game Criticism: A Method For Computer Game Analysis150. Autor dzieli grę na siedem warstw: sprzętu, kodu programu, funkcjonalności, rozgrywki, znaczenia, referencyjności oraz warstwę społeczno-kulturową. By uzyskać całościowy obraz gry, należy

148 Dz. cyt. Salen, K., & Zimmerman, E. (2003) s. 80.

149 Tamże, s. 99.

150 Dz. cyt. Konzack, L. (2008).

przeanalizować każdy z wymienionych elementów – argumentuje Konzack, próbując połączyć zwaśnione strony sporu narratologów z ludologami. Jednak na końcu artykułu stwierdza:

By zrozumieć gry komputerowe, musimy rozumieć, czym jest gra i zabawa, a w tym celu zwracamy się w kierunku ludologii. Jednak zwracamy się także w kierunku całościowego zrozumienia wszystkich warstw, jakie gry komputerowe prezentuja. Każda z nich może być analizowana indywidualnie, możemy też analizować kilka wybranych, należy jednak pamiętać, że jakkolwiek zawęzimy nasze badanie, pozostałe warstwy nadal istnieją i mają wpływ na prawdziwą naturę danej gry.151

W odpowiedzi na tę propozycję całościowego analizowania gry Espen Aarseth napisał, że w zupełności wystarczy analiza kilku z tych warstw oraz ich wzajemnych zależności, by uzyskać kompletny obraz gry.

Metoda Konzacka zapewne najlepiej sprawdza się, kiedy jest używana jako otwarty schemat, z którego badacz może wybrać dowolne 2-4 z siedmiu warstw, by na nich pracować, równocześnie ignorując resztę. Poza tym, aby uzyskać najlepszy efekt, nie należy postrzegać warstw oddzielnie, lecz analizować je łącznie.152

Dla ludologicznie nastawionych badaczy najważniejszą warstwą bez wątpienia będzie konzackowska rozgrywka (ang. gameplay), o której autor pisze w dość lapidarny i enigmatyczny sposób, iż określa ona „program komputerowy jako grę”. Konzack wymienia następujące elementy składające się na tę warstwę: perspektywy kamery, zasoby, przestrzeń, czas, cele, przeszkody, wiedza, nagrody i kary. Nie jest to lista elementów z jednego porządku i z pewnością nie jest ona kompletna. W inny sposób opisuje to Espen Aarseth w tekście Badania zabawy. Metodologia analizy gier. Według niego rozgrywka ma charakter performatywny (składają się na nią działania, strategie i motywy graczy) i należy ją rozumieć w innych kategoriach niż statyczne struktury gry (które zawierają zasady gry i symulacji). Ta rozbieżność rozumienia pojęcia rozgrywki nie jest bynajmniej domeną teoretyków; również w potocznym języku graczy słowo gameplay może oznaczać zarówno zapis sesji gry (a więc wykonanie), jak i warstwę rozgrywki, czyli jej zasady, wyzwania, mechaniki dostępne graczom (stojącą w opozycji do narracji, oprawy audiowizualnej czy warstwy sprzętowej).

151 Tamże, s. 99.

152 Aarseth, E. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier. [w:] M. Filiciak [red.], Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica. s. 18.

Mimo tego braku precyzji rozumiana po konzackowsku rozgrywka może posłużyć do zawężenia przedmiotu ludologicznej analizy formalnej gry.

Struktura rozkładu

Koncepcje Konzacka, Juula oraz Salen i Zimmermana definiują przedmiot badania – rozgrywkę. Kolejnym elementem modelu analizy ludologicznej jest struktura rozkładu, tj. propozycja, w jaki sposób i na jakie części koncepcyjnie podzielić system reguł gry. Powstało wiele mniej lub bardziej sformalizowanych propozycji inspirowanych bądź to praktyką krytyki gier, jak w przypadku artykułu Larsa Konzacka, bądź też projektowaniem gier, jak w przypadku książki Salen i Zimmermana. Moim zdaniem najciekawsze do analizy gier są struktury uporządkowane, w których podział umotywowany jest celem badania, a fragmenty pozostają ze sobą w relacjach. Jedną z takich propozycji jest struktura opisana przez Miguela Sicarta w tekście poświęconym mechanikom gier. Sicart przedstawia definicję mechanik i na nich koncentruje swoją analizę, ale opisuje również, jak ten bazowy element wpasowuje się w cały system gry. W tej zawężonej ontologii gry rozgrywka składa się ze:

stanu gry,

agentów – podmiotów mogących wpływać na stan gry za pomocą mechanik,

mechanik – „które dotyczą interakcji ze światem gry”153,

zasad – „regulują[cych] przestrzeń możliwości, w której owa interakcja zachodzi”154,

oraz wyzwań – „czyli takiej sytuacji, w której pożądany przez gracza wynik gry wymaga wysiłku, by go osiągnąć”155.

Repertuar ludologiczny oferuje różne możliwości podziału gry na mniejsze jednostki i struktury. Jednak propozycja Larsa Konzacka inspirowana krytyką gier wideo oraz ta przedstawiona przez Miguela Sicarta, inspirowana paradygmatem programowania oraz projektowaniem gier, doskonale ukazują przestrzeń, w jakiej obraca się myśl ludologiczna

153 Dz. cyt. Sicart, M. (2008).

154 Tamże.

155 Tamże.

wczesnego game studies: owa ontologia gry rozpięta jest między perspektywą twórcy gry – programisty-projektanta a perspektywą odbiorcy – gracza-krytyka.

Procedura postępowania

Następnym elementem analizy formalnej rozgrywki jest zestaw narzędzi lub instrukcji, jak pozyskiwać dane. Choć tego typu wskazówki nie zawsze są częścią metody analitycznej tekstów kultury, to w przypadku gier wideo i nowo powstającej dyscypliny groznawstwa na początku XXI wieku takie objaśnienia były szczególnie potrzebne. Gry wideo jako przedmiot badań humanistów były stosunkowo niezwykłym tekstem, interaktywnym, realizującym się w czasie teraźniejszym jak teatr, ale również wcześniej zapisanym jak literatura czy film, dlatego też procedury ich badania domagały się wyjaśnień. Nestor światowego groznawstwa Espen Aarseth pisze o trzech źródłach pozyskiwania wiedzy o grach:

Po pierwsze możemy studiować projekt, zasady i mechaniki gry (...), po drugie możemy obserwować grę innych lub czytać ich sprawozdania i recenzje (...), po trzecie możemy grać sami. Wszystkie metody są ważne, ale trzecia jest oczywiście najlepsza.156

Choć dzisiaj wydaje się oczywiste, że doświadczenie z pierwszej ręki jest najbardziej wartościowym sposobem poznania tekstu kultury, to Aarseth uważa takie rozróżnienie za znaczące, gdyż zwraca ono uwagę na rolę gracza w kontekście badawczym. Podobnie jak we wszystkich innych dziedzinach humanistyki i naukach społecznych ważne jest kulturowe, społeczne i ekonomiczne zaplecze badacza. W przypadku gier należy również uwzględnić niezwykle ważne czynniki umiejętności i stylu gry. Analizując teksty kultury innego rodzaju, nieczęsto bierze się pod uwagę poziom umiejętności badacza, a większe umiejętności i kompetencja zawsze są waloryzowane pozytywnie. Natomiast w przypadku gier, które są aktywnością czasu wolnego i często nie gra się w nie lub nie projektuje ich z myślą o trybie kompetytywnym, badacz nierzadko będzie posiadał jedynie podstawowe lub średnio zaawansowane umiejętności gry, a także może preferować określony styl gry, a oba te czynniki bardzo silnie wpływają na jego doświadczenie danej gry. W przypadku analizy formalnej rozgrywki najlepszymi metodami spośród wymienionych przez Aarsetha będą oczywiście samodzielna gra oraz studiowanie projektu gry.

156 Dz. cyt. Aarseth, E. (2010), s.20-21.

85

Nadal jednak nierozwiązana pozostaje kwestia pozyskiwania informacji z gry – na co należy zwrócić uwagę, grając; co zapamiętać i jak to zapisać? Na te pytania odpowiadają Mia Consalvo i Nathan Dutton w artykule Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games157. W przeciwieństwie do Konzacka i Aarsetha skupiają się oni na sposobach analizy i przygotowania materiału badawczego z gier, czyli na

podstawowych instrukcjach dla początkujących badaczy gier. Jest to niejako kontynuacja i rozwinięcie bardziej ogólnych postulatów z artykułu Espena Aarsetha Badanie zabawy. Metodologia analizy gier.

Consalvo i Dutton prezentują cztery narzędzia pomocne przy analizie gier komputerowych. Pierwszym z nich jest sporządzenie spisu obiektów dostępnych w grze wraz z dokładną charakterystyką ich użycia. Pomaga to przy całościowej interpretacji roli, jaką odgrywa system ekwipunku, wybór przedmiotów czy zasady generowania łupu pozostawionego przez wrogów, co ma szczególne znaczenie w wielu grach cRPG, jak w seriach Borderlands (Gearbox Software, 2009-2014) czy Diablo (Blizzard North, Blizzard Entertainment, 1997-2012). Kolejną metodą jest szczegółowa analiza interfejsu gry oraz jego podsystemów, a w szczególności (nie)dostępnych opcji i układu funkcji na ekranie. Jest to perspektywa bliska temu, co Konzack rozumiał przez warstwę funkcjonalności, ale Consalvo i Dutton opisują interfejs w kategoriach założeń, znaczeń oraz ideologii, jaką można z niego wyciągnąć.

Bardziej dynamiczne niż dwa poprzednie jest narzędzie nazwane mapą interakcji. To opis wszystkich dostępnych dla gracza i jego awatara interakcji z postaciami w grze, zarówno innymi graczami, jak i bohaterami sterowanymi przez komputer. Autorzy sugerują, by tego narzędzia używać do analizy i interpretacji społecznej przestrzeni w grze, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by podobną mapę stworzyć również dla przedmiotów lub innej wybranej klasy obiektów. Taki spis interakcji z przedmiotami jest komplementarny w stosunku do proponowanego wcześniej spisu obiektów.

Ostatnie narzędzie – zapis rozgrywki – służy interpretacji mglistego pojęcia „świata gry”, a w szczególności jego emergentnych właściwości. Autorzy proponują sporządzanie i analizowanie nagrań z sesji gry (co dzisiaj w dobie popularności letsplayerów158 i streamerów

157 Dz. cyt. Consalvo, M., & Dutton, N. (2006).

158 Osoby grające na żywo dla publiczności za pośrednictwem serwisów streamingowych.

wydaje się dosyć oczywistym narzędziem badawczym), zwłaszcza w przypadku tytułów o dużym potencjale tworzenia zachowań emergentnych – na przykład gier z dużym, otwartym światem, jak The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) albo generowanych proceduralnie, jak The Binding of Isaac (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011). Tekst Consalvo i Duttona opisuje podstawowe narzędzia w badaniu gier, przeznaczone przede wszystkim dla początkujących badaczy, niezależnie od ich zaplecza naukowego. Spis obiektów, analiza interfejsu, mapa interakcji oraz zapis rozgrywki to bardzo elementarne metody, które mogą się okazać przydatne w każdym badaniu niezależnie od jego celu, a także pomagają w analizie elementów typowych dla gier wideo. Jak wszystkie narzędzia z początku wieku powstałe w nurcie ludologicznym, koncentrują się przede wszystkim na ludyczno- interaktywnym charakterze medium.

Analiza gry Timberman

Rysunek 6. Timberman – ekran podstawowy gry.

Wymienione powyżej trzy elementy wystarczają, by przeprowadzić analizą formalną gry. Jak pisałem wcześniej, potrzebny jest jeszcze klucz interpretacyjny, aby z analizy wynikały wnioski. Jednak ludologia i wczesne groznawstwo w ogóle były bardziej skoncentrowane na wytworzeniu narzędzi do badania gier, czyli analizy ich charakterystycznych, interaktywnych elementów, niż na tworzeniu konkretnych ram interpretacyjnych. W związku z tym wybierano gry, w których warstwa narracyjna była ograniczona, kontekst kulturowy nie miał wielkiego znaczenia, a przesłanie czy zaplecze ideologiczne było znikome. Przykładem

takiego tekstu może być przywoływany już artykuł The Gaming Situation159, w którym autor

opisuje relacje temporalne w grze Tetris, a zaprezentowanie samej budowy tych relacji

159 Dz. cyt. Eskelinen, M. (2001).

stanowi dla niego wystarczający wniosek z analizy. Kluczem interpretacyjnym, jakim posługuje się autor, jest szeroko pojęta fenomenologia, pojawiająca się w tytule podrozdziału. Jednak Eskelinen nie odwołuje się bezpośrednio do tego nurtu filozofii, choć wskazuje go jako domyślny kontekst interpretacyjny dla analizy, w której rozkłada najpopularniejszą abstrakcyjną sowiecką grę na poszczególne elementy. Czy prawie dwie dekady od ukazania się tego artykułu ludologiczne narzędzia badania gier, takie jak przedstawione powyżej, nadal pozwalają zrozumieć cechy, które czynią dany tytuł grą? Przede wszystkim czy w 2019 roku, gdy mało kto zajmuje się poszukiwaniem i tworzeniem definicji gry, analiza rozgrywki jest satysfakcjonującą metodą poznania interesującego i różnorodnego medium, jakim są gry? By odpowiedzieć na to pytanie, za pomocą opisanych wcześniej narzędzi analizuję polską grę mobilną Timberman.

Timberman to niewielka aplikacja na urządzenia mobilne inspirowana prostymi, wciągającymi grami arcade’owymi z wczesnych lat osiemdziesiątych i popkulturą przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Wydana w 2014 roku, doczekała się dystrybucji na najważniejszych platformach mobilnych, a także wersji na komputery osobiste oraz niedawno rozszerzonej wersji na konsolę Nintendo Switch. Poniższa analiza dotyczy podstawowej wersji 3.2.12 (z maja 2018), dostępnej dla systemu Android.

Rozgrywka jest niezwykle prosta: nasz awatar, drwal, „ścina” kolejne warstwy drzewa z prawej bądź lewej strony, próbując uniknąć wystających gałęzi. Na usunięcie każdego segmentu drzewa gracz ma określoną ilość czasu, który stopniowo skraca się wraz z wchodzeniem na kolejne poziomy. Polska gra, podobnie jak wiele tytułów na automaty, nie ma końca, a celem jest zdobycie jak największej ilości punktów i zapisanie się na tablicy wyników. Gra jest prosta, jednak jej trudność rośnie bardzo gwałtownie, a zdobycie wysokich wyników wymaga poświęcenia długich godzin na budowanie swoich umiejętności. Wraz z progresją rozgrywka nie zmienia się, gra się nie rozwija, w związku z czym analiza jest prowadzona z perspektywy gracza początkującego, z wykorzystaniem zapisów rozgrywki bardziej zaangażowanych użytkowników. Zamiast proponowanych przez Consalvo i Duttona nagrań własnej sesji gry wykonałem serię zrzutów ekranów, które pokazują wszystkie funkcjonalności oraz pełen zakres sytuacji pojawiających się w grze.

Spis obiektów Timbermana jest bardzo skromny, na ekranie pojawia się zaledwie kilka interaktywnych przedmiotów: awatar-drwal (lub inna odblokowana postać), który może stać, ścinać gałęzie oraz przemieszczać się na drugą stronę ekranu; segmenty drzewa występujące

w trzech rodzajach (bez gałęzi oraz z gałęzią po lewej lub prawej stronie), których ścinanie jest celem gry; gałęzie, które po zetknięciu z awatarem kończą grę, oraz pasek „energii”, będący raczej elementem interfejsu, graficzną reprezentacją zasady, która mówi, że po upłynięciu pewnego czasu bez aktywności gracza następuje przegrana. Przy tak prostym projekcie gry spis obiektów nie udziela nam zbyt wielu dodatkowych informacji ponad to, co widać po pierwszych kilku minutach spędzonych na grze. Nieco więcej światła na projekt

rozgrywki rzuca nam przedstawiony poniżej schemat – mapa interakcji.

Rysunek 7. Timberman – mapa interakcji.

Gdy przyjrzymy się powyższemu diagramowi, wyodrębnia się kilka cech omawianej gry. Po pierwsze: minimalna ilość obiektów i mechanik przy jednocześnie stosunkowo dużej ilości zasad. Wszystkie elementy są ze sobą połączone w jednej pętli; wyjątek stanowi mechanika zmiany wyglądu bohatera, która jest drugim motywatorem w grze obok chęci zdobycia jak

najwyższego poziomu. Drugą cechą charakterystyczną Timbermana jest połączenie wszystkich zasad z czasowym wymiarem gry – to element typowy dla gatunku gier arcade’owych. Mechanika dostępna graczowi (ścinanie segmentów drzewa) wymaga wejścia w rytm gry i wykonywania akcji w odpowiednim momencie, a każda udana akcja wpływa na wymiar czasowy gry – wzrasta ilość zasobu w pasku energii. Trudno powiedzieć, co dokładnie ma reprezentować ten pasek, ale w ramach rozgrywki pokazuje on graczowi, ile czasu ma on na wykonanie następnego uderzenia. Z kolei seria udanych akcji powoduje wejście na wyższy poziom, co przede wszystkim odbija się na grze w ten sposób, że drwal szybciej „traci energię”, w efekcie dając graczowi coraz mniej czasu na poprawne wykonywanie podstawowej akcji.

Przedstawiony powyżej spis obiektów oraz mapa interakcji stanowią pewien model gry stworzony po kilkunastu sesjach gry – to próba wydestylowania z mojego doświadczenia rozgrywki abstrakcyjnej formuły, która reprezentuje wszystkie potencjalne sesje Timbermana. Z pozycji gracza/krytyka/badacza oczywiście nie jestem w stanie przewidzieć, na ile poprawny jest mój model. Najbardziej niezawodną metodą weryfikacji byłaby konsultacja z twórcami gry lub wgląd w dokumenty projektowe albo jeszcze lepiej w sam kod gry. Jednak jak już zostało wcześniej powiedziane, bardzo rzadko mamy dostęp do tego typu relacji bądź dokumentów. W tym właśnie celu Consalvo i Dutton proponują zapisywanie własnej rozgrywki, aby zweryfikować nasze wyabstrahowane modele gry. Ich opublikowany w 2006 roku artykuł nie przewidywał tak ogromnej popularności, jaką dzisiaj cieszą się nagrania sesji gry publikowane w serwisach takich jak Youtube oraz letsplayerzy.Współcześnie badając grę, możemy używać nie tylko własnych nagrań z rozgrywki, by zrewidować ulotne wspomnienia, ale również korzystać z niezliczonej ilości nagrań umieszczonych w Internecie, by poznać inne style gry, alternatywne zakończenia i przede wszystkim dotrzeć do tych fragmentów gry, do których osobiście nie dotarliśmy. Timberman jest prostym tytułem i w przypadku tak minimalistycznej rozgrywki nie ma zbyt wielu elementów, które moglibyśmy odkryć, przeglądając kolejne nagrania z sesji gry. W ten sposób możemy jednak potwierdzić pewne przypuszczenia, jak na przykład to, że gra nie zmienia się zbyt znacząco na wysokich poziomach. Obejrzenie rozgrywki innych graczy pozwala również na pewien wgląd w strategię, czy może w tym przypadku w osobisty rytm grania. Porównanie mojej rozgrywki z nagraniami różnych youtuberów pozwoliło między innymi potwierdzić domniemania na temat zasad gry na wysokich poziomach, poznać postaci dostępne w grze, porównać prędkości gry, a także odkryć błąd (ang. glitch) powodujący tymczasową nieśmiertelność.

Widzimy, że nawet przy analizie tak prostego tytułu, jak Timberman serwisy w rodzaju Youtube mogą stanowić nieocenioną pomoc.

Rysunek 8. Timberman – ekran podstawowy gry i warianty.

2.6.1	Analiza interfejsu

Rysunek 9. Timberman – analiza interfejsu.

Na powyższych ilustracjach zaznaczono znaczące oraz aktywne elementy interfejsu, a pozostała przestrzeń została desaturowana. Trzy zrzuty ekranu w pierwszym rzędzie przedstawiają trzy najważniejsze okna gry: menu główne, ekran rozgrywki oraz okno porażki, z kolei w drugim rzędzie znajdują się dodatkowe ekrany: reklama oferty zakupu, aktywne osiągnięcie i jego postęp oraz sklep do zakupu nowych awatarów. Najważniejszą częścią analizy interfejsu jest bez wątpienia autopsja ekranu rozgrywki. W przypadku Timbermana w parze z minimalistyczną rozgrywką idzie niewielka ilość elementów interfejsu: dwa przyciski

odpowiedzialne za ruch ścinania drzewa (oraz odpowiadające im strefy aktywne, większe niż ich reprezentacja graficzna), licznik punktów, pasek energii oraz przycisk pauzy. Prosty i przejrzysty projekt interfejsu pozwala się skupić na nieskomplikowanej, powtarzalnej, czy wręcz hipnotyzującej swoim rytmem rozgrywce.

W tak zredukowanym tytule szczególnie interesujące jest, jakie elementy twórcy uznali za niezbędne. W Timbermanie poza głównym ekranem rozgrywki znajdziemy specjalną ofertę kupna gry (rodzaj autoreklamy, która pojawia się raz na kilka sesji gry), ekran osiągnięcia (ang. update, pojawiający się po otwarciu aplikacji), sklep z awatarami (jedyny sposób na dostosowanie wyglądu gry do własnych preferencji) oraz tabele wyników (nieprzedstawione na powyższej ilustracji). Zarówno tabele wyników, jak i sklep z awatarami to systemy zapewniające dodatkową motywację do zdobywania kolejnych poziomów w grze. Tabela wyników to tradycyjny dodatek, typowy dla gier arcade’owych, do których Timberman się odwołuje. Z kolei awatary do odblokowania to bardziej współczesny trend, pozwalający na minimalne dostosowanie postaci do potrzeb indywidualnych i tym samym ekspresję w grze, ale przede wszystkim jest to nagroda za pewne osiągnięcia w grze – graficzna reprezentacja pobitych rekordów.

Klucz interpretacyjny – proceduralizm Iana Bogosta160

Choć podstawowe metody analizy formalnej, jak przedstawiali je ludolodzy, na początku wieku były innowacyjnym narzędziem, niewiele mówiły o charakterze analizowanej gry. Badacze, którzy tworzyli podwaliny dziedziny, starali się skupić na ludycznych aspektach medium, opisując wewnętrzną strukturę i reguły rządzące grą. Jednak przez postawienie się w opozycji do narratologii czy nawet w stosunku do nauk zainteresowanych znaczeniem semiotycznym lub kulturowym, ludolodzy ignorowali znaczące aspekty gry. Między innymi to właśnie im zarzucano: brak klucza interpretacyjnego, ignorowanie roli gracza oraz kontekstu społeczno-kulturowego gier wideo. Zaprezentowana powyżej krótka analiza polskiej gry mobilnej uwydatnia te wady. Przeanalizowałem całą podstawową rozgrywkę tej prostej gry, jednak odkryłem niewiele ponad to, czego dowiedzielibyśmy się po dziesięciu minutach grania. W przypadku bardziej złożonej gry o skomplikowanych bądź ukrytych

160 Fragmenty poniższego podrozdziału były wcześnie publikowane w artykule Petrowicz, M. (2014). Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologia. „Replay : the Polish journal of games studies.”, 2014, s. 81–91.

mechanikach i zasadach tego rodzaju analiza mogłaby mieć swoje zalety, jednak w przypadku Timbermana wydaja się niewystarczająca. Moim zdaniem mankamentem koncepcji ludologicznej jest przede wszystkim jej niedojrzała forma. Przedstawione problemy można rozwiązać w dwójnasób: połączyć ludologiczną koncentrację na ludycznym czy proceduralnym charakterze gry z interpretacją wpisanego w nią znaczenia lub też zbudować klucz interpretacyjny wokół koncepcji rozgrywki jako projektu doświadczenia przez pryzmat funkcjonalności. W satysfakcjonujący sposób te kwestie rozwiązuje Ian Bogost w swojej koncepcji retoryki proceduralnej, wybierając pierwsze rozwiązanie. Moim zdaniem jest on bezpośrednim kontynuatorem myśli ludologów, ale wzbogaca je o brakujące elementy interpretacji semiotycznej.

Z definicją przedmiotu badań, strukturą podziału oraz metodami postępowania w badaniu mamy wszystko, co potrzebne do analizy formalnej rozgrywki. Jednak sama analiza jest bezużyteczna bez interpretacji pozyskanych, przygotowanych i uporządkowanych danych. Wielu teoretyków nowych mediów oraz groznawców zaliczanych do kręgu ludologów zwraca uwagę na wątek oprogramowania warunkującego odbiór tekstu cyfrowego. Jednym z najbardziej znanych zwolenników tej koncepcji wśród medioznawców jest przywołany wcześniej Lev Manovich, opisujący wpływ interfejsu na tekst, który zapośrednicza. Wśród groznawców podobną myśl przedstawił Alexander R. Galloway:

Grać w grę to tyle, co grać w kod gry. Wygrać to tyle, co poznać system. Tak więc aby zinterpretować grę, należy zinterpretować jej algorytm.161

Tym tokiem myślenia podążają badania z zakresu software studies i platform studies, w których odpowiednio kod lub właściwości danej platformy (sprzętu do grania) warunkują kształt i odbiór tekstu kultury. Są to perspektywy popularne obecnie, jednak w ramach nurtu ludologicznego koncepcje te nie były jeszcze tak rozwinięte. Ludolodzy nie sięgali tak dalece w głąb tekstu cyfrowego, analizując jego kod lub hardware. Popularnym kluczem interpretacyjnym było łączenie zaprojektowanych elementów rozgrywki, reguł czy procedur z odpowiadającymi im doświadczeniami gracza. Do tego rodzaju koncepcji możemy także zaliczyć przywoływaną wcześniej retorykę proceduralną Iana Bogosta. Amerykański badacz podobnie jak Miguel Sicart wykorzystuje popularny paradygmat programowania obiektowego do analizy tekstów kultury. Moim zdaniem koncepcja Bogosta łączy ludologię z pewnymi

161 Galloway, A. R. (2006). Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis. s. 90-91.

elementami narratologii i może stanowić swego rodzaju zwieńczenie pierwszego sporu w game studies. Z jednej strony koncentracja na proceduralnym tekście gry z pominięciem aktywnej roli gracza czy kontekstu kultury odbiorczej sprawia, że można uważać retorykę proceduralną za ewolucję koncepcji ludologicznych. Z drugiej strony jest to koncepcja skupiona na retoryce i przekazie ideologicznym gier, czyli aspektach drugoplanowych w pracach stricte ludologicznych. Interesująco opisuje tę kwestię Sicart:

W uproszczeniu można przyjąć, że dyskurs proceduralny rozpoczął się od ludologicznej koncentracji na tym, jak gry przekazują znaczenie polityczne (...).162

Jeżeli spojrzymy na powstanie „szkoły” proceduralnej z perspektywy historii groznawstwa, moglibyśmy pokusić się o uznanie tej teorii za kontynuację formalistycznych koncepcji wyłożonych przez pierwszych „ludologów”. Jednak proceduraliści nie negowali narracyjnych możliwości gier komputerowych. Proceduralizm (i ludologia) mówiły, że gry wideo przedstawiają technologiczny i kulturowy wyjątek, który zasługuje na to, by analizować go przez ontologiczne cechy, które czynią gry komputerowe unikatowymi, czyli ich

„proceduralną” naturę.163

Retoryka proceduralna dotyczy języka ekspresji gier; sposobu, w jaki autorzy komunikują idee poprzez rozgrywkę – ten fakt łączy tę koncepcję z nurtem narratologicznym. Bogost uważa, że oprogramowanie, a w szczególności gry, operują charakterystyczną jedynie dla nich retoryką proceduralną związaną z podstawowymi zasadami działania komputera, przeprowadzaniem procesów i wykonywaniem algorytmicznej manipulacji danymi reprezentacji – to z kolei stawia go w szeregu kontynuatorów myśli ludologicznej. Sam autor ujmuje to następująco:

Retoryka proceduralna to sztuka perswazji działająca przy użyciu reprezentacji i interakcji opartych na regułach (rule-based) zamiast poprzez słowo mówione, pismo, obrazy lub film. Ten typ perswazji jest powiązany z podstawowymi możliwościami komputera: komputery wykonują procesy, wykonują obliczenia oraz w oparciu o swoje reguły przetwarzają znaki (symbolic manipulations).164

Bogost eksploruje przypadki wykorzystania retoryki proceduralnej w gatunkach gier o silnym charakterze retorycznym, jak gry polityczne, advergames i gry edukacyjne. Retoryka

162 Dz. cyt. Sicart, M. (2011).

163 Tamże.

164 Dz. cyt. Bogost, I. (2007), s. IX.

96

proceduralna jest też wykorzystywana przez gry głównego nurtu, lecz jest to mniej widoczne, gdyż perswazja nie jest ich głównym celem.

Bogost przytacza historię retoryki i dochodząc do retoryki cyfrowej, zauważa podstawową różnicę między większością programów cyfrowych a grami. Twory oparte o retorykę cyfrową, takie jak strony wiki, serwisy internetowe, blogi, fora czy czaty bazują na ekspresji tradycyjnych treści, uporządkowanych za pomocą hipertekstów, połączonych w nowe formy sieciowe. Tego typu obiekty komunikują sens poprzez tekst, obraz, film czy dźwięk, a nie procedury typowe dla środowiska komputerowego. Tymczasem, jak pisze Bogost, gry komputerowe wykorzystują nie tylko tradycyjną retorykę, ale również komunikują w sposób znacznie odmienny od tradycyjnego – wykorzystując właśnie retorykę proceduralną:

Retoryka proceduralna jest ogólną nazwą na praktykę komunikacji sensów poprzez procesy. (...) Argumenty są tworzone nie poprzez konstrukcję słów lub obrazów, ale poprzez tworzenie reguł zachowań, tworzenie dynamicznych modeli.165

W dalszej części wywodu Bogost odwołuje się do teorii symulacji. Zakłada, że wszystkie gry są symulacjami – modelami jakiegoś systemu (realnego lub wyobrażonego). Taka symulacja przedstawia autorską interpretację źródłowego systemu, którą modeluje gra. Załóżmy, że Will Wright stworzył grę The Sims (Maxis, 2000) jako symulator życia. Ograniczył on ilość zasad rządzących naszym realnym światem do kluczowych w jego wizji – zarabiania i wydawania pieniędzy oraz zaspokajania potrzeb. Musimy też pamiętać, że zaimplementowane reguły zostały wcześniej przetworzone przez strategię perswazyjną autora, stąd na przykład taka, a nie inna hierarchia wartości w grze. Jednak model symulacyjny w grze jest niekompletny, dopóki ktoś nie zaakceptuje zaprojektowanych reguł i nie wypełni symulacji działaniem. Działanie to, które musi podjąć gracz, Bogost nazywa w retoryce proceduralnej luką symulacyjną (ang. simulation gap). Jest to presupozycja, którą gracz musi zaakceptować, aby móc uczestniczyć w grze. Przykładowo w Super Mario Bros. by zaangażować się w grę, musimy zgodzić się z faktem, że celem małego, włoskiego hydraulika imieniem Mario jest uratowanie księżniczki za sprawą przemierzania wrogich krain i pokonania złego demona Bowsera. Jest to jeden z najważniejszych chwytów perswazyjnych w tego typu retoryce. Interpretacja presupozycji w grach jest niezwykle ważna ze względu na rolę, jaką odgrywa gracz w tekście – rolę aktywną. Użytkownik nie tylko

165 Tamże, s. 28-29.

akceptuje ideologię potrzebną do wypełnienia luki symulacyjnej, ale wręcz wprowadza ją w czyn dzięki swojemu działaniu.

W działaniu retoryki proceduralnej pewną przeszkodą jest interakcja gracza. Tekst nieinteraktywny, nawet oparty o retorykę proceduralną, jak na przykład symulacja warunków pogodowych, służy przede wszystkim aktywności interpretacyjnej użytkownika–synoptyka interpretującego model w celu prognozowania pogody. Tymczasem tekst interaktywny ma funkcję przede wszystkim konfiguracyjną, zatem sam w sobie nie zapewnia znaczącej komunikacji między dziełem a odbiorcą, ani tym bardziej perswazji, jedynie przygotowuje przestrzeń dla zaistnienia obu. Aby retoryka proceduralna w grze spełniła swój cel, wymagana jest refleksja gracza następująca po aktywności konfiguracyjnej. Podczas nauki nowych reguł gry aktywność interpretacyjna gracza jest niezbędna, lecz jedynie w podstawowym zakresie. W przeważającej ilości gier nacisk kładziony jest głównie na przyjemność płynącą z konfiguracyjnej warstwy gry i używania mechanik, natomiast interpretowanie procedur jest doświadczeniem pobocznym. Dlatego też wnioski płynące z analizy retoryki proceduralnej w grze nierzadko będą rozbieżne z powszechnymi sądami konsumentów o danym dziele.

Retoryka proceduralna jest według Bogosta trybem komunikowania charakterystycznym dla mediów komputerowych, jednak szczególnie wyjątkowym w przypadku gier. Gry komputerowe potrafią przekazywać treści poprzez wykorzystywany przez gracza system reguł. Takie ujęcie jest najbliższe perspektywie ludologicznej, ale autor koncepcji nie pomija kontekstu fabularnego gry. Używa go dla zakotwiczenia swoich interpretacji w odpowiedniej sferze kontekstów proponowanych przez tekst. Mimo że retoryka proceduralna ma znacznie więcej wspólnego z ludologicznymi analizami systemu mechaniki gry, jej metafory gry jako sytuacji komunikacyjnej między graczem a autorem pozwalają również na uwzględnienie elementów narratologicznych.

W przypadku prostej gry, jaką jest Timberman, retoryka proceduralna nie umożliwia popisu interpretacyjnego. Ta produkcja została stworzona wyłącznie do celów rozrywkowych, a w dodatku warstwa znaczeniowa nie jest w niej szczególnie rozbudowana. Można by się pokusić o interpretację rozgrywki jako metafory powtarzalnej, żmudnej pracy drwala, w której wystarczy jeden mały błąd, aby bohater zginął i został zastąpiony przez kolejnego pracownika. Chociaż ta interpretacja wiarygodnie bazuje zarówno na zasadach rozgrywki, jak i na kontekście fabularnym gry, to jest równie chybiona, co przywoływana wcześniej

metafora Tetris autorstwa Janet Murray. Retoryka proceduralna jako klucz interpretacyjny do zrozumienia przekazu gry najbardziej pasuje do gier o celowo zideologizowanym przekazie bądź też takich, które niekoniecznie zgodnie z zamiarem projektantów poruszają tematykę silnie nacechowaną ideologicznie, jak na przykład wątki militarne czy przemocowe. Interesujące przykłady takiego jej wykorzystania znajdziemy w czasopiśmie „Games and Culture”, na łamach którego Marcus Maloney zestawia ze sobą trzy gry: Bioshock (2K Games, 2007), Spec Ops: The Line oraz Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013). Analizuje on z jednej strony konwencjonalne mechanizmy rozgrywki w tytułach z gatunku gier akcji, w których przemoc jest motorem napędzającym postęp w grze, a z drugiej ich fabuły, dwuznacznie problematyzujące ową wszechobecną przemoc. Jak pisze Maloney:

Dla Bogosta gameplay sam w sobie jest formą retoryki, w której świadomie bądź nie, system rozgrywki danej gry przedstawia nieuchronnie jakiś ogląd świata. (...) Ważne jest zatem, by zaangażować „inny rodzaj piśmienności”166, w którym system rozgrywki jest nie mniej napełniony znaczeniem niż inne, bardziej eksplicytne wymiary retoryki jak narracja czy reprezentacja.167

W tej perspektywie retoryka proceduralna wydaje się uniwersalną metodą, równie produktywną w analizie dzieł rozbudowanych znaczeniowo i narracyjnie, jak chociażby wspomniany Bioshock, co dzieł minimalistycznych jak Timberman. Sam Maloney na przedmiot analizy wybiera nacechowany ideologicznie temat przemocy oraz trzy narracyjnie i ideologicznie rozbudowane tytuły.

Na polskim gruncie metodę retoryki proceduralnej doskonale wykorzystuje Piotr Sterczewski, badając bogatą ideologicznie problematykę wojny, a dokładnie Powstania Warszawskiego w kontekście polityk pamięci. W artykule opublikowanym w czasopiśmie internetowym „Game Studies” This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games168 zestawia ze sobą trzy gry: Uprising44: The Silent Shadows (DMD Enterprise, 2012), Mali powstańcy (Miłuński, 2009) oraz Enemy

Front (CI Games, 2014), w których przygląda się regułom rozgrywki. Autor przedstawia

166 Atkins, B. (2013). More than a Game: The Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press, s.61.

167 Maloney, M. (2016). Ambivalent Violence in Contemporary Game Design. „Games and Culture”, 14(1). s. 8.

168 Sterczewski, P. (2016). This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games. „Game Studies”, 16(2). http://gamestudies.org/1602/articles/sterczewski [dostęp 01.01.2019].

konflikt między przyjętymi konwencjami gameplayu w militarnych grach akcji a przebiegiem i realiami wydarzeń historycznych, które owe gry obrazują. Przede wszystkim opisuje, jak martyrologiczna opowieść o klęsce walczącej Warszawy konfrontuje się z typową dla militarnych gier akcji opowieścią o bohaterze podejmującym kluczowe działania prowadzące do wygrania konfliktu zbrojnego. Analizuje między innymi elementy rozgrywki i warstwy reprezentacyjnej wyczyszczone z obecności problematycznej przemocy, na przykład skierowanej przeciwko cywilom czy dzieciom.

Sterczewski zauważa, że w grze Uprising44

znikające ciała oczyszczają przestrzeń gry z konsekwencji działań postaci gracza, a nieobecność cywilów w ludycznej wersji opanowanego wojną miasta prezentuje wyobrażenie czystego, agonistycznego starcia militarnego między dwiema frakcjami o porównywalnej sile. Takie dyskursywne pominięcie czyni ideologiczną warstwę gry prostszą i łatwiejszą do przetrawienia.169

Spostrzeżenie to dotyczy projektu gry na pograniczu rozgrywki i reprezentacji, a zatem łączy interpretacje retoryki proceduralnej z tradycyjnymi środkami retorycznymi. Może to być również związane z charakterem gry komputerowej, w której warstwa audiowizualna i narracyjna stanowią ważną część produkcji, a z kolei reguły rozgrywki nie zawsze są dane bezpośrednio. W dalszym fragmencie artykułu krakowski groznawca przygląda się grze planszowej Mali powstańcy opowiadającej o działaniu Harcerskiej Poczty Polowej. Gry analogowe z reguły znacznie łatwiej się interpretuje, gdyż ich zasady są wyłożone eksplicytnie w instrukcji.

W podstawowej wersji zasad (rekomendowanej dla dzieci i niedoświadczonych graczy) jest żeton niemieckiego żołnierza, który porusza się automatycznie po planszy. Harcerz, który spotyka żołnierza, udaje się do więzienia, w efekcie czego traci następną rundę. W kolejnej jednak skaut automatycznie opuszcza więzienie, po czym gracz może wybrać, gdzie na planszy pojawi się pionek. Ten element gry demonstruje silny rozdźwięk między realiami historycznymi a retoryką proceduralną. Schwytanie przez wroga podczas Powstania Warszawskiego mogło skutkować wszelkiego rodzaju krzywdami, ze śmiercią włącznie, podczas gdy w grze spotkanie żołnierza jest przedstawione raczej jako wydarzenie błahe i odwracalne.170

169 Tamże.

170 Tamże.

Podsumowując, retoryka proceduralna jako klucz interpretacyjny rozwijający analizę formalną rozgrywki prezentuje jedną z dwóch ścieżek rozwoju ludologii. W tym nurcie analizowane fragmenty projektu gry mają charakter nie tylko funkcjonalny, ale również znaczeniowy. Zasady gry, reguły rozgrywki czy nawet kod są stworzone na bazie pewnego zestawu wartości i przekonań, a badacze tacy jak Ian Bogost, Alexander Galloway, Gonzalo Frasca czy Matthew Fuller interpretują struktury formalne systemu, odkrywając, jakie kryją się w nich znaczenia.

Klucz interpretacyjny – struktura MDA171

Innym kluczem interpretacyjnym pozwalającym przeprowadzić ludologiczne analizy rozgrywki jest teoria projektowania gier lub bardziej ogólnie – klucze interpretacyjne bazujące na roli projektu rozgrywki w doświadczeniu użytkownika. Podczas gdy koncepcje interpretujące ideologiczne czy polityczne znaczenie mechanizmów rozgrywki prezentują stanowisko typowe dla nauk humanistycznych czy społecznych, to koncepcje wyjaśniające funkcjonalne znaczenie projektu są charakterystyczne przede wszystkim wśród twórców gier: projektantów, scenarzystów czy programistów. Jednak opracowań i teorii tworzonych przez doświadczonych pracowników branży gier jest wciąż niewiele. Z jednej strony jest to spowodowane faktem, że tworzenie gier nie jest dziedziną szczególnie reprezentowaną na uniwersytetach, w związku z czym brakuje projektantów zainteresowanych tworzeniem rozbudowanych teorii, a z drugiej strony branża preferuje dystrybucję wiedzy i doświadczenia przede wszystkim przez wystąpienia publiczne na konferencjach lub targach oraz artykuły w Internecie. Tym bardziej na szczególną uwagę zasługują nieliczne metody analizy wyrosłe na pograniczu dyskursu naukowego i branżowego, takie jak koncepcja analityczna MDA (notabene zaprezentowana po raz pierwszy na konferencji branżowej).

Mechanics, Dynamics, Aesthetics to metoda stworzona na potrzeby warsztatów Game Design and Tuning prowadzonych na Game Developers Conference w San José w latach 2001–2004. Jej autorzy to doświadczeni projektanci gier zajmujący się również rozwijaniem teorii projektowania gier. Robin Hunicke pracowała między innymi w Electronic Arts Studios oraz Thatgamecompany, gdzie była odpowiedzialna za Journey (2012). Z kolei Marc Le

171 Fragmenty poniższego podrozdziału były wcześnie publikowane w artykule Petrowicz, M. (2015). Prezentacja struktury formalnej MDA. „Homo Ludens” , 7(1), s. 173–189.

Blanc był zatrudniony przez Looking Glass Studios i pracował nad takimi tytułami, jak System Shock (1994) i System Shock 2 (1999) oraz Thief: The Dark Project (1998). Natomiast trzeci autor, Robert Zubek, uczestniczył w produkcji takich gier, jak CityVille (Zynga, 2010) i Farmville 2 (Zynga, 2012), a wcześniej był pracownikiem Electronic Arts Studios. Prócz doświadczenia w branży, każdy z tych twórców ma także zaplecze akademickie. Nie będzie zatem przesadą stwierdzenie, że ich narzędzie łączy świat nauki i praktycznych zastosowań (w tym biznesowych) w postaci teoretycznej ramy do analizy gier. MDA to formalna struktura analizy gier mająca służyć twórcom, krytykom oraz badaczom. Jej podstawowym założeniem jest podział gry na trzy warstwy:

mechaniki	–	elementarne	składowe	systemu	rozgrywki,	rozumiane	jako podstawowe akcje, reguły i zachowania rządzące światem gry,

dynamiki – pętle interakcji, jakie tworzą się w trakcie gry między poszczególnymi mechanikami oraz zachowaniami gracza,

doznania – zestaw emocjonalnych odczuć, jakie budzi w użytkowniku gra lub jej fragment.

Autorzy MDA zwracają uwagę, że projektanci tworzą te elementy w kolejności: mechaniki, dynamiki, doznania, posiadając coraz mniejszą kontrolę nad każdym następnym poziomem. Tymczasem gracze doświadczają gry w odwrotnym porządku – najbliżej nich są doznania różnego rodzaju (bądź przeżycia estetyczne), jakie gra wywołuje, dalej dynamiki, czyli pewne powtarzalne fragmenty gry, które gracz obserwuje, a najbardziej poza ich świadomością są mechaniki i reguły – dyskretne atomy budujące rozgrywkę. Istotą modelu MDA jako narzędzia służącego twórcom gier jest właśnie to spostrzeżenie i wynikające z tego wnioski. Według trójki amerykańskich projektantów trudność projektowania polega na poukładaniu podstawowych elementów – mechanik i zasad – w taki sposób, by puszczone w ruch przez gracza, stworzyły powtarzalne wzorce interakcji – dynamiki, które będą angażujące i stworzą satysfakcjonujące doświadczenie.

MDA powstało w celu zapewnienia projektantom, a także krytykom narzędzia do analizy i oceny gry jako skończonego produktu oraz procesu jego tworzenia. W efekcie miało to zmniejszyć dystans między tworzonym kształtem gry a przewidywanymi interakcjami, w jakie zaangażuje się gracz. Ponadto twórcy postulują wykorzystanie MDA nie tylko w ramach projektu mechanik gier, ale również w procesie pisania kodu gry, w szczególności sztucznych inteligencji, zachowań obiektów czy reprezentacji gracza. Mówiąc wprost, Hunicke, LeBlanc

i Zubek zwracają uwagę na to, by tworząc niskopoziomowe elementy gry – nieważne, jak bardzo abstrakcyjne z punktu widzenia graczy – zawsze pamiętać o założeniach projektowych i planowanym doświadczeniu gracza. Metoda MDA ma obejmować całe spektrum tworzenia gry w celu zapewnienia jej koherencji i planowanych reakcji po stronie użytkownika. W tej perspektywie gra przedstawiana jest jako system interakcji i dostępnych zachowań. Jak zostało wcześniej wyjaśnione, rdzeniem MDA jest podział gry na trzy warstwy oraz stwierdzenie o odwrotnych wektorach odbioru gry przez twórców i graczy. Zanim przejdę do analizy, należy dokładniej wyjaśnić, jak zdefiniowane są poszczególne elementy.

Mechanics, czyli akcje

Mechaniki to różnego rodzaju akcje, zachowania i mechanizmy kontroli dostępne graczowi w środowisku gry. Wraz z zawartością gry (poziomami, zasobami itd.) mechaniki tworzą w całości dynamiki rozgrywki.172

W definicji przedstawionej przez autorów do warstwy mechanik zaliczymy zarówno akcje możliwe do wykonania przez gracza, jak i przedmioty (a dokładniej rzecz biorąc ich funkcjonalności) oraz bohaterów niezależnych (precyzyjniej – możliwości interakcji z owymi postaciami). Jest to pewne uproszczenie w stosunku do języka, jakim posługują się twórcy gier, a także w stosunku do bardziej precyzyjnej propozycji – jednakże ograniczonej do samych mechanik – jaką przedstawił Miguel Sicart (2008) . Prezentowane przez autorów MDA mechaniki można byłoby podzielić dalej wedle koncepcji Sicarta na statyczne zasady – warunkowania regulujące rozgrywkę, oraz na właściwe mechaniki – pojedyncze akcje możliwe do wykonania w grze przez gracza lub inną postać. W tym rozumieniu mechanikami będzie skakanie, strzelanie, bieganie – czynności aktywowane przez agenta, natomiast zasadami będą warunki wygranej czy przeszkody – statyczne regulacje zależne od systemu rozgrywki. Ten zbiór mechanik i zasad jest tym, na co projektant ma bezpośredni wpływ w procesie twórczym.

Dynamics, czyli pętle interakcji

Dynamiki to według koncepcji MDA pętle interakcji – wprawione w ruch mechaniki reagujące ze sobą oraz z działaniami gracza. Za przykład takiej interakcji autorzy podają dynamikę okrążeń planszy w Monopoly (Elizabeth Maggie, Charles Darrow, 1903). Składają się na nią mechaniki: rzutu dwoma kośćmi, ruchu, otrzymywania pieniędzy na polu START,

172 Dz. cyt. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004) s. 3.

opłat na polach zajętych przez graczy. Analizując tę dynamikę, zauważamy, że z jednej strony opłacalne jest dla graczy jak najszybsze poruszanie się po planszy, by zebrać pieniądze za pełne okrążenie oraz stanąć na możliwie najmniejszej liczbie wykupionych pól. Z drugiej strony wolniejsze poruszanie się umożliwia zakup większej liczby pól, a co za tym idzie – zdobycie większych wpływów z czynszów. Interpretacja takiej dynamiki pozwala nam zrozumieć, jak połączone są elementy, oraz jak należy je zbalansować, aby uzyskać satysfakcjonującą rozgrywkę. Zestawianie ze sobą mechanik i reguł w całościowe dynamiki służy interpretacji ich znaczenia, funkcji lub budowy.

Aesthetics, czyli doznania

Trzecią warstwą jest warstwa doznań, rozumiana tutaj jako przyjemności lub odczucia użytkownika powstające w nim w trakcie uczestnictwa w grze. Zarówno w społecznościach graczy, jak i twórców gier słowa „estetyka” używa się raczej w stosunku do oprawy audiowizualnej gry – muzyki, grafiki, dźwięków, konwencji wizualnych. W związku z tym termin aesthetics tłumaczę jako „doznania”, ponieważ uważam, że lepiej oddaje to zamysł projektantów oraz z pewnością jest kompatybilne z socjolektem graczy. Autorzy opisują zaangażowania przez te elementy, które czynią grę „fajną”. Jednakże ani polskie słowo

„fajne”, ani angielskie fun nie oznaczają niczego konkretnego, autorzy zatem postulują, aby zrezygnować z tego określenia na rzecz bardziej opisowych słów.

Język opisu gier i zabawy jest trudny, gdyż nasze słownictwo jest dosyć ograniczone. W opisie doświadczania gry chcielibyśmy odejść od słów takich jak »fajne« i »rozgrywka« na rzecz bardziej ukierunkowanego słownictwa.173

Następnie autorzy przytaczają bardziej precyzyjne określenia opisujące możliwe doznania ewokowane przez grę:

Odczuwanie – gra jako przyjemność dla zmysłów.

Wyobrażanie – gra jako udawanie.

Narracja – gra jako opowiadanie.

Wyzwanie – gra jako tor przeszkód.

Poczucie wspólnoty – gra jako struktura społeczna.

173 Tamże, s. 2.

Eksploracja – gra jako niezbadana przestrzeń.

Ekspresja – gra jako odkrywanie siebie.

Uleganie – gra jako spędzanie czasu.174

Ze względu na różnorodność gier takie rozróżnienie jest niezwykle potrzebne. W klasycznej pozycji bibliografii groznawczej Gry i ludzie175 znajdziemy podział na typy gier właśnie ze względu na rodzaj przyjemności lub zaangażowania graczy. W koncepcji francuskiego socjologa Rogera Caillois były to agon – gry współzawodnictwa, alea – gry

losowe, mimikra – gry w odgrywanie roli oraz ilinks – gry oszołomienia. Można je zestawić odpowiednio z wyzwaniem, uleganiem, ekspresją oraz odczuwaniem, w kategoryzacji Hunicke, LeBlanca i Zubeka. Jednak pojęcia z obu porządków nie są sparowane precyzyjnie, a ich oba podziały pokrywają się jedynie częściowo. To tylko dowodzi, jak skomplikowany i wielowymiarowy jest problem opisu przyjemności, doznań czy rodzajów zaangażowań, jakich doświadcza uczestnik zabawy bądź gry. Podobne stwierdzenia o różnorodności przyjemności czerpanych z gier przedstawiał również znany projektant Chris Crawford. Z

kolei twórca gier Raph Koster176 oraz badacz Gordon Calleja177 poświęcili całe tomy temu

zagadnieniu.

Warstwa reprezentacji

W strukturze MDA brakuje komponentu, który stanowiłby kontekst i ramę odniesienia dla reguł, czyli warstwy reprezentacji gry. Nie jest to część systemu reguł i interakcji gry, wobec czego wychodzi poza zakres analizy, jednak jest ważny właśnie jako element tła i kontekstu dla omawianych mechanik i dynamik. Do warstwy reprezentacji zaliczyłbym grafiki, styl wizualny gry, muzykę, ale również strukturę narracyjną i treść opowiedzianą w grze. Uważam, że nie sposób pominąć te elementy, opisując mechaniki, dynamiki czy doznania z gry, gdyż zazwyczaj reprezentacja jest tym elementem, który jako pierwszy narzuca nam pewne oczekiwania względem pozostałych trzech warstw. Do analizy i interpretacji znaczenia, w tym też znaczenia warstwy reprezentacji, istnieją znacznie lepsze metody niż te

174 Tamże, s. 2.

175 Dz. cyt. Caillois, R. (1997).

176 Koster, R. (2005). A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale: Paraglyph Press.

177 Calleja, G. (2011). In-Game. from immersion to incorporation. London: The MIT Press.

inspirowane projektowaniem gier. Jednakże znaczniki gatunkowe umieszczone w warstwie reprezentacji budują oczekiwania gracza, a podczas badania gry mogą świadczyć o zamiarach twórców. Produkcja, której akcja dzieje się w kosmicznym uniwersum, opowiadająca wielowątkową historię bohatera ludzkości ratującego świat przed zagładą, prawdopodobnie będzie również w warstwie rozgrywki wspierać poczucie sprawczości oraz budować napięcie i emocje przez dynamiczną akcję. Podobnie tytuł, którego akcja rozpoczyna się na opuszczonej stacji kosmicznej odciętej od reszty świata, wypełnionej śladami rzezi będzie najprawdopodobniej horrorem i w związku z tym gracz spodziewa się projektu rozgrywki budującego napięcie, poczucie osamotnienia i budzącego strach. Jak już mówiłem wcześniej, warstwa reprezentacji nie stanowi bezpośrednio elementu struktury rozgrywki, ale już pojawiające się w niej wskaźniki gatunkowe pełnią znaczącą rolę w analizie systemu gry.

Analiza MDA gry Zaginięcie Ethana Cartera

Narzędzie przedstawione przez amerykańskich projektantów-teoretyków może służyć do wielu rodzajów analiz, jednak najbardziej użyteczne jest przy analizowaniu różnych elementów gry i wewnętrznej spójności produkcji. Aby zobrazować zastosowanie koncepcji MDA, przeprowadziłem analizę relacji poszególnych warstw oraz fragmentów polskiej gry Zaginięcie Ethana Cartera. Jej fragmentaryczna rozgrywka, jak również epizodyczna fabuła i wielość tropów gatunkowych nasuwają pytanie o jej wewnętrzną koherencję. Analiza rozgrywki oraz próba interpretacji zamysłu łączącego grę w całość może być nie tylko niezwykle interesująca dla twórców gier, ale pozwoli również zweryfikować przydatność struktury MDA.

Ponieważ mechanizmy i interakcje w tym tytule mają charakter powtarzalny, wystarczy jedynie wycinek rozgrywki, który posłuży ocenie spójności, interpretacji gry oraz zaprezentowaniu struktury analitycznej MDA. Kompletna analiza całości gry pozwoliłaby zestawić ze sobą wszystkie inspiracje tematyczne. Niemniej jednak prezentowany wycinek zawiera wszystkie elementy gry, które następnie w różnej konfiguracji tworzą kolejne etapy i wyzwania, wobec czego do celów tej analizy fragment będzie wystarczający.

Zaginięcie Ethana Cartera to pierwszoosobowa gra przygodowa z elementami fantastyki oraz motywami powieści detektywistycznej. Protagonistą jest detektyw Paul Prospero,

prowadzący śledztwo w poszukiwaniu tytułowego Ethana Cartera – chłopca uwikłanego w pełen mrocznych sekretów rodzinny dramat.

Do analizy wybrałem pierwsze 17 minut własnej sesji gry, tj. rozgrywki od początku do momentu rozwiązania pierwszej zagadki, zbrodni na torach. Oprócz poruszania się po malowniczej przestrzeni fikcyjnej Red Creek Valley i eksplorowania wirtualnego środowiska, użytkownik uczestniczy w dwóch scenach.

Pierwsza z nich rozgrywa się wokół opowiadania głównego bohatera, zatytułowanego Soki. W wymiarze fabularnym za pośrednictwem dialogów pozadiegetycznych oraz znalezionego opowiadania poznajemy postać dziadka Ethana, Eda Cartera, alkoholika, który stracił żonę w pożarze, oraz samego Ethana, początkującego pisarza. Na początku rozgrywki awatar gracza idzie przez Red Creek Valley, w krótkim monologu przedstawia zwięźle sytuację fabularną, po czym wchodzi do lasu. Tutaj gracz może aktywować pięć ukrytych pułapek, co pozwoli mu wykorzystać paranormalne zdolności detektywa, by na chwilę przenieść się do równoległej przestrzeni. Tam może przeczytać fragment opowiadania chłopca, zobaczyć pogorzelisko po opisanym pożarze, a także znaleźć wycinek z gazety dotyczący owego pożaru oraz wysłuchać dialogu między tytułowym bohaterem a jego dziadkiem.

Druga sekwencja to scena odtwarzania przebiegu zbrodni. Została ona podzielona na dwie części: pierwszą, podczas której należy znaleźć wszystkie elementy, które były na miejscu w trakcie zdarzenia i umieścić je we właściwej lokalizacji, orazdrugą, w której ponownie korzystając z nadnaturalnych zdolności protagonisty-awatara, gracz układa kolejność odtwarzanej sceny zbrodni. Jeśli chodzi o fabułę, w drugiej scenie dowiadujemy się, że brat Ethana, Travis, próbował go zabić, opętany przez tajemniczego „Ukrytego”. Ethan został uratowany przez dziadka, który zabił Travisa. Starzec również jest opętany, jednak opiera się rozkazom demona. Oprócz poruszania się po przestrzeni, detektyw Prospero wygłasza krótkie kwestie dialogowe w kluczowych miejscach na mapie.

Mechaniki

Zgodnie z propozycją Consalvo i Duttona sporządziłem spis interakcji. Listę mechanik podzieliłem według dwóch opisanych powyżej scen.

Opowiadanie Soki – eksploracja lasu

Aktywowanie pułapek.

Przejście do innej przestrzeni po znalezieniu wszystkich pułapek.

Odczytanie opowiadania Soki.

Odsłuchanie dialogu między Edem i Ethanem.

Odczytanie notki o pożarze w domu Vandegriffa.

Scena zbrodni – badanie poszczególnych poszlak.

Wizje potrzebnych do użycia przedmiotów.

Sterowanie drezyną.

Podnoszenie i przenoszenie przedmiotów (kamień, korba).

Ustalanie kolejności fragmentów sceny zbrodni.

Odtwarzanie wydarzeń ze sceny zbrodni.

Odtworzenie epilogu do sceny zbrodni.

Pozostałe

Poruszanie się.

Wykonywanie zbliżenia.

Odsłuchanie monologu detektywa przy przejściu mostu.

Odsłuchanie monologu detektywa przy wejściu do świata gry.

Dynamiki

Opowiadanie Soki

Natknięcie się na pierwsze pułapki w grze zaskakuje gracza i wywołuje poczucie zagrożenia. Jednak wraz z momentem, gdy zorientuje się on, że potrzebne są one do odblokowania użycia zdolności nadnaturalnych, gracz zaczyna uważnie przeczesywać okolicę w poszukiwaniu kolejnych pułapek. Gdy już mu się to uda, uzyskuje dostęp do pierwszych fragmentów historii, która będzie stanowiła dla gracza zagadkę aż do ostatniej sceny gry. Czytane opowiadanie jest niezrozumiałe, trudne do interpretacji, a co za tym idzie niepokojące. Szczegółowa budowa dynamiki przedstawia się następująco:

Poruszanie się + pułapki (wyzwalanie pułapek, akcja interaktywna z otwieraniem portalu) + budowa scenografii i ukrycie w niej pułapek = podstawowa dynamika eksploracyjna.

Zrozumienie mechanizmów użytych w tej scenie nauczy gracza, że eksploracja wirtualnego świata oraz kojarzenie i interpretowanie faktów będą najważniejszymi aktywnościami w Zaginięciu Ethana Cartera. Ta inicjalna scena ekspozycji pokazuje, iż dynamika eksploracyjna będzie podstawą całej rozgrywki, a użyte mechaniki obiektów – aktywowane znienacka pułapki, użycie portalu oraz czytanie opowiadania – zapowiadają mieszankę gatunkową gry, mianowicie historię detektywistyczną z elementami thrillera i fantastyki.

Scena zbrodni

Kolejna scena rozwija wcześniej zaprezentowane dynamiki. Dochodzą do nich nowe mechaniki, np. otwarcie wizji z lokalizacją potrzebnego przedmiotu oraz użycie tych przedmiotów. Nadal jednak najważniejszą dynamiką jest przemierzanie komputerowej scenografii w poszukiwaniu interaktywnych elementów bądź przedmiotów z wizji. W tej scenie mamy zatem tę samę dynamikę eksploracyjną, złożoną z rozmieszczonych po scenografii obiektów, oraz możliwości poruszania się i aktywowania obiektów, co tworzy chmurę haseł sugerujących proces myślenia detektywa. Dodatkową mechaniką w tej pętli jest akcja otwarcia nadprzyrodzonej wizji wskazującej położenie szukanego przedmiotu. Choć ta mechanika wzbogaca nieco rozgrywkę, jest w pełni zgodna z poprzednimi składnikami dynamiki eksploracyjnej i nie zmienia jej charakteru.

Z kolei druga dynamika, dynamika interpretacyjna, związana z ustawieniem kolejności wydarzeń na scenie zbrodni, ma nieco inny charakter. Przedstawione wydarzenia intensyfikują niepokój; tym razem zamiast niezrozumiałego opowiadania gracz dostaje niezrozumiały (początkowo) zestaw poszlak, a wśród nich ciało z uciętymi nogami i rozłupaną czaszką. O ile w poprzedniej scenie interpretacja fabuły pozostawała zadaniem opcjonalnym, w scenie zbrodni, w momencie ustalania kolejności wydarzeń, mechaniki wymuszają na użytkowniku aktywność interpretacyjną. Dynamika odczytania fabuły składa się z mechaniki oznaczania kolejności oraz mechaniki odtwarzania poszczególnych fragmentów. W scenie zbrodni poznajemy drugi najważniejszy składnik gry – składanie i interpretację fabuły.

Mechaniki nienależące do żadnej z powyższych scen nie wymuszają specyficznych dynamik. To jedynie podstawowe mechaniki służące do poruszania się w przestrzeni i oglądania scenografii, pozostaje więc jasne, że eksploracja jest dominującym elementem rozgrywki. Mimo że przestrzeń w jakiś sposób kieruje naszą uwagą, w niektórych

fragmentach mapy nie jest oczywiste, gdzie należy iść oraz gdzie należy szukać przedmiotów interaktywnych. Fakt ten, w połączeniu z doświadczeniami z dwóch początkowych scen, skłania gracza do zanurzenia się i wytężonej eksploracji terenów gry.

Warstwa reprezentacji

Realistyczna, dopracowana scenografia doliny z opuszczonymi, starymi budynkami oraz innymi pozostałościami po mieszkających tu kiedyś ludziach z jednej strony pobudza ciekawość, a z drugiej wzmaga niepokój i poczucie obcości. Koherentna stylistyka eksponująca jesienne krajobrazy, zniszczenie i przemijanie dopełnia tych uczuć. W szczególnej sytuacji znajduje się polski odbiorca, który może rozpoznać źródła, z jakich korzystali twórcy przy budowaniu wirtualnego świata. Obiekty naturalne, jak i te wybudowane przez człowieka, powstały na wzór tego, co zespół The Astronauts znalazł podczas swojej wycieczki na Dolny Śląsk. Muzyka stanowiąca część estetyki gry ma za zadanie podtrzymywać napięcie, podsycać lęk, a czasem wręcz wywoływać strach. Użyto w niej wiele dźwięków naturalnych, kojarzących się z lasem czy jaskinią – środowiskami z gry. Utwory, podobnie jak motywy literackie w grze, nawiązują do gatunków kultury popularnej takich jak kryminał, pulp horror czy weird fiction (np. utwór The Alchemist).

Doznania w grze

Już w interpretacji dynamik pojawiało się wielokrotnie słowo eksploracja. Bez wątpienia odkrywanie przestrzeni zarówno fizycznej w grze, jak i mieszczących się w niej fabuł stanowi rdzeń doznań w Zaginięciu Ethana Cartera. Dwie przedstawione powyżej dynamiki klarownie odpowiadają najważniejszym dwóm zadaniom w grze: eksploracji, która pozwala poznawać kolejne elementy układanki fabularnej, oraz konfiguracji i interpretacji fabuły – próbom poukładania fragmentów historii w całość i zrozumienia, co tak naprawdę wydarzyło się w Red Creek Valley. W kategoriach przedstawionych przez autorów struktury MDA są to przyjemności związane przede wszystkim z odkrywaniem niezbadanej przestrzeni, grą jako opowiadaniem oraz w mniejszym stopniu również pokonywaniem przeszkód. Ostatnie doznanie – odnoszące się do pokonywania przeszkód – najmniej związane z całością gry, wydaje się pewną rysą na spójności projektu. W przypadku opisywanych scen pod ten typ zaangażowania przypisałbym zadanie odnalezienia potrzebnych przedmiotów oraz przesunięcia drezyny, a zatem niezbyt trudne wyzwania, które nie odciągną gracza od innych trybów zaangażowania. O tyle o tyle w przypadku dalszych etapów Zaginięcia... ten rodzaj

zaangażowania przesłania inne elementy gry, szczególnie w scenach o wysokim poziomie trudności.

Jeszcze jednym bardzo ważnym doznaniem płynącym z gry jest odczuwanie, które z łatwością moglibyśmy przeoczyć, gdyby w analizie zabrakło miejsca dla warstwy reprezentacji. Zaginięcie Ethana Cartera jest grą niezwykle atrakcyjną wizualnie; grafika stoi na wysokim poziomie technicznym, a projekt wizualny prezentuje interesującą, angażującą scenografię, która jest ważnym bohaterem w narracji oraz nastraja gracza emocjonalnie do przeżyć proponowanych przez rozgrywkę. Odczuwanie zmysłowej satysfakcji czerpanej z oprawy audiowizualnej pozostawiam nieco poza analizą, gdyż nie łączy się to bezpośrednio z żadną mechaniką. Jednakże mechaniki i dynamiki związane z eksploracją i przeszukiwaniem przestrzeni bezpośrednio łączą się z doznaniami estetycznymi wynikającymi z doświadczania trójwymiarowej scenografii.

Wnioski z analizy MDA

Gra studia The Astronauts z łatwością poddaje się analizie MDA, gdyż jej forma jest niezwykle spójna oraz raczej ograniczona. Brak tam zbędnych, dodatkowych systemów czy mechanik, a poszczególne elementy różnych warstw wspierają dwa typy doznań: eksplorację przestrzeni oraz próby zrozumienia warstwy fabularnej. Przedstawiony wycinek gry cechuje duża spójność, co mogłoby się nieco zmienić, gdyby przeanalizowano całą grę, w której pojawia się rozwarstwienie między wybranymi tajemniczymi treściami a trywialnymi zagadkami, jakimi według mnie są niektóre wyzwania. Analiza scen w domu Carterów lub w kopalni mogłaby wykazać pewne niezgodności między tworzonymi przez mechaniki dynamikami a typem doznań sugerowanych przez warstwę fabularno-estetyczną. W tych dwóch sekwencjach aktywność gracza skupia się na rozwiązywaniu zagadki mechanicznej, której trudność dla niektórych niedoświadczonych graczy może stanowić dość duże wyzwanie i tym samym odciągać od zaangażowania w eksplorację. Pomieszanie wątków wpisuje się w przyjętą przez twórców konwencję naśladowania literatury popularnej przełomu wieków XIX i XX, w której kosmiczny horror zagrażający całej ludzkości (jak w dziełach H.P. Lovecrafta i w sekwencji kopalni w grze The Astronauts) łączy się z trywialnymi scenografiami prowincji i eksploracją prozaicznych przestrzeni.

Jednak ogólnie biorąc, przedstawiony fragment ukazuje dostępne elementy rozgrywki i może posłużyć za reprezentatywny wycinek gry, świadczący o spójności jej projektu.

Poniższa tabela ilustruje wszystkie wymienione wcześniej elementy gry, podzielone według

warstw oraz pokolorowane według funkcji, jakie pełnią w projekcie gry.

Tabela 2. Analiza gry Zaginięcie Ethana Cartera – zestawienie mechanik-dynamik-zaangażowania.

Celem powyższego fragmentu było zaprezentowanie struktury MDA na przykładzie małego wycinka gry. Moim zdaniem zestawienie ze sobą trzech warstw projektu ułatwia ocenę i analizę całości produkcji. Przedstawiony powyżej fragment skupia się na dwóch

scenach, bowiem takie podejście pozwala na znacznie bardziej wnikliwą analizę mechanik i dynamik. Szczególnie poziom dynamik łączący elementarne zasady i mechaniki w funkcjonalne całości może wiele powiedzieć o projekcie rozgrywki. Rozwinięcie tej analizy na całą grę i połączenie wszystkich dostępnych w całej produkcji mechanik i dynamik z odpowiadającymi im doznaniami pozwoliłoby nie tylko określić stopień spójności gry, ale również zauważyć, w których miejscach ta integralność jest naruszona.

MDA to struktura analityczna, która łączy intencje projektantów z emergentnymi zachowaniami graczy; to poziom, na którym analizy mogą zarówno skupić się na praktyce użycia mechanik i zasad przez żywych użytkowników, jak i badać rozgrywkę na podstawie implikowanych zachowań awatarów. W tej dysertacji poszedłem drugim z tych tropów, analizując projekt i jego potencjalne wykorzystanie.

2.10 Podsumowanie

Celem tego rozdziału było przedstawienie wyjściowych koncepcji teoretycznych dla dalszych rozważań nad dynamikami – poczynając od scharakteryzowania perspektywy ludologicznej, przez definicję gier, po zawężenie pola badań do systemu rozgrywki. W tej części pracy przedstawiłem również dwa możliwe klucze interpretacyjne spójne z teorią dynamik gier: ludologiczno-narratologiczną koncepcję retoryki proceduralnej Iana Bogosta oraz funkcjonalną strukturę MDA. Pierwsza jest szczególnie użyteczna w interpretacji dzieł o silnym nacechowaniu ideologicznym, co doskonale egzemplifikuje przywoływany artykuł Piotra Sterczewskiemu poświęcony grom o Powstaniu Warszawskim. Z kolei druga, bliska perspektywie twórców gier, najlepiej sprawdza się przy całościowej analizie gry rozumianej jako dzieło sztuki bądź zaprojektowany artefakt. Służy ona przede wszystkim do zrozumienia charakterystyki bądź stylistyki danej gry. Następnie przedstawiłem analizę polskiej gry przygodowej Zaginięcie Ethana Cartera z wykorzystaniem tej struktury. Moim zdaniem najbardziej inspirującą częścią zarówno analizy, jak i pomysłu Hunicke, LeBlanca i Zubeka są dynamiki, które figurują na styku zaprojektowanych przez twórców mechanik i zasad, a doświadczanych przez gracza doznań. W kolejnym rozdziale rozwijam koncepcję dynamik, wyróżniając inne ich rodzaje oraz łącząc tę perspektywę z innymi koncepcjami ludologicznymi.

Dynamiki gier – definicje i badanie rozgrywki178

Wstęp

Poniższy rozdział poświęcony jest w całości koncepcji dynamik gier. Jego celem jest zaprezentowanie teorii pozwalającej na analizę i wyjaśnianie stylistyki gier oraz lepsze ich zrozumienie jako dzieł estetyki ludycznej. Zanim przejdę do własnych rozstrzygnięć definicyjnych, przywołuję kontekst terminu „dynamika” i potoczne jego rozumienie w dyskursie fanów i krytyków gier. Dla mojej koncepcji niezbędne jest również objaśnienie terminu „emergencja”, oznaczającego zdolność gier do tworzenia nieredukowalnych form i procesów z jakościowo prostszych elementów.

Następnie przytaczam szereg dotychczasowych definicji i użyć terminu „dynamika” w obszarze groznawstwa i projektowania gier, z których najważniejsze dla mojej koncepcji są te mówiące o powtarzalnym charakterze dynamik gier.

Kolejny fragment pracy to kluczowy podrozdział, w którym przedstawiam i tłumaczę własną definicję - dynamika w grze to powtarzalna seria interakcji w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki. Funkcjonalność takiego ujęcia rozgrywki gier przedstawiam na przykładzie krótkiej analizy dynamiki czasu w grze Fallout Shelter.

W następnym podrozdziale rozwijając teorię dynamik wyróżniam dynamiki proste, złożone, systemowe oraz meta-dynamiki. Opisuję w jaki sposób prezentowana koncepcja może służyć analizie różnych fragmentów, aspektów gier. Kolejny fragment pracy jest poświęcony sposobom badania dynamik gier, przede wszystkim metodom poznawania i wyróżniania nowych dynamik, korzystaniu z tekstów drugich oraz doświadczenia innych graczy. Osobny podrozdział poświęcam zaangażowaniu metod typowych dla humanistyki cyfrowej, które uważam za szczególnie interesujące w obliczu cyfrowego charakteru gier wideo oraz ich proceduralnej natury.

W podsumowaniu reasumuję podstawowe założenia i koncepcje oraz przede wszystkim wskazuję cel powstania teorii dynamik gier, która moim zdaniem stanowi wartościową

178 Rozdział w innej formie ukazał się w czasopiśmie naukowym jako publikacja - Petrowicz, M. (2017). Dynamiki w grach : definicje i wykorzystanie w analizie. „Teksty Drugie”, 3, s. 178–191.

propozycję dla wszystkich badaczy gier zainteresowanych ludyczną estetyką dzieł interaktywnych.

Terminologia w projektowaniu gier

Jak już wspominałem, zapotrzebowanie na język służący opisowi interaktywnych elementów gry istnieje od dawna, zarówno wśród groznawców (czego wyrazem było powstanie ludologii), jak również wśrod twórców gier179. Najwięcej prac powstało na temat

elementarnych części składowych gier – ich mechanik. Jednak system rozgrywki nie jest sumą jego składników. Gry wykazują się emergencją: proste elementy, wchodząc ze sobą w interakcje, tworzą złożone systemy rozgrywki, których nie można zredukować do sumy tychże elementów. Przykłady zjawiska emergencji znajdziemy w większości starożytnych gier; w chińskim go zaledwie kilka zasad dotyczących układania i zbijania kamieni tworzy złożoną rozgrywkę o bardzo dużej liczbie potencjalnych przebiegów. Jednakże nie jest to wynik czystej losowości, a wręcz przeciwnie – emergentne interakcje w grze w go są deterministyczne i powtarzalne, co powoduje powstawanie różnego rodzaju wzorców używanych w rozgrywce. Emergencja w grach odpowiada nie tylko za powstawanie skomplikowanych strategii i taktyk, ale i za zróżnicowanie zachowań przeciwników w komputerowych grach FPS (ang. First Person Shooter) czy wiarygodne symulacje życia w grach z otwartym światem, takich jak The Elder Scrolls V: Skyrim. Tego typu wzorce rozgrywki, wynikające z interakcji mechanik i zasad, uruchamiane przez gracza lub system, badacze gier nazywają dynamikami.

Najbardziej rozpowszechniona współcześnie definicja tego terminu, przywołana w poprzednim rozdziale („Dynamika to zachowanie wykonawcze mechanik reagujących na akcje gracza i inne mechaniki w czasie”) pochodzi z przywoływanego już artykułu z 2004 roku MDA: A formal approach...180. Jednakże pozostawia ona pewien niedosyt; w

szczególności brakuje w niej odniesień do koncepcji innych teoretyków, którzy w swoich pracach podejmowali podobne kwestie. W poniższym fragmencie prezentuję inne, wypracowane na podstawie wcześniejszych teorii z kręgu game studies i projektowania gier

179 Dz. cyt. Kreimeier, B. (2002). Dz. cyt. Church, D. (1999).

180 Dz. cyt. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004)

rozumienie dynamik gier, oznaczających tu „powtarzalną serię interakcji, w jaką wchodzą ze sobą mechaniki i zasady rozgrywki”. Zanim jednak przejdę do omówienia definicji, prezentuję dotychczasowe wykorzystanie i definicje dynamik, a także możliwe przeszkody w upowszechnianiu tego terminu na gruncie lokalnego groznawstwa.

Konteksty terminu „dynamika”

Chociaż moim zdaniem termin dynamiki gier stanowi użyteczną koncepcję, istnieje kilka powodów, dla których nie został on przyswojony na gruncie polskiego groznawstwa. Po pierwsze kłopot stanowi polskie znaczenie tego słowa, a co za tym idzie, sposoby używania go w dyskursie popularnym. W słowniku języka polskiego dynamika jest zdefiniowana jako

„siła, energia i szybkość, z jaką zmieniają się lub rozwijają jakieś zjawiska, procesy lub zdarzenia”181. Nie dziwi więc, że krytycy, recenzenci i gracze opisują za pomocą tego pojęcia tempo i rytm rozgrywki182. By znaleźć odmienne znaczenie dynamiki, kluczowe dla tej dysertacji, należy odwołać się do innych dyscyplin naukowych. W socjologii wprowadzony przez Auguste’a Comte’a termin „dynamika społeczna” używany jest w odniesieniu do badania procesów zachodzących wewnątrz społeczeństw oraz sił, jakie składają się na owe zmiany. Pozytywistyczne poglądy francuskiego ojca socjologii inspirowane były między

innymi naukami ścisłymi, w tym fizyką. W fizyce dynamika jest działem mechaniki poświęconym ruchowi ciał materialnych pod wpływem sił. W obydwu dziedzinach dynamiki określają procesy, relacje zachodzące między bardziej statycznymi obiektami, oraz przede wszystkim prawa, jakim podlegają owe ruchy i przemiany. Znaczenie omawianego terminu w tych naukach jest znacznie bliższe rozumieniu badaczy gier, którzy używają pojęcia dynamiki na określenie interakcji mechanik i gracza w trakcie sesji gry.

181 Słownik języka polskiego PWN, http://sjp.pwn.pl/slowniki/dynamika.html [dostęp 06.07.2018].

182 Przykłady z polskojęzycznego Internetu:

Dyskusja	o	dynamice	rzucania	czarów	w	grze	Sacred,	forum	internetowe	Sacred.pl, http://forum.sacred.pl/viewtopic.php?t=7808 [dostęp 06.07.2018].

J. Elkink Dynamika gry Cantr II, Cantr wiki, http://wiki.cantr.net/index.php/Dynamika_Gry [dostęp 06.07.2018];

R. Maciaszek Dynamika świata gry i mechanika walki w Guild Wars 2, portal Gry-Online.pl, http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=7068 [dostęp 06.07.2018];

W	drodze	po	Fejm!	–	recenzja	prototypu	gry	FEJM,	portal	Sterta	Gier, http://www.stertagier.pl/2015/11/w-drodze-po-fejm-recenzja-prototypu-gry.html [dostęp 06.07.2018].

Drugą przeszkodą na drodze do powszechnego użycia pojęcia dynamik dla wydzielenia jednostek systemu rozgrywki gry jest słabość definicji i brak systemowego opracowania tego zagadnienia. Chociaż sam termin jest nieczęsto używany przez badaczy i projektantów gier, to koncepcja gier jako systemów formalnych jest powszechna. W obszernym zestawieniu perspektyw badania i rozumienia gier, jakie prezentują Katie Salen i Eric Zimmerman w

przywoływanej już książce Rules of Play formalny zamknięty system jest jedną z ram interpretacyjnych183. W tym ujęciu gry składają się z mechanik, reguł, przedmiotów oraz agentów. Nie oznacza to jednak, że gry w prezentowanym paradygmacie są zaledwie zbiorem wymienionych komponentów. Rozdział czternasty Rules of Play autorzy poświęcili

obecnemu w grach zjawisku emergencji, a więc pojawianiu się nowych form, cech czy funkcji wraz ze wzrostem złożoności systemu. W systemie emergentnym dodawanie kolejnych elementów zwiększa złożoność w sposób nielinearny, a jego działania nie można wywnioskować z badania wszystkich jego cech z osobna. W grach oznacza to, że dodanie nowej mechaniki czy obiektu powoduje komplikacje we wszystkich wcześniej stworzonych częściach projektu. Stąd postulowana tu potrzeba interpretacji mechanik i zasad gier w zbiorach wchodzących ze sobą nawzajem w interakcję elementów.

Emergencja w grach

W projektowaniu gier opisuje się problem tworzenia systemów rozgrywki jako

„projektowanie drugiego rzędu” (ang. second-order design)184. Na etapie produkcji autorzy mogą konstruować jedynie statyczne mechaniki i zasady, ale ich celem jest przygotowanie dla gracza przestrzeni rozgrywki. Choć projektanci mogą mieć koncepcje dotyczące zachowań graczy, mogą je kontrolować jedynie pośrednio, tworząc elementy systemu, który dopiero w kontakcie z użytkownikiem zostanie aktywowany i stworzy wzorce interakcji185.

183 Dz. cyt. Salen, K., & Zimmerman, E. (2003), s. 67.

184 Zimmerman, E. (2003). Play as research: The iterative design process. [w:] B. Laurel [red.], Design research: Methods and perspectives (Vol. 2003, s. 176–184). Cambridge: MIT Press.

185 Oczywiście jest to pewne uproszczenie w stosunku do najnowszych modeli produkcji gier: gry jako usługi (zastępujący powoli bardziej tradycyjny model gry jako produktu), wieloletnie publiczne bety czy stale ewoluujące gry kompetytywne. Jednak podstawowy problem pozostaje ten sam: projektant ma za zadanie stworzyć angażującą rozgrywkę, kontrolując jedynie część systemu, tj. statyczne mechaniki i zasady.

Podobny problem podejmuje Penny Sweetser w swojej książce poświęconej emergencji w grach186. Autorka wydziela ich trzy poziomy. Emergencja pierwszego rzędu zachodzi, gdy akcje gracza mają wpływ nie tylko na obiekty, z którymi ma on bezpośredni kontakt, ale także na inne elementy świata gry. Przykładem jest wykorzystanie silnika fizycznego Source, dzięki któremu w grach takich jak Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004) strzał gracza w

wybuchającą beczkę może spowodować przemieszczenie wszystkich przedmiotów w jej pobliżu. Jest to najbardziej podstawowy poziom emergencji, wynikający z tego, że obiekty w grze są umieszczone w symulacji powiązanych relacji fizycznych. Z emergencją drugiego rzędu mamy z kolei do czynienia wtedy, gdy gracz, korzystając z podstawowych mechanik, jakie udostępnia mu gra, tworzy własne złożone sposoby rozwiązania danego problemu. Jest to nadal zachowanie na poziomie lokalnym, nie ma ono wpływu na całość gry. Gdy natomiast

wpływ taki istnieje, można mówić o emergencji trzeciego rzędu ‒ według Sweetser jest to cel, do jakiego dążą projektanci gier, tworząc potencjalnie emergentny system zasad w grze187.

W kontekście dynamik gier interesujące są przede wszystkim procesy emergencji drugiego rzędu, związane z kombinacją mechanik i zasad w różne formy rozgrywki. Przywołanie tutaj koncepcji emergencji służy zwróceniu uwagi na skłonność złożonych systemów do wytwarzania nowych form, innych niż suma ich części składowych. Po drugie, jak zauważa Sweetser, procesy emergentne nie są bezpośrednio dostępne twórcom gry, a stanowią iloczyn ich projektu i działań graczy.

Dotychczasowe definicje dynamik gier

Robin Hunicke, Marc Le Blanc i Robert Zubek tworząc swój trójwarstwowy model MDA, skonceptualizowali problem rozbieżności między tworzonym przez autora gry statycznym projektem a jego dynamicznym zachowaniem w interakcji z graczem. Spośród trzech wymienionych w artykule elementów jedynie dynamiki nie doczekały się szerszych opracowań w literaturze z zakresu groznawstwa czy projektowania gier. Dziedzina game studies obfituje w rozprawy dotyczące doznań graczy, np. różnych rodzajów immersji czy

sposobów zaangażowania188. Mechanikom gier poświęcony został niejeden tekst czy rozdział

186 Sweetser, P. (2008). Emergence in games. Boston, Mass.: Charles River Media.

187 Tamże, s. 3-5.

188 Por. dz. cyt. Calleja, G. (2011).

książki badaczy i projektantów gier189. Trudno jednak znaleźć rozprawę dotyczącą dynamik. Popularność artykułu Hunicke, LeBlanca i Zubeka sprawiła, że jest to termin okazjonalnie używany przez projektantów i badaczy gier posługujących się podobnymi definicjami:

»Dynamika w grze« to wzorzec rozgrywki stworzony z mechanik puszczonych w ruch przez graczy.190

Łatwo zrozumieć, czym jest pojedyncza akcja w grze: naciskam przycisk ‒ strzelam z broni. Klikam na pole ‒ sadzę truskawkę. Naciskam prawy spust na gamepadzie ‒ mój samochód przyśpiesza. Pętla też jest dość prostym pojęciem. Podejmuję akcję, gra albo inny gracz reagują i ten proces powtarza się w pętli, dopóki nie wygram lub nie przegram. (...) Dynamika to wzorzec wielu pętli, który konstytuuje większą sekwencję rozgrywki.191

O ile mechaniki prezentują instancje procesów, które wpływają na poszczególne stany gry albo na ich sekwencję, o tyle dynamiki są wzorcami i wariacjami tych procesów, które wpływają na szereg stanów gry podczas rozgrywki. Dynamiki to to, co dzieje się, kiedy system gry pracuje, np. kiedy jest używany do gry podczas sesji rozgrywki.192

Dynamika gier opisuje sposób, w jaki postaci wchodzą w interakcje ze środowiskiem gry. Na przykład szybkość, z jaką kostka spada w grze Tetris, jest częścią dynamiki, która kształtuje całość doświadczenia gry i jest kluczowym elementem sposobu, w jaki ta gra działa. Fakt, że szybkość rozgrywki wzrasta wraz z kolejnymi poziomami, jest również przykładem dynamiki gry.193

Najbardziej użyteczne z powyższych definicji przedstawiają dynamiki jako wzorce. Takie rozumienie w analizie pozwala na wyszukiwanie powtarzalnych interakcji mechanik i zasad.

Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra: modele narracyjności w kulturze współczesnej.

Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. s. 17-56.

Dz. cyt. Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005).

Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: John Hopkins University Press, s. 89-163.

Dz. cyt. Koster, R. (2005).

189 Dz. cyt. Adams, E. (2011)., s. 355-393.

Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, s. 129-221.

190 Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2008). Challenges for Game Designers. Hingham: Cengage Learning, Inc, s. 30.

191 Kelly, T. (2011). Game Dynamics and Loops. – https://www.whatgamesare.com/2011/01/game- dynamics-and-loops-game-design.html. [dostęp 06.07.2018].

192 Järvinen, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. Tampere: Tampere University Press, s. 251.

193 Lecky-Thompson, G. W. (2008). Video game design revealed. Boston: Charles River Media, s 48.

Z kolei ujęcie Guya W. Lecky-Thompsona, który dynamikę gry opisuje jako rytm, jest być może bliższe użyciu omawianego pojęcia w języku potocznym, ale moim zdaniem mniej przydatne w analizie.

Przytoczone opisy dynamik zostały stworzone jako rozwinięcie terminologii związanej z podstawowym elementem budulcowym rozgrywki ‒ mechanikami. W analizie gry stosunkowo łatwo wyróżnić poszczególne mechaniki. Przywołane powyżej nieprecyzyjne definicje sprawiają natomiast, że dużo trudniej rozdzielić dynamiki od zespołów mechanik, a w związku z tym użycie omawianego terminu jest problematyczne. Mówiąc o dynamikach, nie sposób jednak pominąć definicji mechanik, które stanowią podstawę dla bardziej złożonych form rozgrywki. O dużym znaczeniu koncepcji mechanik dla badania i analizy gier

może świadczyć fakt, że na łamach periodyku „Game Studies” w 2008 roku pojawił się tekst w całości poświęcony temu zagadnieniu194. Jego autor, Miguel Sicart, definiuje mechaniki jako „metody inwokowane przez agentów, służące do interakcji ze światem gry”195. Pisząc o agentach wyjaśnia, że rozumie pod tym pojęciem zarówno graczy, jak i postacie w grze, a także inne obiekty posiadające sprawczość. Z kolei ujmując mechaniki jako „metody inwokowane”, zawęża ich zbiór do akcji możliwych do wykonania. Konsekwencją tego jest rozróżnienie na aktywne mechaniki i statyczne zasady lub reguły rządzące rozgrywką – ten podział zostanie wykorzystany w prezentowanej dalej definicji dynamik.

Sicart w swoim tekście zauważa również, że często mechaniki są na tyle ściśle ze sobą powiązane, że należy je analizować i interpretować jako całość. Dla ujęcia takich aktywności, jak na przykład prowadzenie samochodu w grze Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013) stworzył on termin „mechanika złożona” (ang. compound mechanics), którą określa jako

zestaw zależnych mechanik gry, które funkcjonują razem w jednym ograniczonym typie interakcji196.

Mogłoby się wydawać, że tak opisywana mechanika złożona podobna jest do dynamiki. Różnica polega na tym, że mechaniki złożone służą ukryciu wewnętrznych relacji między poszczególnymi mechanikami, tymczasem dynamiki – odkrywaniu niekoniecznie widocznych zależności między odrębnymi akcjami i zasadami.

194 Dz. cyt. Sicart, M. (2008).

195 Tamże.

196 Tamże.

Definicja dynamik gier

Moją propozycją, wypracowaną w kontekście wcześniejszych koncepcji dotyczących dynamik i pokrewnych zagadnień, jest następująca definicja:

dynamika w grze to powtarzalna seria interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki.

Seryjność i powtarzalność są niezbędne, by można było mówić o dynamikach jako elementach składowych systemu rozgrywki. W przywoływanych wcześniej definicjach wątek ten sygnalizowany był przez słowo „wzorzec”, które sugeruje potencjalną powtarzalność interakcji. Próbując uogólniać w analizie zachodzące podczas rozgrywki zachowania agentów, nie można nazwać dynamiką pojedynczych, przypadkowo zachodzących, niemożliwych do zreplikowania interakcji mechanik, np. błędów oprogramowania czy wyborów kończących grę. Przykładowo: nie można mówić o dynamice w kontekście zakończenia gry Mass Effect 3 (BioWare, 2012), gdyż jest to pojedyncza akcja, rządząca się własnymi prawami. Możemy jednak nazwać dynamiką wybory moralne w serii Mass Effect ‒ składają się na nią mechaniki wyboru opcji dialogowej, zasady konsekwencji wyboru oraz tło fabularne danej konwersacji. Podobnie w grze opartej na dużej losowości, jaką jest np. Binding of Isaac, synergię dwóch wspierających się bonusów nazwiemy dynamiką, o ile istnieje możliwość powtórzenia tej emergentnej interakcji. Taka dynamika może być podstawą budowania strategii gracza, który dąży do uzyskania dobrze dobranych przedmiotów.

Dynamiki są interakcjami mechanik i zasad jedynie podczas trwania rozgrywki. Zasady mogą regulować również niektóre aspekty poza rozgrywką. Przykładem mogą być zasady podliczania punktów po zakończonej grze. Jednakże w przypadku analizy projektu rozgrywki tego typu reguły będą miały znaczenie tylko w interakcji z mechanikami wykorzystywanymi podczas rozgrywki. Zgodnie z przywoływanymi definicjami Sicarta mechaniki stanowią aktywne elementy systemu rozgrywki, tymczasem zasady to statyczne reguły, które określają możliwości oraz ograniczenia mechanik. Dynamika jest najczęściej interakcją składającą się z mechanik i zasad, ale równie dobrze może być kombinacją kilku mechanik lub kilku zasad. Najlepszym, choć wykraczającym poza domenę tradycyjnie pojętych gier rozrywkowych, przykładem dla zobrazowania tej zależności jest Conway’owska Gra w życie. W tym modelu

matematycznym zestaw zasad oraz inicjalny rozkład komórek tworzą podczas „rozgrywki” emergentne złożone zachowania, których powtarzalne wzorce moglibyśmy nazwać dynamikami.

W proponowanej definicji dynamiki celowo pominięty został gracz. Po pierwsze dlatego, że dynamiki służą do opisu gry jako systemu formalnego. W tej perspektywie wystarczy, by pewne interakcje były możliwe do wykonania podczas rozgrywki, niekoniecznie muszą one opisywać popularną lub dominującą praktykę grania. Celem analizy z użyciem koncepcji dynamik jest zrozumienie, jak została zaprojektowana gra: na jakie zachowania pozwala kombinacja mechanik i zasad, oraz w jaki sposób te elementy nawzajem się regulują i równoważą. Gracz, co najmniej implikowany-wewnątrztekstowy, jest potrzebny jako przewidziany w rozgrywce aktor, gdyż domyślnie to dla niego zostało przygotowane środowisko gry. Niemniej jednak gracze jako żywe jednostki ze swoim zapleczem socjokulturowym i praktyką grania są zbędne w opisie i analizie dynamik.

Po drugie mechaniki ‒ jak opisywał je Sicart ‒ mogą być wyzwalane przez dowolnych agentów, również przez boty czy inne postaci kontrolowane przez komputer. Choć wiele z przywoływanych przypadków było strategiami stosowanymi przez graczy, równie łatwo można znaleźć dynamiki niezwiązane z ludzkim aktorem. Przykładowo w grze The Elder Scrolls V: Skyrim występuje ciekawa dynamika, wybijająca gracza z immersji narracyjnej: przeciętni mieszkańcy miasta atakują gołymi pięściami smoka lub innego potwora, co jest wynikiem zasad rządzących interakcjami postaci niezależnych z wrogami. Gracz nie stanowi elementu tej dynamiki, jednak jest on potrzebny, by zaobserwować ten wzorzec interakcji oraz by zaistniała sama rozgrywka. Co więcej gracz stanowi kontekst dla interpretacji tej

dynamiki w projekcie gry. Przez pryzmat projektowania zorientowanego na graczu197

możemy ocenić tę dynamikę (algorytm zachowań mieszczan podejmujących walkę ze smokiem) jako antyimmersyjną, a zatem wyłamującą się z dominującej estetyki gry. Jak widać, analiza dynamik ignoruje gracza, ale wynikające z niej interpretacje wymagają odniesienia się do figury użytkownika, jak w przypadku wszelkich zaprojektowanych artefaktów.

Po przedstawieniu definicji dynamik gier należy odpowiedzieć na pytanie, po co badacze gier mieliby posługiwać się tym terminem w swoich analizach. Wydzielenie z systemu reguł

197 Dz. cyt. Fullerton, T. (2008).

rozgrywki jednostkowych dynamik pozwala badać pojedyncze interakcje w grze, w tym badać je jako dynamiczne struktury, bez odwoływania się do aktywności gracza. Umożliwia to zwrócenie uwagi na relacje i balans198 mechanik systemu – właściwości trudne do

uchwycenia i często niewidoczne w grze. Analiza dynamik może być szczególnie produktywna w grach planszowych, w których mechaniki są jasno wyłożone w instrukcji, ale to ich wzajemne relacje świadczą o charakterze danej gry199. Przykładowo w dwóch grach planszowych osadzonych w świecie prozy H.P. Lovecrafta ‒ Horror w Arkham (Richard Launius, 1987) i Posiadłość szaleństwa (Corey Konieczka, 2011) ‒ występują podobne mechaniki ilustrujące stopniową utratę poczytalności przez bohaterów rozgrywki. Jednakże w

pierwszej z nich poczytalność łączy się z zasadami rzucania zaklęć, a w drugiej z mechaniką kart Traumy używanych przez prowadzącego grę (Strażnika Tajemnic). W obu tytułach punkty poczytalności są dodatkową pulą życia, jednakże w Horrorze... obniżanie poczytalności zmniejsza możliwości gracza, tymczasem w Posiadłości... niska poczytalność gracza zwiększa możliwości Strażnika Tajemnic.

W grach z tego samego gatunku lub opartych na tej samej franczyzie, jak w przypadku przywołanych planszówek, często wykorzystuje się takie same mechaniki. Jednak to ich zestawienie i interakcje z pozostałymi elementami zaważą na charakterze rozgrywki danego projektu. Choć zasady punktów poczytalności w obu tytułach są podobne, to dynamiki z nimi związane zasadniczo się różnią. Horror w Arkham wykorzystuje negatywne sprzężenie zwrotne, obniżając efektywność postaci wraz ze spadkiem ich punktów poczytalności – gra w ten sposób ogranicza mechanikę rzucania zaklęć. Tymczasem Posiadłość szaleństwa wykorzystuje pozytywne sprzężenie zwrotne; zmniejszona poczytalność pozwala prowadzącemu grę wykorzystywać mechaniki powodujące dalszą utratę poczytalności – gra w ten sposób podnosi poziom trudności wraz z postępem rozgrywki. Widzimy zatem, że dwie podobne mechaniki mogą tworzyć różne dynamiki, a więc i różne doświadczenia rozgrywki. Analiza dynamik gier służy wyszukiwaniu właśnie takich interakcji i niewidocznych połączeń.

198 Balans rozgrywki - Procesu wyrównywania różnych parametrów mechanik i zasad w systemie gry tak, by rozgrywka była angażująca, sprawiedliwa bądź wyważona pod względem trudności.

199 Na ten aspekt dynamik w grach planszowych zwraca uwagę również Joris Dormans w swoim tekście Visualizing Game Dynamics and Emergent Gameplay (Dormans, J. (2008). In Meaningful Play 2008 Conference Proceedings. Michigan State University), który mimo zbieżności nazwy z tematyką powyższego artykułu nie został wcześniej przywołany. Nie jest on relewantny, gdyż dotyczy sposobu wizualizacji przepływu zasobów w grach za pomocą języka modelowania UML.

Rysunek 10. Ekran główny gry Fallout Shelter.

Analiza dynamiki czasu w grze Fallout Shelter

Dynamiki mogą również służyć do zbadania różnych mechanik tworzących w interakcji jakiś szczególny typ rozgrywki. W Fallout Shelter200, mobilnej grze symulacyjnej opartej na modelu free-to-play, niezwykle ważnym aspektem każdej mechaniki jest jej wymiar czasowy. W tego typu darmowych symulatorach zarządzania czas odgrywa dwojaką rolę: po pierwsze stanowi pewien rodzaj nagrody, a po drugie jest walutą świata gier mobilnych. W swojej analizie FarmVille 2 Jane Gruning napisała:

W grze FV2 nie ma przegranej; jedyną negatywną konsekwencją słabej gry jest wydłużenie czasu potrzebnego na osiągnięcie kolejnych poziomów.201

Zatem w przeciwnym wypadku, gdy użytkownik gra efektywnie, ten sam poziom osiągnie w krótszym czasie. Często w tego typu grach nastawionych na długą, lecz nieangażującą rozgrywkę trudność stanowi nie tyle wykonanie jakiegoś zadania, ile wykonanie prostych czynności w odpowiednich odstępach czasu, na przykład dostosowanie się do

200 Poniższa analiza dotyczy wersji gry z 2016 roku, a więc przed dodaniem między innymi misji na Pustkowiach, które znacząco wpływają na dynamikę czasu w Fallout Shelter.

201 Gruning, J. (2014). Good Fences Make Good Neighbors: Values of Digital Objects in FarmVille2. [w:] Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies,vol 7, s.6.

skomplikowanego kalendarza dojrzewania plonów na wirtualnym polu w Farmville lub etapów produkcji zasobów w krypcie w przypadku Fallout Shelter202. O dużym znaczeniu wymiaru czasowego w grach free-to-play świadczy również fakt, że są z nim związane prawie wszystkie metody monetyzacji. W analizowanej grze studia Bethesda istnieje sklep, w którym za realne pieniądze możemy kupić wirtualne przedmioty. Nie są to przedmioty unikatowe,

można je zdobyć również za pomocą bezpłatnej rozgrywki, poświęcając na to swój czas; zatem kupuje się nie tyle wirtualne dobra, co czas, jaki należałoby poświęcić na ich pozyskanie.

W krótkiej analizie dynamiki czasu zaprezentowany zostanie sposób, w jaki interakcje poszczególnych mechanik budują czasowość rozgrywki Fallout Shelter. Mechaniki dostępne graczowi w tym symulatorze schronu atomowego można podzielić na trzy grupy: natychmiastowe, krótkoterminowe oraz długoterminowe. Akcje natychmiastowe to przede wszystkim przydzielanie postaci do odpowiednich pokoi, zwiększanie poziomów bohaterów, reagowanie na katastrofy oraz przyśpieszanie działania pomieszczeń. Jedyna akcja krótkoterminowa, trwająca od kilkudziesięciu sekund do dwóch minut, to zbieranie zasobów z pomieszczeń. Długoterminowe akcje, na których efekty trzeba czekać od kilkudziesięciu minut do kilku godzin, to wyprawa na pustkowia oraz używanie specjalnych pokoi, takich jak kwatery do rozmnażania mieszkańców czy rozgłośnia radiowa.

Większość opisywanych czynności wymaga uwagi gracza jedynie na początku i na końcu akcji, nieliczne domagają się aktywności użytkownika podczas ich trwania. Przykładem mogą być tzw. katastrofy, na przykład najazd łupieżców, podczas którego należy przenieść uzbrojone postaci do atakowanego pokoju lub uzbroić znajdujących się tam bohaterów. Z kolei by pomieszczenia generujące zasoby działały efektywnie, należy co około półtorej minuty zebrać surowce, aby pokój mógł działać dalej. Mechaniki długoterminowe nie wymagają od gracza akcji, ale gdy są nienadzorowane, mogą zakończyć się porażką, na przykład śmiercią w przypadku wyprawy na pustkowia. Każda z powyższych mechanik wymaga nadzoru po innym okresie czasie, w dodatku większość z nich wykonywana jest wielokrotnie i w wielu instancjach, co w sumie daje skomplikowany rozkład czasowy mechanik, które gracz musi aktywować. Krypta składa się z kilku do kilkudziesięciu pokoi produkujących zasoby, a na pustkowia można wysłać dowolną ilość postaci. Tak

202 W ten sposób argumentowała Alesja Serada, opisując czas jako podstawową walutę w grach mobilnych free-to-play podczas swojego wystąpienia zatytułowanego The Meaning of Time in Casual Farming Games na Central and Eastern European Game Studies Conference, która odbyła się w Lublinie w 2016 roku.

skonstruowana interakcja liczników czasu poszczególnych mechanik powoduje, że w Fallout Shelter użytkownik musi co chwilę wykonywać jedną z prostych, czasami wręcz trywialnych akcji. W średnio rozwiniętej krypcie natychmiastowego działania gracza wymagają jedynie katastrofy, które zdarzają się raz na kilka do kilkunastu minut. W efekcie powstaje dynamika wykonywania prostych czynności co kilkadziesiąt sekund, co daje użytkownikowi niewielkie poczucie sprawczości. Przestrzeń możliwości oferowana przez mechaniki gry jest dosyć niewielka, a rozgrywka wydaje się powtarzalna i monotonna, a mimo to porzucenie jej na więcej niż kilka minut jest niemożliwe, jeżeli gracz chce zachować wysoką efektywność krypty.

3.7.1 Podsumowanie analizy

Przedstawiona powyżej krótka analiza i interpretacja dynamiki czasu w grze mobilnej studia Bethesda pokazuje, w jaki sposób można opisać interakcję mechanik i wynikające z niej doświadczenie gracza. Ta perspektywa daje inny obraz niż sama analiza wyizolowanych mechanik. Interpretacja poszczególnych mechanik nie wykazałaby, w jakim stopniu okres oczekiwania na wynik akcji długoterminowych wypełniony jest trywialną aktywnością akcji krótkoterminowych i natychmiastowych. Kluczowa tutaj jest właśnie wzajemna relacja wymiarów czasowych poszególnych mechanik. Wynika to z samej budowy większości gier, opierających się na powtarzalnych, połączonych ze sobą strukturach.

Gry są projektowane jako zbiór powiązanych zasad, które powinny się wzajemnie regulować. Naturalną konsekwencją tego jest fakt, że należy je badać w podobny sposób, jeżeli chcemy zrozumieć, dlaczego i po co zostało użyte dane rozwiązanie projektowe. W przypadku omawianej gry mobilnej analiza i interpretacja dotyczyła większości podstawowych mechanik i zasad, ponieważ rozmiar produkcji na to pozwalał. W badaniach większych tytułów należy dokładniej zastanowić się nad wyborem zakresu interesujących nas dynamik. W kolejnych częściach rozdziału przedstawiam inne przykłady dynamik gier oraz wydzielam ich trzy rodzaje: dynamiki proste, złożone i systemowe.

Przykłady dynamik gier

W poprzedniej części pracy zdefiniowałem dynamikę w grze jako powtarzalną serię interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady. Ta definicja, choć precyzyjnie ujmuje przedmiot moich badań we wszystkich jego odmianach i wariacjach, z początku może

wydawać się dość szeroka i nieco enigmatyczna. We fragmencie tłumaczącym, czym są dynamiki, podałem kilka zróżnicowanych przykładów, takich jak wzorce dialogowe związane z wyborami moralnymi w serii Mass Effect, emersyjną203 dynamikę walki bohaterów

niezależnych w grze Skyrim czy jedną z wielu synergii przedmiotów w Binding of Isaac. Jednak ten wachlarz nie wyczerpuje zróżnicowania rodzajów, jak i wymiarów dynamik gier. Dynamiką nazywam również

duet wspierających się mechanik – przykładowo interakcję umiejętności sprintu i skoku w grach platformowych z serii Mario (Nintendo, od 1983),

kilkuelementowy zespół reguł przynależących do jednego systemu gry – jak reguły utraty, odzyskiwania punktów poczytalności oraz mechaniki dostępne dla Strażnika Tajemnic, korzystające z tej puli punktów w grze Posiadłość szaleństwa,

całą grupę zasad i mechanik odpowiedzialnych za podstawową dynamikę gry, stanowiącą o przynależności gatunkowej i indywidualnym charakterze danej produkcji – jak mechaniki i reguły wpływu na narrację i związane z tym Kości Ciemności w narracyjnej grze fabularnej Klanarchia.

Jak widać, zakres tego, co można nazwać dynamiką, jest niezwykle szeroki; podałem tutaj jedynie przykłady znajdujące się w samej grze. Na wzór pojęcia meta-gry możemy także wyróżnić jednostkę meta-dynamiki, opisującą wzorce interakcji poza rozgrywką, bezpośrednio wywołane projektem zasad i mechanik gry. Przykładem efektów meta-dynamiki może być skupiona, wyciszona atmosfera wokół szachownicy, jak również dużo bardziej rozluźnione i bliskie interakcje uczestników gier Twister (Milton Bradley Company, 1966) czy Jungle Speed (Thomas Vuarchex, Pierric Yakovenko, 1991). Do meta-dynamik można też zaliczyć tzw. meta, czyli zestaw preferowanych strategii i taktyk w kompetytywnej grze wieloosobowej, aktualnych w danym okresie czasowym w danej wersji gry. Przykładem takiej meta-dynamiki może być popularność tzw. dive comp (kompozycji drużyny atakującej, służącej do szybkiego natarcia, w którym napastnicy przeskakują pierwszą linię obrony

203 Elementy emersyjne (od łac. emergo – wynurzać się) – termin zaproponowany przez Piotra Kubińskiego, oznaczający czynniki, które „wydobywają na pierwszy plan zapośredniczony charakter rozgrywki i świata diegetycznego” – Kubiński, P. (2015). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. „Nowe Media”, 5(0), s. 162.

przeciwnika), zmieniająca się w zależności od wchodzących zmian, dodatków i aktualizacji w grze Overwatch204.

To, jak rozległa czy szczegółowa jest opisywana dynamika, zależy jedynie od hipotezy i celów badacza. Z założenia takie opisywanie projektu gry ma na celu ukazywanie niewidocznych interakcji pojedynczych atomów rozgrywki – mechanik i zasad. Analizowany wzorzec może być dowolnie duży tak długo, jak mimo wielkości pokazuje budowę i wyjaśnia dany fragment czy subsystem gry. Czasami dynamiką będzie interakcja między bardziej skomplikowanymi systemami gry – jak na przykład relacja między mechanikami jazdy a mechanikami strzelania w grze Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013). W takim wypadku pewien poziom szczegółowości zostanie utracony, jeżeli w analizie dynamik użyjemy jednostek mechanik złożonych. Wewnętrzne interakcje między takimi elementami, jak przyśpieszenie, tarcie, zwrotność czy hamulec ręczny w mechanice jazdy pojazdem zostaną ukryte, jednakże w analizie dynamiki kluczowe będą relacje tych pojedynczych elementów, składowych systemu jazdy, z podstawowymi elementami mechaniki strzelania oraz wzorzec rozgrywki, jaki budują.

Ponieważ wielkość dynamiki nie jest ściśle określona, możemy wyróżnić kilka rodzajów jednostek dynamik w zależności od ich zakresu, oraz związane z nimi funkcje, jakie mogą pełnić w analizie gier.

Dynamiki proste to złożone z kilku elementów (mechanik lub zasad) wzorce interakcji. Tego typu dynamiki mogą stanowić podstawę analizy podstawowej rozgrywki (ang. core gameplay) określającej swoisty charakter danej gry, jak na przykład dynamika ruchu (skoków, biegania i wślizgów) w grze Super Meat Boy (Edmund McMillen, Tommy Refenes, 2010) czy podstawowa dynamika współdziałania działka portalowego i różnych powierzchni w grze Portal. Taka prosta dynamika może też być całkowicie poboczna, a jej wpływ na podstawową rozgrywkę niewielki, tak jak w przypadku wspierających się umiejętności Łaski i Zenyatty, zwiększających obrażenia w grze Overwatch. Pojedyncza interakcja tych dwóch synergicznych zdolności nie ma wielkiego znaczenia, ale cały system podobnych dynamik, mniej lub bardziej złożonych relacji, stanowi jedną z najważniejszych atrakcji w tym gatunku gier – drużynowych FPS o zróżnicowanych bohaterach (ang. hero-based team shooter).

204 Więcej na temat meta w e-sportach piszę w kolejnym rozdziale przy okazji analizy dynamik synergii postaci w grze Overwatch.

Dynamiki proste, jak sama nazwa wskazuje, są nieskomplikowane, a ich budowa i funkcja jest widoczna przy pierwszym zetknięciu z grą. To wyróżnik tych jednostek – są one ewidentne, ich działanie oczywiste, a analiza służy jedynie pogłębieniu szczegółowej wiedzy na ich temat. Dynamiki proste w analizie rozgrywki mogą służyć gruntownemu zbadaniu najbardziej podstawowej pętli interakcji, wokół której zbudowana jest dana gra, jak w przykładzie z Super Meat Boy’, bądź jak w przypadku Overwatch, gdzie badanie synergii może pokazać pewną powtarzalność, z której można wyabstrahować modelowy schemat takiego rodzaju dynamik. Pierwszy przykład zachęca do przyjrzenia się w najdrobniejszych szczegółach działaniu i parametrom rdzenia rozgrywki, natomiast drugi skłania do wyciągania ogólnych wniosków i poszukiwania prawidłowości łączących kolejne dynamiki.

Dynamiki złożone to wzorce interakcji złożone z kilku lub kilkunastu elementów – różnych mechanik bądź zasad. Może to być dynamika opisująca całą podstawową rozgrywkę. Wróćmy do przykładu z gry Edmunda McMillena: o ile dynamika ruchu byłaby mechaniką prostą, o tyle złożoną dynamiką podstawowej rozgrywki byłby taki wzorzec, który opisuje relacje między mechanikami ruchu oraz poszczególnymi elementami scenografii (platformami, ścianami, różnego rodzaju powierzchniami) i innymi obiektami w grze (wirującymi ostrzami, wrogami). Analiza takiej dynamiki mogłaby posłużyć określeniu wzorca budowy poziomów lub rytmu rozgrywki, który wynika z powtarzalnych interakcji między mechanikami postaci a projektem poziomów. Innym przykładem dynamiki złożonej może być zespół relacji, jakie łączą przedmioty, statystyki i specjalne zdolności dostępne dla danej postaci w grze RPG. Analiza takiego materiału na przykład w grze z serii Dungeons and Dragons (Dave Arneson, Gary Gygax, 1974) i porównanie jej z analizami innych postaci mogłyby posłużyć opisaniu balansu relacji między postaciami. Natomiast w procesie tworzenia gry analiza dynamik złożonych stanowi podstawę (obok testowania) procesu balansowania mechanik i zasad gry.

Dynamiki złożone to wieloelementowe wzorce, które nie zawsze są widoczne podczas normalnej rozgrywki. Interakcja mechanik i zasad często jest ukryta (najczęściej w grach wideo) lub przynajmniej logika ich połączenia nie jest ewidentna (jak w skomplikowanych grach planszowych, w których choć wszystkie zasady są spisane, ich relacje ukazują się dopiero w trakcie rozgrywki). Celem analizy dynamik złożonych może być albo ukazanie owych wzorców, które podczas sesji gry nie są zbytnio wyeksponowane, albo też jeżeli samo połączenie między elementami jest widoczne, ale jego charakter nieznany – odkrycie i wytłumaczenie tych połączeń. W badaniach zarówno przy użyciu dynamik prostych, jak i

dynamik złożonych, celem analizy jest rozkład danej interakcji lub części rozgrywki na elementarne atomy projektu gry. Poprzez dotarcie do tych podstawowych narzędzi konstrukcji i rozpoznanie sieci relacji między nimi projektant, krytyk bądź groznawca może zrozumieć, jak buduje się doświadczenie gry. Jednakże wiele tytułów AAA205 zbudowanych z kilku czy kilkunastu podsystemów stanowi wyzwanie dla badacza, a rozłożenie ich na czynniki pierwsze nie zawsze służy prowadzonym badaniom.

Dynamiki systemowe różnią się od dwóch pozostałych przede wszystkim rozmiarem badanego przedmiotu, ale również funkcją w analizie. Choć zazwyczaj dynamiki służą zrozumieniu wewnętrznej budowy gry, w przypadku dynamik systemowych badane są raczej interakcje między systemami, np. przepływ zasobów między dwoma większymi dynamikami rozgrywki lub też interakcja między dwoma systemami, które wpływają na jedną mechanikę w grze. Tego rodzaju wzorce to seria interakcji między dwoma mniej lub bardziej skomplikowanymi strukturami zasad i mechanik. Przykładem takiego wzorca mogą być relacje pomiędzy rozwojem cech postaci a zbieranym ekwipunkiem w systemie Warhammer Fantasy Roleplay 2 ed. (Black Industries, 2005). Zarówno progres postaci (związane z tym zbieranie punktów doświadczenia, zwiększanie cech oraz zmiana klasy), jak i ekwipunek (jego wymiana, dobieranie i kompletowanie) to dwa skomplikowane systemy mechaniczne, które w pewnych fragmentach na siebie zachodzą, czy to przez kompatybilność cechy z pewnym rodzajem ekwipunku, czy przez ograniczenia wynikające z niskiej wartości cechy (jak w przypadku obciążenia i krzepy bohatera). W przypadku takiej analizy nie interesowałaby nas budowa dynamiki związanej z rozwojem poszczególnych cech i ich optymalizacją czy sposobami kompletowania ekwipunku, ale tylko dynamika przecięcia tych dwóch systemów. Dynamiki systemowe w przeciwieństwie do pozostałych opisywanych dynamik nie służy bezpośrednio rozkładowi bardziej złożonej struktury na prostsze elementy, ale raczej przeanalizowaniu szeregu prostych interakcji pomiędzy tymi strukturami i ustaleniu ich wzorca. W groznawstwie badanie dynamik systemowych może służyć na przykład określeniu spójności rozgrywki lub motywu przewodniego w projekcie danej gry.

205 Gry AAA (ang. Triple-A games) – wysokobudżetowe gry głównego nurtu wydawane przez największe studia. Określenie wywodzące się z branży gier oznaczające z początku priorytetową produkcję danego studia, na której powstanie i promocje zostanie poświęcona największe środki.

Badanie dynamik gier

Wiedząc już, jak różnorodne mogą być przykłady dynamik, należy zapytać, w jaki sposób należy je badać. Jak poznawać skomplikowane, wieloelementowe struktury i ukryte parametry prostych wzorców podstawowych mechanik? Tę tematykę poruszyłem już w poprzednim rozdziale, przy okazji omawiania narzędzi analizy rozgrywki, a tu spróbuję doprecyzować, jaki aparat poznawczy najlepiej sprawdzi się w przypadku analizy dynamik. Jak już wcześniej podałem, źródła wiedzy na temat rozgrywki można podzielić na te, które są częścią samego tekstu (jak sesja gry czy instrukcja umieszczona w pudełku), teksty drugie tworzone przez graczy oraz krytykę, a także materiały będące częścią procesu produkcyjnego.

Te ostatnie, choć z pewnością bardzo pomocne w analizie rozgrywki, rzadko będą dostępne. Wyjątek stanowi sytuacja, w której stworzenie gry jest częścią procesu badawczego, jak w przypadku badań z zakresu aplikacji gier stosowanych (ang. serious games) czy poświęconych eksperymentalnemu projektowaniu gier. Jako twórcy gry mielibyśmy dostęp nie tylko do zaprogramowanych zasad (bądź zapisanych, w przypadku gier analogowych), ale również do koncepcji game designera, który przynajmniej w jakimś stopniu musiał myśleć o dynamikach w swoim dziele. Jeżeli mamy dostęp do opisanego wcześniej game design document, możemy w nim poszukać opisów relacji zasad i mechanik, pętli rozgrywki (ang. gameplay loop) czy przejrzeć uwagi dotyczące balansu gry. Choć twórcy gier nie posługują się terminem „dynamika”, często możemy znaleźć w ich notatkach uwagi o tym, jak poszczególne elementy projektu gry tworzą większe całości – takie fragmenty dotyczą właśnie dynamik. Moim zdaniem jakakolwiek dokumentacja pochodząca od twórców gry będzie szczególnie pomocna w badaniu dynamik prostych. Jeśli naszym celem jest nie tyle poznanie danego wzorca, co szczegółowe opisanie, zrozumienie i zinterpretowanie jego działania, wiedza kogoś, kto zaprojektował czy zaprogramował dany fragment rozgrywki, może okazać się niezbędna. Przykładowo badając zależności między rodzajami wrogów a łupem, jaki z nich wypada w grze Borderlands (Gearbox Software, 2009), gracze są w stanie samodzielnie sporządzić tabele z zależnościami lub częstotliwością, ale ich dane nigdy nie będą tak precyzyjne jak zasady, które zaprojektowali twórcy.

Jeżeli nie mamy dostępu do notatek twórców, możemy posiłkować się opisami doświadczeń krytyków oraz innych graczy. Będzie to szczególnie ważne, gdy badana jest gra z zasadami o emergentnym potencjale, w której ilość możliwych kombinacji i relacji mechanik znacznie przewyższa możliwości poznawcze jednego badacza. Większość gier

fabularnych z otwartym światem, takich jak tytuły z serii The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, od 1994) czy Grand Theft Auto (Rockstar Games, od 1997), składa się z całej gamy różnych mechanik i zasad, niekiedy ukrytych. Poznanie takiego systemu wymaga zainwestowania kilkuset godzin grania – tak, jak to czynią oddani fani tych gier. Złożoność systemów pogłębia się w przypadku podobnych gier przeznaczonych do zabawy w sieci z dużą ilością współgraczy – jak w przypadku Grand Theft Auto Online (Rockstar North, 2013) czy The Elder Scrolls Online (Bethesda Softworks, 2014). O ile w przypadku niektórych tytułów badacz może pozwolić sobie na zaangażowanie w długą rozgrywkę, o tyle nie jest to możliwe w przypadku większej ilości gier. Dynamiki jako wzorce interakcji między mechanikami i zasadami z definicji mają charakter emergentny i tylko nieliczne są widoczne po krótkiej rozgrywce. Perspektywa innych graczy może być przydatna, by poznać ukryte dynamiki bądź pogłębić wiedzę na temat tych znanych. Kontakt z graczami może służyć nie tylko czerpaniu wiedzy, ale również weryfikacji niektórych założeń, a nawet wniosków badawczych.

Wydaje się, że gry bardziej niż inne media zachęcają fanów do głębokiego zaangażowania się w konkretny tytuł. Podobne zachowania widzimy w obrębie innych gatunków popkultury, szczególnie seriali (fandom Star Treka czy Doktora Who) i powieści fantastycznych (fenomen serii książek o Harrym Potterze) – jednak gry przez swój większy potencjał do ponownej konsumpcji (w przypadku gier powiedzielibyśmy o regrywalności) z definicji powinny mieć bardziej długoterminowych fanów. W związku z tym badając dany tytuł elektronicznej rozrywki łatwo znajdziemy grupę oddanych amatorów, którzy z przyjemnością podzielą się ekspertyzą na temat przedmiotu swoich zainteresowań. Pomoc takich rzeczoznawców będzie wyjątkowo przydatna w przypadku prób zrozumienia i opisania skomplikowanych dynamik systemowych (jak na przykład dynamik balansu przedmiotów, umiejętności, klas i ras w wielowarstwowych systemach walki gier fabularnych, takich jak Dungeons and Dragons) czy odkrywania emergentnych dynamik złożonych (przykładowo dynamik scenografii i postaci tła w komputerowych grach z otwartym światem, jak Wiedźmin 3: Dziki Gon). We wczesnym tekście dotyczącym badania gier Espen Aarseth wymienił następujące źródła pozyskiwania wiedzy o grach:

„Ogółem istnieje kilka typów źródeł analizy bez grania:

wcześniejsza znajomość gatunku,

wcześniejsza znajomość systemu gry,

relacje innych graczy,

recenzje,

przewodniki po grze,

dyskusje,

obserwacje innych graczy,

wywiady z innymi graczami,

dokumentacja gry,

raporty z testów gry,

wywiady z deweloperami gry”.206

Wreszcie trzecim i bez wątpienia najważniejszym źródłem poznawania dynamik gier jest samodzielna rozgrywka. To zagadnienie było już omawiane w tej pracy oraz szerzej w publikacjach z początków groznawstwa, kiedy podstawowe wytyczne metodologiczne dyscypliny dopiero się kształtowały. Za Espenem Aarsethem należy podkreślić, jak ważne jest osobiste doświadczenie, bo

jako badacze gier oczywiście mamy obowiązek zrozumienia rozgrywki, a to można najlepiej osiągnąć przez grę – i czasem tylko przez nią.207

Jest to szczególnie ważne w przypadku wyjątkowych gier o specyficznej rozgrywce czy sposobie grania, jak chociażby Johan Sebastian Joust (Die Gute Fabrik, 2014) czy przywoływane wcześniej Twister oraz Jungle Speed. Każda z nich jest niepowtarzalna, a przyjemność i specyfika społecznych, taktylnych interakcji, jakie powstają w trakcie rozgrywki, trudna do opisania. Warto również przytoczyć słowa Fransa Mäyry:

granie analityczne na potrzeby badań jest inne niż granie dla przyjemności. Taka

„użytkowa” sesja gry przewiduje robienie notatek, odniesienie gry do szerszych kontekstów historycznych, konceptualnych i społecznych, które składają się na groznawstwo oraz kulturę gier w jej refleksyjnej formie (...).208

206 Dz. cyt. Aarseth, E. (2010), s. 31.

207 Tamże, s.35.

208 Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications Ltd, s. 165.

Podobnie jak w przypadku jakichkolwiek badań, w które badacz angażuje się osobiście, nie można zapomnieć o jego personie i o tym, jak warunkuje ona proces poznawczy i badawczy. Ta uwaga zapewne jest oczywista dla badaczy nauk społecznych i humanistów; poglądy, przeszłość, płeć, pochodzenie mają wpływ na odbiór przedmiotu badań. W przypadku gier dodatkowym czynnikiem są kompetencje lub umiejętności oraz preferowany styl gry. Jak poucza Espen Aarseth:

Choć nasze osiągnięcia akademickie są mierzone raczej jakością naszych publikacji niż wynikami w Tetris czy Quake’u, ta jakość też nie jest bez znaczenia, przynajmniej dla większości z nas, będąc bezpośrednim wynikiem naszych umiejętności jako graczy.209

Humanistyka cyfrowa w groznawstwie

Do powyższego zestawienia źródeł informacji w badaniach nad grami chciałbym dodać jeszcze jedno, niezbyt rozpowszechnione, ale ostatnio zdobywającepopularność w różnych dziedzinach humanistyki. Mam na myśli narzędzia i metody określane ogólnie jako humanistyka cyfrowa. W uproszczeniu można powiedzieć, że są to złożone oprogramowanie lub proste skrypty analizujące badany przedmiot (lub duże zbiory artefaktów bądź tekstów, jak w przypadku projektów spod znaku big data) w celu znalezienia prawidłowości, wzorców czy innych potencjalnie znaczących relacji, które następnie badacz może zinterpretować. Radosław Bomba w tomie zbiorowym Zwrot cyfrowy w humanistyce tłumaczy to następująco:

Humanistyka cyfrowa rodzi się z jednej strony na kanwie instytucjonalnej dygitalizacji, udostępniania zasobów i danych w sieci, oddolnej produkcji użytkowników oraz nowych możliwości rejestrowania zachowań ludzi (ślady cyfrowe, geolokalizacja, monitoring itp.), które wcześniej nie występowały w takiej skali i nie były tak łatwo dostępne jak ma to miejsce obecnie (...).210

Autor publikacji wydziela dwa etapy rozwoju tej dziedziny. Pierwszy, określany jako computing in the humanities, to okres wspierania tradycyjnych badań metodami cyfrowymi. Natomiast druga fala badań – właściwa humanistyka cyfrowa – nie tylko korzysta z narzędzi

209 Dz. cyt. Aarseth, E. (2010), s. 35.

210 Bomba, R. (2013). Narzędzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu badań humanistycznych. [w:] A. Radomski, R. Bomba [red.], Zwrot cyfrowy w humanistyce. Lublin: E-naukowiec s. 59-60 . - http://e-naukowiec.eu/wp-content/uploads/2013/05/Zwrot_cyfrowy_w_humanistyce.pdf [dostęp 01.01.2019].

komputerowych, ale przede wszystkim bada cyfrowe artefakty, takie jak gry wideo. Zdaniem takich badaczy jak Lev Manovich, powstałe w cyfrowym świecie przedmioty badań stawiają wyzwania, którym czasami podołać mogą jedynie narzędzia wywodzące się z tego samego świata. W artykule opublikowanym w tomie Understanding Digital Humanities Manovich zadaje retoryczne pytanie: „Jak porównać milion obrazów?”.

Zdigitalizowane archiwa dokumentów historycznych z pewnością stanowią ogromny przeskok w skali w porównaniu z tradycyjnymi niewielkimi korpusami [danych – przyp. M.P.] używanymi przez humanistów, ale badacze i krytycy zainteresowani kulturą współczesną stoją przed jeszcze większym wyzwaniem. (…) Rozmiary cyfrowych archiwów historycznych bledną przy ilości cyfrowych treści kulturowych produkowanych przez twórców i użytkowników – grafik, animacji, stron internetowych, blogów, filmów na Youtube’ie, zdjęć na Flick’rze, postów na Facebooku, wiadomości na Twitterze (…). Ta zmiana ilościowa jest co najmniej tak samo ważna, jak inne fundamentalne efekty politycznych, technologicznych i społecznych procesów, które rozpoczęły się po zakończeniu zimnej wojny. (…) Podczas gdy dostępność dużych zdigitalizowanych zbiorów danych z pewnością uzasadnia użycie narzędzi cyfrowych przez badaczy-humanistów, to rozwój mediów społecznościowych i globalizacja kultury zawodowej nie pozostawia nam innego wyboru. Jak zatem odkrywać wzorce i relacje pomiędzy zbiorami fotografii, grafik, filmów, które liczą setki tysięcy, milionów czy miliardów elementów?211

Odpowiedzią są narzędzia cyfrowe:

automatyczna analiza obrazów cyfrowych, która generuje numeryczną reprezentację różnych wizualnych cech badanych obrazów oraz wizualizacja przedstawiająca cały zbiór obrazów zreorganizowanych wedle badanych cech.212

W Software Studies Initiative (SSI) – laboratorium badawczym połączonym ze studiem projektowym, prowadzonym przez Lva Manovicha – analizuje się w ten sposób szereg dużych baz danych kulturowych, między innymi pochodzących/zaczerpniętych z gier komputerowych. Zbudowane tam narzędzie Image Plot służy do tworzenia wizualizacji i zestawień ogromnych zbiorów obrazów oraz przede wszystkim do analizy wizualnych aspektów tekstów kultury. Przykładowe projekty zrealizowane w SSI to:

„Selfiecity” – projekt poświęcony specyfice fotografii selfie213 w różnych metropoliach świata. W nurt humanistyki cyfrowej wpisuje się zarówno sposób analizy danych, jak i

211 Manovich, L., Douglass, J., & Zepel, T. (2011). How to Compare One Million Images?, s. 2. - http://manovich.net/index.php/projects/how-to-compare [dostęp 01.01.2019].

212 Tamże, s. 2.

przedstawienie wniosków z badań, zaprezentowanych nie tylko w formie tradycyjnych artykułów214, lecz również w formie cyfrowej strony internetowej215, która pozwala na własne eksperymentowanie z zebranymi w projekcie danymi.

„One million manga pages” – projekt porównujący około milion stron fanowskich skanów mang pod względem szeregu wytycznych związanych z charakterystyką stylu graficznego. Członkowie Software Studies Initiative stworzyli ogromną wizualizację prezentowaną na 287-megapixelowym ekranie HIPerSpace, która przedstawia milion stron rozmieszczonych na wykresie wyznaczników stylistyki. Taki sposób przedstawienia wizualnego przedmiotu oraz konceptualne zestawienie tak wielkiej ilości elementów poddawanych analizie estetycznej ma służyć nie tylko ukazaniu różnorodności japońskiego komiksu. Projekt ten skłania również do przemyślenia kategorii gatunku i znaczenia wyznaczników stylistycznych, które wobec tak wielkiej ilości przykładów okazują się bardziej płynne i stają się raczej archetypami gatunków, wyznaczając jedynie kierunki na ogromnej mapie pojedynczych dzieł.

213 Selfie - gatunek amatorskiej fotografii, autoportret robiony telefonem komórkowym publikowany w portalach społecznościowych takich jak Instagram czy Facebook.

214 Zob. Losh, E. (2014). Beyond Biometrics: Feminist Media Theory Looks at Selfiecity. Selfiecity.Net.

- http://d25rsf93iwlmgu.cloudfront.net/downloads/Liz_Losh_BeyondBiometrics.pdf [dostęp 06.07.2018];

Tifentale, A. (2014). The Selfie: Making sense of the “Masturbation of Self-Image” and the “Virtual Mini-Me.” Selfiecity.Net. - http://d25rsf93iwlmgu.cloudfront.net/downloads/Tifentale_Alise_Selfiecity.pdf [dostęp 06.07.2018];

Hochman, N. (2014). Imagined Data Communities. Selfiecity.Net. - http://d25rsf93iwlmgu.cloudfront.net/downloads/Nadav_Hochman_selfiecity.pdf [dostęp 06.07.2018].

215 The Selfieexploratory, część projektu Selfiecity - http://selfiecity.net/selfiexploratory/ [dostęp 06.07.2018].

Rysunek 11. Wizualizacja laboratorium Software Studies Initiative—Manga Style Space216.

216 Dz. cyt. Manovich, L., Douglass, J., & Zepel, T. (2011). s.34.

Rysunek 12. Wizualizacja laboratorium Software Studies Initiative – analiza rozgrywki gry Kingdom

Hearts217.

Jednym z niewielu projektów w grupie badawczej Manovicha poświęconych grom wideo jest wizualizacja służąca analizie rozgrywki znanej serii gier z gatunku japońskich gier fabularnych Kingdom Hearts (Square Enix, od 2002). W trakcie badań zebrano nagrania z 29 sesji, podczas których jeden gracz przeszedł całą grę. W tym tytule, będącym wynikiem współpracy jednego z najbardziej znanych producentów gier w Japonii Square Enix oraz amerykańskiej korporacji medialnej The Walt Disney Company, protagonista podróżuje przez uniwersa znane z kultowych filmów animowanych (takich jak Mała syrenka [John Musker, Ron Clements,1992], Piękna i Bestia [Gary Trousdale, Kirk Wise, 1991] czy Kopciuszek [Clyde Geronimi, Hamilton Luske, Wilfred Jackson, 1950]). W wizualizacji prezentującej wyniki projektu badacze posortowali fragmenty wideo z sesji gry według światów, w jakich aktualnie znajduje się gracz, tworząc w ten sposób animację łączącą oś czasu z „mapą” gry. Takie przedstawienie rozgrywki pokazuje, jak kształtuje się relacja między czasem i przestrzenią wraz z rozwojem gry. Z początku gracz odkrywa kolejne światy i przechodzi je na zasadzie progresji fabularnej, jednak wraz z większą dostępnością uniwersów wraca do poprzednich, przeskakuje pomiędzy nimi, korzystając z nich raczej jako z zasobów niż kolejnych scenografii w liniowej fabule.

217	Huber,	W.	(2010).	Kingdom	Hearts	game	play	visualizations.	- http://lab.softwarestudies.com/2012/02/kingdom-hearts-game-play-visualizations.html [dostęp 06.07.2018].

Jakkolwiek koncepcja humanistyki cyfrowej prezentowanej przez Software Studies Initiative wydaje się inspirująca, trudno oprzeć się wrażeniu, że prezentowane projekty i sam zespół skupiają się na dwóch elementach: big data oraz wizualności. Bez wątpienia projekty bazujące na big data, które skalą rozmiaru znacząco przewyższają inne badania humanistyczne, mają ogromny potencjał w badaniu gier, szczególnie zważając na wariacyjność tej formy rozrywki, tworzącej terabajty danych i multiwersa możliwych rozgrywek. Jednakże wśród kategorii estetycznych wizualność nie jest najważniejsza w przypadku gier. Amerykański zespół badaczy nie tylko koncentruje się na badaniu wizualności, ale również korzysta z wizualizacji jako jednego z najważniejszych narzędzi warsztatowych. Moim zdaniem znacznie bardziej interesujące są te projekty badawcze z zakresu humanistyki cyfrowej poświęcone grom, które eksplorują ludyczny charakter tego medium.

Jednym z takich projektów jest wspominane wcześniej narzędzie stworzone przez holenderskiego projektanta Jorisa Dormansa, Machinations. To narzędzie do abstrakcyjnego zapisu zasad rozgrywki, a w szczególności ekonomii zasobów w danej grze, które pozwala symulować i testować zapisane rozwiązanie projektowe. Diagramy powstają z szeregu podstawowych elementów, takich jak banki zasobów, bramki, źródła, dreny czy konwertery, połączonych różnego rodzaju relacjami, a także z samych zasobów przepływających przez system. Tworząc prosty model, np. przepływu gotówki w grze Monopoly, możemy wykorzystać Machinations do tego, aby odpowiednio wyważyć różnego rodzaju elementy i mechaniki, żeby w rezultacie rozgrywka była angażująca i satysfakcjonująca. Aplikacja Dormansa pozwala na formalny zapis systemu zasad rozgrywki bez utraty jej dynamicznego charakteru. Jak pisze autor:

Wpływ, jaki mają różne poziomy i umiejętności gracza na całą rozgrywkę, również musi zostać wzięty pod uwagę. Jednak realne korzyści z przeprowadzenia symulacji gry na tym etapie są dwojakie: 1) to pokaże projektantom gry, czy dany system potencjalnie wytworzy konkretne efekty dynamiczne, oraz 2) da to twórcom pewien obraz tego, jakie parametry i wartości należy zmienić, by dostroić system.218

218 Dormans, J. (2011). Simulating mechanics to study emergence in games. [w:] Workshops at the Seventh Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference, s.7.

Rysunek 13. Język znaków wykorzystywany w zapisie rozgrywki Machinations, wraz z przykładami

podstawowych struktur219.

Język formalny oraz aplikacja do przeprowadzania symulacji Machinations zostały stworzone przede wszystkim jako narzędzia dla projektantów gier, a nie badaczy z nurtu humanistyki cyfrowej. Praca Jorisa Dormansa jest popularna również w kręgach akademickich, ponieważ pierwotnie została zaprezentowana w rozprawie doktorskiej holenderskiego badacza, a sam autor był wykładowcą na Uniwersytecie w Lejdzie oraz publikował artykuły naukowe poświęcone projektowaniu gier. Istnieje szereg podobnych narzędzi, które choć nieprzeznaczone do badań groznawczych, mogą być z sukcesem w nich

219 Dormans, J. (2011). Simulating mechanics to study emergence in games. [w:] Workshops at the Seventh Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference, s. 3.

stosowane. Interesujące mogą być projekty poświęcone proceduralnemu generowaniu treści lub generatory jedynie wspomagające proces projektowania. Przykładem takiego narzędzia jest Tanagra220, narzędzie wspomagające proces projektowania poziomów dla

dwuwymiarowych gier platformowych. Aplikacja stworzona na Uniwersytecie Kalifornijskim w Santa Cruz pozwala twórcy zdefiniować pewne parametry lub ręcznie zbudować fragmenty poziomu, a następnie na tej podstawie wygenerować resztę scenografii. Chociaż sam systemu jest raczej przedsięwzięciem z zakresu informatyki stosowanej czy projektowania, a jego cel jest oczywiście aplikacyjny, to humanistycznie zorientowane groznawstwo też może z niego korzystać czy to do eksperymentalnego projektowania poziomów, czy do analizy rytmu i

parametrów poziomów w już istniejących grach221.

Rysunek 14. Tanagra—narzędzie do generowania poziomów w grach platformowych, wykorzystujące

koncepcję rytmu w grach222.

220 Smith, G., Whitehead, J., & Mateas, M. (2010). Tanagra : A Mixed-Initiative Level Design Tool. [w:] Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games. ACM.

221 Por. Smith, G., Cha, M., & Whitehead, J. (2008). A framework for analysis of 2D platformer levels. [w:] Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games (s. 75–80). ACM.

222 Por. Tamże.

Innym przykładem narzędzi są proste programy użytkowe, które po nieznacznych modyfikacjach mogą z łatwością posłużyć za aparaturę humanistyki cyfrowej. Równie dobrze może to być keylogger – program służący do zapisywania ciągu komunikacji człowieka z komputerem najczęściej przez sekwencję wciskanych klawiszy i przycisków myszy, jak i spersonalizowane makra w Photoshopie łączące pojedyncze klatki z nagrania sesji gry w pewną całość, czy nawet Microsoft Excel, którego funkcje w zupełności pozwalają na zapisanie i symulowanie rozgrywki wielu gier (w szczególności gier planszowych). Istotą projektów humanistyki cyfrowej nie są wyszukane narzędzia komputerowe, ale raczej różnica jakościowa w rodzaju badań, które możemy z ich pomocą wykonać. Prawdą jest - argument sceptyków tego rodzaju badań – że cyfrowa humanistyka nie odpowiada na kluczowe pytania stawiane przed humanistyką. Jednakże z pewnością może ona postawić nowe pytania dotyczące współczesnej cyfrowej kultury i to na nie znaleźć odpowiedzi.

Teoria dynamik gier

Teoria dynamik gier to przede wszystkim rama analityczno-intepretacyjna wyjaśniająca budowę i funkcję mechanik oraz zasad rozgrywki. Założenia ustanawiające tę koncepcję to ludologiczny prymat mechanik i zasad rozgrywki nad wszelkimi innymi elementami gry. Drugim najważniejszym aksjomatem jest warstwowa budowa gier, na którą składają się projektowane mechaniki, doświadczane doznania oraz rozpięte między nimi dynamiki.

Na najbardziej podstawowym poziomie gry to zestawy reguł, przestrzenie zabawy, które mogą być w jakiś sposób aktywowane przez gracza. W związku z tym emergencja – zdolność tworzenia skomplikowanych wzorców z prostych elementów – jest moim zdaniem jedną z ich podstawowych cech. Projektowanie gier to proces poznawania tej emergencji, zamieniania jej w powtarzalne, rozpoznawalne wzorce, a następnie komponowania z nich nowych dzieł z użyciem rozpoznanych środków stylistycznych. Interakcje mechanik, zasad i zachowań agenta mają cechy emergentne, ale w przypadku najprostszych dynamik są one zrozumiałe i doskonale wykorzystywane przez projektantów. Teoria dynamik gier służy wyjaśnianiu tych bardziej złożonych przykładów interakcji, zdejmowaniu z nich warstwy emergencji i czynieniu z nich rozpoznawalnych wzorców interakcji.

Dynamiki stanowią istotę rozgrywki, łączą zaprojektowany artefakt – zespół potencjalnych mechanik i zasad – z emergentną sesją gry, w której agenci w nieznany

projektantom sposób mogą wchodzić w interakcje z grą. Dynamiki to język gry, który rozumieją zarówno gracze, jak i maszyny. Gracze poznając rozgrywkę, uczą się właśnie dynamik – potencjalnego wykorzystania zbioru mechanik i interakcji. Z kolei komputery, na przykład sztuczne inteligencje służące do analizy przebiegów rozgrywki czy uczące się sieci neuronowe, bazując na interpretacji dotychczasowych sesji, starają się stworzyć własne dynamiki – wzorce tego, jak należy grać.

Dynamika w grze to powtarzalna seria interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki—ta definicja, stanowiąca rdzeń teorii, służy przede wszystkim analizie gier jako dzieł i odkrywaniu interakcji mechanik i zasad będących środkami stylistycznymi gier. Podobnie jak kino korzysta z ujęcia, ruchu w kadrze i scenografii dla stworzenia przestrzeni świata diegetycznego, tak twórcy gier z reguł, zasad i obiektów tworzą dynamiki, będące podstawową jednostką budulcową ludycznej estetyki rozgrywki.

Teoria dynamik gier nie jest teorią naukową w świetle popperowskiego kryterium falsyfikowalności. To raczej jeden z wielu dyskursów obecnych w humanistycznej dyscyplinie badania gier, stworzony do analizowania, wyjaśniania i lepszego zrozumienia gier na podstawie definicji oraz struktur rozkładu.

Podsumowanie

Pojedyncze mechaniki	PERSPEKTYWA GRACZA	Bezpośrednie doświadczenie
System rozgrywki	PERSPEKTYWA SYSTEMOWA	Abstrakcyjny model

Narzędzie	Metoda
Granie analityczne/eksperymentalne	Close reading
Lektura wypowiedzi tekstów graczy bądź twórców	Analiza tekstów drugich
Wizualizacja i analiza zasad gry	Analiza strukturalna
Wizualizacja danych z rozgrywki	Analityka gier
Analiza zapisów rozgrywki	Maszynowa analiza nagrań typu let’s play’
Projekt symulacji rozgrywki	Statystyczne modelowanie rozgrywki
Tabela 3. Metody i narzędzia analizy rozgrywki – między perspektywą gracza a perspektywą systemową.

W powyższym rozdziale opisałem swoją koncepcję dynamik rozumianych jako powtarzalne pętle interakcji mechanik i zasad, jak również przedstawiłem specyficzne sposoby ich wyszukiwania, identyfikowania i poznawania w grach. Z jednej strony dla typu analizy, jaką proponuję, nieodzowna jest praktyka grania analitycznego i wraz z nią metody pracy bliskie humanistom – przede wszystkim close reading, studia przypadków oraz analiza na podstawie własnych doświadczeń i tekstów drugich. Pewne dynamiki bywają wykorzystywane przez twórców jako swoiste środki stylistyczne, możemy więc ich szukać, osobiście zagłębiając się w rozgrywkę. Z drugiej strony dynamiki to prawidłowości – ukryte wzorce powtarzające się w materii gry, możemy więc także szukać ich, skrupulatnie analizując zapisy rozgrywki.

Ze względu na budowę dynamiki można podzielić na proste, złożone bądź systemowe; podobnie zróżnicowane muszą być narzędzia ich badania, począwszy od prostych, najbliższych niezapośredniczonemu doświadczeniu gracza, po coraz bardziej abstrakcyjne, bazujące na wyizolowanych z gry zasadach lub zapisanych danych z rozgrywki. Tabela 3.

przedstawia przekrój podstawowych metod badawczych podzielonych ze względu na poziom ich abstrakcyjności.

Choć powyższy rozdział odwołuje się do humanistyki cyfrowej, a w szczególności do metody wizualizacji danych, teoria dynamik nie wymaga wykorzystania tego typu narzędzi. Bez wątpienia jak w każdych badaniach nad tekstem, niezwykle ważna jest dyscyplina krytycznej „lektury”, a w tym przypadku rozgrywki. Refleksja nad samym charakterem grania jako metody badawczej zajmowała przedstawicieli game studies, kiedy dziedzina była jeszcze młoda, specyficznych narzędzi i metodologii było niewiele, a przedmiot badań domagał się uznania. Temat praktyki grania jako metody pojawia się w wielu podręcznikach oraz książkach obejmujących podstawy groznawstwa. Przykładowo Frans Mäyrä w podręczniku dla początkujących badaczy gier pisze:

Granie jest więc częścią większego arsenału praktyk, służących całościowemu zrozumieniu studiowanego fenomenu i jest niezbędne do postawienia dobrze skonstruowanych pytań badawczych.223

Granie jest zasadniczym elementem bycia badaczem-groznawcą, ale jako narzędzie powinno być połączone z przemyślanym i selektywnym użyciem innych źródeł informacji, takich jak obserwacja czy wywiady z innymi graczami.224

Autor zwraca szczególną uwagę na umiejętności, poziom zaangażowania oraz styl gry badacza – zagadnienia już wcześniej przywoływane przy okazji omawiania jednego z wczesnych tekstów Espena Aarsetha225. Podobne rozważania znajdziemy też w poświęconej

w całości analizie gier książce Clary Fernández-Vary. Poza osobą gracza, autorka zwraca uwagę na takie zagadnienia, jak trudność z określeniem, jak i ile należy grać, by uznać daną grę za poznaną, dylemat używania kodów lub modyfikacji nienależących do standardowej wersji gry czy pytania o dystans krytyczny podczas uczestnictwa w dziele performatywnym226.

223 Dz. cyt. Mäyrä, F. (2008). s. 165.

224 Tamże, s. 167.

225 Dz. cyt. Aarseth, E. (2010).

226 Dz. cyt. Fernández-Vara, C. (2014), s. 26-30.

W przypadku badania dynamik gier niektóre pytania związane z osobą badacza mogą być moim zdaniem nieco mniej istotne, gdyż ta koncepcja zakłada usunięcie elementu uczestnictwa z pola badań. Aczkolwiek nie da się uniknąć wpływu uwarunkowań osobistych badacza na proces grania, zatem bez wątpienia wpłyną one na rodzaj dynamik, jakie zostaną odkryte podczas sesji gry. Przykładowo ktoś o bardziej ofensywnym stylu gry może zwrócić uwagę przede wszystkim na dynamiki związane z mechanikami ataku, podczas gdy osoba odnajdująca się w roli wsparcia zwróci uwagę na całościową strukturę powiązań między postaciami i przestrzenią. Z tego powodu niezwykle ważne jest odpowiednie skonstruowanie pytań badawczych, granie nakierowane na eksplorację konkretnych elementów rozgrywki oraz powtórna rozgrywka po wyciągnięciu częściowych wniosków.

Następnym krokiem w poszukiwaniu interesujących nas dynamik gier powinno być zasięgnięcie wiedzy w kolektywnym źródle informacji, jakim jest kultura gier. Komentowane nagrania typu let’s play publikowane w sieci, fora tematyczne, konwenty czy spotkania w wirtualnych światach to tylko kilka z wielu miejsc czy tekstów kultury, z pomocą których można dowiedzieć się, co inni gracze myślą bądź co odkryli w interesującej nas grze. W tym przypadku ponieważ teoria dynamik gier ignoruje osobiste preferencje czy zaplecze graczy, można uznać, że pozyskiwanie wiedzy z tak niepewnych źródeł, jak sekcja komentarzy pod materiałami wideo w serwisie Youtube, jest akceptowalne. Zgodnie z założeniem, że dynamiki to potencjalne połączenia mechanik i zasad o powtarzalnym charakterze, nic nie stoi na przeszkodzie, by informacje zaczerpnięte z forów fanowskich czy od przypadkowo poznanych graczy zweryfikować osobiście. Nieco bardziej wiarygodną formą wypowiedzi grupy graczy jest publicystyka growa. Trzecią grupą tekstów drugich, najbardziej użyteczną i rzetelną w analizie dynamik, są publikacje twórców gier bezpośrednio związane z procesem twórczym.

Narzędzia humanistyki cyfrowej w wielu przypadkach mogą okazać się znacznie bardziej efektywne w badaniu cyfrowych tekstów kultury niż ich niewspomagane komputerowo odpowiedniki. Przy okazji prezentacji Software Studies Initiative Lva Manovicha wspomniałemrównież o zaletach tych narzędzi w radzeniu sobie z ogromnymi zestawami danych. Gargantuiczna ilość dostępnych danych, cyfrowy rodowód gier komputerowych i strukturalny charakter dynamik gier stanowią najważniejsze argumenty za tym, by w ich analizie wykorzystywać humanistykę cyfrową. Wadą tego typu narzędzi jest trudność w użyciu oraz najczęściej konieczność zbudowania ich od podstaw. Ponieważ większość programów czy skryptów stworzona jest dla bardzo konkretnych celów i zadań, służących

najczęściej jednemu badaniu czy obiektowi badanemu, nakład pracy jest niezwykle duży. Zaletą jednak jest okazja do wykorzystania spersonalizowanego narzędzia o możliwościach algorytmicznych przekraczających znacząco kompetencje czy możliwości czasowe badacza. Choć przygotowanie za pomocą oprogramowania pośredniczącego grywalnej wersji prototypu wiąże się z dużym wysiłkiem, to efekty zbadania takiej symulacji rozgrywanej przez sztuczną inteligencję gry są niemożliwe do osiągnięcia innym sposobem. Pewne rodzaje analiz lub działań na danych bądź bezpośrednio tekstach cyfrowych są na tyle popularne, że powstają do nich dające się modyfikować narzędzia. Jedną z takich powtarzalnych i użytecznych metod jest wizualizacja, której poświęciłem kolejny rozdział.

Dynamiki gier, podobnie jak inne elementy rozgrywki, mogą być badane i analizowane z pomocą najróżniejszych narzędzi w zależności od celu. Powyżej zestawiłem te z nich, które wydają mi się najbardziej odpowiednie dla moich prac poświęconych grom. Istnieje też kilka zagadnień metodologicznych, które mogłyby stanowić rozwinięcie przedstawionych tutaj tez.

Gry mają charakter performatywny i mimo że koncepcja dynamik gier jest perspektywą systemową koncentrującą się na projekcie rozgrywki, a nie jej użyciu, nie może całkowicie ignorować praktyk graczy. W dużej mierze między innymi dlatego, że badanie dynamik często będzie bazować na informacji pochodzącej od graczy lub danych z rozgrywki. Sposób pozyskania, przefiltrowania oraz uporządkowania tych danych nie jest bez znaczenia dla wyników badań. Dziedziny, które polegają na tego rodzaju danych ilościowych wypracowały całe zestawienia procedur i narzędzi zapewniających wysoką jakość wyników. Szczególnie socjologia i psychologia korzystające ze statystyki mogą pochwalić się wysoką precyzją tego rodzaju badań. Jeżeli badanie dynamik gier potraktowalibyśmy w sposób bardziej ilościowy niż jakościowy, bez wątpienia potrzebne byłyby inne rozstrzygnięcia metodologiczne. Nie jest to jednak konieczne w przypadku moich badań skupionych na stylistyce projektowania. Niniejsza praca korzysta z metod jakościowych i przez ten pryzmat należy odczytywać pojawiające się w niej wizualizacje czy wykresy. Ponieważ formy te wykorzystywane są znacznie częściej w naukach ścisłych i metodach ilościowych, ich pojawienie się może sugerować, że zostały użyte narzędzia ilościowe. Nagrane sesje gry czy dane z nich płynące nie są w powyższej pracy traktowane jako bezpośrednie podstawy do wnioskowania, ale raczej jako informacje o możliwości zaistnienia pewnych wzorców interakcji w grze – dynamik.

Drugim aspektem celowo pominiętym w powyższym rozdziale jest osadzenie dynamik w kontekście społeczno-kulturowym. Interpretacja tekstów kultury nigdy nie jest ideologicznie neutralna, co należy tym bardziej podkreślić, im mniej ewidentny jest kontekst ideologiczny. Już sam sposób ujęcia dynamik jako abstrakcyjnych relacji elementów rozgrywki umiejscawia tę koncepcję na gruncie strukturalizmu wraz z jego modernistycznymi wartościami. Analiza zaprojektowanych artefaktów o pozornie neutralnym charakterze kulturowym może przybierać dwie formy. Z jednej strony może służyć ideologicznej interpretacji obiektów, które na co dzień wydają się pozbawione takiej charakterystyki. Tego rodzaju prace wpisują się w nurt postmodernistycznej, poststrukturalistycznej humanistyki reprezentowanej przez takich badaczy, jak Michel Foucault wraz z jego krytycznymi analizami instytucji i konstrukcji społecznych w rodzaju psychiatrii czy systemu penitencjarnego. Na polu kultury cyfrowej podobny charakter mają prace z zakresu software studies, które badają w ten sposób oprogramowanie.

Z drugiej strony mamy analizę funkcji, relacji i budowy elementów, znacznie bliższą temu, co robią projektanci gier w procesie twórczym. Projektowanie jako dziedzina, choć w ostatniej dekadzie przeszła dynamiczne przemiany, nadal bazuje w dużej mierze na modernistycznych fundamentach racjonalizmu czy formy funkcjonalnej. Tego rodzaju inspiracje są tym bardziej widoczne w projektowaniu gier wideo, co może być efektem technologicznego rodowodu dziedziny. Odpowiadające temu podejściu będą prace humanistyczne nieco ignorujące kontekst społeczno-kulturowy, a przede wszystkim rolę podmiotu. Koncepcja dynamik gier bez wątpienia wpisuje się w ten nurt i choć służy do badań kulturoznawczych, świadomie pomija kwestie tła kulturowego. Nie oznacza to jednak, by groznawcy prowadzili wyłącznie badania, które pomijają ten element. Uważam, że w zależności od rodzaju i celu prowadzonych analiz sposób umiejscowienia dynamik w szerszym kontekście społeczno-kulturowym będzie się różnił. Tego rodzaju kontekst nie stanowi części teorii dynamik, choć nie może go zabraknąć w pracach wykorzystujących moją koncepcję. Z pewnością w dłuższej pracy poświęconej konkretnej dynamice lub ich

grupie należałoby opracować ten kontekst tak, aby mógł on stanowić tło dla prezentowanych wniosków227.

227 Przykładem takiego podejścia może być analiza synergii bohaterów w grze Overwatch przedstawiona w rozdziale piątym. Poświęcona jest samemu projektowi rozgrywki, a zachowania populacji graczy nie mają dla niej znaczenia. Jednak interpretacje dynamik i wnioski z całej analizy nie mogłyby się

Niemniej jednak koncepcja dynamik gier może być stosowana do analizy w takiej formie, w jakiej została tu przedstawiona. Najważniejsza praca, jaka może zostać wykonana dla dalszego rozwoju tej teorii, to prowadzenie badań i pisanie różnorodnych analiz z jej pomocą. Różnorodność tematów i obiektów badań pomoże zrozumieć nie tylko kulturę gier, ale również to, do jakiego rodzaju prac analiza dynamik jest najbardziej odpowiednia. Czy tego rodzaju analiza może znaleźć zastosowanie zarówno w pracy poświęconej grom planszowym, jak i narracyjnym grom fabularnym? Czy sprawdzi się w stosunku do mniej sformalizowanych gier, bazujących na improwizacji i odgrywaniu roli? Czy dynamiki są jednostką ułatwiającą zrozumienie zarówno projektów gier na poziomie podstawowych pętli interakcji, jak i zestawienia kilku zasad i mechanik w danej grze? Czy może badanie dynamik pozwoli nam na porównania na znacznie większym poziomie ogólności, odpowie na pytania o zastosowane ludyczne środki stylistyczne w danym nurcie, gatunku lub okresie? W rozdziale analitycznym odpowiadam na część z tych pytań na podstawie przedstawionych tam fragmentów poświęconych różnym dynamikom w grach.

pojawić bez historyczno-kulturowego kontekstu prezentującego Overwatch, firmę Blizzard oraz przede wszystkim gatunek e-sportów.

Wizualizacja jako narzędzie badania gier

Wstęp

Przemiany w wizualności oraz praktykach internetowych na przełomie wieków sprawiły, że wizualizacja stała się istotnym i powszechnie wykorzystywanym rodzajem tekstu we współczesnej kulturze. Prócz typowych dla nauk ścisłych wykresów, tabel i diagramów powstaje szereg nowych, bardziej specjalistycznych i złożonych graficznych reprezentacji danych. W duchu humanistyki cyfrowej coraz więcej badaczy kultury wykorzystuje te nowoczesne i innowacyjne narzędzia.

W poniższym rozdziale przedstawiam genezę, nurty oraz konkretne przykłady wizualizacji, które mogą być wykorzystywane w badaniu dynamik gier – od socjogramów używanych przez socjologów, po diagramy UML typowe dla inżynierów oprogramowania.

Pierwszy fragment poświęcony jest przykładom wizualizacji w samym groznawstwie, gdzie ta metoda jest nierzadko wykorzystywana i opisywana. Prezentuję tutaj między innymi ścieżki przejścia poziomów – wizualizację, którą następnie wykorzystuję do analizy gry Super Mario Land w rozdziale poświęconym analizom.

Następnie eksploruję narzędzia wizualizacji w przemyśle gier, zarówno te dostępne jedynie dla twórców, jak również „akta gracza” – podsumowania kariery gracza na przestrzeni szeregu rozgrywek – popularne ostatnimi latami, szczególnie w grach e- sportowych.

Pierwsza część rozdziału poświęcona jest reprezentacji wizualnej danych gracza bądź innych danych pobranych w trakcie sesji gry. Jednakże w kontekście dynamik gier znacznie bardziej interesujące będą sposoby przedstawiania systemów i sieci interakcji w formie graficznej. Kolejna część jest poświęcona właśnie temu zagadnieniu. Przedstawiam w wykresy i diagramy służących do przedstawiania modelów struktur interakcji i zasad działania systemów w innych dyscyplinach naukowych jak socjologia, ekonomia czy nauki o systemach złożonych.

Ostatni fragment tego rozdziału ukazuje rodzaje wizualizacji używane przez twórców gier. Pojawiają się tutaj zarówno narzędzia wczesnych faz produkcji – typowo projektowe

diagramy UML czy tabele reguł i statystyk – jak również cały przekrój narzędzi związanych z oprogramowaniem do tworzenia gier. Silniki gier i oprogramowania pośredniczące, czyli podstawowe narzędzia deweloperskie, dzięki którym powstaje gra komputerowa, bardzo często są wyposażone w jakigoś rodzaju graficzną reprezentację kodu czy strukturę zasad i mechanik gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać je w badaniu gier, jednakże ich wielość i różny poziom zaawansowania wymagają objaśnienia. W rozdziale prezentuję zarówno nieskomplikowane aplikacje jak Twine, jak również profesjonalne, rozbudowane silniki jak Unreal Engine.

Wielość przedstawionych rodzajów wizualizacji odpowiada niejodnorodnemu charakterowi dynamik gier, z których każda wymaga innego, wyspecjalizowanego narzędzia do reprezentacji graficznej. Celem tego rozdziału jest dostarczenie przekroju takich narzędzi i krótka charakterystyka kilku wybranych.

Narzędzie badawcze—reprezentacja danych

Wizualizacja jest szczególnym rodzajem narzędzia badawczego; dzięki niej możemy ze sobą zestawić szereg elementów w prezentację pozwalającą na wyciągnięcie wniosków, które umknęłyby uwadze w innej analizie. Od kilku lat wizualizacje oraz ich różnorakie cyfrowe style zyskują popularność w mediach głównego nurtu. Powstały i rozpowszechniły się alternatywne do PowerPointa narzędzia do prezentacji takie jak Prezi, a wiedza z zakresu

projektowania graficznego stała się popularna, ponadto infografiki przeżywają boom w środowisku internetowym. Medialni giganci posługują się nowoczesnymi wizualizacjami228, aby konkurować z mniejszymi blogami, które wykorzystują projektowanie graficzne i tworzą angażujące, nowoczesne treści. Ogromny sukces mediów społecznościowych, a wraz z nim

logika publicznego dzielenia się informacjami przekładająca się na wymierne korzyści finansowe, stworzyły zapotrzebowanie na atrakcyjne wizualnie grafiki, niezbyt obszerne, ale angażujące widownię. Te wymogi spełnia między innymi infografika, która na dobre zadomowiła się w przestrzeni Internetu. Również w nauce różnego rodzaju wizualizacje stają się coraz bardziej powszechne. O ile w naukach ścisłych bądź społecznych mniej lub bardziej atrakcyjna graficzna reprezentacja danych liczbowych była od wieków standardem, o tyle w

228 Na polskim rynku portali internetowych szczególnie interesujący jest serwis Biqdata (http://biqdata.wyborcza.pl). To należący do Wyborcza.pl portal publikujący artykuły bazujące na dużych zbiorach statystycznych oraz prezentujący dane w formie wizualizacji.

naukach humanistycznych, z powodu ich jakościowego charakteru, stanowiła raczej rzadkość. Wraz z rozwojem humanistyki cyfrowej wykorzystywanie komputerowych wizualizacji staje się coraz częstsze i co najważniejsze coraz bardziej przystępne. W kontekście humanistyki cyfrowej mam na myśli wizualizacje w rodzaju projektów prezentowanych w studiu Lva Manovicha, czyli nie tyle reprezentację graficzną wyników badania, jak ma to miejsce w przypadku wykresu prezentującego pomiary dokonane w ramach badań, co raczej jako zestawienie obiektów, parametrów bądź elementów badanego przedmiotu, które samo w sobie ma służyć wyciąganiu wniosków. Edward Tufte, amerykański wykładowca statystyki i jeden z najbardziej znanych teoretyków wizualnej reprezentacji danych, napisał:

Wizualizacja danych przedstawia mierzone wielkości za pomocą połączonych punktów, linii, układów współrzędnych, liczb, symboli, słów, cieniowania i koloru. (…) Współczesna wizualizacja może osiągnąć znacznie więcej niż być tylko zamiennikiem małych tabel statystycznych. W najlepszym wydaniu wizualizacje są narzędziami wnioskowania z danych ilościowych. Często najbardziej efektywnym sposobem by opisać, zbadać i podsumować zbiór liczb – nawet bardzo duży zbiór – jest spojrzeć na obraz przedstawiający te liczby. Co więcej, ze wszystkich metod analizy i przekazywania informacji statystycznych dobrze zaprojektowana wizualizacja danych jest zazwyczaj najprostszą i zarazem najbardziej skuteczną metodą.229

229 Tufte, E. R. (2001). The visual display of quantitative information. Graphics Press, s.10.

Rysunek 15. Włoskie pocztowe kasy oszczędnościowe. Wizualizacja przedstawia liczbę książeczek, średnią wielkość książeczek i całość depozytu na koniec każdego miesiąca.230

Ten badacz zajmuje się przede wszystkim danymi ilościowymi, a ponieważ jest statystykiem zakorzenionym w naukach ścisłych, opisywane przez niego wizualizacje przede wszystkim prezentują wyniki badań—stanowią środek komunikacji naukowej, sposób przekazywania rezultatów. Tufte widzi wartość retoryczną i informacyjną wizualizacji w nauce, biznesie czy dziennikarstwie. Niemniej jednak w jego książce pojawia się myśl, że

230 Gabaglio A. (1888). Teoria Generale della Statistica. Milan. [za:] dz. cyt. Tufte, E. R. (2001), s.72.

wizualizacja danych może być czymś więcej niż tylko reprezentacją danych statystycznych. Podsumowując rozdział poświęcony cechom idealnej wizualizacji, pisze między innymi:

Perfekcja graficzna składa się ze skomplikowanych idei przekazanych klarownie, precyzyjnie i efektywnie. Perfekcja graficzna jest tym, co podaje obserwatorowi jak największą ilość treści za pomocą najmniejszej ilości tuszu, na najmniejszej przestrzeni.231

W ten sposób zwraca uwagę na retorykę wizualną i jej efektywność.

Projekty wizualnej reprezentacji danych dążą do klarownego portretu skomplikowanej struktury. (…) Zadaniem projektanta jest dać wizualny dostęp do tego, co subtelne i trudne, to jest – ukazać złożoność.232

Zdaniem Tufte’’a celem wizualizacji jest przede wszystkim komunikowanie informacji zawartych w danych, tymczasem wizualizacje przygotowywane przez Software Studies Initiative są najczęściej integralną częścią procesu badawczego, a nie tylko podsumowaniem wniosków233. Humanistyka cyfrowa to bardzo różnorodny nurt o płynnych granicach, ale jak pisałem wcześniej, moim zdaniem jej narzędzia nie są tylko przedłużeniem

i rozwinięciem tych wypracowanych we wcześniejszych badaniach, lecz pozwalają na jakościowo inne niż dotychczas dociekania. Podobnie z wizualizacjami – zautomatyzowana pomoc algorytmów komputerowych pozwala na zrealizowanie projektów wcześniej niemożliwych lub zbyt kosztownych do wykonania metodami manualnymi.

W kontekście gier wideo bardzo popularną wizualizacją danych, które bez reprezentacji graficznej niewiele by mówiły, jest tzw. mapa cieplna poziomu. Jest to przedstawienie powtarzalności badanego zdarzenia rzucone na mapę przestrzenną na przykład poziomu gry. Najczęściej ten rodzaj wizualizacji jest wykorzystywany do pokazania częstotliwości śmierci awatarów w danym miejscu, co jest niezwykle użyteczne przy projektowaniu poziomów do gier wieloosobowych. Taka mapa zwróci uwagę na miejsca kluczowe na tworzonej mapie, np.

231 Tamże, s. 51.

232 Tamże s. 191.

233 Przykładowo w opisywanym w poprzednim rozdziale projekcie „Selfiecity” modyfikowalna wizualizacja udostępniona w Internecie nie prezentuje wyników badań, ale raczej pozwala na różne sposoby zestawiać ze sobą zebrany materiał badawczy – zdjęcia. Jest to rozwinięcie koncepcji statycznego wykresu bądź innego rodzaju wizualizacji. Statyczny wykres przedstawia jedynie wybraną przez autora relację parametrów, stąd też wszystkie rady Tufte’a dotyczą tworzenia jak najlepsze autorskiej wizualizacji komunikującej wybrane wnioski z przedstawionych danych. Tymczsaem interkatywna baza danych pozwala na dowolne zestawianie szeregu parametrów których zależności badali autorzy z Software Studies Initiative. Choć taka wizualizacja nadal posiada odciśnięty na sobie ślad intencji twórców, to jednak zostawia większe pole dla własnych poszukiwań odbiorcy i z myślą o nim powinna zostać zaprojektowana.

wąskie korytarze, w których gracze mają duże trudności czy stanowiska snajperskie, których

nie można uniknąć.

Rysunek 16. Mapa cieplna kliknięć gracza w grze StarCraft II, wygenerowana za pomocą oprogramowania Synapse 2.0.234

Map cieplnych używa się również do wizualizacji bardziej nietypowych danych. Firma Razer, znana z produkowanych urządzeń peryferyjnych dla graczy, udostępniła w swoim oprogramowaniu Synapse 2.0 możliwość tworzenia map kliknięć oraz ruchów myszką, co pozwala na analizę własnych zachowań podczas gry, porównanie swoich wykresów z tymi należącymi do profesjonalnych graczy i korygowanie złych nawyków. Ten typ wizualizacji wykorzystywany jest również do prezentowania danych z poszczególnych meczów kompetytywnych, co tworzy przestrzenną reprezentację strategii użytych podczas rozgrywki. Mapa cieplna jest tylko jednym z przykładów wielu rodzajów wizualizacji, które nie tylko prezentują dane, ale w ogóle umożliwiają ich analizę. Bez naniesienia punktów cieplnych

234 Materiały promocyjne firmy Razer – https://www2.razer.com/au-en/synapse-2/stats [dostęp 01.01.2019].

(ang. heatspots) na mapę, nie moglibyśmy nic powiedzieć na temat tabeli pełnej współrzędnych oznaczających śmierci awatara. Choć wraz z naturalizacją pewnych rodzajów reprezentacji danych ilościowych nasze zdolności ich interpretowania rosną, te najbardziej skomplikowane, wielowymiarowe oraz przede wszystkim nietypowe zbiory danych zawsze będą potrzebować odpowiedniej wizualizacji, by można je jakkolwiek przeanalizować.

Wizualizacja w groznawstwie

Wzrost popularności gier wieloosobowych, dostępnych online oraz rynku gier nieangażujących sprawił, że nagle producenci gier uzyskali dostęp do ogromnej ilości danych na temat sposobów, w jaki ich produkty są używane. Wystarczyło tylko dodać proste algorytmy zapisujące zachowania gracza, by stworzyć potężne zbiory danych ilościowych. Jest to tak zwana telemetria gier (ang. game telemetry), czyli zdalne pobieranie i przesyłanie

danych na temat rozgrywki, które następnie czekają na przepracowanie235. Tym zadaniem

zajmują się analitycy gier, którzy odpowiadają za identyfikowanie wzorców pojawiających się w danych, a następnie interpretowanie tych wzorców i wreszcie operacjonalizację tej informacji, by deweloperzy mogli w przemyślany sposób rozwijać grę. Analityka gier w dużej mierze bazuje na wizualnej reprezentacji danych, zarówno w celu analizy i wykrywania wzorców w zachowaniach graczy, jak i w celu efektywnej prezentacji interpretacji. W przemyśle gier twórcy coraz chętniej sięgają po wizualną reprezentację danych z rozgrywki w procesie projektowania, a sami gracze wykorzystują wizualizacje do analizy swoich

zachowań czy to dla poprawienia sportowej sprawności w grach kompetytywnych236, czy po

prostu z czystej ciekawości.

Oczywiście wizualizacja danych jest narzędziem od dawna zadomowionym na gruncie nauki, nic więc dziwnego, że i groznawstwo wykorzystuje tę metodę analizy i prezentacji danych. W wydanej przed kilkoma latami przekrojowej pracy poświęconej różnym

235 Patrz El-Nasr, M. S., Drachen, A., & Canossa, A. (2013). Game analytics maximizing the value of player data. London; New York: Springer. s. 5.

236 Przykładem może być Sc2gears, stworzone przez Andrása Belicza narzędzie do StarCrafta II pozwalające na zarządzanie powtórkami meczów oraz analizę danych z pojedynczych sesji oraz zbiorów nagranych rozgrywek. Była to użyteczna aplikacja zarówno dla zaangażowanych graczy, jak i profesjonalnych zawodników, wykorzystywana do analizy postępów i zachowań w trakcie gry, a także dla organizatorów zawodów ligowych do analizy wyników pojedynków. Niestety wraz z wprowadzeniem patcha 3.0 w 2015 roku Sc2gears przestał współpracować z nową wersją gry. https://sites.google.com/site/sc2gears/ (dostęp 24.01.2019).

metodologiom wykorzystywanym w badaniach gier jeden spośród 20 rozdziałów jest poświęcony właśnie wizualizacji danych ilościowych.

Wizualizacje mogą być pomocne między innymi do przedstawiania trendów rozwijających się w czasie, rozpoznawania obszarów o wysokiej i niskiej aktywności graczy, do analizowania balansu wewnątrzgrowej ekonomii czy klas postaci bądź też do zrozumienia tego, jak gracze się przemieszczają z uwzględnieniem powrotnych czy pomylonych ścieżek. Jednakże, o ile dane telemetrii gier mogą dostarczyć ważnych informacji o tym, jak zachowują się użytkownicy w grze, niekoniecznie pozwolą one zrozumieć powody, dla których gracze postępują w ten sposób. Natomiast metody jakościowe jak wywiady czy think-aloud protocol mogą wyjaśniać te zaobserwowane zachowania. W tym sensie oba podejścia wzajemnie się uzupełniają, a rezultaty badań jakościowych mogą być włączone do wizualizacji danych ilościowych, dając bardziej całościowe zrozumienie zachowań graczy.237

Wykres 2. Wykres pudełkowy prezentujący ilość śmierci postaci na przestrzeni poziomów od 10 do 80 od wprowadzenia patcha 3.0 w World of Warcraft.238

Autorzy artykułu Gunter Wallner i Simone Kriglstein traktują wizualizację jako narzędzie nierozłącznie związane z reprezentacją danych ilościowych. O ile można się zgodzić, że takie są źródła wykorzystania tej metodologii, moim zdaniem należy wychodzić poza te ograniczenia. Wizualizacja może być nie tylko reprezentacją danych, ale również sposobem na uszeregowanie zebranych informacji w sposób pozwalający na łatwiejszą ich analizę. W groznawstwie z całą pewnością przeważają tradycyjne wykresy prezentujące dane ilościowe,

237 Wallner, G., & Kriglstein, S. (2015). An Introduction to Gameplay Data Visualization. [w:] P. Lankoski & S. Bjork [red.], Game research methods. An overview.s. 244.

238 Lewis, C., & Wardrip-Fruin, N. (2010). Mining game statistics from web services. [w:] Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games - FDG ’10 (s. 100–107). New York, New York, USA: ACM Press.

jak powyższy przykład wykresu przedstawiający ilość śmierci postaci na ich drodze od 10 do 80 poziomu w grze World of Warcraft. Lewis i Wardrip-Fruin zastosowali różnego rodzaju wizualizacje jako metody zaprezentowania swoich danych, które najpierw za pomocą programu typu web-crawler239 zebrali z serwerów World of Warcraft Armory. Uprzednia analiza statystyczna pozwoliła badaczom zrozumieć dane i wyciągnąć wnioski na temat zjawiska, a wykres przedstawiony w artykule jest jedynie częścią publikacji wyników.

Trochę inne podejście, w ramach którego sama wizualizacja stanowi aparat do analizy danych, prezentują autorzy artykułu Unified Visualization of Quantitative and Qualitative Playtesting Data (Połączona wizualizacja ilościowych i jakościowych danych z testowania gier)240. W tym projekcie badacze korzystają z wizualizacji ścieżek; jest to nadal wizualizacja

danych ilościowych – lokalizacja awatara próbkowana w regularnych odstępach czasowych – jednakże analiza zebranego materiału odbywa się za pomocą wizualizacji, a nie jak w poprzednim przykładzie za pomocą kalkulacji statystycznych. Wizualna reprezentacja ścieżki awatarów to jedno ze standardowych narzędzi, chętnie wykorzystywane w projektowaniu i badaniu gier platformowych. Ta popularna i efektowna metoda może również stanowić podsumowanie zmagań gracza z danym poziomem. Na przykład w niezwykle trudnej grze platformowej Super Meat Boy po każdym poziomie widzimy animowaną wizualizację – odtworzone symultanicznie nagranie wszystkich ścieżek przejścia ukończonego etapu. Jak wskazuje tytuł artykułu, zespół badaczy idzie dalej i stara się znaleźć sposób na efektywne połączenie różnych rodzajów danych. Na przykładzie analizy przejść gry Infinite Mario (popularnej fanowskiej wersji klasycznej gry platformowej Super Mario Bros.) dążą oni do

triangulacji danych: danych ruchu awatara, fizjologicznych danych w postaci wykresu pomiaru reakcji skórno-galwanicznych241 oraz danych jakościowych pod postacią komentarzy graczy. W efekcie powstaje wizualizacja przedstawiająca poziom gry, z kolorowymi liniami symbolizującymi ścieżki przejścia różnych graczy, których kolory od żółtego do czerwonego

239 Web-crawler – to program, który w uproszczeniu strona po stronie wysyła zapytania do strony internetowej i przepisuje wyniki do lokalnej bazy danych.

240 Mirza-Babaei, P., Wallner, G., McAllister, G., & Nacke, L. E. (2014). Unified visualization of quantitative and qualitative playtesting data. [w:] Proceedings of the extended abstracts of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems - CHI EA ’14 New York, New York, USA: ACM Press.

241 Pomiar reakcji skórno-galwanicznej – miara zmian oporu elektrycznego skóry, który zależy od zmiany pracy gruczołów potowych. Wykorzystywany jako prosty wskaźnik fizjo-emocjonalnego pobudzenia badanego.

oznaczają poziom pobudzenia graczy, a różnobarwne dymki zawierają komentarze graczy i badaczy do danego fragmentu.

Nie da się ukryć, że jest to projekt typowo wdrożeniowy, mający służyć zespołom testerskim do podsumowania i prezentacji swojej pracy. Analityka gier, nawet ta prezentowana w artykułach naukowych, najczęściej służy mniej lub bardziej bezpośrednio potrzebom twórców gier, czy to na etapie tworzenia prototypów i pierwszych testów wewnątrz firmy, czy na drugim końcu procesu wydawniczego do zbierania danych graczy w

celu wypuszczenia kolejnych poprawek, dodatków czy części gry.

Rysunek 17. Ścieżki przejścia awatarów w grze Infinite Mario. Linie przedstawiają zmiany położenia awatarów, kolor – poziom pubudzenia gracza, a niebieskie i fioletowe dymki to komentarze graczy bądź badaczy

prowadzących sesję.242

242 Dz. cyt., Mirza-Babaei, P., Wallner, G., McAllister, G., & Nacke, L. E. (2014), s. 1365.

Wizualizacja w przemyśle gier

Nierzadko naukowcy, informatycy i badacze we współpracy z przedstawicielami wydawcy bądź producenta gry tworzą narzędzia telemetryczne z generatorami wizualizacji, które służą zarówno badaniom i rozwijaniu dyscypliny naukowej, jak i lepszemu tworzeniu gier. Przykładem takiego narzędzia może być Data Cracker243, stworzony do monitorowania gracza przez zapisywanie i wizualną prezentację danych z jego wewnątrzgrowych akcji.

Program powstał w 2010 roku przy produkcji gry Dead Space 2 (Visceral Games, 2011), kiedy analityka gier dopiero powstawała i sami deweloperzy oraz projektanci nie byli jeszcze oswojeni z tego typu narzędziami i ich wykorzystaniem w procesie produkcyjnym. Jak napisali twórcy Data Crackera:

Nasz projekt koncentruje się na zwiększaniu kompetencji zespołu produkcyjnego w pracy z danymi. To oznacza angażowanie i zainteresowanie całego zespołu analityką gry. Zbudowanie naszego narzędzia we wczesnym okresie cyklu produkcyjnego, stworzenie kilku wstępnych prototypów wizualnych oraz personalizacja i dostosowanie narzędzia dla potrzeb zespołu Dead Space spowodowało, że mogliśmy nim zainteresować znacznie więcej członków grupy.244

To narzędzie, łącząc się z serwerami wieloosobowej wersji Dead Space 2, zbierało szereg danych o zachowaniach graczy, m.in. czas wykonania celów misji, wybór klasy, zmianę broni, zadane i otrzymane obrażenia czy zdobyte punkty doświadczenia. Ponieważ aplikacja powstawała we współpracy z producentem, Data Cracker ma wolny dostęp do wszelkich danych z gry. W zamian na jego pulpicie nawigacyjnym deweloperzy mogą przygotowywać i przeglądać różnego rodzaju statystyki uszeregowane czasowo, pogrupowane wedle najróżniejszych kryteriów i zaprezentowane w formie łatwych do zinterpretowania wizualizacji. Chociaż sam sposób pobierania danych i ogólny projekt aplikacji nie był

innowacyjny – podobnie zbudowany był chociażby wcześniejszy projekt TRUE245 –

głównym celem i osiągnięciem Data Crackera było zwiększenie dostępności, ułatwienie pracy i zaangażowanie całego zespołu do pracy lub chociażby interpretacji danych pobranych z

243 Medler, B., John, M., & Lane, J. (2011). Data cracker. [w:] Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems - CHI ’11 (s. 2365). New York, New York, USA: ACM Press.

244 Tamże, s.1.

245 Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R. J., & Wixon, D. (2008). Tracking real-time user experience (TRUE). [w: ] Proceeding of the twenty-sixth annual CHI conference on Human factors in computing systems - CHI ’08 (s. 443). New York, New York, USA: ACM Press.

rozgrywki. Dzisiaj, 8 lat później, popularność różnego rodzaju wizualizacji w mediach oraz wizualizacji danych i telemetrii w przemyśle gier wideo ogromnie wzrosła. Powstał szereg usług specjalizujących się w dostarczaniu rozwiązań z zakresu analityki i wizualizacji danych, takich jak Tableau czy Calq, oraz firm jak GameAnalytics czy deltaDNA, które specjalizują się w analityce gier.

Sprzedaż gier jest dzisiaj nierozerwalnie związana z platformami cyfrowej dystrybucji, które także udostępniają producentom gier różnorodne dane dotyczące wyników sprzedaży, ilości i rodzajów graczy, a czasami także informacje o samej aktywności z gry. Dane, wykresy i analiza statystyczna—elementy, które kiedyś mogły być domeną działu sprzedaży i marketingu, dzisiaj przeniknęły do warsztatów projektantów. Wyznacznikiem tego, jak wizualizacje zostały przyjęte przez przemysł gier, może być też fakt tworzenia tego rodzaju narzędzi już nie tylko do użytku wewnątrznego firmy, ale i dla szerszej publiczności.

Akta gracza

Rysunek 18. Akta gracza – zakładka „Kariera” w grze Overwatch.

Informacje na temat tego, w jaki sposób przeszliśmy grę oraz jak plasujemy się na tle innych graczy, bez wątpienia mogą być interesujące dla użytkowników. Twórcy gier

rozpoznali tę chęć analizowania własnej rozgrywki i często dostarczają danych o grze samym graczom, tak jak w przypadku przywołanej pgry Super Meat Boy’.

Rekordy wyników, nagrania powtórek, historie meczów, rankingi drużynowe, widma graczy, osiągnięcia i trofea tworzą skarbiec informacji konsumowany przez ich twórców – graczy. (…) Akta użytkownika [przyp. M.P., oryg. player-dossier] to wizualne raporty obejmujące dane pochodzące z rozgrywki gracza. (…). Wewnątrzgrowe działania gracza, wytworzone treści i osiągnięcia uporządkowane i zebrane w akta prezentują tożsamość gracza, przeobrażając się w czasie, gdy gracz kontynuuje rozgrywkę.246

Od platform cyfrowej dystrybucji takich jak dominujący Steam, przez portale internetowe poświęcone grom jak Giant Bomb, po pojedyncze gry, w szczególności kompetytywne, jak na przykład Overwatch, wszystkie związane z grami programy i aplikacje pobierają i zapisują dane użytkowników, a czasami nawet udostępniają je użytkownikom. Informacje, które zazwyczaj były zarezerwowane dla twórców gier, zachęcają fanów do zaangażowania czasu, emocji i uwagi również poza samą grę. Platformy dystrybucji pozwalają zmierzyć i policzyć czas spędzony na grze w sposób całościowy, w szczególności jeżeli gra się głównie na jednej platformie. Z powodu silnej pozycji rynkowej i uniwersalnej powszechności produktu Valve statystyki, jakich dostarcza Steam, mogą stanowić bardzo dobrą reprezentację czyjegoś zaangażowania w gry wideo. W przypadku wielu graczy korzystających tylko z komputera osobistego dane z tej platformy będą stanowiły dosłownie akta ich działalności związanej z grami.

Z kolei najmniejszą grupą dostawców tego typu akt użytkownika są portale growe, niezwiązane z żadnym programem wykorzystywanym podczas samej aktywności grania. Ich podstawową wadą jest fakt, że dane muszą być do nich wprowadzone ręcznie, nie zostaną one zebrane na podstawie historii zakupów, zapisu gry czy zachowań podczas rozgrywki. Ciekawym przykładem jest aplikacja połączona z siecią społecznościową GamerDNA, która choć niezwiązana bezpośrednio z żadną platformą dystrybucyjną ani konkretną grą, posiadała narzędzia monitorujące i pobierająca informacje z kont gracza w usługach Xbox Live (Microsoft Corporation, 2002) i Playstation Network (Sony Computer Enterprise, 2006).

Ostatnią grupą są wizualizacje tworzone przez fanów bądź generowane przez samą grę na podstawie rozgrywki z jednej gry. Gry kompetytywne o charakterze e-sportowym cieszą się

246 Medler, B. (2011). Player dossiers: Analyzing gameplay data as a reward. „Game Studies”, 11(1). http://gamestudies.org/1101/articles/medler [dostęp 01.01.2019].

aktualnie ogromną popularnością, a fani tego typu rozrywki bardzo często angażują się głęboko w jeden tytuł, co wiąże się z długimi sesjami gry, oglądaniem rozgrywek profesjonalnych e-sportowców oraz zaangażowaniem w społeczności sieciowe powstałe wokół danego tytułu. W związku z tym narzędzia takie jak wizualizacje akt użytkownika, pozwalające pogłębić wiedzę o danym tytule, są standardem w gatunku gier kompetytywnych. W ramach tej niszy kultury gier powstawały zarówno oddolne inicjatywy tworzenia zaawansowanych narzędzi do analizy rozgrywki jak SC2Gears, jak i podsystemy do gier wydane osobno przez wydawcę gry, jak w przypadku The World of Warcraft Armory, czy będące częścią samego programu gry jak zakładka „Kariera” w grze Overwatch. Takie podsumowujące wizualizacje służą do analizy własnej rozgrywki, zwiększenia zaangażowania graczy oraz uwypuklenia aspektu kompetytywnego również poza rozgrywką. Pozwala to bowiem zmierzyć się i porównać nie tylko z graczami w danym meczu czy na danym serwerze, ale również z ogółem użytkowników czy globalną średnią. Ben Medler, badacz tego typu raportów, podsumowuje je w ten sposób:

Akta gracza spełniają ważne funkcje: tworzą przestrzenie dla powstawania społeczności graczy, wizualnie prezentują osiągnięcia gracza w sieci oraz pozwalają na swobodny przepływ wiedzy o rozgrywce między graczami. 247

Podsumowanie

Jak przedstawiłem powyżej, ostatnia dekada rozwoju rynku gier wideo poskutkowała produkcją i dostępem do niezliczonych pokładów danych z rozgrywki. Podczas gdy analitycy gier zajmują się pobieraniem, oczyszczaniem, porządkowaniem i wnioskowaniem na podstawie metod statystycznych, projektanci i deweloperzy gier, najczęściej niezaangażowani w pracę z danymi użytkowników, potrzebują tych samych informacji dostarczonych w innej, prostszej formie. Tą formą są przeważnie różnego rodzaju wizualizacje, od najprostszych wykresów słupkowych i kołowych po bardziej skomplikowane grafy składające się z połączonych dynamicznie wierzchołków. Jak każde narzędzie, tak i poszczególne wizualizacje mają swoje wady i zalety oraz są przystosowane do pewnego rodzaju danych. Poniżej przedstawiam zestawienie najbardziej podstawowych rodzajów wizualizacji zaprezentowanych w cytowanym wcześniej podręczniku Game Research Methods.

247 Tamże.

Rodzaj wizualizacji	Zalety	Wady
Wykresy	Mogą zostać użyte do podsumowania i porównania zmiennych w zbiorach danych lub do przedstawienia trendów w danych w perspektywie czasowej. Użyteczne w przypadku zadania precyzyjnych pytań.	Wybór nieodpowiedniego wykresu może prowadzić do fałszywych wniosków.
Mapy cieplne	Mogą zostać użyte do wizualizacji zmiennych przypisanych do konkretnych współrzędnych na mapie. Wzorce przestrzenne w danych są z łatwością dostrzegalne.	Jednocześnie może być wizualizowana tylko jedna zmienna. Informacje o trzecim wymiarze przestrzennym zostają utracone. Wizualizacja nie nadaje się do analizy rozwoju zmiennych w czasie.
Wizualizacje ścieżek/ruchu	Mogą zostać użyte do prześledzenia tras graczy, służą zbadaniu wzorców ruchu, pomagają zidentyfikować dezorientujące obszary bądź problemy z wyszukiwaniem ścieżek.	Prezentacja dużej ilości pojedynczych ścieżek w efekcie da nakładające się na siebie dane zbite w wizualny nieład, mogą one również wymagać dużych zasobów procesora. Jednoczesne prezentowanie czasowego i przestrzennego wymiaru danych jest problematyczne.
Grafy	Odpowiednie do prezentacji wielowymiarowych lub abstrakcyjnych danych. Można w ten sposób przedstawić kolejność i następstwo wydarzeń.	W przypadku gęstych grafów zazwyczaj cierpi wizualna czytelność prezentacji. Układ danych może być niezrozumiały bez jakiejś centralnej logiki orientującej graf.

Tabela 4. Zalety i wady omawianych metod wizualizacji.248

Powyższe zestawienie można poszerzać w nieskończoność o inne popularne rodzaje wizualizacji, takie jak chociażby mapy drzewa (ang. treemap) czy pajęczyny (ang. cobweb). Jednak wobec różnorodności współcześnie dostępnych narzędzi oraz rodzajów danych, jakie mogą wygenerować użytkownicy w grach, nie miałoby to większego sensu. Warto jedynie pamiętać, że prócz standardowych wykresów słupkowych czy kołowych mamy do dyspozycji szereg innych złożonych wizualizacji, również dynamicznych, które nie tylko służą prezentacji danych, ale także pozwalają na takie zestawienie informacji, na podstawie którego możemy wyciągać wnioski. Szczególnie interesujące może być użycie wizualizacji w groznawstwie o humanistycznym rodowodzie, które w przeciwieństwie do nurtów bliższych

248 Dz. cyt. Wallner, G., & Kriglstein, S. (2015). s. 244.

naukom ścisłym czy społecznym, znacznie częściej operujących twardymi danymi liczbowymi, jak dotąd nie korzystało z obszernych możliwości, jakie daje ten rodzaj metod badawczych.

Reprezentacja mechanik i zasad rozgrywki

W powyższym fragmencie omówiłem zagadnienie wizualizacji, skupiając się na ich użyteczności w prezentowaniu danych z rozgrywki. Wykorzystanie wykresów czy grafów do przedstawienia danych z badań rozgrywki niczym nie różni się od zastosowania wizualizacji w innych naukach posługujących się metodami ilościowymi. Jednakże w groznawstwie interesującym zagadnieniem jest wizualna reprezentacja zasad i mechanik rozgrywki. Najlepszym sposobem prezentacji rozgrywki, zaraz po możliwości osobistego zagrania w grę, jest przedstawienie nagrania. Świadczy o tym ogromna popularność publikowanych w Internecie nagrań typu let’s play’, które od dawna stanowią najlepszy sposób na zapoznanie się z danym tytułem przed jego zakupem, a czasami są substytutem samej gry. Jednak w publicystyce growej czy periodykach naukowych prezentacja wideo nie zawsze jest możliwa. Opis słowny pozwala na precyzyjne i wnikliwe omówienie pojedynczych mechanik wraz z detalami, które po krótkiej rozgrywce nie zawsze są oczywiste. Ale niektóre aspekty systemu reguł i mechanik rozgrywki niezwykle trudno przekazać słowami, w szczególności relacje między poszczególnymi mechanikami, złożone, wieloelementowe dynamiki czy całą strukturę zasad rozgrywki. Trudności może sprawiać również przedstawienie uniwersalnych, powtarzalnych wzorców czy struktur powtarzających się w różnych fragmentach gry lub na przestrzeni całego gatunku. Choć groznawcy i krytycy gier mogli napotkać tego rodzaju wyzwania, przedstawiony problem dotyczy przede wszystkim pracowników branży gier. Zarówno projektanci gier próbujący czy to zanotować, czy przekazać współpracownikom swoje pomysły związane z budową rozgrywki, jak i programiści usiłujący uporządkować przekazany przez dział kreatywny projekt, stają przed wyzwaniem, jakie stanowi sposób zapisu zasad i mechanik rozgrywki. Z jednej strony takie rozwiązanie musi być komunikatywne, szczególnie jeżeli ma służyć wymianie pomysłów między członkami zespołu, a z drugiej strony powinno być precyzyjne, lapidarne i oszczędne, jeżeli ma stanowić wzorzec gotowy do zaprogramowania w silniku gry. Taka reprezentacja projektu rozgrywki musi mieścić się między słownym opisem – szczegółowym, ale rozwlekłym i rzadko precyzyjnym, a kodem programu gry – jednoznacznym, dokładnym, ale mało

komunikatywnym. W poniższym podrozdziale chciałbym przedstawić różne podejścia do tego problemu, wypracowane zarówno na gruncie nauki, jak i przemysłu gier, zwracając szczególną uwagę na możliwości wizualnej reprezentacji zaprojektowanych dynamik gier lub podobnych złożonych, niestatycznych struktur.

Struktury i dynamiki w nauce

Poszczególne dziedziny nauki poświęcone różnym przedmiotom badań na przestrzeni wieków bądź dziesięcioleci rozwinęłyy sposoby reprezentacji złożonych struktur. W związku z tym poszukując sposobów na reprezentację rozgrywki jako systemu złożonego z mechanik, zasad, aktorów i obiektów, warto najpierw sprawdzić, jak poszczególne dyscypliny przedstawiają podobne systemy.

Socjologia – socjogram

W naukach społecznych badających złożone relacje międzyludzkie istnieje cały szereg sposobów prezentacji struktur, które mogłyby być użyteczne również w przypadku gier. Za przykład mogą posłużyć sieci społeczne; są to konstrukcje złożone z węzłów będących indywidualnymi elementami społeczności połączonych szeregiem zależności. Siecią społeczną może być grupa koleżeńska wraz z wzajemnymi relacjami między jej członkami, oscylującymi na skali sympatii i antypatii. Tak zdefiniowany przedmiot badań można zbadać

za pomocą metod socjometrycznych, np. „plebiscytu życzliwości i niechęci”249—rodzaju

kwestionariusza, w którym członkowie grupy określają, jak bardzo (nie)lubią pozostałych członków grupy. Zebrane dane można przedstawić bądź w formie tabeli, bądź w bardziej wyspecjalizowanej formie socjogramu lub socjogramu kołowego. Socjogram jest rodzajem grafu przedstawiającego ilość oraz typ połączeń między poszczególnymi węzłami- jednostkami. Taka prezentacja pozwala na rozpoznawanie wzorców, jakie powstają w sieci społecznej, przykładowo dominacji kilku popularnych osób – „gwiazd”—wokół których gromadzi się reszta członków grupy, czy wyraźnego podziału grupy na odizolowane od siebie

grupki – na przykład podgrupy chłopców i dziewcząt w szkole podstawowej250.

249 Por. Pilkiewicz, M. (1963). Postępy w nauce a popularność w zespole klasowym. „Psychologia Wychowawcza” 1963, s. 5.

250 Przykład ten pochodzi z książki Jacoba Leviego Moreno, twórcy socjometrii rozumianej jako metody ilościowej służącej do mierzenia i badania relacji społecznych. - Jennings, H., & Moreno, J. L. (1934). Who shall survive? : a new approach to the problem of human interrelations. Washington, D.C.: Nervous and mental disease Publishing Co.

Rysunek 19. Socjogram struktury grupy w przedszkolu251.

Rysunek 20. Socjogram struktury grupy w klasie III252.

251 Tamże, s. 34.

252 Tamże, s. 37.

Rysunek 21. Legenda do powyższych socjogramów grup szkolnych253.

By przybliżyć, w jaki sposób socjogramy oraz sama koncepcja sieci społecznej mogą służyć do reprezentacji struktur rozgrywki, przywołam cytat z książki poświęconej w całości narzędziu analizy sieci społecznych.

Analiza sieci społecznych jako metoda łączy teorie, modele oraz zastosowania, które można wyrazić za pomocą uzależnionych od siebie koncepcji i procesów. Innymi słowy, relacje zdefiniowane jako połączenia między jednostkami są podstawowym komponentem teorii sieciowych. (…) Prócz użycia koncepcji zależności, następujące cechy [sieci społecznych— przyp. M.P.] uważamy za ważne:

Aktorzy i ich akcje są prezentowane jako współzależne od siebie, a nie samodzielne, autonomiczne jednostki.

Zależności relacji (powiązania) między aktorami są kanałami transferu bądź

„przepływu” zasobów (materialnych bądź niematerialnych).

Ustrukturyzowane środowisko sieci dostarcza możliwości i ograniczeń dla działań jednostki.

Modele sieciowe służą konceptualizacji struktur (społecznych, ekonomicznych, politycznych. itd.) jako trwałych, powtarzalnych wzorców relacji między aktorami.254

253 Tamże, s. 30.

254 Wasserman, S., & Faust, K. (1994). Social network analysis methods and applications. Cambridge University Press, s. 4, [podkreślenia M.P.].

Teoria sieci społecznych została tu przywołana, ponieważ jej podstawowe założenia można łatwo przełożyć na strukturę zasad i mechanik rozgrywki oraz bardziej szczegółowo na teorię dynamik gier. Podobnie, w teorii dynamik gier to połączenia między jednostkami (w przypadku gier między mechanikami i zasadami) są podstawowym komponentem teorii dynamik. Mechaniki i zasady prezentowane są jako współzależne od siebie, a modele dynamiczne służą konceptualizacji wzorców relacji między jednostkami. Zależności między mechanikami są kanałami przepływu zasobów (podobnie zostało to skonceptualizowane w Machinations Jorisa Dormansa). Wreszcie sama struktura wyznacza pole możliwości oraz ograniczeń dla zastosowania mechanik. Analiza sieci społecznych może oczywiście służyć do analizy relacji między graczami, ale również po nieznacznych modyfikacjach można z jej pomocą analizować relacje między żywymi i cyfrowymi aktorami w świecie gry lub, jak zostało to przedstawione powyżej, między zaprojektowanymi mechanikami i zasadami. W ten sposób można analizować na przykład sieć skomplikowanych relacji łączących poszczególne umiejętności postaci w grach MMORPG, takich jak World of Warcraft, a ich wizualizacja za pomocą socjogramów mogłaby zaprezentować powtarzalne wzorce, stosowane w różnych tytułach tego typu (jak na przykład synergia umiejętności zwiększających prędkość ataków i szanse na uderzenia krytyczne).

Socjogramy, które w istocie są specyficznym typem grafów, mogą z powodzeniem służyć groznawcom do przedstawiania relacyjnej sieci mechanik i zasad oraz wyszukiwania w nich powtarzalnych wzorców – dynamik. Choć socjogramy przedstawione powyżej są w istocie wizualizacjami danych z przeprowadzonych badań czy eksperymentów, mogą służyć również za sposób zapisu i prezentacji informacji, na przykład zasad rozgrywki i relacji mechanik. Teoria analizy sieci społecznych wydaje się być inspirującą koncepcją do modyfikacji i użycia w analizie rozgrywki, aczkolwiek samo narzędzie wizualizacji – socjogram—nie jest zbyt rozbudowane i nie oferuje zbyt wiele. Jednakże tego typu zapis całego systemu rozgrywki pozwoliłby zbadać trzy rzeczy:

Określić ogólne cechy projektu gry, ilości samych mechanik oraz gęstość i rodzaj ich powiązań (na przykład czy system jest rozbudowany, wieloelementowy, ale skoncentrowany na podstawowej dynamice, jak to najczęściej ma miejsce w gatunku gier bitewnych, czy może raczej wieloelementowy, ale podzielony na niezależne fragmenty, jak systemy rozgrywki gier fabularnych).

Rozpoznać miejsce, a zatem i rangę poszczególnych mechanik i zasad przez umiejscowienie ich na mapie powiązań (na przykład sprawdzając gęstość połączeń

mechaniki podstawowej gry, określając tym samym jej zespolenie z dodatkowymi zasadami, co może być niezwykle przydatne przy pracy nad grą i decydowaniu o usunięciu bądź modyfikacji zbędnych mechanik dodatkowych).

Wychwycić powtarzające się układy relacji mechanik i zasad, a więc do wychwycenia, zbudowania czy zniwelowania efektów stworzonych dynamik (na przykład porównując sieci mechanik i zasad szeregu planszówek z gatunku euro- gier możemy starać się wyszukać wyznaczniki czy dominanty gatunkowe, bądź prześledzić ich ewolucję).

Choć jak wspomniałem wcześniej, socjogramy nie są szczególnie wyrafinowanym narzędziem wizualnej reprezentacji, to przedstawione powyżej cechy sprawiają, że są one doskonałym narzędziem do badania dynamik. Podobne grafy mogą znaleźć zastosowanie w szczególności w badaniach eksploracyjnych w zakresie wzorców projektowych czy w teorii projektowania gier. Jedną z głównych wad socjogramów w badaniu dynamik może być ich statyczny charakter, bowiem pozwalają one na prezentację uchwyconego w czasie stanu sieci społecznej, ale nie pozwalają na prezentację jego zmian w czasie. Choć dynamiki gier wbrew nazwie nie są związane z wymiarem czasowym, to w niektórych przypadkach będą musiały opisywać przepływy zasobów, sekwencję zdarzeń czy wynikanie przyczynowo-skutkowe. W takich sytuacjach do wizualnego zaprezentowania struktury rozgrywki będą potrzebne bardziej, nomen omen, dynamiczne narzędzia.

Ekonomia – wykres z wymiarem czasowym

Opisywana wcześniej koncepcja-aplikacja Machinations Jorisa Dormansa służy do prezentowania dynamicznych systemów przepływu zasobów w grze. Systemy zasobów w grach są jedynie symulacjami struktur przepływu w świecie rzeczywistym. Nauki ekonomiczne opisujące m.in. dystrybucję dóbr, usług i zasobów również posługują się terminem dynamik dla określenia czasowego wymiaru fenomenów ekonomicznych.

Model, który nie zawiera elementu upływu czasu, jest nazywany modelem statycznym. Podstawowa ekonomia zawiera wiele modeli statycznych. Model popytu podaży, który determinuje cenę w równowadze, jest typowym modelem statycznym. (…) Z drugiej strony, jeżeli chcielibyśmy zbadać drogę zmiennej między jednym punktem równowagi a drugim,

musielibyśmy stworzyć model dynamiczny, który tłumaczy konkretne przekształcenie zmiennej w czasie. Innymi słowy, model dynamiczny musi zawierać wymiar czasowy.255

Wykres 3. Niestabilna pajęczyna – wykres przedstawiający zmieniającą się w czasie relację ceny i podaży przykładowego produktu256.

Chociaż dynamiki gier w sposób, w jaki rozumiem je w tej dysertacji, nie odwołują się bezpośrednio do wymiaru czasowego, to fakt, że opisują zasady rozgrywki, a więc system performatywny, sprawia, że przynajmniej częściowo muszą zawierać czasowe lub przynajmniej przyczynowo-skutkowe relacje między mechanikami i zasadami. W poniższym rozdziale mniej istotne są szczegóły koncepcji dynamik w ekonomii, które jedynie częściowo przystają do teorii dynamik gier, a raczej sposoby reprezentacji wizualnej zależności z wymiarem czasowym. Ponieważ nauki ekonomiczne posługują się w dużej mierze narzędziami ilościowymi i są silnie zmatematyzowane, powszechną formą reprezentacji wszelkich struktur czy prawidłowości jest w nich wzór matematyczny. Opis matematyczny wraz z jego graficzną reprezentacją (wzorem lub wykresem) z pewnością może być użyteczny w groznawstwie, szczególnie w pracach poświęconych przepływom zasobów. Takimi narzędziami będą posługiwali się chociażby ekonomiści zainteresowani grami, jak jeden z pierwszych badaczy wirtualnych ekonomii, Edward Castronova. Za pomocą prostego wzoru

s. 2.

255 Shone, R. (2001). An introduction to economic dynamics. Cambridge: Cambridge University Press.

256 Beardshaw, J. (2001). Economics : a student’s guide. Harlow: Financial Times Prentice Hall, s. 93.

prezentuje on model ekonomiczny zależności satysfakcji płynącej z gry od parametrów wyzwania.

Te założenia można podsumować za pomocą prostego modelu ekonomicznego. Niech S oznacza satysfakcję emocjonalną, jaką gracz czerpie z pracy nad puzzlami, a R i C odpowiednio będą oznaczać możliwą do zdobycia nagrodę i poziom wyzwania. Możemy wtedy przedstawić powyższe założenia za pomocą prostej funkcji:

S = aR – b(C – W)2,

gdzie W oznacza poziom wyzwania idealny dla danego gracza.257

Choć powyższy wzór jest zwięzły, przejrzysty i elegancki, to wraz z rozbudową modelu stanie się nieczytelny i nieporęczny, a więc przestanie być użyteczny jako wizualizacja systemu rozgrywki. Ponadto powyższy wzór nie reprezentuje matematycznie weryfikowalnego modelu, a jedynie pewną hipotezę opartą na zmiennych, które trudno byłoby zmierzyć – takich jak satysfakcja, nagroda czy idealny poziom wyzwania. W związku z tym, że mimo matematycznego zapisu ten wzór nie posługuje się narzędziami matematycznymi, użyteczność takiej reprezentacji w niewielkim stopniu przewyższa funkcjonalność tekstowego opisu omawianej zależności. Moim zdaniem znacznie bardziej czytelne są wykresy funkcji, jak wykres przedstawiający zależność podaży i popytu. W przypadku analizy dynamicznej do wykresu możemy dodać aspekt czasowy poprzez dodanie trzeciego wymiaru bądź też przez prezentację sekwencji punktów.

Niemniej jednak wykresy nadają się przede wszystkim do wizualizacji danych z badań, a nie reprezentacji struktury złożonego systemu rozgrywki. W związku z tym o ile jest to użyteczne narzędzie do prezentowania zmiennych przekształcających się w czasie, np. dokładnego opisu wpływu dwóch mechanik na wartość zasobu, o tyle niewiele wniesie ono do reprezentacji dynamik gier.

Systemy złożone – schemat blokowy

257 Castronova, E. (2010). O wirtualnych ekonomiach. [w:] M. Filiciak [red.], Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.s. 279-280.

Regulator C Regulator D Sygnał wejścia A Sygnał wyjścia B Element pomiarowy

Wykres 4. Schemat blokowy sprzężenia zwrotnego ujemnego.

Poszukując sposobu reprezentacji złożonego systemu rozgrywki, warto przyjrzeć się badaniom nad systemami złożonymi. Dynamiki systemowe i badania nad systemami złożonymi to zestaw metodologii i koncepcji matematycznych służących do zrozumienia nielinearnego zachowania systemów złożonych w czasie, na przykład zachowań akcji na giełdzie, przepływów zasobów czy sprzężeń zwrotnych. Najprostszym narzędziem reprezentacji wizualnej, służącym również do analizy układu zamkniętego, jest schemat blokowy, wykorzystywany często w automatyce. Pozwala on na przedstawienie układu drogi sygnału przechodzącego przez system. wykres 4. przedstawia schemat blokowy układu zamkniętego z ujemnym sprzężeniem zwrotnym od wyjścia sterowanego obiektu.

Wartość na wejściu A i wartość na wyjściu B porównane przez element pomiarowy dają różnicę, która następnie przechodząc przez regulatory C i D, zostaje zmniejszona tak, by wielkość wyjściowa układu była zbliżona do wartości zadanej. W cybernetyce taki ujemny schemat sprzężenia zwrotnego jest jednym z elementarnych mechanizmów samoregulacyjnych dążących do równowagi układu. Ten schemat blokowy może na przykład obrazować dynamikę wyrównywania szans w grach kompetytywnych. W nieangażujących grach wyścigowych, takich jak seria Mario Kart, występuje tzw. rubberbanding – mechanika, która niczym metaforyczna gumka recepturka ciągnie graczy pozostających w tyle, tym samym ułatwiając im nieco grę tak, by mogli współzawodniczyć z dużo lepszymi od siebie przeciwnikami. Podobnie jak w powyższym grafie, różnica między A – pozycją graczy z czoła peletonu, a B – pozycją ostatniego gracza, daje C i D odpowiednią siłę – zwiększenie prędkości ostatniego gracza i spowolnienie pierwszego gracza, by różnice te zmniejszyć.

Prezentacja dynamiki w taki sposób pozwala na przedstawienie mechanik i zasad w ciągu przyczynowo-skutkowym oraz na zobrazowanie ich wzajemnych relacji.

Diagramy dynamiczne

Pokazane poprzednio narzędzia przeznaczone do wizualizacji złożonych systemów o licznych, wielokierunkowych relacjach wraz z wymiarem czasowym stanowią bardzo cenne rozwiązania przy prezentowaniu dynamik. Każde z nich może służyć nieco innym celom, a razem stanowią dość wyczerpujący zbiór, jakim mogą posługiwać się badacze dynamik gier. Na koniec tego skróconego przeglądu sposobów wizualizacji struktur, relacji i złożonych układów w naukach społecznych i humanistycznych warto przywołać diagramy dynamiczne. Jeżeli chcemy przedstawić przepływ zasobów, a więc ruch w czasie, możemy sięgnąć po prezentację, która nie tylko przedstawia w jakiś symboliczny sposób wymiar czasowy, ale sama zmienia się w czasie. Diagram dynamiczny pokazuje relacje między zbiornikami zasobów oraz to, w jaki sposób te relacje zmieniają ilość zasobów w każdym zbiorniku wraz z

upływem czasu. Poniżej prezentuję bardzo podstawowy, uproszczony diagram dynamiczny258

przepływu kapitału. Wraz ze zwiększeniem się inwestycji funduszy zwiększa się kapitał

akcyjny spółki, co jednak prowadzi do deprecjacji lub wyczerpania wartości akcji.

Wykres 5. Prosty diagram dynamiczny przedstawiający przepływ kapitału akcyjnego259.

258 Diagram dynamiczny to nic innego jak animowany diagram, który przedstawia przepływ zasobów bądź proces w ruchu.

259 Prosty diagram dynamiczny przedstawiający przepływ kapitału akcyjnego. Niestety format pracy nie pozwala na zamieszczenie oryginalnej, ruchomej wersji. Wersja animowana wykresu – https://en.wikipedia.org/wiki/Stock_and_flow [dostęp 11.25.2018].

Ten prosty schemat w czytelny sposób pokazuje zależności oraz tempo zmian trzech zasobów. O ile w przypadku tak prostych zależności taka forma prezentacji nie jest znacząco bardziej czytelna, aniżeli wyrażenie ich wzorem czy tekstowo, o tyle diagramy dynamiczne pomagają zrozumieć znacznie bardziej złożone struktury. Poniżej przedstawiam nieco bardziej skomplikowany diagram przedstawiający adaptację innowacyjnego produktu na rynku.

Wykres 6. Proces adaptacji produktu na przykładzie modelu marketingu wirusowego260.

Widzimy zasoby potencjalnych konsumentów przechodzących z czasem do populacji klientów zgodnie z współczynnikiem tempa przyswajania (adoption rate), na którą wpływa szereg zmiennych. Wraz ze zwiększeniem ilości elementów znacznie trudniej dostrzec na

pierwszy rzut oka, jakie relacje pokazuje diagram. Jednak wraz z konwersją statycznego diagramu na ruchowy jego czytelność znacząco rośnie261.

260 Sterman, J. D. (2001). System dynamics modeling : tools for learning in a complex world. California Management Review, 43(4), s.18.

261 Wersja animowana wykresu – https://en.wikipedia.org/wiki/System_dynamics [dostęp 11.25.2018].

Tego typu diagramy mogą być niezwykle użyteczne zarówno w badaniu gier, jak i w ich projektowaniu. Przywoływana wcześniej aplikacja Machinations, inspirowana między innymi właśnie takimi dynamicznymi diagramami systemów złożonych, pozwala na tworzenie dynamicznych wizualizacji. Tym samym w powyższym zestawieniu narzędzi prezentacji mogących posłużyć do obrazowania dynamik i systemu rozgrywki gier zatoczyliśmy koło. Narzędzie stworzone z myślą o grach, inspirowane licznymi z przywoływanych powyżej koncepcji nauk społecznych, jest z pewnością jednym z najbardziej użytecznych spośród prezentowanych. Nic dziwnego, skoro zostało zaprojektowane właśnie w tym celu – wyjaśniania i obrazowania złożoności relacji elementów, mechanik i zasad w grach. Idąc dalej za tą myślą, należy przyjrzeć się, w jaki sposób deweloperzy, projektanci i cała reszta twórców gier zapisuje swoje pomysły dotyczące budowy systemu rozgrywki.

Wizualizacje w projektowaniu gier

UML

Jednym z bardzo popularnych języków projektowania lub sposobów zapisu projektów używanym w tworzeniu gier wideo jest UML (ang. Unified Modeling Language). Choć jego użyteczność w projektowaniu interaktywnych systemów jest dyskusyjna, nie można zaprzeczyć jego dużej popularności. UML 1.0 został stworzony w 1994 roku przez Grady’’ego Broocha, Ivara Jacobsona i Jamesa Rumbaugh w firmie Rational Software, a następnie był rozwijany przy współpracy potężnych firm informatycznych – IBM, Microsoft, HP i Oracle, w celu uzyskania jednego uniwersalnego i precyzyjnego języka modelowania. Początkowo miał służyć przede wszystkim przygotowywaniu modeli systemów informatycznych, jednak wraz z adaptacją wśród architektów oprogramowania w wiodących firmach informatycznych został zaaplikowany do modelowania systemów niecyfrowych, takich jak procesy biznesowe czy struktury organizacyjne. UML jest pół-formalnym językiem modelowania; z jego pomocą możemy zaplanować bardzo różne projekty, a zarazem zapisać reprezentacje systemów i procesów. Diagramy UML dzieli się na dwa typy: diagramy strukturalne przedstawiające układ elementów systemu (wśród nich znajdziemy diagramy

klas, obiektów, pakietów, komponentów) oraz diagramy behawioralne (wśród których znajdują się diagramy czynności, stanów, sekwencji czy przypadków użycia)262.

Tak szeroki zakres możliwości oraz zastosowań UML stanowi o jego sile i popularności, ale zarazem jest jego wadą. Uniwersalny język zapisu może posłużyć do projektowania najróżniejszych systemów, jednak brak mu specjalizacji, a czasem szczegółowych funkcji. Kto chce używać UML do projektowania jednego wyspecjalizowanego rodzaju obiektów, np. gier wideo, powinien sięgnąć po specjalistyczne narzędzia korzystające z UML, ale przystosowane do specyfiki wytworów. Projektant, który chciałby zapisać ogólny projekt rozgrywki w grze, mógłby mieć trudność z wykorzystaniem UML. Jednak ten sam projektant, próbujący dokładnie przedstawić konkretną mechanikę czy mniejszy wycinek zasad

współpracującemu z nim programiście, mógłby wykorzystać ten rodzaj notacji263. Dla

badaczy gier niezaznajomionych z UML oraz z podstawami architektury oprogramowania w ogólności taki sposób prezentacji mechanik rozgrywki może wydawać się trudny do odczytania. Tymczasem próba nauki tego języka może przynieść korzyści w przypadku komunikacji z przedstawicielami branży, a w szczególności z programistami.

262 Por. Fowler, M., Scott, K. (2000). UML distilled : a brief guide to the standard object modeling language. Reading, Mass.: Addison Wesley.

263 Ampatzoglou, A., & Chatzigeorgiou, A. (2007). Evaluation of object-oriented design patterns in game development. INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY, 49(5), s. 445–454.

Wykres 7. Prosty diagram UML klasy obiektów264.

Przywoływany wielokrotnie system Machinations Jorisa Dormansa wyewoluował bezpośrednio z zapisów UML. Co ciekawe, Dormans widzi potencjał tego narzędzia nie tylko w projektowaniu gier.

(…) Szczegółowa analiza gier z zastosowaniem UML daje obiecujące rezultaty. Z mojego własnego doświadczenia oraz z doświadczeń moich studentów z tym językiem wynika, że UML pomaga zidentyfikować sprawnie działające struktury i wzorce w istniejących grach, a także rozpoznać potencjalne słabości lub możliwości poprawy podczas ewaluacji prototypów.265

264 Dz. cyt. Fowler, M., Scott, K. (2000). s.36.

265 Dz. cyt. Dormans, J. (2008), s. 20.

Dwuwymiarowe mapy w GDD

UML jest narzędziem pośrednim między miękkimi zapisami projektów, jakie znajdziemy w prywatnych zapiskach projektantów bądź mniej sformalizowanych dokumentach projektowych, a bardziej precyzyjnym i technicznym językiem pseudokodu (służącego czasami jako pośredni zapis przy projektowaniu programu) lub dalej samego kodu, w jakim napisany jest program gry. Bardziej formalne sposoby zapisu i reprezentacji są z pewnością efektywnym medium komunikacji i stanowią odpowiednie narzędzie dla przemysłu czy badaczy gier. Jednak równie interesujące są różnego rodzaju próby zapisu interaktywnej rozgrywki w formie graficznej w autorskich notatkach twórców gier. Przegląd środków, jakimi próbuje się zapisać interaktywne struktury za pomocą diagramów, map czy najdziwniejszych bazgrołów, daje nam pewien wgląd w sposób myślenia o projektowaniu i samej istocie gier.

Rysunek 22. Fragment dokumentu projektowego pierwszej gry Super Mario Bros266.

Od premiery jednej z najbardziej znanych gier wszech czasów, Super Mario Bros., minęły ponad trzy dekady. Wydawca i producent Nintendo z okazji 25-lecia wydał kolekcjonerską edycję gry wraz z albumem zawierającym przedruki projektów. Z kolei na 30-lecie przy okazji promocji gry Super Mario Maker na kanale Youtube japońskiej korporacji pojawił się urodzinowy wywiad z twórcami, również prezentujący zdjęcia materiałów z wczesnych faz

266	Materiały	opublikowane	przez	Nintendo	z	okazji	25-lecia	tej	gry	– https://www.bigfishgames.com/blog/super-mario-all-stars-25th-anniversary-edition-wow/ [dostęp: 11.20.2018].

produkcji267. Projektowanie poziomów z reguły odbywało się na tablicy, gdzie twórcy przedstawiali swoje pomysły i dyskutowali nad konkretnymi rozwiązaniami, a ostateczny projekt przenoszono na papier. Taka „mapa techniczna” lądowała na biurku programistów, którzy po przepisaniu projektu na postać numeryczną, wprowadzali dane do komputera. Kiedy program był kompletny, należało go zapisać na kartrydżu ROM. Dopiero wtedy poziom nadawał się do przetestowania w grze na konsoli268. Ponieważ ten proces był

czasochłonny i w związku z tym kosztowny, możliwości poprawek zaprogramowanych już poziomów były mniejsze, a projektanci musieli dokładnie przemyśleć, a następnie zapisać swoje poziomy. Nintendo udostępniło również zdjęcia projektów map i poziomu do innej klasycznej gry, The Legend of Zelda (Nintendo, 1986).

Rysunek 23. Projekt jednej z map do gry Legends of Zelda z 1986 roku269

267	Super	Mario	Bros.	30th	Anniversary	Special	Interview	– https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=DLoRd6_a1CI [dostęp 11.14.2018].

268 Por. Wii U Super Mario Maker Manual – instrukcja dodawana do fizycznej wersji gry Super Mario

Maker.

269	Materiały	promocjny	z	brytyjskiej	strony	Nintendo	–

https://www.nintendo.co.uk/News/2016/December/Take-a-look-behind-the-scenes-with-design-documents-from-The- Legend-of-Zelda--

W czasach gdy gry były przede wszystkim dwuwymiarowe, projektowanie poziomów na papierze było intuicyjnym rozwiązaniem. Możliwość łatwego przeniesienia ekranu gry na papier oraz powolny proces tworzenia poziomów w komputerze wymuszały użycie tradycyjnych metod projektantów z innych branż. Ponieważ na takim prostym rzucie powstawał rozkład poziomu, również mechaniki i zasady gry mogły pojawić się na tej samej mapie, gdyż większość z nich dotyczyła poruszania się w przestrzeni. Strzałki opisujące ruch postaci, domyślna ścieżka gracza czy ukryty przedmiot pojawiały się na tych planszach jako część projektu poziomu. Związane jest to z koncepcją projektu, według której awatar gracza, Mario, posiada zestaw ograniczonych, niezmiennych umiejętności, a nowe mechaniki i wyzwania powstają przez dodanie i rekonfigurację elementów poziomu. Wraz z rozwojem japońskiej marki gier twórcy zaczęli odchodzić od tego założenia, tworząc kolejne stroje dla postaci hydraulika, które dawały mu specjalne zdolności, np. ognisty kostium dający zdolność strzelania w Super Mario Bros., strój szopa pozwalający na powolne opadanie albo przebranie żaby, dzięki któremu Mario porusza się szybciej w wodzie w Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1993).

Rysunek 24. Mario w stroju szopa w grze Super Mario Bros. 3.

1169414.html?utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=Zelda&utm_content=illustrations	[dostęp: 11.20.2018].

Rysunek 25. Mario po zdobyciu kwiatu ognia w grze Super Mario Bros.

Obecnie choć nie krępują nas już ograniczenia techniczne, projekt poziomu może być testowany na żywo po każdej drobnej zmianie, a narzędzia do projektowania poziomów stają się powszechnie dostępne chociażby dzięki powstaniu takich tytułów jak Super Mario Maker, niektórzy projektanci na wczesnych etapach produkcji wciąż używają papierowych planów. Edmund McMillen, twórca przywoływanego już tytułu Super Meat Boy‘, pracuje właśnie w ten sposób, o czym mówił w filmie Indie Game: The Movie (2012, Lisanne Pajot, James Swirsky), a niektóre ze swoich projektów publikuje w mediach społecznościowych. Przy powstawaniu Super Meat Boy McMillen przyjął założenie upodabniające jego produkcję do klasycznych gier platformowych: umiejętności bohatera mają pozostać niezmienne przez całą

grę, a dodatkowe mechaniki muszą być wprowadzane jako elementy poziomów270.

270 McMillen omawia tę kwestię we wspomnianym filmie Indie Game: The Movie (Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012).

Rysunek 26. Plansza projektu poziomów gry Super Meat Boy271.

Wraz z rozwojem przestrzeni i grafiki w grach wideo gry platformowe i ich dwuwymiarowa rodzina zostały wyparte przez gry trójwymiarowe, a wraz z nimi zmieniły się narzędzia projektowe. Choć wczesne gry trójwymiarowe, które miały skomplikowane poziomy, jak Doom (id Software, 1993) czy Quake (id Software, 1996), nadal posiadały szczegółowe pierwowzory map na papierze272, nowa epoka oznaczała przejście do

projektowania na komputerze.

Tabele statystyk

Ostatnie trzy dekady wprowadziły do gier nie tylko trzeci wymiar, ale również zmiany technologiczne pozwalające na rozbudowę ilości i rodzaju mechanik. Mechaniki te, niekoniecznie bezpośrednio związane z projektem poziomu, trudniej było przedstawić na mapie. Nierzadko były to akcje zachodzące w tle gry, niekoniecznie widoczne dla gracza, jak chociażby system zasad gier cRPG. Ten gatunek wywodzi się z narracyjnych gier fabularnych, w których prowadzący – Mistrz Gry – odpowiada za cały system rozgrywki i to

271 Kadr z filmu Indie Game: The Movie (Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012).

272 Keefer, J. (2017) Museum Takes Possession of Original Doom Memorabilia Under Guard - https://www.shacknews.com/article/99833/museum-takes-possession-of-original-doom-memorabilia-under- guard [dostęp: 20.11.2018].

on jawnie przedstawia kolejne działania systemu. W komputerowych adaptacjach tych gier mechaniki są najczęściej ukryte przed graczem, wykonywane przez program w tle. Różnorodne elementy, zasady i reguły systemów fabularnych najczęściej opisywane są tekstowo w wielostronicowych podręcznikach. W klasycznych podręcznikach raczej nie znajdziemy wizualizacji zasad rozgrywki, natomiast w rozdziałach dotyczących systemu z pewnością zauważymy wiele tabelek. Ten sposób prezentacji i konceptualizacji systemu rozgrywki, będący dziedzictwem skomplikowanych gier bitewnych, został przyswojony w branży gier komputerowych. Paradygmat gry jako starcia jednostek o zróżnicowanych parametrach i możliwościach, którego wynik zależy od umiejętności strategicznych gracza oraz w niewielkim stopniu od czynników losowych, wywodzi się z XIX-wiecznej tradycji Kriegsspiel – gry edukacyjno-treningowej służącej oficerom pruskiej armii do odgrywania i studiowania przebiegu historycznych bitew.

Prawdopodobnie najbardziej skomplikowane systemy walki w grach znajdziemy w grach bitewnych, które wywodzą się z papierowych militarystycznych symulacji wydawanych między innymi przez Avalon Hill i Simulations Publications, Inc. w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Stworzenie modelu bitwy wymaga wielu mechanik i dlatego te papierowe gry najczęściej zawierały dużą ilość wykresów i tabelek służących do wykonania akcji.273

Tak podaje Michael E. Moore w książce poświęconej projektowaniu gier wideo. Popularność Dungeons and Dragons oraz wspominanych gier bitewnych przypada na złote lata rozkwitu gier wideo, nic więc dziwnego, że tabele parametrów numerycznych oraz Excel są powszechnie wykorzystywane w projektowaniu gier.

W końcu wszystkie mechaniki w grze sprowadzają się do liczb. Ustalenie odpowiednich liczb, polepszenie systemu i optymalizacja to jedne z najlepszych rzeczy, jakie można zrobić dla swojej gry, a Excel jest jednym z fundamentalnych narzędzi w tym arsenale.274

W temacie wizualizacji tabele z parametrami numerycznymi to nic szczególnego, wspomniałem o nich przy okazji analityki gier i badania zachowań graczy. Jednakże ten sposób zestawienia ze sobą elementów, a zwłaszcza mechanik, jest często wykorzystywany do projektowania postępu w grze, a więc potencjalnie także do badania na przykład budowy poziomów.

273 Moore, M. (2017). Basics of Game Design. A K Peters. s. 107.

274Blackshaw,	C.	(2011).	Stop	Being	The	Useless	Designer	-	Excel	and	Formulas. https://www.gamasutra.com/view/news/126630/Opinion_Stop_Being_The_Useless_Designer Excel_and_For mulas.php [dostęp: 20.11.2018].

W Uncharted (Naughty Dog, 2007) bardzo dobrze dopracowano tempo w całej grze, również mając na uwadze grę jako całość. Podczas pre-produkcji Uncharted 2 (Naughty Dog, 2009) zespół stworzył dokument w Excelu przechodzący wcześniej przez wszystkie poziomy. Dla niektórych misji projektanci tworzyli nawet bardziej szczegółowe tabele rytmu [ang. gameplay beats—przyp. M.P.], by zaplanować wszystkie momenty napięcia co do kilku sekund.275

Używanie arkuszy kalkulacyjnych jako wizualizacji mechanik w grze może nie wydawać się szczególnie interesującym bądź innowacyjnym rozwiązaniem. Należy jednak pamiętać, iż jest to narzędzie powszechnie stosowane w projektowaniu gier i w związku z tym nierzadko zestawienie ze sobą na przykład parametrów liczbowych gry może pomóc zrozumieć koncepcje twórców rozgrywki.

4.6	Graficzna reprezentacja kodu

Po zakończeniu wstępnej pracy projektowej, kiedy koncepcja systemu rozgrywki została wymyślona, zapisana, rozrysowana za pomocą map czy wykresów, parametry przeliczone i zdolności wykalkulowane, nadchodzi pora na przeniesienie tego pomysłu na platformę cyfrową. W zeszłym wieku właściwie do późnych lat dziewięćdziesiątych programiści musieli przepisać plany projektantów na kod; tak było w przypadku opisywanych klasycznych tytułów Nintendo. Wraz z rozwojem branży renomowane studia produkcyjne z odpowiednim zapleczem kadrowym i finansowym oraz pokaźnym portfolio zaczęły tworzyć elementarne struktury, z których można było budować kolejne produkcje – silniki gier. Z początku były one tworzone i wydawane przez producenta dla własnych potrzeb, by ułatwić pracę nad grami z danego gatunku, w którym firma się specjalizowała. Prawdziwa rewolucja nadeszła wraz z boomem popularności na gry FPS w połowie lat dziewięćdziesiątych. Po premierze gry Doom, a następnie Quake deweloperzy stali się zainteresowani tworzeniem kolejnych produkcji w tym stylu z wykorzystaniem silnika stworzonego przez id Software. Ta firma zarobiła krocie na tym rozwiązaniu i kompletnie odmieniła realia produkcji gier wideo. Quake III Arena (id Software, 1999) powstawał na ideowych fundamentach przemian, jakie wprowadziły Doom i Quake – gra stawia na potyczki wieloosobowe, kompletnie eliminując tradycyjny fabularyzowany tryb dla jednego gracza, a silnik od początku był przygotowany z

275Ross,	B.	(2015).	From	Scratch:	Designing	an	Uncharted	Level.	– http://bobbyross.com/library/uncharteddesign#TABLE= [dostęp: 20.11.2018].

zamysłem udostępniania go innym producentom. Na silniku id Tech 3 powstały między innymi tak ważne gry, jak Return to Castle Wolfenstein (Gray Matter Interactive, 2001), Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (Raven Software, 2002) czy pierwszy Call of Duty (Infinity Ward, 2003).

Tą samą drogą poszły dwie kolejne firmy, które za sprawą sukcesu swoich pierwszych gier oraz przede wszystkim ich silników dzisiaj są gigantami branży. Valve Software wydała w 1998 roku grę Half-Life z silnikiem, na którym powstał później m.in. równie rewolucyjny Counter-Strike (Valve Software, 2000) oraz Epic Games. We współpracy z kanadyjskim studiem Digital Extremes firma stworzyła w 1998 roku pierwszą grę Unreal’, początkując tym samym nie tylko serię popularnych tytułów, ale również markę jeszcze popularniejszych silników (ostatnia gra z serii, Unreal Tournament 3, powstała w 2007 roku, tymczasem najnowszą wersję silnika, Unreal 4, ostatni raz aktualizowano w lipcu 2018).

Choć pierwsze gry na licencjonowanych silnikach były bardzo podobne do pierwowzorów i należały do tego samego gatunku, to już w czasach Jedi Outcast stało się widoczne, że wprowadzając zmiany do silnika, można uzyskać grę na pograniczu gatunków. Współcześnie silniki takie jak Unreal Engine czy Unity nie ograniczają w doborze rodzaju projektów. Na podstawie narzędzia firmy Epic Games powstały między innymi gry z tak różnych gatunków, jak japońskie cRPG Cyberdymension Neptunia: 4 Goddesses Online (Tamsoft, 2017), motocyklowa gra wyścigowa Moto Racer 4 (Anuman, 2016) czy bijatyka Dragon Ball FighterZ (Arc System Works, 2018). Silniki gier stanowią dzisiaj samodzielny produkt, jak np. Unity, a ich atrakcyjność zależy między innymi od łatwości ich użycia. Współcześnie w procesie produkcyjnym nie tylko programiści odpowiadają za przenoszenie projektów z papierowych map do środowisk cyfrowych. Oprogramowania pośredniczące takie jak silniki gier udostępniają szereg narzędzi do programowania pewnych elementów gry, bez konieczności programowania całych stron kodu. Firmy, które starają się, by ich produkty były atrakcyjne dla początkujących, niezależnych deweloperów i projektantów, dbają o tworzenie możliwie prostych graficznie narzędzi do projektowania rozgrywki. Takie rozwiązania mają służyć między innymi łatwiejszemu zobrazowaniu struktury obiektów i funkcjonalności w grze, zatem nic nie stoi na przeszkodzie, aby wprowadzić te narzędzia do warsztatu badacza gier.

4.6.1	Średnio zaawansowane oprogramowanie pośredniczące

Każde z oprogramowań pośredniczących w inny sposób wizualizuje strukturę rozgrywki, jednak możemy łatwo podzielić je na te przeznaczone głównie do gier dwuwymiarowych oraz te do trójwymiarowych. W pierwszej grupie znajdą się takie narzędzia jak GameMaker, Stencyl czy Construct, a do drugiej grupy zaliczymy Unity, Unreal Engine czy Cry Engine. Oczywiście jest to pewne uproszczenie, bowiem za pomocą narzędzi z drugiej grupy również można zrobić gry dwuwymiarowe, ale zasadniczo są one przystosowane do obsługi środowisk trójwymiarowych, a sama jakość grafiki stanowi w nich ważny element (jest to istotne, gdyż silniki Unreal i Cry Engine sprawdzają się również poza przemysłem gier, przy tworzeniu wizualizacji architektonicznych i wnętrzarskich). Wymienione silniki można też podzielić na średnio zaawansowane, półprofesjonalne oraz zaawansowane-profesjonalne. Jest to pewne uproszczenie, gdyż z pomocą programów z pierwszej grupy stworzono w pełni profesjonalne produkcje, na przykład Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) czy Spelunky (Derek Yu, 2008), obie stworzone za pomocą GameMakera. Jednak wieloosobowe studia z dużym budżetem, tworzące gry AAA, raczej nie będę korzystały z tych aplikacji. Badacze gier natomiast mogą być zainteresowani narzędziami, które nie są zbyt skomplikowane, ale pozwalają na tworzenie interesujących projektów. Każdy z opisywanych silników posiada inny system uproszczonego zapisywania kodu oraz porządkowania funkcji, co można wykorzystać do wizualizacji struktury rozgrywki gier. Choć nie jest to najlepsze narzędzie do opisu istniejących gier, może by przydatne do tworzenia prototypów bądź gier eksperymentalnych. Dodatkową zaletą będzie również fakt, że z jego pomocą reguły gry mogą zostać przedstawione w atrakcyjny, lecz uproszczony sposób.

Wymienione wcześniej oprogramowania pośredniczące przeznaczone dla zaawansowanych amatorów bądź niskobudżetowych projektów łączy przede wszystkim nacisk na pomijanie konieczności kodowania w produkcji gry. Te programy przedstawiają najróżniejsze sposoby na układanie „funkcji”, „bloków” czy „klocków”, aby uniknąć pisania skryptów w formie przypominającej standardowy kod. To rozwiązanie zasadniczoma ułatwić zbudowanie pierwszych gier, choć tak naprawdę nierzadko nauka obsługi tego systemu trudnością dorównuje napisaniu prostego kodu. Głównym celem takiego podejścia do tworzenia gier jest obniżenie tzw. progu wejścia, zarówno tego prawdziwego, jak i pozornego. W związku z tym, jak wcześniej wspominałem, badacze gier mogą być zainteresowani tymi programami ze względu na ich prostotę oraz stosunkowo duże możliwości. Ponadto alternatywne sposoby „programowania” w tego typu oprogramowaniach

przybierają najczęściej jakiegoś rodzaju formę graficzną, przez co mogą być wykorzystywane do wizualizacji. Każde z nich dzięki swojej specyfice może być bardziej przydatne do innego rodzaju badań.

Twine

Jednym z najprostszych programów do tworzenia gier, czy też „interaktywnych fikcji”, jest Twine. Choć nie jest to silnik do gier, warto o nim wspomnieć, gdyż przez niski próg wejścia może się okazać atrakcyjnym narzędziem dla niektórych badaczy narracji i fabuł. Twine pozwala na tworzenie prostych opowieści wzbogaconych o element interaktywny z użyciem pętli, warunków logicznych, zmiennych oraz innych prostych cybertekstowych środków stylistycznych. W badaniach Twine może posłużyć do zaprojektowania prototypu interaktywnej narracji gry bądź też do wydestylowania struktury narracyjnej z istniejącej gry i przedstawienia jej w formie grywalnego modelu.

Rysunek 27. Ekran główny programu Twine vr 1.4.2.

GameMaker

Moim zdaniem najbardziej przejrzystą stroną wizualną może pochwalić się GameMaker szkockiego studia YoYo Games. Z jednej strony program pozwala na pisanie kodu w bardziej tradycyjny sposób przy pomocy narzędzia Game Maker Language, z drugiej strony jednak

190

można używać w nim gotowych klocków najczęściej używanych opcji. Znaki graficzne symbolizujące zachowania poszczególnych funkcji są czytelne i w większości intuicyjne, dodatkowo każda z akcji może być rozwinięta w formie okna ze zmiennymi. Zrzut ekranu przedstawiający wewnętrzną budowę danej akcji jest nie tylko czytelny dla kogoś obytego z interfejsem GameMakera, ale również dla nowych adeptów tego oprogramowania, gdyż prócz ikon generuje ono proste opisy tekstowe użytych funkcji. Produkt studia YoYo Games może posłużyć do testowania i obrazowania prostych pętli interakcji, czyli fragmentów większego systemu gier, oraz przedstawiania wewnętrznej budowy elementarnych mechanik systemu. Wraz z rozwojem programu i powstaniem wersji GameMaker Studio 2 wizualna strona projektowania nieco utraciła na przejrzystości, w związku z czym jeżeli zależy nam na prostocie, warto skorzystać ze starszych wersji oprogramowania.

Rysunek 28. Okno wizualnego „programowania” logiki obiektu w programie Game Maker 7.

Stencyl

Kolejny program do tworzenia gier korzystający z funkcji drag and drop, by zastąpić standardowe kodowanie, to Stencyl. Sposób pisania skryptu jest w nim trochę mniej graficzny niż w GameMakerze, zamiast ikon akcji dostajemy bloki zawierające słowa lub fragmenty komend. Tego typu rozwiązanie przypomina nieco pseudokod, czyli sposób zapisu algorytmu za pomocą języka naturalnego z ogólnym zachowaniem struktury typowej dla normalnego

kodu. Jest to metoda służąca do wysokopoziomowego projektowania algorytmów z pominięciem części technicznych szczegółów. Ten sposób zapisu inspirowany jest graficznym językiem programowania Scratch, stworzonym w MIT Media Lab dla celów edukacyjnych. Jego zadaniem było obniżenie progu wejścia w naukę programowania oraz zaproponowanie alternatywy do standardowej, mało przejrzystej składni. Stencyl odziedziczył te cechy i jest równie przyjaznym środowiskiem korzystającym z zalet wizualnej reprezentacji kodu, które jednak w działaniu i budowie przypomina układ ,w jakim kod był zapisany w bardziej tradycyjnym języku programowania. Przez badacza gier produkt kalifornijskiej firmy może być wykorzystywany przede wszystkim w celach edukacyjnych do prezentacji struktury

„kodu” bądź, podobnie jak GameMaker, do prezentacji wewnętrznej budowy pojedynczych akcji.

Rysunek 29. Okno wizualnego „programowania” logiki obiektu w programie Stencyl.

Construct

Ostatnie z popularnych półprofesjonalnych oprogramowań pośredniczących ma moim zdaniem najgorszy sposób prezentacji algorytmów i w związku z tym nie jest najlepszą opcją do wykorzystania w wizualizacji rozgrywki. Mimo to jest z pewnością jednym z

najpopularniejszych prostych programów do tworzenia gier, w związku z czym zasługuje na krótkie omówienie. Dodatkowym atutem w niektórych szczególnych sytuacjach może być fakt, że jego najnowsza wersja Construct 3 dostępna jest jako aplikacja webowa. Ten program może mieć zastosowanie podobne do uprzednio opisanych, jednak jeśli celem jest wizualna prezentacja rozgrywki, warto sięgnąć po inne rozwiązania, prostsze jak Stencyl bądź bardziej profesjonalne jak Unity czy Unreal Engine.

Rysunek 30. Okno wizualnego „programowania” logiki obiektu w programie Construct.

4.6.2 Profesjonalne oprogramowanie pośredniczące

Profesjonalne narzędzia w większości są zoptymalizowane do funkcji, do których zostały zaprojektowane, dlatego raczej nie powinno się spodziewać, że dostarczą jakichś szczególnie atrakcyjnych wizualizacji projektu rozgrywki. Wizualizacja w przemyśle gier wideo jest najczęściej używana do analityki zachowań gracza i większość popularnych narzędzi będzie miało odpowiednie aplikacje lub chociażby możliwość ściągnięcia rozszerzenia do tego celu. Jednakże istnieją pewne rozwiązania, które choć nieprzeznaczone pierwotnie do wizualizacji, mogą okazać się doskonałymi narzędziami do prezentacji struktury algorytmów rozgrywki.

Unreal Engine – Blueprint

Unreal Engine 4 opublikowany w 2012 roku posiada wbudowaną aplikację Blueprint— zmodyfikowaną wersję programu Kismet dołączonego do Unreal Engine 3. W uproszczeniu jest to system do wizualnego tworzenia skryptów reprezentowanych jako grupa połączonych ze sobą węzłów tworzących graf. System ten został stworzony dla projektantów, aby mogli w łatwiejszy sposób współpracować z programistami oraz by zmniejszyć czas potrzebny do zaprogramowania najprostszych elementów w grze. Blueprint pozwala osobom o mniejszych kompetencjach programistycznych na budowę algorytmów w grze, a także może być wykorzystywany przez deweloperów do „kodowania” bardziej skomplikowanych, wysokopoziomowych zachowań w grze. Idea stojąca za programem jest podobna jak w przypadku tych wcześniej wymienionych, jednak aplikacja z Unreal Engine 4 pozwala na tworzenie znacznie bardziej skomplikowanych i przede wszystkim rozbudowanych zachowań w ramach jednego projektu, a zatem i w ramach jednej wizualizacji. Niewątpliwą zaletą tego rodzaju prezentacji jest również fakt, że jest to narzędzie powszechnie używane w profesjonalnej produkcji gier wideo – nie tylko ułatwia to komunikację z przedstawicielami branży, ale pozwala pracować na materiale, z którego powstają znane wysokobudżetowe tytuły głównego nurtu.

Rysunek 31. Fragment grafu w aplikacji Blueprint z Unreal Engine 4.

Unity

W przeciwieństwie do produktu od Epic Games w oprogramowaniu Unity nie ma wbudowanej aplikacji do wizualnego programowania. To, co stanowi o sile i popularności tego środowiska to Unity Asset Store – sklep pełen dodatków stworzonych przez

użytkowników i firmy zewnętrzne. Suplementy, jakie możemy doinstalować do podstawowej wersji Unity to zarówno darmowe drobiazgi i amatorskie modele 3D, jak również profesjonalnie wykonane całe rozwiązania skoncentrowane na jednym aspekcie gry, np. zestaw do kontroli kamery w grach dwuwymiarowych czy analityki zachowań graczy. Wśród licznych dodatków znajdziemy również takie służące do wizualnego pisania skryptów. Większość tego typu narzędzi, takich jak Bolt czy Playmaker, nawiązują swoją budową do jednego z opisywanych powyżej rozwiązań, najczęściej do znanego z Unreal Engine 4 (będącego bezpośrednią konkurencją dla Unity) systemu Blueprint. Inne z kolei celują w jeszcze prostszą strukturę, wzorując się na mniej zaawansowanych oprogramowaniach, jak w przypadku dodatku Blox Game Systems, który został zainspirowany budową języka Scratch oraz jego wykorzystaniem w programie Stencyl. Najważniejszy w Unityjest przede wszystkim szeroki wachlarz możliwości, jakie dają niezliczone dodatki ze sklepu z zasobami. W zależności od celów badawczych można dobierać najróżniejsze narzędzia bądź modyfikować któreś z istniejących. Choć Unity jest profesjonalnym programem, daleko trudniejszym w obsłudze niż GameMaker czy Stencyl, to społeczność twórców produkujących dodatkowe narzędzia o różnym poziomie skomplikowania i najdziwniejszym przeznaczeniu sprawia, że jest doskonałym oprogramowaniem również dla badaczy gier, którzy z powodzeniem mogą je wykorzystać do wizualizowania rozgrywki, analityki zachowań graczy czy projektowania eksperymentalnego.

Rysunek 32. Fragment grafu z programu Bolt (Ludiq), narzędzia do wizualnego skryptowania dla

Unity.

4.7	Podsumowanie

Wizualizacje danych w nauce nie są rzeczą nową, jednak przeważnie były wykorzystywane jako sposób prezentacji danych bądź wniosków z badania. Stanowiły ilustrację, a nie narzędzie badawcze. Przemiany technologiczne pierwszej dekady XXI wieku znacząco wpłynęły na rolę wizualności w naszej kulturze. Rozwój przepustowości połączeń sieci internetowych umożliwia szybkie, komfortowe przeglądanie wypełnionego dużymi plikami graficznymi Internetu, a z kolei rozwój i wprowadzenie do powszechnego użytku smartfonów pozwala czy wręcz zachęca do ciągłego przeglądania nieangażujących, prostych treści – a treści w formie graficznej sprawdzają się w tym wypadku lepiej niż tekst pisany, muzyka czy wideo. Pokłosiem tych technologicznych przemian oraz powstających na ich bazie praktyk kulturowych związanych z sieciami społecznościowymi jest popularyzacja wizualnej reprezentacji danych jako jednego z rodzajów tekstów kultury internetowej. Zarówno duże koncerny medialne, jak i niezależni dziennikarze posługują się tym narzędziem; a jego atrakcyjność bez wątpienia jest jednym z argumentów za użyciem go w pracach groznawczych.

Drugim powodem, dla którego wizualizacja stanowi tak ważny element tej pracy, jest jej sprawność w prezentacji struktur rozgrywki. Z jednej strony mechaniki, zasady i ich interakcje to elementy dające się uchwycić w precyzyjne ramy czy to statystyki, kodu czy właśnie wizualizacji, znacznie łatwiej niż przeżycia estetyczne, wartości kulturowe lub narzędzia stylistyczne, będące przedmiotem badań innych dyscyplin kulturoznawstwa. Z drugiej strony jednak gry pozostają tekstami kultury i ich znaczenie, a także znaczenie ich elementów składowych wykracza poza policzalne relacje i opisy statystyczne. Przykładowo: z łatwością możemy zliczyć i zapisać ilość i rodzaj interakcji między poszczególnymi bohaterami w grze drużynowej, jaką jest Overwatch, ale dopiero prezentacja tych relacji w postaci sieci pozwoli nam zinterpretować kluczowe węzły lub powtarzalny schemat relacji. Przedstawienie tych samych danych w inny sposób nie tylko pozwala zaprezentować swój argument, angażując czytelnika, ale również otwiera się na interpretację odbiorcy.

Jeszcze jednym powodem, dla którego używam wizualizacji do obrazowania dynamik gier, jest ludzka zdolność do wyszukiwania i rozpoznawania wzorców wizualnych. Dobrze zbudowana ilustracja danych pozwala dostrzec powtarzalne schematy i struktury, a to jest właśnie kwintesencją teorii dynamik gier.

Wielowymiarowy i wielopostaciowy charakter dynamik skłania do wyboru wyspecjalizowanych i nietypowych wizualizacji. Większość z nich opatrzyłem przykładami możliwości wykorzystania w badaniu gier i jestem przekonany, że wizualizacje jako narzędzie badawcze w duchu humanistyki cyfrowej będą stosowane coraz częściej, i to nie tylko w groznawstwie.

Analizy dynamik gier

Wstęp

Teoria dynamik gier to koncepcja służąca przede wszystkim do analizy rozgrywki różnego rodzaju gier. W tym rozdziale przedstawiam trzy analizy, każdą poświęconą innego rodzaju produkcji: narracyjnej grze fabularnej Klanarchia, komputerowej grze kompetytywnej Overwatch oraz mobilnej grze platformowej Super Mario Land. Celem rozdziału jest zaprezentowanie zastosowania teorii dynamik gier na możliwie jak najbardziej różnorodnym materiale. Stąd wybrane gry różnią się nie tylko platformą i gatunkiem, ale również ich analizy dotyczą prostej dynamiki w Klanarchii, sieci dynamik złożonych w Overwatch oraz dynamiki systemowej w Super Mario Land. W każdym przypadku opisuję konstytutywne cechy stylistyczne danego tytułu, czy to przez omówienie charakterystycznego dla gry fragmentu, czyukazanie centralnej dynamiki. Jeżeli każdą grę potraktować jako dzieło ekspresji artystycznej, to analiza projektu rozgrywki powinna odpowiadać na pytania nie o funkcjonalność rozwiązań, jak w perspektywie projektanckiej, ale raczej na pytania o dominującą esetykę czy styl ludyczny danej gry.

Pierwszy podrozdział prezentuje analizę dynamiki w narracyjnej grze fabularnej Klanarchia. Tego rodzaju gry mają znacznie bardziej elastyczne reguły niż gry planszowe czy komputerowe i nierzadko są one naginane, gdy wymaga tego element narracyjny gry. W związku z tym jako przedmiot badania wybrałem dynamikę łączącą elementy ludyczne i narracyjne Klanarchii – dynamikę Puli Ciemności. Ponieważ dynamika opiera się w dużej mierze na przepływie zasobów, do analizy wykorzystuję narzędzie Jorisa Dormansa Machinations oraz wygenerowaną w nim wizualizację. Pula Ciemności to stosunkowo prosta, ale interesująca dynamika gry, składa się bowiem zarówno z elementów zasad mechaniki gry, jak i zasad rządzących światem gry, które najczęściej są wyraźnie oddzielone w tradycyjnych grach narracyjnych. Analiza koncentruje się właśnie na tym starciu ludo-narracyjnym oraz posiłkując się teorią GNS Rona Edwardsa, odpowiada na pytanie, dla jakich graczy Pula Ciemności może być szczególnie atrakcyjnym elementem rozgrywki.

Kolejny podrozdział poświęcam analizie dynamik synergii bohaterów w grze Overwatch. To badanie skupione jest na znacznie większej strukturze interakcji mechanik i zasad niż w przypadku Klanarchii, a w dodatku jest to niezwykle ważna dynamika dla całego projektu

gry. Ponieważ Overwatch to kompetytywna gra sieciowa o silnym charakterze e-sportowym w kolejnym fragmencie prezentuję kontekst gier FPS, skróconą historię gier kompetytywnych oraz zarys strategii studia Blizzard związanej z uczynieniem Overwatch popularnym e- sportem. Analiza dynamiki synergii bohaterów koncentruje się na roli, jaką odgrywają opisywane interakcje w kontekście kompetytywnym. W samej analize posługuję się zestawieniem wszystkich umiejętności specjalnych postaci, którym następnie zostały przypisane wartości na podstawie ich potencjału do wchodzenia w interakcję z umiejętnościami sojuszników. Prócz analizy dynamiki systemowej przedstawiam również inne badanie skoncentrowane na jednej postaci wsparcia – omnicznym mnichu Zenyattcie. Krótka analiza jego podstawowych dynamik służy nakreśleniu cech dominujących stylu gry tą postacią.

Trzeci podrozdział analiz poświęcony jest grze mobilnej Super Mario Land, pierwszej odsłonie gry platformowej z cyklu Super Mario na konsolę mobilną Nintendo Game Boy. Na początku przedstawiam krótką historię tej serii oraz jej znaczenie dla kultury gier wideo, a przede wszystkim dla gatunku gier platformowych. Następnie przyglądam się strukturze interakcji złożonych z zachowań awatara Mario, ustawień platform, wrogów i przeszkód na przykładzie etapu 1-1 Super Mario Land. Jest to moim zdaniem najważniejszych element tego tytułu, gdyż podstawowa dynamika każdej gry platformowej to ta złożona z mechanik i zasad ruchu awatara oraz potwarzalnych fragmentów projektu poziomu. Do analizy wykorzystuję nagrania z sesji gry, mapy poziomów oraz przede wszystkim wizualizację przejścia poziomu, która choć stanowi jedynie przykład możliwego przejścia, może być materiałem eksploracyjnym do poznawania i badania potencjalnych dynamik. Zasadniczo staram się znaleźć nadrzędną zasadę stylistyczną rządząca rozgrywką w Super Mario Land, a także dowiedzieć się, w jakim stopniu przeniesienie tego cyklu gier na konsolę mobilną wpłynęło na projekt rozgrywki.

Analiza dynamiki ludo-narracyjnej w grze fabularnej Klanarchia

Przykłady dynamik gier, jakie podawałem dotychczas, pochodziły przede wszystkim z gier komputerowych, lub jeśli były to gry analogowe, to najczęściej gry planszowe. Te typy gier łączy między innymi bardzo określona i nienegocjowalna struktura zasad. Gry planszowe mają spisane zasady, które należy poznać i zapamiętać, żeby gra mogła w ogóle się odbyć; z kolei gry komputerowe posiadają cały zestaw określonych reguł i zasad, które choć nie

zawsze jawne, muszą być skrupulatnie zdefiniowane, aby komputer mógł poprowadzić grę. Jednakże istnieją popularne gry o znacznie bardziej swobodnym charakterze, zbliżające się do dziecięcych zabaw bez silnie skodyfikowanych reguł. Analiza dynamik rozgrywki takich tytułów może być trudniejsza, ale bardziej interesująca. Nawet niepisane, negocjowalne zasady dziecięcych zabaw tworzą pewne wzorce interakcji i poddają się analizie, a ponadto wzorce jakimi rządzą się te gry, nierzadko pozostają niezauważone przez uczestników zabawy. Dlatego też pierwsza przykładowa analiza dynamik gier poświęcona jest grze fabularnej Klanarchia i nietypowej dynamice tzw. Puli Ciemności.

Klanarchia to polska gra narracyjna, bądź jak to określa autor, „narracyjna zabawa fabularna”, osadzona w konwencji dark fantasy, wydana w 2009 roku. Z jednej strony to gra wpisująca się w główny nurt projektowania gier narracyjnych – zawiera tradycyjny podział na graczy i Mistrza Gry, operuje popkulturowym imaginarium od fantasy, przez horror, po postapokalipsę. Z drugiej strony na tle innych polskich gier z końca pierwszej dekady tego wieku tytuł autorstwa Michała Markowskiego wyróżnia się innowacyjnymi pomysłami, bardziej typowymi dla gier indie bądź nowej fali. Znajdziemy w nim reguły dotyczące wspólnego przygotowania sesji, oceny punktowej rozgrywki, zestaw kart z umiejętnościami bojowymi postaci i mechanikę obstawiania zakładów, będącą częścią systemu walki. Najciekawszym z tych nietypowych rozwiązań jest moim zdaniem zestaw reguł łączących system mechaniczny gry z jej wymiarem fabularnym.

Dynamika ludo-narracyjna – Pula Ciemności

Wśród zasad łączących mechanikę z narracją najbardziej rozbudowane są reguły związane z tzw. Pulą Ciemności. Świat Klanarchii to utrzymany jest w konwencji dark-fantasy z domieszką filmowego horroru. Podobnie jak w wielu innych tego typu uniwersach wypełnia go wszechobecny, pierwotny żywioł zła – Ciemność stanowiąca genezę większości wrogów i antagonistów w diegezie. Prócz fizycznych manifestacji w formie różnorakich potworów Ciemność objawia się również, kiedy postaci popełniają grzechy przeciwko Tradycji – kodeksowi etycznemu Rubieży, tym samym przybliżając bohatera ku Splugawieniu, co na końcu drogi uczyni go jednym z wypaczonych sług Ciemności. Ten archetypiczny motyw fabularny najbardziej znany z gier inspirowanych prozą H.P. Lovecrafta jest o tyle istotny, że w Klanarchii został on odwzorowany również w warstwie ludycznej. W trakcie gry bohaterowie graczy wychodzą naprzeciw różnym wyzwaniom i w zależności od swoich statystyk umiejętności i szczęścia w rzutach kośćmi mogą im podołać lub nie. W przypadku

gdy dana akcja, walka czy scena jest szczególnie ważna dla gracza lub całej fabuły, a wyniki na kościach pokazały, że postać nie zdołała pokonać przeciwności losu, gracz może zdecydować się Dominować Ciemność. Fabularnie postać gracza przyzywa siły nieczyste, by wsparły ją w zmaganiach, łamiąc tym samym Tradycję, za co przyjdzie jej w przyszłości zapłacić, gdy demony zechcą odebrać dług. Z kolei mechanicznie gracz korzystając z Dominowania, może dostać dodatkowe kości do rzutu, powtórzyć test bądź wyleczyć wszystkie rany, w zamian za co jednak dokłada kości do Puli Ciemności.

Ponieważ autor gry projektując system mechaniczny, chciał uzyskać sesje o filmowej strukturze narracyjnej276, unikając przy tym sytuacji, w których postaci graczy pechowo umierają w jednej z pomniejszych potyczek, wprowadził system Dominowania Ciemności. Ten zestaw reguł zapewnia, że drużyna graczy dotrwa do finału w komplecie, nie ginąc przypadkiem w mało interesujących, trywialnych okolicznościach. Natomiast gdy nadchodzi

finał sesji, wprowadzona zostaje tzw. scena Objawienia Ciemności. Z jednej strony to kulminacyjny moment fabularny danego spotkania, finałowe starcie z przeciwnikiem, z drugiej strony to moment, kiedy Mistrz Gry jest zobowiązany wykorzystać nagromadzone wcześniej kości w Puli Ciemności, a gracze nie mają prawa wykorzystywać Dominowania. Role się odwracają i bohaterowie graczy muszą spłacić dług, jaki zaciągnęli wobec złych mocy. Podobnie jak wcześniej uczestnicy zabawy, tak teraz Mistrz Gry może wykorzystać zebrane punkty, by uzyskać przewagę w walce, np. wskrzesić pokonanego potwora, zwiększyć obrażenia zadane przez wroga czy zepsuć udany test wykonany przez gracza.

W dyskusji na temat projektowania i teorii gier fabularnych istnieje wiele koncepcji opisujących podział gier na typy ze względu na przyjemności, jakich dostarczają. Najbardziej rozpoznawalną z nich jest już stosunkowo stara teoria GNS (ang. Gamism-Narrativism- Simulationism) Rona Edwardsa277, która wyszczególnia trzy sposoby czerpania przyjemności

z gry: przez zaangażowanie i opanowanie zasad mechanicznych (gamism), przez eksplorację i wierne odtwarzanie wyobrażonego świata na podstawie materiałów gry (simulationism) oraz przez odgrywanie ról i tworzenie angażującej fabuły (narrativism). Choć w groznawstwie

276	Markowski,	M.	(2009).	Narracyjna	gra	filmowa.	Blog	Michała	Markowskiego.	– http://furiath.blogspot.com/2009/04/narracyjna-gra-filmowa.html [dostęp 01.01.2019].

277 Edwards, R. (2001). GNS and Other Mattes of Role-Playing Theory – http://www.indie- rpgs.com/articles/1/ [dostęp 01.01.2019].

powstały bardziej rozbudowane koncepcje zaangażowania w grę278, a sam model GNS mocno krytykowano w środowisku gier fabularnych279, nadal może on stanowić prosty klucz interpretacyjny projektu gry.

Powstała w 2009 roku Klanarchia nie wpisuje się w jedną kategorię proponowaną przez Edwardsa. Trzy przedstawione powyżej modele grania ścierają się w niej. Pula Ciemności ogniskuje w sobie zainteresowania wszystkich trzech typów graczy. Symulacjonistów ucieszy fakt, że mechanika oddaje reguły świata gry, w którym Ciemność jest na wyciągnięcie ręki i każdy może skorzystać z jej mocy za cenę Splugawienia. Narratywiści docenią Dominowanie Ciemności pozwalające zastąpić niepomyślne wyniki w testach na kościach tak, by lepiej dostosować wynik do fabuły. Również mechaniki sceny Objawienia Ciemności dodają jej dramaturgii i wzbudzają więcej emocji w punkcie kulminacyjnym sesji. Mogłoby się wydawać, że naginanie mechaniki w trakcie gry przeczy wartościom graczy koncentrujących się na zasadach. To prawda, jednak jest to zrekompensowane podczas sceny finałowej, która stanowi tym większe wyzwanie, im więcej kości do puli wprowadzili wcześniej gracze.

Wśród polskich graczy przez wiele lat dominowało dość pobłażliwe podejście do reguł; praktyki zmieniania zasad, ignorowania ich części były dość powszechne280. „(…) Sądzę, że aby mechanika była grywalna, musi przede wszystkim zaakceptować to, że jest drugorzędna dla gracza”—napisał Michał Markowski na swoim blogu281. Rozszerzeniem tego stanowiska jest stwierdzenie, że mechanika nie gra roli w nadawaniu charakteru danej grze i wpisaniu jej w ramy jednego z typów modelu GNS. To od Mistrza Gry zależy wszystko, jak podaje badacz gier Steve Dashiell:

Rzetelny i oddany Mistrz Gry może skonstruować grę zawierającą zarówno elementy, które zaspokoją gamistów, jak i te dla narratywistów oraz symulacjonistów. Co więcej, w

278 Calleja, G. (2007). Revising Immersion: A Conceptual Model for the Analysis of Digital Game Involvement. [w:] DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play.

279 Np. Gleichman, B. (2009). Flaws of GNS. Paraindustries. A Blog about RPG Theory and Design. – http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/09/flaws-of-gns-part-i-appeal.html [dostęp 01.01.2019].

280 Trudno powiedzieć co było przyczyną takiego, lecz o popularności konwencji storytellingowych w polskiej społeczności RPG świadczą chociażby sukcesy: Warhammera (bardziej narratywistcznego niż Dungeons and Dragons), stylu gry wg Jesiennej Gawędy (z jej naciskiem na opowieść), czy wreszcie systemu World of Darkness (z jego tzw. „złotą zasadą” mówiącą o tym, że reguły gry można modyfikować lub wręcz ignorować jeżeli byłoby to korzystne dla satysfakcji z sesji).

281 Markowski, M. (2010). Jaką mechanikę uważam za grywalną? Blog Michała Markowskiego. – http://furiath.blogspot.com/2010/12/jaka-mechanike-uwazam-za-grywalna.html [dostęp 01.01.2019].

przypadku tych dwóch ostatnich spełnienie oczekiwań jest w dużej mierze efektem wzajemnej współpracy Mistrza Gry i gracza; zarówno fabuły, jak i systemy wymagają umowy społecznej. Aktywny narratywista czy symulacjonista w parze z zaangażowanym Mistrzem Gry mogą stworzyć grę, która jest obopólnie satysfakcjonująca, niezależnie od komponentów modułu czy przygody.282

Choć słowa te odnoszą się w artykule do konkretnego systemu – Dungeons & Dragons – myślę że opisują powszechną postawę graczy w stosunku do wielu systemów głównego nurtu. W mojej analizie stawiam następujące pytania: Czy dynamika Puli Ciemności łączy ze sobą wszystkie aspekty gry wyszczególnione w modelu GNS? Czy jej budowa sprawia, że wspiera jeden z typów rozgrywki opisywanych przez Rona Edwardsa, czy może wspiera jakiś inny, bardziej specyficzny wzorzec rozgrywki, jak na przykład filmową narracyjność gry, o której pisał Markowski na swoim blogu?

Analiza dynamiki przepływu kośći Puli Ciemności

Wykres 8. Dynamika Puli Ciemności rozpisana w systemie Machinations.

282 Dashiell, S. (2018). “Rules as Written": Game Algorithms as Game Capital. Analog Game Studies, V(III). – http://analoggamestudies.org/2018/09/rules-as-written-analyzing-changes-in-reliance-on-game-system- algorithms-as-shifts-in-game-capital/ [dostęp 01.01.2019].

Powyższa wizualizacja przedstawia wszystkie mechaniki składające się na dynamikę Puli Ciemności wraz z łączącymi je relacjami. Zaprezentowane mechaniki zostały rozłożone na dwóch osiach: oś pozioma przedstawia podział na akcje gracza i akcje Mistrza Gry, natomiast oś pionowa odpowiada za podział na mechaniki mające wpływ głównie na warstwę fabularną gry oraz te, które ograniczają się do mechaniki rozgrywki. Trójkąty z lewej strony symbolizują wszystkie istniejące akcje i zasady, które powodują generowanie i dodawanie kości do Puli Ciemności – to źródła. Z kolei odwrócone trójkąty z prawej strony reprezentują wszystkie akcje, które powodują usunięcie kości z systemu – to dreny. Natomiast koło oznacza zbiornik, w którym odkładają się kości przed dalszym użyciem – to pula. Dokładniejszy opis wizualizacji znajduje się w Suplemencie.

Kości Ciemności to jedno z najciekawszych narzędzi w fabularnej grze Klanarchia. Poniżej opisuję powstanie oraz budowę samej dynamiki oraz stworzonej na potrzeby jej analizy wizualizacji. Zbierane przez Mistrza Gry Kości Ciemności reprezentują swego rodzaju kredyt, jaki gracze bądź bohaterowie graczy zaciągnęli podczas sesji, by uniknąć śmierci, uczynić sesję bardziej efektowną lub pokonać szczególnie trudne przeciwności losu. W ramach diegezy protagonistom owego kredytu udziela Ciemność, która pomaga w sytuacjach mniej istotnych, by następnie zgłosić się po spłatę długu w najgorszym możliwym momencie – finałowej konfrontacji z najtrudniejszym przeciwnikiem. W warstwie fabularnej jest to więc opracowanie toposu cyrografu, który jest częścią każdej sesji i nadaje grze niezbywalnego nastroju typowego dla gatunku dark fantasy. Z mechanicznego punktu widzenia jest to sposób, by gracze mogli „sztucznie” zwiększyć możliwości swoich postaci.

Tradycyjnie z gatunkiem dark fantasy w grach fabularnych połączona była pewna konwencja reprezentowana przez klasyczną grę Warhammer (od 1986, Games Workshop, Fantasy Flight Games) oraz polski nurt gry, tzw. Jesienną gawędę283. Ten styl gry zakłada, że

opowieści rozgrywające się w chylącym się ku upadkowi, przenikniętym chaosem Starym Świecie powinny być przygnębiające, ciężkie, a bohaterowie są nic nieznaczącymi pionkami w rozgrywce sił wyższych. Na przekór tej koncepcji Markowski uczynił swoją grę bardziej przygodową, nie eliminując jednak kolorytu dark fantasy. Jednym z elementów, dzięki któremu to osiągnął, jest właśnie Pula Ciemności; pozwala ona zwiększyć umiejętności postaci tak, by mogły dokonywać czynów bohaterskich, nawet jeżeli w danej sytuacji mechanika standardowo by na to nie pozwalała, a dodatkowo uwydatnia ona obecność

283 Trzewiczek, I. (2009). Jesienna gawęda. Gliwice: Portal.

Ciemności w grze. Jest to dynamika bardzo znacząco zwiększająca sprawczość uczestników zabawy, ale również niezwykle podnosząca napięcie zarówno w scenie finałowej, gdy wrogowie przygotowani przez Mistrza Gry wzmocnieni są o sumę grzechów postaci, jak również podczas sesji, gdy gracze dominują Ciemność, świadomi długu, jaki został właśnie zaciągnięty.

Dynamika Puli Ciemności składa się zasadniczo z mechanik dokładających kości do puli (akcji gracza bądź okultystycznych porażek postaci) oraz tych, które odejmują kości z puli (akcji Mistrza Gry w finale sesji). Jest to więc dość prosty przepływ zasobów i w związku z tym zdecydowałem się na użycie narzędzia Jorisa Dormansa Machinations. Chociaż w tym przypadku nie mamy do czynienia z systemem ekonomicznym cyrkulacji zasobów, z powodu podstawowego charakteru dynamiki wybrałem ten program do wizualizacji. Dodatkowo prócz najprostszych relacji między pulą a mechanikami zachodzi też szereg relacji między poszczególnymi mechanikami, jednakże wiele z nich podlega subiektywnej ocenie i stanowią wynik gry w danym stylu. Z tego też powodu ostatecznie nie znalazły się one w wizualizacji.

Wykres 9. Dynamiki Puli Ciemności – kolejne kroki powstawania wizualizacji.

Powyższa grafika zestawia ze sobą kolejne stopnie rozbudowy wizualizacji. W pierwszym kroku zostały zebrane wszystkie mechaniki, które mają związek z Pulą Ciemności, a

następnie rozłożone po dwóch stronach i zakodowane jako źródła bądź dreny. Podstawowym podziałem tych mechanik jest ich wpływ na zasoby w Puli oraz osobę inicjującą – Mistrza Gry bądź graczy. Podział ten został zapreprezentowany na osi poziomej. Po stronie graczy znalazło się więcej mechanik, lecz z powodu podobieństwa wszystkich mechanik Dominowania Ciemności zostały one połączone w czerwoną grupę. Odpowiadające im mechaniki Mistrza Gry możliwe do użycia podczas finałowej sceny Objawienia Ciemności nie zostały zgrupowane, gdyż znacząco różnią się charakterem zarówno narracyjnym, jak i mechanicznym. Na wizualizacji znalazły się następujące mechaniki:

Dominowanie Ciemności – to podstawowy zestaw mechanik generujących kości w Puli. Grupa czerwonych trójkątów reprezentuje następujące możliwe akcje gracza: powtórzenie testu, Fart! (minimalne zdanie testu), dorzucenie dwóch kości do testu, zanegowanie szkody, wyleczenie zasobów Zdrowia bądź Mocy.

Utrata Mocy – sytuacja, w której jedna z postaci graczy straci całą Moc (zasoby sił witalnych bohatera używane do magii). To nie tyle mechanika wymagająca akcji gracza, ile zasada przestrzegająca przed konsekwencjami nieudanego użycia okultyzmu.

Nieudane użycie okultyzmu – zdarza się, że samo czarowanie może skutkować dodaniem kości do Puli, niezależnie od zasobów Mocy postaci. Najczęściej są to skutki pechowych prób, ale w niektórych przypadkach samo podjęcie akcji magicznej może wymagać wygenerowania kości Ciemności.

Grzechy przeciw Tradycji – to interesująca zasada, gdyż w przeciwieństwie do pozostałych nie jest stricte związana z mechaniką, a raczej stanowi furtkę dla Mistrza Gry, by łączyć wydarzenia z diegezy z ich reprezentacją w systemie rozgrywki. Nie jest ściśle określone, jakiego rodzaju czyny kwalifikują się do użycia tej zasady, pozostaje to więc w gestii prowadzącego sesję.

Ilość Splugawionych w drużynie – Splugawienie to parametr reprezentujący stopień, w jakim bohater gracza zbratał się z Ciemnością i jak bliski jest poddaniu się jej demonicznym wpływom. Za każdą postać dotkniętą w jakimkolwiek stopniu Splugawieniem (co dotyczy większości bohaterów w grze) Mistrz Gry otrzymuje jedną kość do Puli. To stanowi wyjściowy stan, z którym rozpoczyna on każdą sesję. Ta mechanika wraz z Darami Ciemności jest częścią pozytywnego sprzężenia zwrotnego, jakie zachodzi w obrębie dynamiki Puli: Splugawione postaci mają szanse na posiadanie Daru Ciemności—

Skorzystanie z Daru Ciemności generuje kość do Puli – kości z Puli mogą zostać wykorzystane do dalszego Splugawienia Postaci – Splugawienie Postaci może spowodować otrzymanie Daru Ciemności. Wszystkie wymienione mechaniki tworzą niewielką pętlę, ale nie jest ona do końca zamknięta: za dowolną ilość poziomów Splugawienia postaci Mistrz Gry zawsze otrzymuje tylko jedną kość, a także podlega częściowej kontroli gracza. Dary Ciemności są aktywowane przez uczestnika zabawy, a więc ma on możliwość, aby tego unikać.

Dary Ciemności – użycie specjalnych zdolności postaci gracza posiadających poziomy Splugawienia. Jest to kontrolowana akcja gracza, która wchodzi w skład małej pętli sprzężenia zwrotnego opisanej powyżej.

Na trzeciej planszy zaprezentowany został przepływ kości w dynamice Puli Ciemności. Poza podstawową osią kości generowanych przez gracza, przepływających przez pulę, by następnie zostały z niej wydane przez Mistrza Gry, u dołu została dodana relacja między akcją prowadzącego Splugawienie oraz zasadami po stronie gracza – Dary Ciemności i Ilość Splugawionych. Inne relacje między mechanikami są mniej uchwytne, a ich budowa może być dyskusyjna, co sprawiło, że postanowiłem ich nie przedstawiać w tej wizualizacji. Przykładowo Aktywacja Przekleństwa przez Mistrza Gry może prowadzić do Grzechu przeciw Tradycji w zależności od stylu gry danej grupy. Podobnie powiązane mogą być mechaniki drenów Zwiększ Szkody czy Powtórz Test, i zasada związana z Utratą Mocy przez gracza.

Czwarta prezentacja graficzna dynamiki Puli Ciemności została wzbogacona o dwie osie, wedle których rozłożone są mechaniki. Oś Bohater Gracza – Mistrz Gry od początku była osią organizacyjną dynamiki, w związku z czym rozkład poszczególnych akcji na niej nie stanowił problemu. Tymczasem druga oś Mechanika – Fabuła powstała w trakcie przeglądu elementów i kolejnych prób ichuporządkowania. Niektóre z mechanik trudno umieścić na tej osi i wiele zależy od stylu gry, preferencji uczestników zabawy, a nawet charakteru danej sesji. Bezdyskusyjnie akcja Wstrzymaj Oddech służy przede wszystkim narracji gry, podczas gdy Zwiększenie Szkód ma wpływ na fabułę, lecz jest to akcja bezpośrednio związana z proceduralnym wymiarem gry. Podobnie po stronie gracza – akcje Dominowania Ciemności mają bez wątpienia wpływ na fabułę, choćby przez użycie ich do wykonania jakiejś akcji kluczowej dla opowieści, jednak najważniejszy jest ich wymiar mechaniczny. Tymczasem Grzechy przeciw Tradycji leżą na fabularnym końcu osi Mechanika—Fabuła.

Wizualizacja pokazuje prosty układ mechanik w całościowej dynamice Puli Ciemności, podstawowy przepływ zasobów między poszczególnymi węzłami, główne osie podziału tych elementów oraz jedną dodatkową pętlę sprzężenia zwrotnego związaną ze Splugawieniem. Ta prezentacja jest wystarczająca dla moich potrzeb, ale możliwa jest kontynuacja prac nad nią w dwojaki sposób. Można puścić ją w ruch w aplikacji Machinations i dodać kilka relacji między stronami osi horyzontalnej, tym samym pokazując, w jaki sposób cała mechanika jest silną pętlą wzmacniającą. Innym rozwiązaniemjest dodanie licznych relacji, jakie zachodzą między mechanikami na podstawie danych zebranych z nagranych bądź zapisanych sesji. Choć taka wizualizacja reprezentowałaby zależności typowe dla stylu gry danej populacji, dałoby to możliwość wglądu w dodatkowe, potencjalne powiązania między składowymi dynamiki.

Wnioski z analizy dynamiki Puli Ciemności Klanarchii

Podstawowy wzorzec interakcji, jaki tworzy dynamika Puli Ciemności, to transformacja kości wydanych przez graczy podczas sesji w kości, które następnie Mistrz Gry wykorzystuje podczas finału. Innymi słowy, im bardziej uczestnicy zabawy nagną bieg wydarzeń do swoich planów, korzystając z Dominowania Ciemności oraz im więcej Ciemności pojawi się w samej fabule (przez korzystanie z okultyzmu czy magiczne walki z użyciem Mocy), tym trudniejsza i bardziej doniosła będzie finałowa konfrontacja z wrogiem. Ta zależność jest ewidentna w zasadach gry, jak i w budowie wizualizacji. Dodatkowo rozpisując zebrane mechaniki na skali fabularne – mechaniczne zauważymy, że dynamika Puli Ciemności zawiera zarówno elementy mechaniczne, jak i niemały potencjał narracyjny, organicznie połączone w całość. Czy zatem skupia ona w sobie wszystkie aspekty modelu GNS? Z perspektywy gracza znajdującego przyjemność w systemie rozgrywki, Dominowanie Ciemności może wydawać się grupą pozbawionych balansu mechanik, które pozwalają na sukces w każdej sytuacji niezależnie od umiejętności postaci czy znajomości i optymalizacji mechaniki przez gracza. Dotyczy to jednak tylko części sesji; tymczasem podczas sceny Objawienia Ciemności zgromadzone kości dają prowadzącemu przewagę w postaci kilku asów w rękawie. Taka sytuacja może być niezwykle satysfakcjonująca dla gamistów, gdyż znacząco podnosi to poziom trudności finałowej walki, a co za tym idzie, wymaga większego zaangażowania w system mechaniczny gry, by zwycięsko wyjść z potyczki. Moim zdaniem dynamika Puli Ciemności, choć nie jest podporządkowana temu podejściu, wspiera je w najbardziej kluczowym momencie sesji.

Mimo że uczestnicy preferujący styl gamistyczny mogą poczuć, że zwykłe potyczki w trakcie gry nie stanowią realnego zagrożenia dla postaci graczy, muszą pamiętać, że każdy błąd i Dominowanie Ciemności w trakcie sesji poskutkuje zwiększoną trudnością pod koniec. Dla symulacjonistów – graczy traktujących gry fabularne jako symulacje alternatywnych rzeczywistości podporządkowanych zestawowi reguł danego świata – ta dynamika może wpływać negatywnie na satysfakcję z gry. Dominowanie Ciemności, chociaż związane bezpośrednio z realiami Rubieży, nadaje bohaterom graczy nadzwyczajny, priorytetowy status wśród innych mieszkańców tego uniwersum. Tylko postaci graczy mogą wykorzystywać Dominowanie Ciemności, co jawnie łamie zasady symulacji, gdyż tworząc protagonistów, podporządkowuje grę zasadom narracji, a nie regułom symulowanego świata. Również nieograniczone możliwości używania dynamiki, dla których granicę stanowi jedynie umowa między uczestnikami co do limitów konwencji, jawnie stoi w sprzeczności z wewnętrzną logiką świata przedstawionego. Jak się okazuje, Klanarchia we wszystkich swoich aspektach raczej nie zachęca do koncentrowaniu się na symulowaniu świata przedstawionego. Prócz zasad mechanicznych, które podobnie jak Dominowanie Ciemności dają graczom wpływ na bieg wydarzeń (na przykład Zagrywki, pozwalające na chwilę przejąć pewne aspekty roli Mistrza Gry), i zasad narracyjnych (takich jak Preludium, dające graczom bezpośredni wpływ na fabułę przygody przed sesją) również zasady związane z ekwipunkiem przeczą wartościom symulacyjnym. Ekwipunek i związane z nim reguły bardzo często wykorzystywane są przez symulacjonistów do tworzenia wiarygodności realiów świata – listy z przedmiotami, realistycznie wyliczone ceny i koncepcje rynku w świecie przedstawionym stanowią podstawy tego rodzaju zasad. Tymczasem autor Klanarchii do rozdziału o ekwipunku wprowadził zasadę konwencji fetish fantasy:

Styl wizualizacji fetish fantasy (…) pozwala uczestnikom zabawy samodzielnie określić wygląd wszystkich przedmiotów posiadanych przez ich postaci. (…) Nie krępuj się odstępstwem od funkcjonalnych cech przedmiotów – styl fetish fantasy przedkłada wrażenie nad realizm [podkr.—M.P.].284

Tego rodzaju fragmentów w grze Markowskiego znajdziemy więcej, co świadczy o tym, że gra nie była tworzona z myślą o stylu symulacjonistycznym. Trzeci rodzaj graczy wyróżnionych przez Rona Edwardsa, czerpiący przyjemność ze wspólnego budowania opowieści, z pewnością najbardziej doceni projekt dynamiki Puli Ciemności. Mechaniki

284 Markowski, M. (2009). Klanarchia. Narracyjna Zabawa Fabularna. Warszawa: Copernicus Corporation, s. 290.

składowe tej dynamiki dają graczom ogromny wpływ na narrację sesji, a Mistrzowi Gry pozwalają zbudować pełną napięcia i dramatyzmu scenę finałową. Dodatkowo elementy fabularne zostały też wplecione w samą dynamikę. Każda mechanika posiada swój znaczący wymiar fabularny; przykładowo jedną z akcji dostępnych Mistrzowi Gry jest wskrzeszenie adwersarza bohaterów gracza. Równie dobrze mógłby to być jakiś modyfikator liczbowy do reguł walki, jednak zamiast tego autor wybrał bardziej obrazową nazwę akcji:

„wskrzeszenie”. Co więcej, pomiędzy mechanikami mającymi wpływ głównie na stronę systemową gry znalazło się kilka typowo fabularnych, odstających od reszty i stanowiących dodatek, pozwalających uczestnikom zabawy dowolnie wpleść Dominowanie Ciemności do gry, jeżeli fabuła tego wymaga. Po stronie gracza to oczywiście mechanika dodawania kości do Puli za Grzechy przeciw Tradycji, a po stronie Mistrza Gry to akcje Osamotnienie i Wstrzymaj Oddech.

Dynamika Puli Ciemności wspiera dwa z trzech typów gry wyszczególnionych przez Rona Edwardsa, w szczególności zaś styl narracyjny, który łączy organicznie z zasadami systemu gry, co widać wyraźnie na wizualizacji. Prezentacja mechanik uwidacznia również pętlę pozytywnego sprzężenia zwrotnego Splugawienia, powodującą, że w każdej kolejnej grze kości w Puli powinno być coraz więcej. Ten celowy zabieg miał na celu silne wyeksponowanie motywu Ciemności, który jest głównym toposem Klanarchii. Do podobnych wniosków doprowadziła także wizualna analiza karty postaci, która jak w soczewce skupia profil GNS Klanarchii. W opublikowanej w 2015 roku na łamach czasopisma „Homo Ludens” pracy pokazuję, że proces kreacji bohatera oraz karta postaci do gry Markowskiego zawiera znacznie więcej elementów związanych z narracją i fabułą niż

bardziej klasyczny system Dungeons and Dragons285. Co ciekawe, również analiza w artykule

Mechaniki tworzenia postaci zwracała uwagę na organiczne połączenie aspektów narracyjnego i mechaniczego—systemowej reprezentacji konfliktu w grze z charakterem uniwersum świata przedstawionego i narzędziami narracyjnymi dostępnymi uczestnikom zabawy.

Powyższa analiza prezentujenajbardziej podstawowy rodzaj analizy dynamiki gry oraz jej najprostszą wizualizację. Tego rodzaju przedstawienie oraz praca na fragmencie rozgrywki pozwala zrozumieć wewnętrzną budowę danego rozwiązania projektowego oraz odnieść ją do całości projektu, by ocenić jego wewnętrzną spójność i odkryć rdzeń rozgrywki. W

285 Petrowicz, M. (2015). Mechaniki tworzenia postaci. „Homo Ludens”,8(2).

przytoczonym przykładzie ilość interakcji między mechanikami była niewielka. Jednak wartością przedstawionej wizualizacji jest przede wszystkim prezentacja wszystkich elementów związanych z Pulą Ciemności, co daje całościowy obraz tej dynamiki i pozwala określić jej dominantę projektową. W przypadku bardziej skomplikowanych dynamik, takich jakie znajdziemy na przykład w figurkowych grach bitewnych, podobna wizualizacja może okazać się bardziej istotna dla celów poznawczych niż interpretacyjnych, jak to miało miejsce w przypadku Klanarchii.

Analiza dynamiki synergii bohaterów w Overwatch

Dynamika Puli Ciemności stanowi jeden wyizolowany podsystem interakcji mechanik i zasad skupionych wokół przepływu zasobu, jakim są Kości Ciemności. Kolejna analiza poświęcona jest znacznie bardziej rozbudowanej strukturze – dynamice interakcji bohaterów w kompetytywnej, sieciowej, drużynowej grze Overwatch. Dominanta projektowa najnowszej strzelanki legendarnego studia Blizzard Entertainment to bez wątpienia zróżnicowana kolekcja bohaterów wraz z ich wachlarzem specjalnych zdolności. Dynamiki w tym rodzaju rozgrywki można analizować z bardzo różnych perspektyw i na różnych poziomach szczegółowości: od mikroanaliz poszczególnych kluczowych umiejętności danej postaci w kontekście i w interakcji z innymi umiejętnościami (na przykład analiza wykorzystania zdolności Strzałka Usypiająca bohaterki Any jako uniwersalnej kontry superzdolności), przez analizy złożonych dynamik (na przykład analiza przewagi wysokości – wykorzystania budowy mapy i ruchu w pionie do ataku i ucieczki), po wysokopoziomowe analizy dynamik dotyczące projektu całej gry jak ta, którą przedstawiam poniżej. Zestawiając ze sobą wszystkie zdolności specjalne bohaterów, chciałbym zobaczyć, w jakim stopniu wymuszają lub zachęcają one do grania drużynowego na najbardziej podstawowym poziomie projektu mechanik i zasad.

Overwatch to charakterystyczna gra bardzo silnie zakorzeniona gatunkowo. Z jednej strony jest ona kontynuacją sieciowych gier typu FPS nastawionych na rozgrywkę kompetytywną, takich jak Quake III: Arena czy Counter-Strike, a z drugiej strony to moim zdaniem bezpośredni spadkobierca militarnych strzelanek z podziałem na role, jak Wolfenstein: Enemy Territory (Splash Damage, 2003) czy Battlefield 1942 (EA DICE, 2002). Dostępność bohaterów o zróżnicowanych umiejętnościach to według mnie również wpływ powodzenia, jakim cieszą się w ostatnich latach gry typu MOBA (ang. multiplayer online

battle arena), takie jakie League of Legends (Riot Games, 2009) czy Heroes of the Storm (Blizzard Entertainment, 2015). Jednak najbliższa duchowo grze Blizzarda jest moim zdaniem Team Fortress 2 – niezwykle popularna, wydana w 2007 roku produkcja Valve Corporation.

Historia tradycji stylistycznych gatunku FPS

Tradycja FPS sięga wczesnych lat dziewięćdziesiątych i produkcji takich jak Wolfenstein 3D (id Software, 1992) oraz Doom. Te dwa tytuły właściwie stworzyły gatunek elektronicznych strzelanek. Przełomowy tytuł z 1993 roku wpłynął na kulturę gier na tyle, że przez długie lata wszystkie FPS-y były nazywane klonami Dooma. Trójwymiarowa przestrzeń, widok z perspektywy pierwszoosobowej, protagonista—samotny żołnierz przedzierający się przez hordy wrogów z wykorzystaniem różnorodnych broni palnych to wciąż wyznaczniki tego gatunku.

Doom stała się jedną z kilku najważniejszych produkcji w całej historii, zarazem najbardziej wpływową grą lat 90. W ślad za stworzeniem gatunku strzelanin 3D ruszył cały przemysł kart graficznych (...).286

Tak podaje Piotr Mańkowski w książce poświęconej historii gier. Dziedzictwo produkcji id Software odnajdziemy również we współczesnych FPS-ach, mimo że od jej powstania minęło ćwierć wieku. FPS-y, jak sama nazwa wskazuje, charakteryzują się pierwszoosobową perspektywą, a podstawową mechaniką jest strzelanie. Te dwie dystynktywne cechy gatunkowe podkreślają indywidualistyczną wizję gry. Alexander Galloway w eseju poświęconym historii perspektywy pierwszoosobowej pisze następująco:

W temacie identyfikacji kino zawiodło w użyciu ujęcia subiektywnego [ang. POV – przyp. M.P.], ale gdzie sztuka filmowa poległa, tam gry odnoszą triumfy (przede wszystkim przez fakt, że gry posiadają kontrolery i wymagają akcji użytkownika). Podczas gdy film używa ujęcia subiektywnego, by przedstawić problem z identyfikacją, gry używają ujęcia subiektywnego, by stworzyć identyfikację.287

Wydaje się, że logiczną konsekwencją oddania sprawczości w ręce użytkownika jest pozwolenie mu na utożsamienie się z protagonistą i spojrzenie na świat jego oczami. Pozornie problem identyfikacji oraz jednostkowej sprawczości nie ma wiele wspólnego z analizą

286 Mańkowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia : historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio : Collegium Civitas, s. 222.

287 Dz. cyt. Galloway, (2006), s. 69.

projektu kompetytywnej gry FPS. Jednak fakt, że konwencja gatunkowa wymusza silne nacechowanie jednostkowe oraz utożsamienie gracz-bohater powoduje, że podobnymi cechami charakteryzuje się sam projekt rozgrywki. Mimo że Overwatch jest grą drużynową, posiada też bardzo silne postaci, którymi gra się w niewielkiej interakcji z pozostałymi członkami grupy. Z jednej strony jest to wyraz opisywanej przeze mnie prawidłowości w grach FPS. Z drugiej strony jest to rozwiązanie projektowe przewidujące, że nie wszyscy użytkownicy będą chcieli grać w ścisłej kooperacji z innymi, często nieznanymi im ludźmi.

Drugą dystynktywną cechą strzelanek moim zdaniem jest większa dynamika i prędkość rozgrywki niż w grach sieciowych innego rodzaju. Mam na myśli nie tylko fakt, że awatary poruszają się szybciej niż na przykład w grze StarCraft, ale również że pierwszoosobowa perspektywa sprawia, iż kamera jest bardzo ruchliwa, dużo bardziej niż w produkcjach z gatunku RTS czy MOBA. W mojej opinii jest to dziedzictwo przede wszystkim dwóch gier, które odcisnęły silne piętno na gatunku sieciowych strzelanek: Quake III: Arena oraz Unreal Tournament (1999, Epic Games i Digital Extremes). Obie charakteryzowały się zawrotnym tempem gry, w której dużą rolę odgrywały zdolności poruszania się w poziomie oraz w pionie, a także orientowanie się w dynamicznie zmieniającej się przestrzeni. Ruch w Quake III w porównaniu z tytułami osadzonymi w bardziej realistycznych militarnych scenografiach odróżniał się przede wszystkim tym, że odbywał się równie często w płaszczyźnie pionowej, co poziomej. Tą samą szybkość i wielopłaszczyznowy ruch znajdziemy w bliskich starciach w Overwatch, szczególnie gdy w grze biorą udział bohaterowie o zdolnościach wspierających ich ruch (a takie posiada znaczna większość dostępnych postaci).

Historia przemian gier e-sportowych

Ogromny wzrost popularności e-sportu w ostatniej dekadzie związany jest z takimi produkcjami, jak seria StarCraft II (Blizzard Entertainment, 2010-2016), Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve Corporation) czy League of Legends. Może to sprawiać wrażenie, że zinstytucjonalizowana kompetytywna rozgrywka rozwinęła się nie dawniej niż dwie dekady temu. Współcześnie turnieje gier komputerowych przyciągają tłumy

(przykładowo zawody Intel Extreme Masters 2018 w katowickim Spodku odwiedziło prawie 170 tys. widzów288), a sami profesjonalni gracze i ich kluby powoli dążą do tego, by stać się

288	Podane	wg	danych	Międzynarodowego	Centrum	Kongresowego	w	Katowicach	– http://www.mckkatowice.pl/pl/news/intel-extreme-masters-2018-was-visited-by-169-000-people,873.html [dostęp 01.01.2019].

pełnoprawnymi aktorami branży sportowej (w 2018 roku klub Legia Warszawa jako pierwszy w Polsce otworzył sekcję e-sportową289, a rząd amerykański zaczął wydawać profesjonalnym graczom wizy dla zawodników sportowych290). Jednak rozgrywka kompetytywna, a także widowisko zawodów cyberatletycznych zostały zapoczątkowane wiele lat przed założeniem amerykańskiej organizacji Cyberathlete Professional League. Wiele z najwcześniejszych hitów elektronicznej rozgrywki, takich jak Tennis for Two (William Higinbotham, 1958), opierało się na bezpośrednim konflikcie dwóch graczy. Chociaż od tamtych czasów

projektowanie gier oraz sztuczna inteligencja zmieniły się nie do poznania, nadal najciekawszym i najtrudniejszym przeciwnikiem w grach komputerowych pozostaje drugi człowiek.

Kompetytywna rozgrywka towarzyszyła rozwojowi gier w każdym momencie ich historii – informuje T.L. Taylor w książce poświęconej e-sportom. W latach siedemdziesiątych, gdy do gry służyły ogromne komputery klasy mainframe, dostępne jedynie na uniwersyteckich kampusach i w jednostkach badawczych, naukowcy i studenci urządzali zawody291. W latach osiemdziesiątych, kiedy automaty do gier przeżywały złotą erę, w Stanach Zjednoczonych powstała organizacja Twin Galaxies, która prowadziła rejestr

światowych rekordów w grach na wzór Księgi rekordów Guinnessa. Wtedy też wyłoniła się kultura pierwszych profesjonalnych graczy292, podróżujących po Stanach, pobijających rekordy i współzawodniczących w takich imprezach, jak Video Game Masters Tournament (organizowane od 1983 do 1987 roku). W latach dziewięćdziesiątych technologia internetowa w Ameryce dynamicznie się rozwijała, co umożliwiło użytkownikom podpiętym do sieci

pierwsze rozgrywki na odległość. Wspomniany już wcześniej praprzodek omawianej produkcji Blizzarda Doom od początku miał opcję rozgrywki wieloosobowej (z początku w sieci lokalnej, a po niespełna roku również za pomocą połączenia przez sieć DWANGO). Również wtedy firma Nintendo postanowiła wejść do świata e-sportów, organizując

289 Stus, M. (2017). Legia inwestuje w wirtualne emocje. Przegląd Sportowy – https://www.przegladsportowy.pl/e-sport/legia-warszawa-otworzyla-sekcje-e-sportu/hz9ecd9	[dostęp 01.01.2019].

290 Ligman, K. (2013). U.S. recognizes eSports players as professional athletes. Gamasutra. – https://www.gamasutra.com/view/news/196195/US_recognizes_eSports_players_as_professional_athletes.php [dostęp 01.01.2019].

291 Brand, S. (1972). Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums. Rolling Stone, (7th December) [za:] Taylor, T. L. (2015). Raising the stakes : e-sports and the professionalization of computer gaming. Cambridge: The MIT Press, s 3.

292 Kultura e-sportowa skupiona wokół salonów z automatami do gry została przedstawiona w filmie dokumentalnym Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007, Lincoln Ruchti).

amerykańskie zawody Nintendo World Championships. Zorganizowane w 1990 roku wydarzenie było dużym przedsięwzięciem. Pierwsza faza odbywała się w 30 miastach USA, natomiast finałowe rozgrywki miały miejsce w Universal Studios w Hollywood. Choć przez następne cztery lata japoński potentat organizował kolejne zawody, nie były one już tak duże jak te z 1990 roku. Niemniej jednak te wczesne przedsięwzięcia e-sportowe pozostawiły ślad w kulturze gier komputerowych i doczekały się jubileuszowego wznowienia mistrzostw w 2015 roku oraz kontynuacji w 2017. Dopiero koniec lat dziewięćdziesiątych—założenie amerykańskiej Cyberathlete Professional League w 1997 roku i koreańskiej Korea e-Sports Association w 2000 roku, a także upowszechnienie szerokopasmowego Internetu w krajach rozwiniętych – oznacza wejście e-sportu na trajektorię dynamicznego wzrostu, na jakiej jest do dzisiaj. Lata dwutysięczne odznaczają się stabilizacją na rynku gier e-sportowych oraz powstaniem największych zawodów, jak World Cyber Games (od 2000 do 2013), Major League Gaming Championships (od 2004 do 2015 roku) oraz Intel Extreme Masters (od 2007).

Scena e-sportowa Overwatch

Overwatch podobnie jak wiele innych tytułów Blizzarda nie jest innowacyjnym dziełem, ale raczej w pełni dopracowanym, zrobionym z rozmachem kolażem istniejących już hitów. W tym przypadku produkcja rewitalizuje formułę Team Fortress 2, łącząc ją z League of Legends. To, co znacząco odróżnia omawiany tytuł od TF2, to przede wszystkim jego e- sportowy charakter. Jest on widoczny nie tylko w dopracowanym designie wyraźnie nastawionym na rozgrywkę kompetytywną, ale także w silnym wsparciu marketingowym producenta. Bez wątpienia jedną z najważniejszych gier, która przyczyniła się do powstania kultury e-sportowej, jest StarCraft. Blizzard ma więc nie tylko ogromne zaplecze produkcyjno-finansowe, ale również doświadczenie na rynku. Korzystając z tych zasobów, firma stara się zdominować lub przynajmniej być jednym z najważniejszych graczy w dziedzinie e-sportu. Kolejne części kultowej strategii science-fiction, następnie komputerowa gra karciana Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2014), Heroes of the Storm oraz Overwatch – wszystkie opierają się na wieloosobowej rozgrywce o kompetytywnym charakterze. Każda z nich ma dedykowane dla siebie zawody organizowane przez swojego producenta i wydawcę, na przykład Heroes of the Dorm (organizowana od 2015 roku uniwersytecka liga dla kanadyjskich i amerykańskich graczy HotS), Hearthstone Global Games czy Korean StarCraft League.

Wydaje się, że Overwatch zajmuje szczególne miejsce w strategii Blizzarda, gdyż na zawodników tej gry czekają aż cztery turnieje przygotowane przez firmę z Irvine, w dodatku każdy o specyficznym charakterze. Pierwszy to liga Overwatch—najbardziej tradycyjne rozgrywki e-sportowe. Podczas kilkumiesięcznego sezonu współzawodniczą w nich drużyny reprezentujące miasta zatrudniające najlepszych zawodników Overwatch z całego świata. Kolejne zawody to Overwatch World Cup, prowadzone na zasadzie zawodów pucharowych zmagania drużyn narodowych, zwieńczone finałem podczas Blizzconu (corocznej konferencji promującej najważniejsze gry firmy Blizzard Entertainment). Dwie kolejne kategorie rozgrywek przeznaczone są dla aspirujących graczy, próbujących przebić się do profesjonalnej ligi. Overwatch Contenders to turniej, w którym drużyny z ligi posiadają swoje

„akademie” – zespoły z pretendentami do miejsc w głównym składzie oraz drużyny, które nie dostały się do samej ligi. Wreszcie najniższy poziom to Overwatch Open Division – otwarte zawody dla najlepszych graczy amatorów, umożliwiające przedostanie się do Overwatch Contenders. Producent nie tylko stara się zbudować e-sportowe imperium wokół swojego tytułu, ale również zaadaptować rozwiązania znane z tradycjnych sportów. Kluczem do tego ma być pełna gama rozgrywek, od najniższego lokalnego, amatorskiego poziomu po międzynarodową ligę i puchar świata.

Kiedy tworzyliśmy Overwatch w Blizzardzie, mieliśmy nadzieję, że nasi graczę będą rozpoznawalni i celebrowani w podobny sposób, jak ma to miejsce w tradycyjnych sportach. Jedynym sposobem, by to osiągnąć, jest sprawić, by właściciele najlepszych drużyn tradycyjnych sportów uczestniczyli we współtworzeniu ligi wespół ze świetnymi przedsiębiorcami działającymi w e-sportach, i to właśnie nam się udało.293

Tak powiedział w wywiadzie dla amerykańskiej stacji CNBC Bobby Kotick, dyrektor generalny Activision Blizzard. W 2019 roku w lidze uczestniczyło 20 drużyn podzielonych na dwie dywizje, Atlantycką i Pacyficzną. Wśród właścicieli drużyn Overwatch znajdziemy takie firmy, jak Kraft Group (właściciel m.in. drużyny amerykańskiego futbolu New England Patriots), NetEase (chińska firma związana z technologiami internetowymi, partner Blizzard Entertainment odpowiedzialny za chińskie wersje oraz obsługę gier amerykańskiego producenta) czy Aquilini Investment Group (firma właściciela jednej z profesjonalnych kanadyjskich drużyn hokeja). Chociaż drużyn jest aż 20, reprezentują one miasta z zaledwie

293 Patriots’ Robert Kraft and NY Mets’ Jeff Wilpon among first owners in e-sports Overwatch League

– wywiad opublikowany w amerykańskiej telewizji CNBC 12 lipca 2017 – https://www.cnbc.com/2017/07/16/activision-blizzard-is-building-a-professional-esports-league.html [dostęp 01.01.2019].

kilku krajów – Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Chin i Korei; w 2019 roku mają dołączyć do nich dwie drużyny z Kanady i jedna z Francji. Raczej nieprędko doczekamy się zespołu grającego dla jednego z polskich miast, co nie znaczy jednak, że w naszym kraju zawody Overwatch są nieobecne. W 2018 roku powstała T-Mobile Liga Akademicka – uniwersytecka liga e-sportowa rozgrywająca zawody w StarCraft II, League of Legends, Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal, 2015) oraz Overwatch. Chociaż wydarzenie jest organizowane od niedawna, to już od drugiej edycji zdobyło dużego sponsora tytularnego oraz dwóch ważnych sponsorów technologicznych: Asus Republic of Gamers oraz Intel. Takie wsparcie z pewnością pozwoli na dalszy rozwój tego stosunkowo kameralnego jeszcze

przedsięwzięcia (w sezonie zimowym 2018/2019 w turnieju będzie uczestniczyć prawie 400 studentów, a pula nagród wynosi 75 tys. złotych294), które być może na stałe zagości w kalendarzu akademickim. Mimo iż jest to inicjatywa prywatna, Blizzard z zainteresowaniem i aprobatą przygląda się tego rodzaju działaniom, czemu dał wyraz, wspominając o założycielu

ligi akademckiej w serii historii o wyjątkowych postaciach społeczności gry Heroes Among Us!295.

Projektowanie rozgrywki e-sportowej

Prócz wsparcia w postaci organizacji imprez oraz społeczności wokół wydarzeń e- sportowych amerykański producent zadbał również, by sama gra była dostosowana w każdym calu do potrzeb profesjonalnych graczy i fanów takich zawodów. Począwszy od projektu rozgrywki, przez rozwiązania związane z dodatkowymi opcjami w grze, po sposób aktualizacji zawartości – wszystko sugeruje, że strategia Blizzarda skupiona jest wokół e- sportu. Z jednej strony producent proponuje rozwiązania, które mają uczynić omawiany tytuł popularną dyscypliną wśród cyberatletów. Z drugiej strony liczne działania poświęcone są temu, by gra cieszyła się niesłabnącą popularnością przez lata. Możemy więc analizować elementy projektu Overwatch w kontekście synchronicznym – jako statyczne środki stylistyczne wybrane przez producentów na etapie tworzenia gry, przed jej premierą, oraz diachroniczne – jako rozciągnięty w czasie ciąg zmian wprowadzanych do gry. W ramach statycznego projektu rozgrywki będą mnie interesowały szczególnie te rozwiązania, które

294 Dane ze strony Ligi Akademickiej – https://ligaakademicka.pl/juz-dzis-startuje-trzeci-sezon-t- mobile-ligi-akademickiej-siedem-dni-w-tygodniu-rywalizacja-miedzyuczelniana-na-najwyzszym-poziomie/ [dostęp: 01.01.2019].

295 Historia Bohatera – Marcin Rausch – materiał opulikowany na oficjalnej polskiej stronie Overwatch

29.10.2018 – https://playoverwatch.com/pl-pl/news/22642610 [dostęp: 01.01.2019].

wpływają na dynamiki relacji postaci w grze, natomiast kontekst diachroniczny pozwoli spojrzeć na zamysł projektu metagry oraz jej przemian.

W tekście poświęconym konwencjom tworzenia gier e-sportowych Samer Al Dafai wymienia pięć głównych rozwiązań projektowych. Są to podział rozgrywki na mecze, system ewaluacji graczy, eksplicytny interfejs użytkownika, system oceny postępów w grze oraz klient gry. Choć moim zdaniem te cechy nie stanowią kompletnego czy chociażby podstwowego zestawu środków projektowych czyniących daną produkcję grą e-sportową, chciałbym omówić każde z tych rozwiązań i sprawdzić, jak dany element został zrealizowany w produkcji Blizzarda, a następnie zastanowić się nad innymi typowo e-sportowymi elementami designu rozgrywki.

Przywołany badacz za absolutnie najważniejszy element umożliwiający danej grze stanie się tytułem e-sportowym uważa mecz jako podstawową jednostkę sesji rozgrywki. Producenci i projektanci naśladując rozwiązania rozpowszechnione w większości popularnych tradycyjnych sportów, dzielą rozgrywkę na ograniczone czasowo (najczęściej stosunkowo krótkie) starcia między przeciwnikami lub przeciwnymi drużynami. Zarówno w tradycyjnych sportach kompetytywnych, jak i grach komputerowych rozgrywka może być ustrukturyzowana jako seria prób zawodników wykonywanych po kolei (skoki narciarskie) lub symultanicznie (strzelectwo olimpijskie), których wyniki są następnie porównywane. Jednakże zarówno najpopularniejsze sporty, jak i gry e-sportowe bazują na zasadzie bezpośredniego starcia w grze o sumie zerowej, gdzie przewaga jednej strony zawsze zdobywana jest kosztem straty przeciwnika. Choć mecz jest elementarnym rozwiązaniem w projekcie gier e-sportowych, jego wdrożenie może się różnić w detalach, jak tłumaczy Al Dafai:

Przykładowo mecze w League of Legends trwają, dopóki jedna ze stron nie zniszczy bazy przeciwnika bądź się nie podda. Z kolei mecze w Counter-Strike: Global Offensive składają się z 30 trzyminutowych rund. Rundę wygrywa drużyna, która zrealizuje cel misji (...) bądź wyeliminuje wszystkich członków drużyny przeciwnej. Zwycięzcą meczu jest drużyna, która pierwsza wygra 16 rund, co daje możliwość remisu – wynik niemożliwy do osiągnięcia w strukturze meczów League of Legends.296

296 Al Dafai, S. (2016). Conventions within eSports: Exploring Similarities in Design. [w:] DiGRA/FDG ’16 - Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG, s.5 . – http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_249.pdf [dostęp: 01.01.2019].

Bardziej interesujące są jednak konsekwencje wprowadzenia rozgrywki meczowej, w tym przede wszystkim rozwiązania związane z systemem doboru graczy do danej rozgrywki (ang. matchmaking). Choć nie ma on żadnego znaczenia dla profesjonalnych graczy, którzy występują w ściśle dobranych drużynach, dla zwykłych użytkowników jest to szczególnie ważne i może stanowić o sukcesie lub porażce danej gry. Gry e-sportowe posiadają zazwyczaj co najmniej dwa tryby gry wieloosobowej dostępne dla graczy amatorów – tryb sparringowy oraz tryb kompetywny – rozgrywek rankingowych. System doboru zawodników jest najważniejszy w trybie kompetytywnym, gdzie istotne są takie elementy, jak długość oczekiwania na mecz, przedział rankingowy między graczami czy przypisywany poziom

znaczenia do rozgrywki kompetytywnej297 (a wraz z nim kary dla graczy, którzy w jakiś

sposób sabotują rozgrywkę, przez wyjście z gry lub nie granie w pełni swoich możliwości). Chociaż Al Dafai nie wspomina o tym w swojej analizie, jeszcze jedną niezwykle ważną cechą meczowej struktury gier e-sportowych jest ich powtarzalność. Mam tu na myśli zarówno powtarzalność podstawowych akcji czy mechanik wykorzystywanych w rozgrywce (choć tę cechę odnajdziemy również w całkiem odległych od e-sportu grach o niemeczowej strukturze), jak i przede wszystkim powtarzalność sekwencji sesji gry, na przykład inicjowanie starcia czy kontratak. W przypadku takich gier, jak wymienione League of Legends, CS: GO czy analizowany Overwatch ważna jest również powtarzalność map oraz pewnych rozwiązań przestrzennych między nimi.

Drugim wspólnym elementem wszystkich odnoszących sukces gier e-sportowych wymienionym przez Al Dafaia jest system ewaluacji graczy, a dokładniej rzecz biorąc ranking. Autor ma tu na myśli system oceny i klasyfikacji gracza na podstawie jego wyników w meczach z ostatniego okresu ewaluacyjnego (w przypadku Overwatch na przestrzeni jednego sezonu kompetetywnego). Istotny w tym rozwiązaniu jest fakt, że w przeciwieństwie do poziomów postaci znanych z gatunku cRPG każda sesja gry może zarówno podnieść, jak i obniżyć rangę zawodnika. Wraz z rangą wyrażoną najczęściej w punktach użytkownik otrzymuje również odznakę określającą przedział, w jakim aktualnie się znajduje. Z jednej strony jest to sposób na umiejscowienie siebie na tle innych graczy oraz reprezentacja umiejętności gry, a z drugiej strony to podstawowa drabina statusu wśród społeczności graczy. Przynależenie do danego przedziału rankingowego ułatwia graczom kojarzenie się w odpowiednio dopasowane drużyny, jak również stanowi podstawę dla automatycznego

297 Por. tamże, s. 6-7.

systemu doboru graczy. Co więcej, ranga jest wykorzystywana również jako wyznacznik statusu poza samą grą – jeżeli jest odpowiednio wysoka, staje się potwierdzeniem pozycji twórców internetowych streamujących swoje rozgrywki bądź publikujących poradniki, a także trenerów oferujących sesje treningowe w danej grze.

System punktów rankingowych zachęca graczy do podnoszenia swoich umiejętności i rangi również za pomocą sugestii, że na końcu listy rankingowej znajduje się panteon graczy profesjonalnych. W odpowiedni sposób oddają to nazwy najwyższych poziomów klasyfikacji: Elita światowa (ang. The Global Elite) w CS: GO, Pretendent (ang. Challenger) w League of Legends, Top 500 w Overwatch. Podsumowując, system ewaluacji graczy i wpisanie ich w strukturę rankingu nie stanowi może elementu samej rozgrywki, ale jest niezbędne w każdej grze e-sportowej. Po pierwsze wspiera system dobierania graczy, czego wymaga budowa rozgrywki opartej o mecze. Po drugie i najważniejsze nadaje rozgrywkom graczy amatorów pozory uczestnictwa w profesjonalnych zawodach, gdzie przez cały sezon walczy się o pozycję na tle innych graczy.

Trzecim prezentowanym przez Al Dafaia elementem jest eksplicytny interfejs użytkownika, tj. taki, który w przejrzysty i uporządkowany sposób dostarcza graczowi wszystkich potrzebnych informacji oraz narzędzi wymaganych do interakcji z grą. Autor opisuje ten punkt przede wszystkim w opozycji do pewnych tendencji w projektowaniu interfejsów gier jednoosobowych, w szczególności takich, w których zanurzenie w świecie diegetycznym odgrywa znaczącą rolę. W tego rodzaju immersyjnych tytułach znajdziemy rozwiązania takie jak wygaszenie interfejsu w sekwencjach, kiedy nie jest on potrzebny (np. dynamiczny interfejs walki w Wiedźminie 3 bądź podobny HUD w Half Life 2 (Valve Corporation, 2004)) czy interfejs diegetyczny (np. znany z serii Dead Space (EA Redwood Shores, Visceral Games, 2008-2013) zestaw wskaźników na skafandrze bohatera). To, co łączy te gry, to nastawienie na fabułę i immersję, tymczasem w grach e-sportowych tego rodzaju zaangażowanie praktycznie nie występuje. Jednak moim zdaniem eksplicytny interfejs użytkownika nie jest cechą charakterystyczną dla gier e-sportowych, a raczej wszelkich tytułów stawiających zaangażowanie w rozgrywkę ponad zaangażowaniem w świat wyobrażony. Rodzaj interfejsu, a w szczególności dostępność informacji w nim zawartych, według mnie są bezpośrednio związane z projektowanym sposobem zaangażowania w grę.

W swoim modelu SCI298 Frans Mäyrä i Laura Ermi wymieniają trzy rodzaje immersji – immersję sensoryczną, immersję wyobrażeniową oraz immersję w wyzwanie. W grach nastawionych na wyzwanie, a tymbardziej grach wieloosobowych, gdzie występuje

konkurencja między uczestnikami, znajdziemy eksplicytny interfejs (np. World of Warcarft, który nie jest grą e-sportową, posiada rozbudowany, eksplicytny interfejs299). Tymczasem w tytułach proponujących przyjemności płynące z zanurzenia w świecie i zaangażowania w fabułę, interfejs będzie ograniczony, tak jak ma to miejsce w skrajnych przypadkach, takich

jak Gone Home (The Fullbright Company, 2013), Proteus (Ed Key, David Kanaga, 2013) czy

Dear Esther (The Chinese Room, 2012).

Jako następny element projektu gier e-sportowych autor opracowania wymienia system oceny postępów w grze, czyli zestaw statystyk opisujący zagregowane dane na temat wszystkich rozgrywek użytkownika – opisywałem to w podrozdziale o wizualizacjach akt gracza (ang. player’s dossier). Ten element projektu podobnie jak ranking jest zapożyczeniem z konwencji tradycyjnych sportów. Zestawienia statystyczne znamy z przerw w telewizyjnych transmisjach meczów piłkarskich czy z portali internetowych prowadzących wnikliwe analizy graczy. Oczywiście zebrane dane statystyczne służą też, podobnie jak w piłce nożnej czy jakimkolwiek innym sporcie, jako informacja zwrotna dla zawodnika, na podstawie której może on doskonalić swoje umiejętności, budować plany treningowe czy rozpoznawać braki. Zestawienie informacji ze wszystkich rozgrywek danego gracza pokazuje jego charakterystykę, silne i słabe strony. Tego rodzaju upubliczniony profil podobnie jak punkty rankingowe może być wskazówką dla innych graczy lub analityków ligowych w procesie budowania drużyny. W niektórych tytułach, jak w CS:GO, znajdziemy również podobne informacje z jednego meczu, podawane na żywo w trakcie rozgrywki, co pozwala graczowi na reewalucję i zmianę taktyki.

Jako ostatni element charakterystyki e-sportu Al Dafai wymienia tzw. klienta gry, czyli taki sposób instalacji i korzystania z gry, który daje deweloperom pełen dostęp i możliwość wprowadzania zmian do programu gry oraz dodatkowy kanał komunikacji z graczem. Autor podkreśla, że istotna jest tutaj nie tylko możliwość aktualizacji gry, ale również fakt, że gry e-

298 Por. dz. cyt. Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005).

299 Por. Andrews, M. (2010). Game UI Discoveries: What Players Want, Gamasutra. s. 3 – https://www.gamasutra.com/view/feature/132674/game_ui_discoveries_what_players_.php?page=3 [dostęp: 01.01.2019].

sportowe otrzymują tego rodzaju modyfikacje znacznie częściej i w większej ilości niż inne tytuły.

Balans gry jest najważniejszym aspektem e-sportu: podczas meczu wszyscy zawodnicy powinni mieć dokładnie te same szanse na podstawie warunków początkowych.300

Ten cytat przywołuje w swoim artykule Al Dafai. Wymagania dotyczące perfekcyjnego balansu w połączeniu z potrzebą utrzymania stałego zainteresowania grą poprzez wprowadzanie coraz to nowych elementów, postaci, przedmiotów czy umiejętności sprawiają, że gry e-sportowe uwikłane są w nieskończoną spiralę aktualizacji – dodatków wprowadzających nowości i poprawek wprowadzających korekty tych poprzednich, tak by utrzymać zbalansowaną rozgrywkę. Dodatkowo w myśl zasad przedstawionych we fragmencie dotyczącym przejrzystości interfejsu Al Dafai podkreśla, jak ważna jest możliwość komunikowania treści poprzez klienta gry. Nawet okazjonalni gracze nieśledzący doniesień w mediach na temat nadchodzących zmian zobaczą w kliencie gry tzw. patch notes

notki od deweloperów, w których znajdą podsumowanie wszystkich modyfikacji wprowadzonych w danej aktualizacji. Wreszcie ważnym powodem dla wykorzystania klienta jest przeciwdziałanie oszustom, stosującym cyber doping – oprogramowanie hackerskie wspomagające ich rozgrywkę w wieloosobowych grach kompetytywnych, jak np. aimbot, program wspomagający celowanie. Klient gry sprawdza zawartość i wersję gry przy każdym uruchomieniu, co nie chroni społeczności przed oszustami całkowicie, ale z pewnością pomaga w walce z nimi.

Podsumowując, podstawowa lista cech gry e-sportowej według Samera Al Dafaia to:

Mecz jako podstawowa jednostka rozgrywki, czyli starcie przeciwnych zawodników bądź drużyn w grze o sumie zerowej w sesji o ograniczonym czasie i powtarzalnej rozgrywce.

System ewaluacji graczy na podstawie wyników ostatnich rozgrywek i wpisanie ich na listę rankigową.

Eksplicytny interfejs użytkownika dostarczający graczowi kompletnego zestawu informacji w łatwo dostępny sposób.

300 Bosc, G., Kaytoue, M., Raïssi, C., Boulicaut, J.-F. (2013). Strategic Patterns Discovery in RTS- games for E-Sport with Sequential Pattern Mining. [w:] MLSA@ PKDD/ECML s. 8-9 – https://liris.cnrs.fr/Documents/Liris-6365.pdf [dostęp 01.01.2019] [za:] dz. cyt. Al Dafai (2016), s. 3.

System oceny postępów w grze, czyli statystyczne zestawienie danych z rozgrywek w postaci akt gracza.

Klient gry i związana z nim częstotliwość oraz sposób wprowadzania dodatków i usprawnień do gry.

Na sukces popularnych obecnie tytułów e-sportowych ma wpływ jeszcze wiele innych czynników. Al Dafai w swojej analizie pominął moim zdaniem co najmniej kilka ważnych rozwiązań projektowych, a mianowicie projektowaną progresję trudności gry, atrakcyjność wizualną i związane z nią możliwości transmisji czy streamowania, oraz szeroko pojęty balans gry.

Progresja trudności, czyli projektowana krzywa reprezentująca rozwój umiejętności modelowego gracza w czasie, jest niezwykle ważnym zagadnieniem w projektowaniu gier. W tytułach przeznaczonych dla jednego gracza progresja umiejętności jest bezpośrednio związana z progresją wyzwań, nad którymi twórca ma kontrolę, w związku z tym projektowanie ich jest znacznie prostszym zadaniem. Kolejne wyzwania, wrogowie czy łamigłówki pojawiają się we wcześniej ustalonej sekwencji wymuszonej przez układ poziomów lub budowę mapy. Tymczasem w grach wieloosobowych projektanci nie mają nad tym pełnej kontroli. Z jednej strony trudność rozgrywki będzie zależała od przeciwników i sojuszników, jakich na swojej drodze spotka użytkownik. Za ten element układanki odpowiedzialne są omówione wcześniej system doboru graczy oraz ewaluacja rankingowa graczy.

Z drugiej strony trudność gry zależy od poziomu skomplikowania jej mechanik, podstawowej dynamiki gry oraz możliwości wykorzystania strategii i taktyk. To właśnie te zagadnienia są szczególnie ważne przy tworzeniu gry, która ma stać się e-sportowym hitem. Próg wejścia nie może być zbyt wysoki, gdyż duża baza graczy amatorów jest potrzebna, aby stworzyć widownię dla rozgrywek profesjonalnych cyberatletów. Inaczej niż w sporcie tradycyjnym, przeważająca większość widzów musi być aktywnymi graczami, gdyż zasady rozgrywki nie są powszechnie znane. W związku z tym gra na podstawowym poziomie nie może być zbyt trudna – jej podstawowe mechaniki nie mogą wymagać znajomości opasłych tomów podręczników zasad czy drzewek umiejętności. Jednakże podstawowe umiejętności mechaniczne muszą dawać pole do ciągłego i praktycznie nieskończonego rozwoju. Według mnie jest to jeden z warunków, jaki muszą spełniać gry, by miały charakter sportowy. Tak jak zawodnik piłki nożnej zawsze może poprawić podstawowe zdolności jak szybkość,

wytrzymałość czy celność, podobnie zawodnik e-sportu może zwiększyć np. swoje APM (ang. action-per-minute – statystyka określająca ilość wykonanych w ciągu minuty akcji w grze, najczęściej używana w kontekście gry StarCraft) czy celność. Ten aspekt trudności i rozwoju umiejętności zapewnia, że nawet profesjonalni gracze mają przestrzeń do rozwoju. Drugim nie mniej ważnym aspektem umiejętności jest strategia, w przypadku gier drużynowych połączona także ze zdolnościami komunikacji w drużynie. Kompetytywne gry cyfrowe otrzymują nowe elementy i zmiany w zasadach znacznie częściej niż tradycyjne sporty. W związku z tym wszelkie strategie również muszą być modyfikowane bądź całkowicie zmieniane na nowe, co daje pole do popisu nowym drużynom na scenie. Dlatego też niezwykle ważnym elementem gier tego typu jest odpowiedni balans całej rozgrywki, jak i poszczególnych jej elementów – postaci, broni, zdolności specjalnych – szczególnie tych, które są wprowadzane do gry na długo po jej premierze.

Stale zmieniający się balans rozgrywki i zarządzanie metagrą to kolejny aspekt produkcji e-sportów, którego brak w wyliczeniu Al Dafaia. Balans ma służyć przede wszystkim temu, by zasady rozgrywki sprawiały wrażenie sprawiedliwych, tj. by gra tworzyła takie warunki meczu, w którym przeciwnicy mają równe szanse. Na poczucie, że zasady są sprawiedliwe, składa się wiele czynników, takich jak budowa map, budowa struktury meczu w przypadku map niesymetrycznych (np. takich, gdzie jedna drużyna atakuje, a druga broni punktu), relacja trudności postaci do ich efektywności (tzn. gracze nie mają nic przeciwko istnieniu wyraźnie silniejszych bohaterów bądź zdolności, jeżeli tylko ich wykorzystanie wymaga proporcjonalnie większych umiejętności). Z perspektywy społeczności graczy najważniejsze być może jest poczucie, że deweloperzy wprowadzając w grze zmiany, biorą pod uwagę głosy docierające ze środowiska użytkowników. Fani danego tytułu spędzający setki godzin na rozgrywce będą w stanie znieść i zaakceptować wiele błędów i niezbalansowanych nowych elementów, jeżeli tylko deweloper będzie starał się je naprawić. W przypadku Overwatch każda nowo wprowadzona postać podlega znaczącym zmianom, najczęściej w odpowiedzi na reakcje społeczności fanów profesjonalnych graczy. Przedstawiona w dalszej części rozdziału analiza dotyczy synergii bohaterów, która w moim przekonaniu jest jednym z najważniejszych aspektów balansu gry Blizzarda.

Wreszcie ostatnią kwestią, która ma duże znaczenie dla potencjału sportowego danej gry, jest jej widowiskowość, a dokładnie rzecz biorąc możliwość uczynienia z rozgrywek widowiska. Szereg elementów stanowi o widowiskowości gry, między innymi elementy graficzne i estetyczne. Warstwa wizualna musi być czytelna, by mniej lub bardziej

zaangażowani widzowie mogli zrozumieć przebieg rozgrywki na najwyższym poziomie, a zarazem na tyle atrakcyjna i dynamiczna, by jej transmisje stanowiły wizualny spektakl. Sama gra musi też udostępniać odpowiednie narzędzia pozwalające na transjmisję rozgrywki. W przeciwieństwie do wielu sportów tradycyjnych w przypadku e-sportów trudno mówić o niezapośredniczonym doświadczeniu widowiska na żywo, jak na przykład w sytuacji fana futbolu siedzącego na trybunach. Najprostszym sposobem jest oglądanie transmisji z ekranu zawodnika; takie transmisje udostępniają na przykład letsplayerzy w serwisie Twitch.tv. Jednak w przypadku zawodów widzowie powinni móc widzieć obie strony konfliktu, a więc dwa ekrany. Problem z bezpośrednią transmisją widoku z perspektywy zawodnika jest taki, że jego kontrola ekranu służy z przyczyn oczywistych efektywności, a nie widowisku czy ekspozycji rozgrywki (jak w przypadku gry StarCraft, w której zawodnicy wykonują akcje z niezwykłą prędkością, co może dezorientować widza). Perspektywa jednego gracza może też być bardzo ograniczona, jak w przypadku gier drużynowych w rodzaju Overwatch, lub koncentrować się na wydarzeniach poza centrum rozgrywki (przykładowo w Overwatch zawodnik może z powodów strategicznych być z dala od głównej grupy starcia, przez co oglądanie jego transmisji dawałoby widzom jedynie dostęp do pobocznego wątku potyczki). Dlatego też większość gier posiada jakiś „tryb widza” pozwalający na zmianę perspektywy między zawodnikami oraz niezależną kamerę sterowaną przez widza bądź komentatora.

Chociaż analiza synergii bohaterów, jaką przedstawiam w dalszej części tekstu, nie dotyczy bezpośredniego każdego z aspektów e-sportu, które wymieniłem powyżej, należy mieć je cały czas na uwadze, gdyż gra Overwatch – a w szczególności jej rozgrywka – jest projektowana z myślą o e-sportowym wymiarze gry.

Analiza dynamik umiejętności specjalnych bohaterów Overwatch

Jak już wspomniałem, Overwatch jeststrzelanką należącą do tego samego gatunku, co Doom, Quake 3 Arena czy Counter-Strike, a jednocześnie jest potomkiem wieloosobowych gier drużynowych, takich jak Team Fortress 2, z dodatkiem rozwiązań projektowych z popularnych współcześnie gier MOBA. W starszych FPS-ach zróżnicowane bronie stanowiły o różnorodności ataków dostępnych graczom, a zatem i stylów gry (oczywista jest na przykład różnica między używaniem broni snajperskiej a wyrzutni rakiet), a czasami dostępne dodatkowe przedmioty urozmaicały umiejętności awatara (jak oślepiający granat hukowy w Counter-Strike czy regeneracja w Quake 3). W Team Fortress 2 szereg postaci posiada nie tylko zróżnicowane bronie, ale także podstawowe cechy, jak prędkość czy wielkość, oraz

dodatkowe umiejętności, co wymusza kompletnie inny styl gry. Bohaterowie w TF2 podzieleni zostali na trzy kategorie, jedną z nich jest grupa wsparcia (Medyk, Snajper, Szpieg), ale tylko gra Medykiem polega w pełni na współpracy z pozostałymi członkami drużyny. Tymczasem w Overwatch zarówno bohaterowie z kategorii wsparcia, jak i „tanki” (ang. czołg – bohaterowie odpowiedzialni za blokowanie większości obrażeń i obronę bardziej wrażliwych członków drużyny) wymuszają bardzo kooperatywny tryb gry. Podobnie postaci natarcia, choć mogą grać samodzielnie, posiadają również umiejętności, które przynajmniej częściowo wymagają pomocy współgraczy. Różnorodne, czasami złożone dynamiki synergii zdolności bohaterów i zbudowane wokół nich strategie stanowią moim zdaniem rdzeń projektu rozgrywki strzelanki Blizzarda i z tego powodu chciałbym poddać analizie te relacje w grze.

W celu zbadania charakterystyki relacji bohaterów sprawdzam, w jakim stopniu każda zdolność specjalna wymaga współpracy sojuszników. Intuicja na bazie doświadczeń z rozgrywki podpowiada, że Overwatch odbiega od indywidualistycznych wzorców perspektywy gry, typowych dla FPS-ów, i większość postaci została zaprojektowana do rozgrywki kooperacyjnej. Najważniejsze pytanie, na jakie chciałbym odpowiedzieć w poniższej analizie brzmi: Jakie elementy projektu postaci i w jakim stopniu skłaniają bądź wymuszają współpracę z sojusznikami w Overwatch?

W badaniu wspieram się własnym doświadczeniem rozgrywki i szeregiem tekstów drugich (poradników i analiz rozgrywki oraz strategii), ale podstawowym źródłem informacji będzie sam projekt gry i jego analiza. Analiza opiera się częściowo na spisaniu i porównaniu eksplicytnych zasad rozgrywki lub zdolności oraz częściowo na ich możliwie obiektywnej interpretacji. Oceniając stopień interakcji zdolności przez pryzmat własnych doświadczeń, zachowuję jak najbardziej konserwatywne kryterium oceny, bazując w większym stopniu na opisach pojawiających się w grze, a w mniejszym na kreatywnych rozwiązaniach pojawiających się w aktualnej metagrze. Przykładowo w tabeli, w której oceniam stopień wymaganej interakcji z sojusznikiem przy użyciu danej zdolności postaci, bohaterce Fara i jej zdolności Podlatywanie przypisuję wartość 0 (brak interakcji), gdyż umiejętność wpływa tylko na Farę, a nie na sojuszników, mimo iż w rozgrywce jest to zdolność często wykorzystywana dla ratowania sojuszniczej Łaski w popularnej taktyce PharMercy. Podstawowym zestawieniem danych, jakim się posługuję, jest tabela interakcji zdolności; przedstawiam w niej wszystkie zdolności specjalne (prócz pasywnych) w grze z przypisanymi wartościami na podstawie ich stopnia interakcji. Przedstawione zostały trzy tabele: jedna

prezentująca interakcje sojusznik-sojusznik (np. leczenie), druga dotycząca relacji wróg- sojusznik (np. przeciwnik został ogłuszony i jest wystawiony na ataki sojuszników), a także tabela sumującą wartości z dwóch poprzednich. Jest to zatem zestawienie wszystkich zdolności specjalnych postaci wraz z ich potencjałem do tworzenia dynamik między sojusznikami.

TANK	Superzdolność	Zdolność 1	Zdolność 2	Zdolność 3	Zdolność 4
Burzyciel	Pole Minowe	Pazur	Kulowrotek	Kafar	Adaptacyjne Osłony
D.Va	Samozniszczenie	Przyzwanie Mecha	Dopalacze	Matryca Obronna	Mikro-pociski
Orisa	Turbodoładowanie	Bariera Ochronna	Umocnienie	Stać!
Reinhardt	Zdruzgotanie	Szarża	Ogniste Uderzenie	Tarcza
Wieprzu	Wieprznięcie	Hak na Łańcuchu	Sztachnięcie
Winston	Pierwotny Szał	Plecak odrzutowy	Pole Osłonowe
Zarya	Graviton	Bariera Cząsteczkowa	Bariera Projekcyjna
NATARCIE
Bastion	Czołg	Samonaprawa	Rekonfiguracja
Fara	Salwa	Skok odrzutowy	Przytłaczający strzał	Podlatywanie
Genji	Smoczy Miecz	Odbicie	Szybkie cięcie
Hanzo	Smoczy Strzał	Strzały Burzowe	Strzały Soniczne	Wypad
McCree	Przycelowanie	Przewrót Bojowy	Granat Błyskowy
Mei	Zamieć	Kriostaza	Ściana lodu
Pięść Zagłady	Meteor	Fala Sejsmiczna	Podbródkowy	Rakietowy Cios
Smuga	Bomba Pulsacyjna	Mignięcie	Powrót
Sombra	Impuls Elektromagnetyczny	Translokator	Ukrycie	Hakowanie
Symmetra	Bariera Fotonowa	Wieżyczka Strażnicza	Teleporter
Torbjörn	Przegrzanie	Wieżyczka	Dopancerzenie
Trupia Wdowa	Infrawizja	Kotwiczka	Jadowita Mina
Złomiarz	Mord Opona	Mina Ogłuszająca	Potrzask
Żniwiarz	Wirująca Śmierć	Krok w Cień	Postać Upiora
Żołnierz-76	Wizjer Taktyczny	Sprint	Pole biotyczne	Rakiety Helix
Ana	Nanowzmocnienie	Strzałka usypiająca	Granat Biotyczny
Brigitte	Natchnienie	Pakiet regeneracyjny	Trzaśnięcie	Tarcza Osłonowa	Rąbnięcie tarczą
Lúcio	Bariera Dźwiękowa	Potencjometr	Fala dźwiękowa
Łaska	Walkiria	Anioł Stróż	Wskrzeszenie	Zstąpienie Anioła
Moira	Koalescencja	Kula Biotyczna	Zniknięcie
Zenyatta	Transcendencja	Kula Rozdarcia	Kula Harmonii

Tabela 5. Synergia zdolności sojusznik-sojusznik.

TANK	Superzdolność	Zdolność 1	Zdolność 2	Zdolność 3	Zdolność 4
Burzyciel	Pole Minowe	Pazur	Kulowrotek	Kafar	Adaptacyjne Osłony
D.Va	Samozniszczenie	Przyzwanie Mecha	Dopalacze	Matryca Obronna	Mikro-pociski
Orisa	Turbodoładowanie	Bariera Ochronna	Umocnienie	Stać!
Reinhardt	Zdruzgotanie	Szarża	Ogniste Uderzenie	Tarcza
Wieprzu	Wieprznięcie	Hak na Łańcuchu	Sztachnięcie
Winston	Pierwotny Szał	Plecak Odrzutowy	Pole Osłonowe
Zaria	Graviton	Bariera Cząsteczkowa	Bariera Projekcyjna
NATARCIE
Bastion	Czołg	Samonaprawa	Rekonfiguracja
Fara	Salwa	Skok odrzutowy	Przytłaczający strzał	Podlatywanie
Genji	Smoczy Miecz	Odbicie	Szybkie cięcie
Hanzo	Smoczy Strzał	Strzały Burzowe	Strzały Soniczne	Wypad
McCree	Przycelowanie	Przewrót Bojowy	Granat Błyskowy
Mei	Zamieć	Kriostaza	Ściana lodu
Pięść Zagłady	Meteor	Fala Sejsmiczna	Podbródkowy	Rakietowy Cios
Smuga	Bomba Pulsacyjna	Mignięcie	Powrót
Sombra	Impuls Elektromagnetycz ny	Translokator	Ukrycie	Hakowanie
Symmetra	Bariera Fotonowa	Wieżyczka Strażnicza	Teleporter
Torbjörn	Przegrzanie	Wieżyczka	Dopancerzenie
Trupia Wdowa	Infrawizja	Kotwiczka	Jadowita Mina
Złomiarz	Mord Opona	Mina Ogłuszająca	Potrzask
Żniwiarz	Wirująca Śmierć	Krok w Cień	Postać Upiora
Żołnierz-76	Wizjer Taktyczny	Sprint	Pole biotyczne	Rakieta Helix
WSPARCIE
Ana	Nanowzmocnienie	Strzałka usypiająca	Granat Biotyczny
Brigitte	Natchnienie	Pakiet regeneracyjny	Trzaśnięcie	Tarcza Osłonowa	Rąbnięcie tarczą
Lúcio	Bariera Dźwiękowa	Potencjometr	Fala dźwiękowa
Łaska	Walkiria	Anioł Stróż	Wskrzeszenie	Zstąpienie Anioła
Moira	Koalescencja	Kula Biotyczna	Zniknięcie
Zenyatta	Transcendencja	Kula Rozdarcia	Kula Harmonii

Tabela 6. Synergia zdolności sojusznik-wróg.

TANK	Superzdolność	Zdolność 1	Zdolność 2	Zdolność 3	Zdolność 4	Suma
Burzyciel	Pole Minowe	Pazur	Kołowrotek	Kafar	Adaptacyjne Osłony	0
D.Va	Samozniszczenie	Przyzwanie Mecha	Dopalacze	Matryca Obronna	Mikro-pociski	1
Orisa	Turbodoładowanie	Bariera Ochronna	Umocnienie	Stać!	3
Reinhardt	Zdruzgotanie	Szarża	Ogniste Uderzenie	Tarcza	4
Wieprzu	Wieprznięcie	Hak na Łańcuchu	Sztachnięcie	2
Winston	Pierwotny Szał	Plecak Odrzutowy	Pole Osłonowe	1
Zaria	Graviton	Bariera Cząsteczkowa	Bariera Projekcyjna	4
NATARCIE
Bastion	Czołg	Samonaprawa	Rekonfiguracja	0
Fara	Salwa	Skok odrzutowy	Przytłaczający strzał	Podlatywanie	0
Genji	Smoczy Miecz	Odbicie	Szybkie cięcie	0
Hanzo	Smoczy Strzał	Strzały Burzowe	Strzały Soniczne	Wypad	1
McCree	Przycelowanie	Przewrót Bojowy	Granat Błyskowy	1
Mei	Zamieć	Kriostaza	Ściana lodu	2
Pięść Zagłady	Meteor	Fala Sejsmiczna	Podbródkowy	Rakietowy Cios	1
Smuga	Bomba Pulsacyjna	Mignięcie	Powrót	0
Sombra	Impuls Elektromagnetyczny	Translokator	Ukrycie	Hakowanie	2
Symmetra	Bariera Fotonowa	Wieżyczka Strażnicza	Teleporter	2
Torbjörn	Przegrzanie	Wieżyczka	Dopancerzenie	0
Trupia Wdowa	Infrawizja	Kotwiczka	Jadowita Mina	1
Złomiarz	Mord Opona	Mina Ogłuszająca	Potrzask	0
Żniwiarz	Wirująca Śmierć	Krok w Cień	Postać Upiora	0
Żołnierz-76	Wizjer Taktyczny	Sprint	Pole biotyczne	Rakieta Helix	1
WSPARCIE
Ana	Nanowzmocnienie	Strzałka usypiająca	Granat Biotyczny	3
Brigitte	Natchnienie	Pakiet regeneracyjny	Trzaśnięcie	Tarcza Osłonowa	Rąbnięcie tarczą	6
Lúcio	Bariera Dźwiękowa	Potencjometr	Fala dźwiękowa	4
Łaska	Walkiria	Anioł Stróż	Wskrzeszenie	Zstąpienie Anioła	6
Moira	Koalescencja	Kula Biotyczna	Zniknięcie	3
Zenyatta	Transcendencja	Kula Rozdarcia	Kula Harmonii	5

Tabela 7. Synergia zdolności – suma.

Pierwsza tabela przedstawia matrycę wszystkich aktywowanych zdolności specjalnych w grze wraz z przypisanym im parametrem synergii sojusznik-sojusznik. Bohaterowie zostali podzieleni na trzy grupy odpowiadające ich roli na polu bitwy (odpowiada to podziałowi na ekranie wyboru w grze). Każdej specjalnej umiejętności została przypisana wartość:

2 – interakcja z sojusznikiem jest konieczna, by działać, jej projekt sugeruje współpracę, a wykorzystana samotnie ma bardzo niską efektywność bądź nie może zostać wykorzystana wcale (np. Kula Harmonii Zenyatty, której celem musi być sojusznik).

1 –interkacja z sojusznikiem jest opcjonalna, pozwala zwiększyć efektywność zdolności, projekt gry przewiduje interakcję, ale sojusznik nie jest wymagany (np. Infrawizja Trupiej Wdowy dająca wszystkim członkom drużyny możliwość widzenia przez ściany, jednak ze względu na swój styl gry najbardziej skorzysta z niej sama Trupia Wdowa).

0 – brak bezpośredniej interakcji z sojusznikiem, zdolność nie została zaprojektowana z myślą o interakcji z sojusznikiem. Chociaż w walce drużynowej każda akcja wpływa w jakiś sposób na naszych sojuszników, np. przez wykończenie zagrażającego naszym zawodnikom wroga, to jednak wiele spośród ocenianych umiejętności nie służy współpracy, a jedynie dążeniu do wspólnego celu (np. Samonaprawa Bastiona, której sama nazwa wskazuje, że służy do leczenia własnej postaci).

Druga tabela przedstawia tę samą matrycę zdolności, a przypisane wartości w podobny sposób jak powyżej oznaczają potencjał do synergii z sojusznikiem, kiedy zostaną one zastosowane na wrogu. Wartościami 1 i 2 zostały oznaczone te zdolności, które po wykorzystaniu na postaci przeciwnika wymagają wsparcia drużyny, żeby były efektywne, bądź też takie, które tego nie wymagają, ale pomoc znacząco zwiększy ich skuteczność. Najlepszym przykładem mogą być wszelkie zdolności ogłuszające; z jednej strony mogą one doskonale służyć w walce jeden na jeden, a z drugiej strony wsparcie współgraczy potęguje ich efektywność (np. Granat Błyskowy McCree, który jest używany zazwyczaj w zestawieniu z jego błyskawiczną serią z sześciostrzałowca. Ta kombinacja stanowi śmiercionośną dynamikę tej postaci, ale przy wsparciu sojuszników stanowi prawie niemożliwy do skontrowania atak).

Ostatnia tabela sumuje wartości dwóch poprzednich, a wyniki są zaprezentowane za pomocą gradientu kolorystycznego. Postaci także są umieszczone na skali od najmniej (brak tła) do najbardziej synergicznych (najciemniejsze tło). W efekcie uwidacznia się, którzy bohaterowie są nastawieni na rozgrywkę drużynową na najbardziej elementarnym poziomie

projektu rozgrywki. Ta tabela niekoniecznie odpowiada strategiom gry na najwyższym poziomie, ale z pewnością bardzo dobrze sprawdza się przy ogólnej interpretacji gry oraz jej porównaniach z innymi tytułami. Nasycenie poszczególnych postaci dynamikami kooperacyjnymi prezentuje ogólne koncepcje autorów gry oraz ich zaprojektowaną rolę w drużynie.

Rozkład synergii w pierwszej tabeli nie przeczy intuicji – najbardziej polegającymi na współpracy są bohaterowie wsparcia, następną grupą są tanki, a wśród postaci ataku przeważają bohaterowie bez zdolności wykorzystywanych we współpracy. Ten przejrzysty rozkład jest efektem między innymi zmian w kategoriach bohaterów, jakie wprowadził Blizzard w czerwcu 2018 roku wraz z aktualizacją 1.25. Wcześniej istniały cztery kategorie postaci (ofensywa, defensywa, tank, wsparcie), a w kategorii wsparcia znajdowała się dodatkowo Symmetra. O ile faktycznie styl walki Symmetry można zaliczyć do wsparcia, to po przyjrzeniu się jej ówczesnym umiejętnościom przez pryzmat analizowanych tutaj synergii wyraźnie widać, jak odstawała ona od reszty bohaterów wsparcia. Podobny charakter gry mają Mei i Sombra, których umiejętności nie wymagają współpracy z sojusznikami, ale ich styl gry nie jest skoncentrowany na zadawaniu obrażeń, mimo że do tej grupy postaci należą (po polsku grupa nazywa się „natarcie”, co może bardziej oddaje charakter tej kategorii, ale w oryginalnej angielskiej wersji jest to damage). Można zapytać, jakie znaczenie mają wymyślone przez deweloperów kategorie postaci, skoro nie wiążą się z nimi żadne ograniczenia, reguły ani dodatkowe mechaniki. Te wydawałoby się kosmetyczne podziały pokazują, w jaki sposób projektanci odpowiadający za Overwatch myślą o kompozycji i rolach w drużynie.

Fakt, że po patchu 1.25 grupa wsparcia stała się bardziej jednolita, z bohaterami posiadającymi zdolności leczące, pokazuje, że analizowany w tym tekście podstawowy projekt umiejętności jest elementarnym wyznacznikiem roli w grze, nawet jeżeli aktualna meta zdarza się czasami temu przeczyć. W 2019 roku w ostatniej kategorii znajdziemy bohaterów o bardzo podobnym potencjale interakcji z sojusznikami. Wszystkie superzdolności tych postaci bazują na kooperacji bądź wymagają obecności innych graczy (jak w przypadku Nanowzmocnienia Any). Choć niektóre z nich można wykorzystać jako umiejętności zwiększające własną efektywność bojową (superzdolności Moiry i Łaski w szczególności), to jednak poza wyjątkowymi sytuacjami takie solowe użycie byłoby uznane za błąd gracza i zmarnowanie potencjału superzdolności.

Kolejna kategoria, która z definicji jest nastawiona na współpracę to tanki. Możemy zauważyć, że większość z tych bohaterów posiada co najmniej dwie umiejętności wspierającę kooperację, ale w całej grupie pojawia się zaledwie kilka zdolności wymagających sojuszników. Ponadto bohater D.Va posiada zaledwie jedną taką umiejętność, a Burzyciel żadnej. Jest to związane z dodatkowym podziałem kategorii, która choć nie jest nigdzie eksplicytnie przedstawiona w grze, jest wyraźnie widoczna w rozgrywce. W społeczności Overwatch często dzieli się te postaci na podstawowe (ang. main tank) i dodatkowe albo drugorzędne (ang. off-tank albo secondary tank). Te pierwsze mają za zadanie prowadzić natarcie na czele grupy i brać na siebie obrażenia, chroniąc pozostałe postaci. Jest to więc klasycznie rozumiana rola tanka ; tego rodzaju bohaterowie prócz wysokiej wartości życia i/lub pancerza mogą posiadać również odnawialne tarcze oraz stosunkowo niewielką szybkość ruchu, ich główną rolą jest zdobycie kontroli nad daną przestrzenią przez inicjację natarcia.

Dodatkowy tank albo tzw. szarżujący tank (ang. dive tank) nie posiada tak dobrych umiejętności ochrony sojuszników, najczęściej jest bardziej mobilny, a jego główną rolą jest zapewnienie i utrzymanie kontroli nad daną przestrzenią, a więc wsparcie głównego tanka zaraz po inicjacji. Ten podział funkcji znajduje odzwierciedlenie w przedstawionej tabeli i w tym, w jakim stopniu zdolności specjalne wymagają współpracy sojuszników. Orisa i Reinhardt to podstawowe tanki, każde z nich posiada tarcze chroniące sojuszników, oboje służą do inicjowania walki. W tabeli 7. Orisa i Reinhardt wyraźnie odbiegają od reszty, gdyż posiadają największy potencjał synergiczny. Jednak tanki dodatkowe, takie jak Burzyciel czy D.Va, posiadają niewiele takich zdolności, a ich styl gry polega bardziej na wspieraniu sojuszników niż synergicznym użyciu zdolności. Co więcej, obie te postaci posiadają wysoką mobilność i mogą być szczególnie efektywne w neutralizowaniu wrogów flankujących czy atakujących uzdrowicieli. Szczególnie Burzyciel, który sam jest również używany do flankowania, posiada szereg umiejętności specjalnych, które sprawdzą się, gdy będzie on toczył walkę w pojedynkę na tyłach szeregów wroga.

Trzecia, największa i najbardziej zróżnicowana grupa bohaterów, natarcie, posiada najmniej zdolności synergicznych. W tej części tabeli nie znajdziemy żadnej umiejętności, która wymaga sojuszników, a niektóre postaci nie posiadają nawet jakichkolwiek umiejętności synergicznych (przykładowo Bastion, Genji czy Fara). Styl gry bohaterów z tej grupy jest najbardziej zbliżony do tego, co znamy z tradycyjnych FPS-ów. Mimo to nawet tutaj znajdziemy kilka zdolności, które zostały zaprojektowane z myślą o współpracy z

drużyną. Żołnierz-76, którego mechaniki nie odbiegają zbytnio od zestawu zdolności, jakimi posługują się postaci z najstarszych części serii Doom czy Quake, posiada umiejętność, która pokazuje, jak istotna jest kooperacja w Overwatch. Ta postać ustawia emiter pola, które leczy statystykę zdrowia wszystkim członkom drużyny w zasięgu. Z perspektywy użytkownika posługującego się tym bohaterem równie dobrze ta zdolność mogłaby być zastąpiona powolną regeneracją zdrowia. Jednak w Overwatch wiele mechanik, które służą przede wszystkim używającemu ich graczowi, jest tak skonstruowane, by w szczególnych wypadkach mogły pomóc też sojusznikom. Podobne podejście do projektowania możemy zobaczyć na przykładzie takich umiejętności, jak Strzały Soniczne Hanzo, Infrawizja Trupiej Wdowy, Pole Osłonowe Winstona czy Kula Rozdarcia Zenyatty. Każda z nich mogłaby być umiejętnością dającą efekt wyłącznie użytkownikowi (co byłoby całkiem logiczne w przypadku postaci natarcia), ale deweloperzy wpisując je w całościowy charakter gry drużynowej, uczynili je zdolnościami działającymi również na sojuszników.

Przygotowując pierwsze zestawienie zauważyłem, że ograniczając się do zdolności, które w jakiś sposób wpływają na drugiego członka drużyny bądź też wymagają wręcz jego obecności, pomijam kilka interesujących mechanik, które choć oddziałują na wrogów, to podczas projektowania musiały zakładać walkę drużynową. Dobrym przykładem może być superzdolność Sombry. Bohaterka ta posiada zdolność Hakowanie, pozwalającą zaatakować systemy jednego wroga, wyłączając mu wszelkie zdolności specjalne, co sprawia, że jest ona niezwykle groźną przeciwniczką w starciu jeden na jeden. Jej superzdolność to Impuls Elektryczny – wybuch, który poraża wszystkich wrogów w zasięgu z tym samym efektem, co Hakowanie. Sombra w starciu może skupić się tylko na jednym wrogu, więc hakowanie kilku mogłoby się jej przydać co najwyżej do ucieczki bądź starcia w sytuacji, gdy wróg ma przewagę liczebną. Jednak prawdziwy potencjał Impulsu Elektrycznego leży w wykorzystaniu go w walce grupowej, kiedy to w mgnieniu oka wielu wrogów traci dostęp do swoich najważniejszych zdolności, co czyni ich bezbronnymi i pozwala sojusznikom wygrać starcie. Najwięcej tego typu umiejętności wsparcia w walce z wrogiem znajdziemy w grupie tanków. Patrząc na takie superzdolności, jak Zdruzgotanie Reinhardta czy Graviton Zaryii zauważymy, jak ważną rolę odgrywa ta kategoria bohaterów. Nie tylko chronią swoich sojuszników i biorą na siebie obrażenia, ale także posiadają umiejętności inicjujące atak, które wystawiają wrogów na starcie z wykorzystaniem zdolności bohaterów natarcia. Choć tabela

6. jest raczej pusta, pokazuje to, co w istocie jest kwintesencją drużynowego stylu gry w

Overwatch, czyli synergie między bohaterami w ataku na wroga. Przedstawia ona wyłącznie

interakcje z sojusznikami wpisane w reguły danej zdolności, ale jest to jedynie ułamek faktycznie istniejących i wciąż powstających nowych sposobów łączenia zdolności ataku.

Ostatnia tabela przedstawia podsumowanie potencjału synergicznego wszystkich analizowanych zdolności. Na 100 zaprezentowanych zdolności specjalnych 40 posiada jakiś potencjał kooperacyjny. To poniżej połowy, ale pamiętajmy, że zestawienie prezentuje tylko eksplicytne zasady zdolności specjalnych, przez co nie wszystkie najpopularniejsze kombinacje umięjętności zostały uwzględnione. Natomiast te 40 umiejętności rozłożone jest między prawie wszystkich bohaterów Overwatch; dwadzieścia na dwadzieścia osiem postaci posiada chociaż jedną zdolność służącą kooperacji. Bohaterowie, którzy nie zaliczają się do tego grona to: Burzyciel, Bastion, Fara, Genji, Smuga, Torbjörn, Złomiarz i Żniwiarz. Spośród nich pięciu służy do flankowania, przez co muszą być samowystarczalni, gdy toczą walkę zaczepną na tyłach szeregów wroga (Burzyciel, Fara, Genji, Smuga i Żniwiarz). Spośród nich co najmniej trzy postaci wchodzą w skład bardzo popularnych, synergicznych kombinacji, takich jak latający duet Łaska-Fara, połączenie Smoczego Miecza Genjiego z Nanowzmocnieniem Any oraz Bomby Pulsacyjnej Smugi z Gravitonem Zaryii. Podobnie Złomiarz i Żniwiarz, choć mają raczej solowy styl gry, bardzo dobrze łączą swoje superzdolności z Gravitonem. Dowodzi to, że nawet postaci, które pozornie nie potrzebują współpracy, znacząco podwyższają swoją efektywność, jeśli grają z sojusznikami.

Overwatch jak każda inna gra drużynowa zachęca do współpracy i nawet przy braku jakichkolwiek zdolności przeznaczonych do kooperacji u bohaterów sama przewaga liczebna, utrzymywanie kilku stanowisk ognia czy symultaniczne natarcie z dwóch stron to elementy, które dadzą przewagę zgranej drużynie nad zbieraniną pojedynczych graczy. Większość najbardziej popularnych gier online swój sukces zawdzięcza w dużej mierze społeczności użytkowników i ich pragnieniu współuczestnictwa we wspólnym przedsięwzięciu. Gry drużynowe były i są odpowiedzią na to zapotrzebowanie, a w Overwatch firma Blizzard wpisała ten element w najbardziej podstawowe mechaniki większości postaci, pozostałym dając przynajmniej potencjał na łączenie swoich zdolności z innymi. Na koniec warto zauważyć, że analiza opierała się na możliwie intersubiektywnych opisach zasad i dotyczyła prostych dynamik. W dyskusjach graczy zaangażowanych bądź też w kontekście gry kompetytywnej na wyższym poziomie przedstawione tutaj relacje i zależności stanowią elementarne podstawy gry. Dominujące dynamiki w aktualnej mecie to nierzadko bardzo

złożone systemy relacji, przewidujące kompozycję całej drużyny, kombinacje superzdolności ataku i przygotowania kontry na ataki wroga301.

Przedstawiona analiza pokazuje, jak głęboko kooperacja została wpisana w projekt rozgrywki Overwatch. Choć nie omawiałem tutaj wielu pojedynczych dynamik, a stanowiły one jedynie przykłady na tle sumarycznych zestawień, powyższa analiza prezentuje zastosowanie koncepcji dynamik w całościowej analizie gry. Jednak jak wcześniej pisałem, teoria dynamik jest szczególnie przydatna w interpretacji rozgrywki na szczegółowym poziomie relacji poszczególnych mechanik. Kompletna praca poświęcona grze Overwatch bądź jakiejkolwiek innej o podobnym poziomie złożoności wymagałaby również analizy prostych dynamik stanowiących podstawę danej rozgrywki. Kontynuując wątek kooperacyjnych dynamik w grze Blizzarda, poniżej przedstawiam bardziej szczegółową analizę jednej postaci i jej zdolności specjalnych.

Analiza dynamiki umiejętności bohatera Zenyatta

Zenyatta to omnicki mnich-robot, postać wsparcia, posiada zarówno zdolności leczące, jak i niemały potencjał zadawania obrażeń oraz zdolności wspomagające sojuszników w walce. Jego głównymi wadami są bardzo niska ruchliwość (postać choć porusza się z prędkością 5,5 m/s, taką jak 90% bohaterów Overwatch, posiada niewielki potencjał tymczasowego zwiększającenia prędkości przemieszczania) oraz stosunkowo szeroki

hitbox302. Podstawowy atak robotycznego mnicha to Kula Zniszczenia – stosunkowo szybki

pocisk, zadający 46 obrażeń, posiadający umiarkowaną szybkostrzelność i wolne przeładowanie, dodatkowo kule mogą zostać uwolnione w formie salwy do pięciu pocisków. Porównując to z innymi podstawowymi atakami wsparcia czy nawet postaci natarcia, możemy stwierdzić, że to dość silny atak—naładowana salwa zadaje 230 obrażeń (17 postaci z 29 posiada standardowo 200 punktów życia lub mniej), jego pociski mają nieograniczony zasięg i nie tracą obrażeń wraz ze wzrostem dystansu. Zenyatta ma najmocniejszy atak podstawowy wśród postaci wsparcia, z kolei na długim dystansie przewyższa obrażeniami

301 Przykładem może być popularna pod koniec 2018 roku kompozycja drużyny GOATS, spopularyzowana przez drużynę o tej samej nazwie, która zdominowała drugi sezon Open Division w 2018 roku. Zasady tej strategii przewidują nie tylko konkretne postaci w drużynie, ale również specyficzny sposób inicjowania ataku oraz wykorzystania superzdolności.

302 Hitbox – niewidzialne pole lub trójwymiarowy kształt używany do obliczania kolizji między obiektami w grach korzystających z silnika fizyki czasu rzeczywistego. Zazwyczaj ten kształt pokrywa się w jakimś stopniu z widzialnym modelem postaci. W kontekście FPS-ów hitbox to obszar, w którym gra zlicza trafienia w daną postać.

wyjściowymi niejednego bohatera natarcia. Jego dodatkowe umiejętności to Kula Harmonii: rzucona na sojusznika leczy 30 punktów życia na sekundę, co jest dość niską wartością na tle innych zdolności leczących, oraz Kula Rozdarcia: rzucona na wroga powoduje, że zadane mu obrażenia otrzymują modyfikator x1,3. Jego superzdolność, Transcendencja, trwa 6 sekund, daje mu niewrażliwość na obrażenia, podwaja szybkość przemieszczania się oraz leczy 300 punktów zdrowia na sekundę wszystkim sojusznikom w zasięgu 10 metrów. Używając tej umiejętności, Zenyatta nie może atakować. Prócz zaledwie 50 punktów zdrowia posiada on 150 punktów tarczy, które regenerują się po 3 sekundach bez obrażeń. Poniższa analiza przedstawiająca tę postać ma za zadanie odpowiedzieć na pytania:

Jakie są elementarne dynamiki powstające z tych zasad i mechanik, które definiują grę Zenyattą?

Jakie są podstawowe i złożone dynamiki, które określają jego relacje z innymi członkami drużyny oraz kooperację z sojusznikami?

Podstawowy styl gry danej postaci w Overwatch moim zdaniem można określić poprzez opisanie trzech aspektów gry:

podstawowy sposób zadawania obrażeń (bądź leczenia w przypadku postaci skoncentrowanych na leczeniu),

pozycjonowanie i ruch w stosunku do sojuszników i centrum starcia,

funkcja w kontekście drużyny.

Potężna umiejętność salwy Kulą Zniszczenia w połączeniu z nieskończonym zasięgiem i opcją trafień krytycznych to podstawowy sposób zadawania obrażeń z dystansu. Jeżeli mnich zostanie zaatakowany przez flankującego wroga bądź drużyna w danym momencie koncentruje ogień na jednej postaci, Zenyatta będzie używał Kul Zniszczenia w normalnym trybie. Słaba umiejętność zwiększąjąca prędkość, długi dystans ataku, zdolność regeneracji tarczy, a także potrzeba zachowania nieprzerwanej linii, by swobodnie używać Kul Harmonii i Rozdarcia sprawiają, że gracz posługujący się omnickim mnichem będzie najczęściej utrzymywał dystans do głównego starcia, zawsze pozostawał w pobliżu zasłony, a czasami szukał bocznych pozycji do ostrzału. Wraz z naładowaniem superzdolności dystans do drużyny się zmniejszy, by w razie potrzeby bohater mógł ratować sojuszników potężnym leczeniem Transcendencji. Ogólnie rzecz biorąc, Zenyatta na początku starcia utrzymuje długi lub średni dystans do drużyny, znajdując pozycje boczne bądź alternatywne ścieżki, jednak cały czas mając na oku centrum walk. Wraz z rozwojem sytuacji grający tą postacią będzie

zbliżał się do drużyny w celu wykończenia pozostałych wrogów bądź uratowania grupy swoją superzdolnością.

Stosunkowo niska wartość leczenia Kuli Harmonii sprawia, że Zenyatta nie nadaje się na głównego medyka grupy. Kula Harmonii pozwala na leczenie na odległość z bezpiecznej pozycji, co sprawia, że omnik często będzie leczył sojuszników flankujących (jak Genji czy Smuga) bądź uczestniczących w agresywnym natarciu (jak Winston czy Burzyciel). Natomiast Kula Rozdarcia jest używana, by pomóc sojusznikom w centralnej walce, najczęściej w celu błyskawicznego wyeliminowania jednego wroga, np. głównej postaci leczącej drużyny przeciwnej. Efektywne użycie tej umiejętności wymaga zgrania i komunikacji ze współgraczami. Mimo że sojusznicy widzą, który z wrogów otrzymał Kulę Rozdarcia, jak również Zenyatta może po prostu umieścić ją na wrogu, który akurat jest atakowany, to jednak najlepszym podejściem jest ciągłe komunikowanie, kto otrzymał lub otrzyma Kulę Rozdarcia. Powyższe proste dynamiki definiują podstawowy styl gry omnikim mnichem jako walczącym z dystansu bohaterem wsparcia ofensywy, dodatkowym medykiem, potrzebującym stałej komunikacji z resztą drużyny, utrzymującym się w średniej odległości od reszty sojuszników. Najczęściej znajduje się on w odległości około 30 metrów za drużyną, wyskakując co sekundę lub dwie zza zasłony, wypuszczając po kilka Kul Zniszczenia oraz przerzucając pozostałe kule w miarę potrzeb.

Jakie są zatem złożone dynamiki charakteryzujące grę Zenyattą? Jednym z bardzo ważnych elementów strategii w kontekście kompetytywnej rozgrywki Overwatch jest zarządzanie superzdolnościami. Superzdolności, jak sama nazwa wskazuje, dają bardzo dużą przewagę w walce, a w przeciwieństwie do innych umiejętności nie odnawiają się po upłynięciu kilku bądź kilkunastu sekund, ale dopiero po zebraniu ładunku (który zbierany jest wraz z upływem czasu, jak również gdy postać zadaje obrażenia). Podczas rozgrywki musimy zarówno spoglądać na stan naładowania superzdolności sojuszników (informacja dostępna na ekranie drużyny), jak i monitorować stan naładowania superzdolności wrogów (informacja niedostępna, można jedynie szacować, czy wróg zdążył już zebrać 100% ładunku na podstawie upływu czasu oraz jego stylu gry). W przypadku Zenyatty jest to umiejętność niezwykle ważna, gdyż Transcendencja najczęściej służy do niwelowania efektów superzdolności wroga. Ponieważ umiejętność mnicha leczy z dużą prędkością, nadaje się do kontrowania superzdolności zadających zwiększone obrażenia w ciągu kilku sekund (jak Smoczy Miecz Genjiego czy Wizjer Taktyczny Żołnierza-76), a nie tych, które wyzwalają je w jednym momencie (jak Samozniszczenie D.Vy czy Mord-Opona Złomiarza). Dodatkowo

przeciwnik może chcieć użyć synergicznej kombinacji superzdolności – np. Smoczego Miecza z Nanowzmocnieniem bądź Smoczego Strzału z Gravitonem, w takim wypadku zanegowanie ich efektu Transcendencją będzie szczególnie wartościowym posunięciem.

Dodatkową zależność wprowadzają kontry do Transcendencji, a najważniejszą z nich jest Granat Biotyczny Any, który choć nie przerywa samej akcji mnicha, to jednak sprawia, że bohaterowie w zasięgu granatu nie mogą być leczeni. Drugą kontrą jest Sombra, jest ona postacią szczególnie niebezpieczną dla Zenyatty, ponieważ może go zhakować, aby nie mógł użyć swojej superzdolności, a także jej Impuls Elektromagnetyczny może pozbawić go tarcz. Te kilka reguł i mechanik w zależności od kompozycji obu drużyn tworzą złożoną dynamikę wokół postaci Zenyatty i jego superzdolności. Przykładowo, Zenyatta musi szczególnie uważać na wrogiego Genjiego, który będzie chciał usunąć mnicha, zanim użyje swojego Smoczego Miecza, aby nie zostać skontrowanym przez Transcendencję. Również Ana musi czujnie przyglądać się omnikowi i monitorować jego poziom naładowania superzdolności, by nie zmarnować Nanowzmocnienia, kiedy może ono zostać skontrowane. Dodatkowo jeżeli wśród sojuszników jest drugi medyk posiadający typowo defensywną superzdolność (jak Bariera Dźwiękowa Lucia czy Walkiria Łaski), musi on być w kontakcie z Zenyattą, aby nie użyć dwóch superzdolności na raz, co byłoby marnotrawstwem i błędem taktycznym. Podsumowując, choć można znaleźć wiele złożonych dynamik, które wpływają na styl gry Zenyattą, dominującą dynamiką złożoną jest zarządzanie i monitorowanie superzdolności oraz posunięć postaci kontrujących. Dokładny wygląd tej dynamiki zależy od składu obu drużyn.

Wnioski z analizy dynamiki synergii bohaterów Overwatch

Powyższa analiza gry FPS Overwatch miała na celu prezentację i interpretację elementarnych rozwiązań projektowych wspomagających drużynowy charakter rozgrywki w kontekście kompetytywnych gier online. Zestawienie danych – mechanik i zasad zdolności postaci oraz ich potencjału kooperacyjnego (wedle moich własnych interpretacji podstawowego projektu gry) pokazuje, na jak podstawowym poziomie współpraca wpisana jest w grę. Styl gry postaciami wsparcia oraz częściowo tankami opiera się na współpracy, a duża część umiejętności wymaga sojusznika, aby mogła zostać aktywowana. Wydaje się to dość oczywiste w przypadku kategorii bohaterów takich jak tank czy wsparcie. Jednakże porównując to zestawienie z klasami wsparcia w grze Team Fortress 2 zauważymy, że w tej produkcji tylko jeden bohater wymaga bezustannej współpracy z sojusznikami – Medyk. Te

dwie gry, choć moim zdaniem podobne pod względem dominanty rozgrywki, różni osiem lat dzielących je od daty premiery oraz wiążące się z tym liczne przemiany w kulturze gier. Wieloletnia kariera World of Warcraft, powstanie i ogromna popularność gier typu MOBA, a także rozwój drużynowych e-sportów miały wpływ na bardziej kooperacyjny charakter Overwatch.

Analizowane tabele synergii specjalnych zdolności pokazują nierównomierny rozkład potencjału kooperacyjnego między postaciami. Grupa wsparcia prawie całkiem polega na współpracy, ale już bohaterowie typu tank nierzadko mogą poradzić sobie w pojedynkę. Mimo że bohaterowie natarcia z reguły są raczej samodzielnymi postaciami, wielu z nich ma wysoki potencjał kooperacyjny.

Powyższa analiza nie daje prostej odpowiedzi na wyjściowe pytanie „Jakie elementy projektu postaci i w jakim stopniu skłaniają bądź wymuszają współpracę z sojusznikami w Overwatch?”. 40% wszystkich zdolności w jakimś stopniu wspiera grę drużynową, a jedynie nieliczne postaci nadają się do całkowicie solowego stylu gry. Choć nie jest to wnioskiem płynącym z powyższej analizy, współpracę między graczami wymuszają przede wszystkim podstawowe warunki wygranej oraz sportowa kompetycja z innymi graczami. W grze, w której zwycięstwo zależy od całościowego wysiłku wszystkich członków drużyny, niezależnie od specjalnych zdolności postaci, umiejętności kooperacji i dobrego zgrania grupy będą wymagane. W produkcji Counter-Strike bardzo niewiele mechanik ma jakikolwiek wpływ na sojuszników, jednak nie zmienia to faktu, że istnieją specyficzne role w drużynie, a wygrana wymaga skoordynowanego działania wszystkich. Overwatch dywersyfikując umiejętności postaci, wymusza przyjęcie przez graczy konkretnych ról w drużynie. Prócz oczywistego stwierdzenia, że każda drużyna potrzebuje zrównoważonego zestawu bohaterów (tzn. itanków, i wsparcia, i natarcia), przedstawiona w tym rozdziale analiza prezentuje cały wachlarz możliwych sposobów współpracy. Blizzard zaproponował graczom różne rodzaje kooperacji, zarówno z wykorzystaniem umiejętności oddziałujących na sojuszników, jak i ciekawych dynamik wywołujących efekty na postaciach wrogów. Analizowana synergia bohaterów jest moim zdaniem dominantą projektową walki w Overwatch.

Co więcej, uważam, że ten element projektu jest przejawem większej tendencji, którą znajdziemy nie tylko w Overwatch, ale i w najnowszych grach różnych gatunków. Drużynowe potyczki, tryb wieloosobowy w większości wysokobudżetowych gier i komponenty społecznościowe wplecione w strukturę gry to tylko niektóre elementy

świadczące o tym, że współcześnie producenci mają za zadanie zachęcić nie tylko do grania w nowy tytuł, ale przede wszystkim do tworzenia wokół niego społeczności oraz aktywnego uczestnictwa w kulturze gier.

Jako społeczeństwo możemy czuć, że coraz bardziej oddalamy się od naszej rodziny, przyjaciół i sąsiadów, ale jako gracze przyswajamy nowe strategie, by odwrócić tę tendencję. Gry coraz częściej są istotnym komponentem socjalnym, wplecionym w nasze codzienne życie.303

Tak napisała Jane McGonigal w książce o tym, jak gry mogą naprawiać świat. Choć powszechnie występujący dziś komponent społeczny w grach wideo być może nie naprawi świata, to jest on odpowiedzią na wyraźne zapotrzebowanie współczesnych graczy.

303 McGonigal, J. (2012). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. London: Vintage, s. 93.

Analiza dynamik projektowania poziomów w Super Mario Land

Pierwsza analiza opierała się na wizualizacji przepływu zasobów, która została stworzona na podstawie reguł zapisanych w podręczniku do gry Klanarchia. Druga analiza również opierała się na odczytaniu eksplicytnych zasad gry i jedynie częściowo była wsparta własnym doświadczeniem rozgrywki, a rezultatzostał przedstawiony w formie tabel z wartościami określającymi stopień synergii umiejętności postaci. Poniższa analiza w przeciwieństwie do poprzednich będzie wykorzystawać zapis z rozgrywki, a właściwie wizualizację przejścia jako przykład powstających dynamik. Badanie dotyczy gry platformowej z jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii gier na świecie – Super Mario Land. Znaczenie tej produkcji jest ogromne dla kultury gier, a dla gatunku gier platformowych nie do przecenienia. Prezentowana analiza poświęcona jest dynamikom poziomów w pierwszej grze z serii wydanej na platformę mobilną. W tym podrozdziale odpowiadam na pytanie o podstawową dynamikę nadającą swoisty charakter Super Mario Land. Wcześniej chciałbym przedstawić krótką historię samej serii gier Super Mario, która przybliży jej znaczenie dla współczesnej kultury gier komputerowych.

Historia i tradycja serii Super Mario

Jedną z najbardziej rozpoznawalnych i ponadczasowych postaci świata gier wideo jest bez wątpienia charakterystyczny Mario, bohater kilkudziesięciu gier japońskiego producenta Nintendo. Współcześnie pojawia się on corocznie w co najmniej kilku tytułach japońskiego potentata, bez względu na gatunek produkcji: występuje w grach wyścigowych – seria Mario Kart (Nintendo EAD, od 1992), bijatykach – seria Super Smash Bros. (HAL Laboratory, od 1999) czy grach imprezowych – seria Mario Party (Hudson Soft, od 1998). Jednak zanim stał się on rozpoznawalny na całym świecie, wystąpił jako anonimowy protagonista w grze, której tytułowego bohatera dopiero miał przyćmić.

Ikoniczna postać zadebiutowała jako Jumpman - budowniczy ratujący damę przed gorylem w grze Donkey Kong (Nintendo, 1981). Przełom lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych to w Stanach Zjednoczonych początek złotej ery gier na automaty, którą zapowiedziały premiery takich produkcji, jak Space Invaders, Pac-Man czy Defender (Williams Electronics, 1981). Pod koniec lat siedemdziesiątych również Nintendo próbowało swoich sił na rynku amerykańskim, jednak bez powodzenia. Wtedy Miyamoto we współpracy ze znakomitym inżynierem Gunpei Yokoi, (odpowiedzialnym między innymi za pierwszy sukces Nintendo na rynku konsoli przenośnych – Game & Watch) stworzyli grę, która nie

tylko zbudowała pozycję japońskiego wydawcy w Stanach Zjednoczonych, ale i zapoczątkowała karierę postaci, której popularność nie słabnie do dziś.

Donkey Kong to gra platformowa składająca się z czterech poziomów, w których protagonista ma za zadanie uratować damę w opresji, wchodząc na szczyt każdej kondygnacji i unikając przy tym przeszkód oraz wrogów. Była to gra świetnie przystosowana do charakteru rozgrywki typowej dla automatów do gier – sesja była krótka, najwyżej kilkuminutowa, po przejściu czterech poziomów gra się powtarzała, ale zwiększała poziom trudności, rozgrywka kończyła się, kiedy gracz wykorzystał wszystkie „życia”. Właśnie to przyciągało tłumy do automatów - doskonały projekt rozgrywki – pełnej różnorodnych wyzwań, czytelnej, przystępnej, ale zarazem dynamicznej i niezwykle trudnej.

Dopiero w kolejnej grze, Mario Bros. (1983, Nintendo), znajomy awatar z poprzedniej gry staje się tytułowym hydraulikiem o imieniu Mario. Choć gra w trybie dwuosobowym oraz równoczesna premiera na automaty i konsole domowe wyróżniały tę produkcję, dopiero rok 1985 przyniósł sukces porównywalny do tego, jaki osiągnął Donkey Kong. Super Mario Bros. to kultowa produkcja, nierzadko wymieniana jako najważniejsza gra wszech czasów (np. w rankingu serwisu IGN przygotowanym w 2005 roku), która na długie lata zdefiniowała gatunek gier platformowych. To ostatnie stwierdzenie bywa kwestionowane, m.in. przez Piotra Mańkowskiego w jego książce poświęconej historii gier Cyfrowe marzenia. „Super

Mario Bros. (...) była niczym innym jak rozwinięciem pomysłu z Mario Bros.”304 – stwierdził

Mańkowski, przypisując sukces gry głównie temu, że była ona dołączona w zestawie z konsolą Nintendo Entertainment System, podczas gdy zasady gatunkowe gier platformowych zostały skodyfikowane przez wydany wcześniej Pitfall! (1982, Activision). Faktycznie, można zgodzić się z Mańkowskim, iż teza o Super Mario Bros. jako pierwszej grze platformowej jest dyskusyjna, jednak moim zdaniem w porównaniu z dziełem Activision fakty wydają się przemawiać na rzecz produkcji Nintendo. Gra platformowa charakteryzuje się nie tylko dwuwymiarową planszą i biegnącym w prawo, omijającym przeszkody bohaterem, ale przede wszystkim specyficzną dynamiką i responsywnością gry. Hydraulik w czerwonym kombinezonie, a wraz z nim jego świat poruszają się dużo szybciej i płynniej, a ruch protagonisty nie jest tak ograniczony, jak w tytule Activision. Duże znaczenie dla dynamiki odgrywa również ciągłość planszy – poziom niepodzielony na kolejne ekrany – co powoduje między innymi, że nasz bohater może wziąć rozbieg.

304 Dz. cyt. Mańkowski, P. (2010), s. 148.

Gra wydana w 1985 roku ustanowiła ponadto ramę fabularną, która na długie lata zdefiniowała schemat zmagań Mario – musi on udać się do krainy Mushroom Kingdom, która została napadnięta przez demona Bowsera i jego złe siły, aby uratować księżniczkę Toadstool. Następne gry z udziałem tej postaci tylko rozwijają formułę gry platformowej, wzbogacając ją o nowych wrogów, przeszkody oraz umiejętności awatara: w Super Mario

Bros. 2 (Nintendo, 1988) możemy wcielić się w postaci księżniczki, Luigiego czy Toada, natomiast w Super Mario Bros. 3 pojawiają się charakterystyczne power-upy305, jak strój Tanooki dający postaci zdolność latania lub strój żaby zwiększający m.in. szybkość poruszania się w wodzie i wysokość skoku.

Jednak dla historii gier znacznie ważniejsza od tych konsolowych okazała się wydana w 1989 roku produkcja Super Mario Land – pierwszy tytuł z serii przeznaczony na konsolę mobilną306, oraz pierwszy tworzony bez współpracy Shigeru Miyamoto. W czasach kiedy nie

było to jeszcze standardem w branży Hiroshi Yamauchi, ówczesny szef Nintendo, postanowił promować nową platformę sprzętową – Game Boy’a - za pomocą sprawdzonego, ukochanego przez graczy bohatera. Super Mario Land wraz z odświeżoną wersją Tetris stały się dwoma produktami flagowymi promującymi konsolę. Choć projekt tej gry nie odbiegał wyjatkowo od wcześniejszego Super Mario Bros., był ważnym krokiem w długiej podróży postaci Mario przez serie gier i kolejne konsole Nintendo. Po wydaniu trzech części Super Mario Bros.

(1985, 1988, 1990307) seria została przerwana, a ropoznawalny bohater pojawił się w tytule

rozpoczynającym kolejny cykl, co miało stać się typową praktyką Nintendo. Do 1989 roku gry z tą postacią ukazały się w wersjach na automaty do gier, domowe konsole i urządzenia mobilne, czyli na wszystkie rodzaje platform, jakich produkcją zajmuje się japoński koncern. Do dnia dzisiejszego Mario pojawił się w niezliczonej ilości gier z przeróżnych gatunków,

Postać jest zarazem twarzą retrogamingu, jak i bohaterem promującym najnowsze generacje konsol z Japonii. To transmedialna maskotka firmy Nintendo, a także doskonała marka gier, przyciągająca kolejne pokolenia graczy charakterystycznym prostym, ale

305 Power-up - Przedmioty w grach komputerowych, których wykorzystanie daje postaci gracza, najczęściej tymczasowo, dodatkowe umiejętności bądź zwiększa jej statystyki. Ponieważ brak polskiego odpowiednika, polscy gracze najczęściej posługują się angielskim terminem.

306 Jeżeli pominąć wersję Mario Bros. z 1983 roku na konsolę Game & Watch, która choć dzieli tytuł z omawianą powyżej grą platformową, to z powodu specyfiki konsoli zaprojektowanej przez Gunpeia Yokoi w niewielkim stopniu przypominała arcade’owy oryginał.

307 Podaję daty premier w Ameryce Północnej, które są bardziej znaczące dla historii marki niż nieco inne daty premier wersji japońskich, które miały charakter testowy.

bogatym projektem rozgrywki. Współcześnie, Mario stanowi jedną z centralnych postaci na globalnym „ikonostasie kultury gier”308.

Super Mario Land – pierwszy tytuł z serii Mario na konsolę mobilną

Popularność postaci Mario w świecie gier jest po częścikonsekwencją ilości gier, jakie Nintendo mu poświęciło, ale również efektem niezaprzeczalnie dopracowanego, angażującego projektu rozgrywki, jakim cechuje się większość tytułów tej franczyzy. Przez długi czas Mario był protagonistą głównie gier platformowych, których rozgrywka zdefiniowała gatunek na lata. Z tego powodu chciałbym przyjrzeć się bliżej projektowi jednej z wczesnych gier, wydanej siedem lat po Donkey Kong, promującej nową konsolę japońskiego wydawcy – Super Mario Land. Ten tytuł wprowadza Mario na całkiem nowy rodzaj urządzeń, Game Boy bowiem różni się od domowej konsoli Nintendo Entertainment System nie tylko specyfikacjami, ale przede wszystkim sposobem użycia. Przenośne urządzenie z niewielkim ekranem, korzystające z wymiennych kartrydży z grami dawało użytkownikom kompletnie inne możliwości niż dotychczasowe stacjonarne konsole podpięte do domowego telewizora. Urządzenie mobilne zachęca do częstych, lecz krótszych sesji gry. Analiza Super Mario Land pozwoli między innymi stwierdzić, na ile paradygmat gier mobilnych wpłynął na projekt rozgrywki. A może jednak stanowi on wierną kontynuację tradycji, jakie znamy z poprzednich części gier wydanych na konsole domowe?

Jak już wcześniej wspomniałem, w grach platformowych szczególnie ważne są aspekty projektu związane z przestrzenią. Podstawowe mechaniki to te, dzięki którym awatar się porusza – jak chodzenie, bieganie i skakanie oraz cały związany z nimi zestaw parametrów i interakcji. Drugim najważniejszym elementem aspektu przestrzennego gier platformowych jest sposób rozmieszczenia powierzchni, po których może się poruszać awatar, przedmiotów oraz wrogów, czyli tzw. level design (projektowanie poziomów). W przedstawianej w tej pracy teorii dynamik gier to interakcja tych podstawowych elementów, stanowiących rdzeń danej rozgrywki, decyduje o ostatecznym charakterze i doświadczeniu gry czy gatunku. W przypadku gier platformowych to interakcja „platform” bądź ściśle mówiąc rozmieszczenia przestrzennego powierzchni z umiejętnościami ruchu awatara będzie kwintesencją każdej tego typu gry. W artykule w całości poświęconym mechanice skakania Jason Begy stwierdza, że „gry platformowe jako gatunek są definiowane przez swoją koncentrację na postaciach,

308 Por. Suominen, J. (2012). Mario’s legacy and Sonic’s heritage: Replays and refunds of console gaming history. [w:] Proceedings of Nordic DiGRA 2012 Conference, 10, s. 7.

które potrafią skakać”309. Moim zdaniem to dynamika składająca się z rodzaju skoku i ruchu postaci, swoistego rytmu ruchu awatara oraz stylistyki projektu poziomu stanowi o charakterze danej gry platformowej. Przykładowo dla gier z serii Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991-2019) charakterystyczne są dynamiczne przyśpieszenia głównego bohatera oraz długie skoki między platformami. Te właśnie elementy, które odróżniają Sonic od bardziej klasycznych gier z Mario, znajdziemy w większości tytułów tej franczyzy. W innym tytule, klasycznym Prince of Persia to właśnie ostrożne przeskakiwanie przepaści czy pułapek będzie jego znakiem rozpoznawczym. Mimo iż te dwie gry należą do tego samego gatunku, a ich mechaniką podstawową bez wątpienia jest bieganie i skakanie po platformach, tworzą one kompletnie inne doświadczenia rozgrywki właśnie za sprawą tego, jak zaprojektowane są w nich mechaniki przemieszczania się awatara.

Chciałbym zatem przyjrzeć się projektowi poziomów w Super Mario Land oraz dynamikom, jakie tworzy poziom w połączeniu z umiejętnościami awatara. Powtarzalne struktury na przestrzeni jednego bądź kilku poziomów pozwolą scharakteryzować stylistykę tej gry oraz mogą stanowić przyczynek do opisu poetyki dominującej we wszystkich tytułach z serii Mario. Ponadto chciałbym pokazać, w jaki sposób wizualizacje przebiegów rozgrywki mogą posłużyć jako narzędzie analizy dynamik gier.

Specyfika konstrukcji gier platformowych zachęca gracza do przechodzenia poziomów w sposób ciągły, poruszając się awatarem cały czas do przodu, z okazyjnymi przystankami w celu ominięcia przeszkody lub zdobycia nagrody. Tego rodzaju rozgrywka tworzy pewien rytm ruchu, który jest wymuszany przez konstrukcję danego poziomu. Tę cechę charakterystyczną gier platformowych oraz ich pewne podobieństwo z utworami muzycznymi zauważyli badacze Gillian Smith, Mee Cha i Jim Whitehead. Stworzyli oni strukturę do analizy gier platformowych na podstawie wydzielonych sekwencji rytmicznych, analogicznie do podobnych struktur w muzyce:

Rytm i tempo są kluczem do satysfakcji użytkownika w grze, jak również są ważnym elementem składowym trudności gier platformowych. W związku z tym wydzielamy „grupy rytmiczne”, złożone z różnych wcześniej omówionych komponentów. Grupy rytmiczne to

309 Begy, J. (2010). The History and Significance of Jumping in Games. [w:] GAME//PLAY//SOCIETY: Contributions to Contemporary Game Studies. Proceedings of the 4th Annual Vienna Games Conference, s.2.

krótkie, niezachodzące na siebie zbiory komponentów, które zawierają fragment przestrzeni z wyzwaniem310.

W poniższej analizie korzystam z podobnego podziału na fragmenty, które nadają rytm całemu poziomowi, jednak ich wyróżnikiem nie są pojedyncze wyzwania, ale powtarzalne interakcje mechanik i zasad. Każda z wydzielonych części stanowi odrębny kawałek przestrzeni, zamknięty wokół jednej dynamiki. Powtarzalność tego rodzaju wydzielonych elementów oraz ich rodzaj i układ będą stanowić podstawę do zrozumienia stylistyki tej gry oraz całej serii. W analizie skupiam się na pierwszych trzech poziomach, które moim zdaniem stanowią kompletny wycinek całej gry. Choć nie przyglądam się bliżej pozostałym poziomom tej gry, to biorę je pod uwagę jako kontekst dla konstrukcji pierwszego świata gry. W analizie opieram się na własnej rozgrywce, nagraniach innych graczy, udostępnionych mapach poziomów oraz wygenerowanej przeze mnie wizualizacji przebiegów sesji gry.

Analiza dynamik poziomów Super Mario Land

Super Mario Land składa się z 12 poziomów podzielonych na cztery kolejne grupy, z których każda kończy się potyczką z przeciwnikiem (bossem). Pierwszy poziom jest szczególny, gdyż zapoznaje gracza z grą, jej światem i zasadami; musi on być zarazem samouczkiem, jak i reklamą zachęcającą do dalszej zabawy. Z tego powodu pierwsze kilka bądź kilkanaście minut gry w przypadku rozbudowanych tytułów jest absolutnie kluczowe dla całej produkcji. Poziom, od którego gracz zaczyna doświadczenie, nie tylko będzie miał ogromny wpływ na jego wrażenia końcowe, ale również będzie ustalał oczekiwania wobec całości gry.

Rysunek 38. przedstawia pierwsze trzy etapy pierwszego świata Super Mario Land. Na pierwszy rzut oka widać, że są one stosunkowo krótkie; bezbłędne przejście zajmuje około 1,5 minuty. W związku z tym każde wyzwanie odgrywa ważną rolę w projekcie całości i zobaczymy tutaj niewiele powtórzeń tych samych struktur platform. Jeżeli przyjrzymy się pierwszej ilustracji z tego zestawienia, przedstawiającej etap 1-1, zobaczymy, że powtórzenia zachodzą w obrębie jednego poziomu – dostrzegamy np. tę samą konstrukcję platform, ale z innym ustawieniem wrogów. Jednak nie widzimy juz takich powtórzeń między poziomami. Jedynymi stałymi elementami w tym wypadku są tajne pokoje z monetami oraz ostatnie wyzwanie pozwalające ukończyć etap, wybierając dolne lub górne wyjście. Są to elementy

310 Dz. cyt. Smith, G., Cha, M., & Whitehead, J. (2008).

struktury dramaturgicznej poziomu – bezpieczna przestrzeń startowa, kilka bezpiecznych przystani w środku poziomu oraz zakończenie. Patrząc na zestawienie na rysunku 38., możemy również stwierdzić, że w każdym poziomie dominuje inna koncepcja. Pierwszy etap prezentuje wszystkie podstawowe elementy mechaniki w prosty i stosunkowo prosty sposób, bez trudnych ruchomych elementów. Natomiast drugi charakteryzuje się tym, że nie posiada

„podłogi”—prawie w każdym momencie awatar może spaść z platformy w wyniku nieumiejętnego skoku. Z kolei trzeci etap w przeciwieństwie do poprzednich umiejscowiony jest pod ziemią, w związku z tym posiada sklepienie, z którego spadają głazy oraz na które można wejść, korzystając z tajnego przejścia. Ponieważ powierzchnie zilustrowane na mapach są tylko częścią projektowania poziomów, do pełnej analizy dynamik potrzebne jest jeszcze przestudiowanie rozmieszczenia oraz ruchu wrogów. W tym celu używam nagrań z rozgrywki oraz zamieszczonej poniżej wizualizacji pojedynczej sesji.

Rysunek 39. przedstawia jedno przejście poziomu 1-1. Choć generalnie znacznie lepsze od statycznego obrazka są nagrania z sesji gry, to takie przedstawienie czyjegoś doświadczenia gry pozwala na porównanie zachowania w różnych miejscach poziomu. Tego rodzaju wizualizacja nie ma na celu przedstawienia typowych, najbardziej optymalnych czy projektowanych zachowań gracza – w żaden sposób nie są one uśrednione czy modelowe. Taki nietypowy ogląd rozgrywki ma charakter eksploracyjny i pozwala spojrzeć na zatrzymane w czasie zachowania awatara. Wizualizacja pokazuje nam również szczegóły związane z wrogami oraz ich ruchem. Nie zastąpi to w żadnym razie wielokrotnej własnej rozgrywki i przeglądania cudzych nagrań z gry, ale pozwoli na przedstawienie rozciągniętej w czasie sesji w formie drukowanej. Z kolei rysunek 40. to mapa samego poziomu, podzielona według wcześniej opisanej koncepcji rytmów na dynamiki poziomu. W dalszej analizie poziomu posługuję się zarówno wizualizacją, gdy analizuję ruch awatara oraz przeciwników, jak i rysunkiem poziomu podzielonego na ponumerowane dynamiki.

Na poziomie 1-1 występują wrogowie trzech rodzajów – zwykły, poruszający się na boki

„goomba”, wybuchający żółw oraz podskakująca mucha. We fragmencie gry, który gracz może przejść w minutę bądź dwie, to dość duże zróżnicowanie. Dodatkową trudność stanowią przeszkody scenografii, w tym sporadycznie pojawiająca się przepaść. Przy czym warto zauważyć, że większość dynamik składa się ze scenografii oraz z umieszczonego tam wroga. Obszary 1-3 zaznaczone na rysunku 40. stanowią wprowadzenie do gry, najprostszy samouczek. W segmencie numer 2 pojawia się pierwszy przeciwnik, jednak ponieważ jest to pierwsze zetknięcie z tym wrogiem, w dynamice nie ma znaczącej interakcji z samą

scenografią. Adwersarz porusza się po prostej powierzchni w kierunku protagonisty, nie odbija się od żadnych przeszkód; podobnie będą prezentowane kolejne rodzaje wrogów – w segmentach 10 oraz 14 – bez żadnych utrudnień. Segmenty 1-3 przedstawiają wszystkie elementarne mechaniki gry:

Segment 1. sugeruje poruszanie się w prawo, gdyż ruch w drugą stronę jest zablokowany, oraz możliwość zdobywania monet przez użycie bloku ze znakiem zapytania.

Segment 2. to pierwsze spotkanie z wrogiem oraz blok, z którego wypada pierwszy

power-up.

Segment 3. uczy, że na mapie będziemy poruszać się po platformach na różnych wysokościach, skąd awatar może skoczyć jeszcze wyżej. Pojawia się tutaj również pierwsze tajne przejście prowadzące do bonusowego pokoju pełnego monet.

Te pierwsze trzy części stanowią w miarę kompletny zestaw elementów, które później będą łączone ze sobą na różne sposoby. Przykładowo we fragmentach 6 i 7 Mario spotyka kolejnych adwersarzy, jednak komplikacja scenografii sprawia, że są to znacznie trudniejsze spotkania. Wskoczenie najprostszą drogą na podwyższenie w obu tych segmentach skończyłoby się porażką, ponieważ projektanci rozmieścili wrogów w miejscu lądowania. Widać to na wizualizacji przejścia gry; w obu skokach obecny tam „goomba” przerywa rytm biegu i skoków awatara, zmuszając gracza, by zaburzył tempo poruszania się. W tego rodzaju miejscach na wizualizacji widzimy duże zagęszczenie cyfrowego śladu awatara, (czasami zwróconego w lewo) co oznacza, że w trakcie rozgrywki gracz musiał manewrować tam awatarem przez dłuższy moment. W projekcie poziomu 1-1 co najmniej kilka fragmentów wymaga lub zachęca do postawienia kilku kroków w tył. Są to segmenty 8, 9, 11, 15, w których gracz musi się wycofać, by wykorzystać bloki z monetami. Na wizualizacji zobaczymy, że również fragmenty 16-18 rozbijają ciągłość biegu Mario. Szybki przegląd kolejnych poziomów przekonuje, że tego rodzaju środki są typowe dla Super Mario Land. Szczególnie widoczne jest to na trzecim poziomie, gdzie pojawiają się dwie nowe przeszkody: spadające głazy i mięsożerne kwiaty wychodzące z rur. Oba obiekty zmuszają gracza do zatrzymania się albo spowolnienia biegu. Jedynym momentem, kiedy awatar może biec bez przeszkód z pełną prędkością, jest fragment 15-19 pod warunkiem, że w segmencie 15 gracz odkryje power-up, który daje tymczasową nieśmiertelność. Podobnie wyglądają przejścia gry przez tzw. speedrunnerów (graczy zajmujących się pobijaniem rekordów w przechodzeniu gier na czas). W takich sesjach Mario biegnie cały czas w prawo, nie

zatrzymując się, nie zawracając, jedynie przerywając rytm sprintu sporadycznymi skokami i odbiciami od wrogów. Jednakże nawet oglądając nagrania z tak wyspecjalizowanych przejść, zobaczymy, że każdy wróg czy przeszkoda zostały rozmieszczone na poziomie w taki sposób, aby zaburzyć płynny bieg.

Jak już wspomniałem, wydzielone na rysunku 40. dynamiki poziomu powtarzają się raczej rzadko, a jeśli już, to z modyfikacjami. Spośród tych, które jednak się powtarzają, moim zdaniem warto przyjrzeć się zwłaszcza tym oznaczonym numerami 6-7 i 16. Na fragment składają się podwyższony teren, linia bloków do wybicia, rura na końcu wzgórza oraz różnie rozmieszczeni wrogowie. Na wizualizacji mojej sesji gry widać, że oba fragmenty pokonałem na różne sposoby: pierwszy przechodząc dołem, pod linią bloków, pokonując obu wrogów, drugi natomiast górą, ignorując wrogów, jednak nie wytracając tempa biegu. Moim zdaniem to rozwiązanie jest charakterystyczne dla całej gry. Przejście etapów bez przerywania biegu nie tylko jest trudne (jak płynne wskoczenie na wzgórze w fragmencie numer 6), ale również niekorzystne, jeżeli chcemy zdobyć wszystkie możliwe punkty za pokonanie wrogów czy wybijanie bloków z monetami. Gracz średnio zaawansowany będzie potrafił pokonać jedną bądź dwie przeszkody przy pełnej prędkości biegu, jednak dynamiki poziomu są tak skonfigurowane, by mu to uniemożliwić, a w innych momentach do tego zniechęcić za sprawą utraty cennych nagród.

Rysunek 33. Analiza Super Mario Land – projekt trzech pierwszych poziomów gry.

Rysunek 39. Analiza Super Mario Land, poziom 1-1 – wizualizacja jednej sesji gry.

Rysunek 40. Analiza Super Mario Land – poziom 1-1 podzielony na dynamiki poziomu.

252

5.4.4 Wnioski z analizy dynamiki poziomu Super Mario Land

Projekt gry zezwala na różne style gry: zarówno ostrożny, powoli posuwający się do przodu, typowy dla początkujących graczy, jak i bieg, w którym pomija się fragmenty mapy i omija wrogów, zamiast z nimi walczyć, typowy dla zaawansowanych graczy takich jak speedrunnerzy. Postać Mario posiadająca umiejętność biegu najlepiej się sprawdza właśnie w sprincie. Gracz może się o tym przekonać, zdobywając specjalny power-up – gwiazdę nieśmiertelności, która pozwala bez przeszkód biec przez mapę nie spowalniając, gdy na drodze stanie przeciwnik. Przegląd serii nagrań z sesji gry innych użytkowników, a także wizualizacje z moich własnych sesji pokazują, jak awatar czasami biegnie z pełną prędkością (co bywa konieczne do przeskoczenia przepaści), a czasami musi stanąć w miejscu, aby poczekać, aż wróg przemieści się w dogodne miejsce, pocisk przeleci czy ruchoma platforma się zbliży. Moim zdaniem to właśnie dynamiki tworzące napięcie między pragnieniem nieprzerwanego biegu naprzód u gracza i projektem poziomu wymuszającym zaburzenia tempa, przystanki czy cofnięcia stanowią podstawową zasadę stylistyczną Super Mario Land.

Fakt, że gra została wydana na platformę Game Boy moim zdaniem w niewielkim stopniu przekłada się na opisywaną wyżej dynamikę. Krótkie poziomy o dużym zróżnicowaniu wyzwań i niewielka ilość poziomówgry mogą być cechami świadczącymi o

„mobilnym” charakterze tej gry. Jednakże te same właściwości odnajdziemy w poprzednich tytułach z serii, wydanych na konsole domowe. Natomiast fakt, że podstawowa dynamika opiera się na napięciu między pragnieniem szybkiego przemieszczania się gracza a ostrożnością dyktowaną przez poziom łamiący tempo biegu, zwraca uwagę na pewną różnicę między ówczesnym, a współczesnym charakterem grania moblinego. Dziś gra się przede wszystkim na smartfonach, bez dedykowanych kontrolerów, za pomocą ekranów dotykowych, którym daleko do mechanicznej precyzji konsolowych padów. Ponieważ podstawowa dynamika w grze związana jest z precyzją ruchu oraz wyczuciem tempa skoków, interfejs technologiczny jest niezwykle ważny. Responsywność klawiszy oraz informacja zwrotna, jaką otrzymuje od nich użytkownik (kliknięcie w przypadku klawiszy) stanowią ważny element mechaniki takich gier jak Super Mario Land. Dlatego też tego rodzaju gry - w których podstawowa dynamika, tak bardzo polega na precyzji i poczuciu płynności w kontroli nad awatarem – źle znoszą transfer z konsol wyposażonych w pady na urządzenia mobilne kontrolowane przyciskami na ekranie dotykowym.

Analiza dynamik w przypadku gier platformowych jest szczególnie ciekawa, gdyż jest to gatunek o długiej historii, na który czynnik technologiczny miał stosunkowo niewielki

wpływ. Sam projekt rozgrywki takiej jak w Super Mario Land niewiele się postarzał, a te same poziomy w odświeżonej szacie graficznej mogłyby się pojawić we współczesnej grze mobilnej. W związku z tym określenie dominanty stylistycznej czy charakteru dynamiki projektu poziomów tego tytułu jest interesujące na tle innych współczesnych gier z tego gatunku. Wizualizacja sesji gry jest szczególnie atrakcyjnym narzędziem w analizie gier dwuwymiarowych, gdyż pozwala uzyskać obraz ilustrujący również element czasowy rozgrywki. rysunek 39.—statyczne przedstawienie ruchu awatara i interakcji z wrogami oraz scenografią – jest moim zdaniem dobrym zobrazowaniem dynamiki w grze. Dlatego też według mnie tego typu wizualizacja to jedno z najlepszych narzędzi do analizy dynamik gier.

Dalsze badania stylistyki gier platformowych wymagałyby stworzenia programu, który automatycznie składa wizualizacje przejść na podstawie nagrań. Korzystając z takiej aplikacji, moglibyśmy wykonać proste operacje statystyczne i analizować nie tylko pojawiające się dynamiki, ale przykładowo także najpowszechniejsze w użyciu. Tymczasem do analizy opisywanej w tej pracy wystarczy wizualizacja pojedynczego przejścia, służąca jako ilustracja oraz materiał eksploracyjny. Badanie dotyczące większego zbioru gier platformowych z serii Mario pozwoliłoby nam pokazać, jak zmieniał się projekt najważniejszej serii z tego gatunku oraz, być może, w jakim stopniu czerpał on z innych źródeł i inspirował innych twórców.

5.5	Podsumowanie

Powyższy rozdział przedstawia trzy analizy zupełnie różnych dynamik z bardzo różnych od siebie gier. Podrozdział poświęcony Klanarchii prezentuje możliwości opisu ludyczno- narracyjnych elementów rozgrywki, takich jak dynamika Puli Ciemności. Mimo typowej dla gier fabularnych elastyczności zasad dynamika została wpisana w wizualizację opisującą przepływ zasobów i analizowana jest nie inaczej niż znacznie bardziej skwantyfikowane systemy mechaniczne gry. Wybrana dynamika jest charakterystyczna dla tego tytułu, gdyż łączenie rozwiązań mechanicznych z zasadami prowadzenia narracji podporządkowanymi swoiście rozumianej przez autora „filmowości” stanowią jedną z głównych reguł ludycznych całego projektu.

Z kolei drugi podrozdział opisuje znacznie większą sieć dynamik złożonych, czyli wielopoziomową synergię bohaterów w grze Overwatch. Ten fragment pokazuje użyteczność teorii dynamiki gier w analizie dużych struktur stanowiących trzon projektu rozgrywki. Co więcej, w podrozdziale dotyczącym produkcji Blizzarda kontekst gatunkowy odgrywa znacznie większą rolę i wyróżnione dynamiki są interpretowane na tle konwencji FPS-ów, historii e-sportów oraz w kontekście działań amerykańskiego dewelopera na tym polu. Kooperatywny charakter projektu bohaterów Overwatch jest moim zdaniem centralnym elementem estetyki ludycznej tej produkcji. Jest on również wyrazem zapotrzebowania współczesnego gracza na kontakt z drugą osobą w obrębie rozgrywki oraz odpowiadających temu przemian współczesnego rynku gier.

Ostatnia analiza dotyczy dynamiki systemowej złożonej z mniejszych systemów – mechanik i zasad ruchu awatara oraz systemu budowy poziomu, czyli rozmieszczenia platform, wrogów i przeszkód. Wykorzystuję w niej prostą wizualizację przebiegów rozgrywki, będącą jednym z najciekawszych narzędzi analitycznych pozwalających uchwycić dynamikę ruchu. Ta wizualizacja pozwala również w eksplicytny sposób zaprezentować opisywaną w analizie podstawową dynamikę projektu gry – czyli projekt poziomu, budujący napięcie między pragnieniem nieskrępowanego biegu u gracza a przeszkodami zaburzającymi rytm i tempo sprintu awatara.

Rozdział przedstawia trzy analizy, z których każda dotyczy innego poziomu rozgrywki, i spełnia swoje założenia, prowadząc do wniosków na temat podstawowych zasad estetyki ludycznej gry. Choć teoria dynamik gier może być wykorzystywana do badania bardzo różnorodnych elementów gry, moim zdaniem najlepiej sprawdza się do eksploracji lub

zrozumienia potwarzalnych wzorców, które w innym przypadku pozostałyby nieodkryte, jak na przykład w projekcie poziomów w Super Mario Land, bądź też nie do końca zrozumiałe, jak w dynamice w Overwatch. Powyższe analizy potwierdzają również fakt, że tak silna koncentracja teorii dynamik na elemencie ludycznym pozwala stosować ją do najróżniejszych gatunków gier, bez znaczenia, czy będą to tytuły analogowe, czy cyfrowe. Kolejne badania dowodzące skuteczności bądź pokazujące użyteczność teorii dynamik gier mogłyby na przykład porównać kilka tytułów, służąc w badaniach komparatystycznych. Szczególnie ciekawe byłyby próby porównania dynamik gier z różnych platform i rodzajów, na przykład porównanie dynamik społecznych w imprezowych grach planszowych, takich jak Jungle Speed, z tego rodzaju dynamikami w imprezowych grach konsolowych, jak np. Super Mario Party (NDcube, 2018).

Zakończenie

Historia gier wideo sięga lat sześćdziesiątych, jednak nadal często nie potrafimy opisać środków stylistycznych, wzorców projektowych czy po prostu elementów rozgrywki, które wywołały na nas szczególne wrażenie. Jest to tym bardziej zaskakujące, gdy pomyślimy, że gry analogowe, posługujące się przynajmniej częściowo takim samym językiem ludycznym, jak ich cyfrowe odpowiedniki, są z nami od wieków. Praktyka grania dotyczy wszystkich warstw społeczeństwa, wszystkich kultur, a mimo to o strukturze rozgrywki wciąż nie potrafimy powiedzieć wiele ponad to, czy gra jest łatwa, czy trudna. Badacze, projektanci i krytycy gier podejmowali szereg prób stworzenia i nauki języka, który ułatwiłby dyskusje dotyczące rozgrywki. Każdy taki artykuł, jak Formal Abstract Design Tools Douglasa Churcha czy książka jak A Game Design Vocabulary autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark dokładają nowe elementy do budowy ludycznego języka. Moim zdaniem również istotny dla groznawstwa spór ludologii z narratologią wynikał z potrzeby skierowania dyscypliny badań poświęconej grom na tory poszukiwań języka opisu rozgrywki, zamiast koncentrowania się na interpretacji fabuł, jakie można znaleźć w grach. W przedstawionej w dysertacji koncepcji gry są rozumiane jako oparty na regułach system formalny, zaprojektowany do interakcji z graczem. Ta inspirowana pracami Jespera Juula, Katie Salen i Erica Zimmermana oraz podejściem projektowym definicja zakreśla ramy przedmiotu badań przedstawianej w dysertacji teorii.

Do zrozumienia tego opartego na regułach systemu korzystałem z dwóch perspektyw interpretacyjnych: retoryki proceduralnej Iana Bogosta oraz struktury analitycznej Mechanics- Dynamics-Aesthetics zaproponowanej przez trójkę projektantów-teoretyków – Robin Hunicke, Matta LeBlanca i Roberta Zubeka. Retoryka proceduralna najlepiej sprawdza się w przypadku gier o silnym nacechowaniu ideologicznym bądź poruszających tematy nieprzeźroczyste ideologicznie. Z kolei w strukturze analitycznej MDA po raz pierwszy pojawia się dynamika gier rozumiana jako interakcja zaprojektowanego systemu formalnego i gracza. Jej podstawowym założeniem jest podział gry na trzy warstwy: mechaniki – elementarne akcje i zasady systemu rozgrywki, dynamiki—interakcje mechanik i zachowań gracza oraz doznania, czyli rodzaje zaangażowania użytkownika. Badacze gier podejmowali refleksję na temat rozdzajów doznań, w szczególności immersji oraz zaangażowania w wyzwanie, jak również na temat mechanik rozumianych jako podstawowe składniki

budulcowe systemu rozgrywki. Jednak brakuje choć jednej pracy, książki bądź artykułu w całości poświęconych dynamikom gier. Niniejsza dysertacja służy między innymi temu, by zapełnić tę lukę w refleksji nad grami.

Podstawowym celem teorii dynamik gier jest danie badaczom i krytykom gier narzędzia, które łączy zaprojektowane elementy zasad gry z emergentnymi praktykami potencjalnych graczy i tworzy z nich powtarzalne wzorce, rozumiane jako środki stylistyczne. Gry komputerowe idą bowiem podobną ścieżką rozwoju, co inne dziedziny sztuki przed nimi, – od prostego medium posługującego się niewielką ilością powszechnie zrozumiałych rozwiązań formalnych do coraz bardziej skomplikowanych dzieł i rozwiązań z zakresu estetyki ludycznej, zrozumiałych jedynie dla odbiorców posiadających długoletnie doświadczenie i szerokie kompetencje. Teoria dynamik to z jednej strony narzędzie do badania i wyjaśniania tych coraz bardziej rozbudowanych środków stylistycznych. Z drugiej strony ma ona na celu wyjaśnianie emergentnych procesów w rozgrywce, dzięki czemu twórcy gier poznając medium, będą mogli uczynić z nich bardziej złożone, lecz zrozumiałe wzorce projektowe.

Teoria dynamik gier w żadnym razie nie powstaje w próżni, ale jest kontynuacją zarówno myśli ludologicznej, jak i wielowiekowej tradycji refleksji nad grami. Mam tu na myśli przedstawioną w średniowiecznej Libro de los juegos tradycję dogłębnej analizy rozgrywki, która ma pomóc w odnalezieniu znaczenia w projekcie gry. Współczesnym wyrazem tej ścieżki refleksji jest moim zdaniem retoryka proceduralna Iana Bogosta. Ponadto teoria dynamik jest zakorzeniona w strukturze MDA i łączy perspektywę groznawczą z projektancką, w której rozgrywka jest nie tylko nośnikiem znaczeń, ale również ma swoje funkcje w systemie zasad interakcji, jaką jest gra.

Przedstawiona w rozdziale 3 definicja „dynamika w grze to powtarzalna seria interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki” to centralna część prezentowanej w pracy teorii. Koncepcja zakłada, że dynamiki stanowią istotę rozgrywki, są łącznikiem między zaprojektowanym zestawem zasad i mechanik a całym spektrum możliwości ich użycia w rozgrywce. Dynamiki to powtarzalne wzorce, których uczą się gracze, by opanować grę; dynamiki to środki stylistyczne, które stanowią repertuar twórców gier chcących zaprojektować docelowe doznania gry. Analiza dynamik może dotyczyć:

prostych środków, połączeń kilku mechanik, jak np. interakcji umiejętności skoku i odrzutu wywołanego wybuchem pocisku (tzw. skok rakietowy – środek stylistyczny powszechnie używany w pierwszoosobowych strzelankach),

złożonych interakcji kilku zasad i mechanik, jak np. strategii w grach drużynowych zakładających konkretny dobór postaci oraz bardzo specyficzne wykorzystanie ich konkretnych umiejętności w stałych fazach gry – jak w przypadku kompozycji GOATS popularnej w trybie kompetytywnym Overwatch na przełomie roku 2018 i 2019,

szeregu interakcji kilku złożonych dynamik, które zachodzą na siebie tylko w pewnych punktach, jak np. dynamiki konfliktu oraz dynamika kości Puli Ciemności w Klanarchii, które są rozłącznymi dynamikami poza kilkoma zasadami, takimi jak te związane ze sceną Objawienia Ciemności.

Ponieważ teoria dynamik nie opiera się w żadne sposób na koncepcjach związanych z unikalnym charakterem gier cyfrowych, może być zastosowana tak do gier wideo, jak i do gier analogowych – planszowych, karcianych czy narracyjnych.

Jednak sama teoria nie jest wystarczająca w obliczu proceduralnego charakteru interaktywnych dzieł. W pracy przedstawiłem rzadko stosowane metody, które moim zdaniem są szczególnie przydatne w badaniu gier, a mianowicie narzędzia humanistyki cyfrowej oraz przede wszystkim wizualizacje. Tej drugiej metodzie, szczególnie moim zdaniem obiecującej, będącej wyrazem współczesnych trendów w kulturze cyfrowej, poświęciłem cały rozdział, a na koniec przedstawiłem analizę z jej wykorzystaniem.

Dalsze prace związane z teorią badania gier powinny być skupione przede wszystkim na analizie różnorodnego materiału z gier analogowych i cyfrowych, a także na analizach komparatywnych. Ponieważ dynamiki opisują wzorce relacji mechanik i zasad, a więc warstwę ludczną gry, nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać tego rodzaju analizy do porównań gier różnych gatunków oraz porównań międzyplatformowych. Przykładowo kolejny rozdział mógłby zostać poświęcony meta-dynamikom gier imprezowych (ang. party games), zarówno tych konsolowych, jak i planszowych. Innym kierunkiem badań mogłoby być rozwinięcie analiz z ostatniego rozdziału. Podobne analizy podstawowej dynamiki gier platformowych można przeprowadzić dla innych tego rodzaju gier, dostępnych na inne platformy, i porównać rozwiązania stylistyczne czy to pomiędzy platformami, czy pomiędzy tytułami z różnych okresów historycznych. Prócz dalszych analiz sam rozwój teorii powinien

pójść w kierunku ustalenia innych rodzajów dynamik spełniających konkretne role w projekcie gry, jak na przykład dynamiki podstawowe, pomocnicze czy drugorzędne. Również dalsze prace nad koncepcją meta-dynamik mogą obiecujące.

Wierzę, że nawet w obecnej formie teoria dynamik gier będzie stanowić ułatwienie w badaniu i przede wszystkim w analizie ludycznej warstwy gry. Choć współczesne badania gier w dużej mierze skoncentrowane są na perspektywie kulturowej, to wydaje mi się, że narzędzia pozwalające lepiej zrozumieć rozgrywkę, takie jak prezentowane w powyższej dysertacji, mogą stanowić wartość dla wszystkich groznawców, niezależnie od ich szczegółowych zainteresowań naukowych.

Bibliografia

Aarseth, Espen. „Badanie zabawy. Metodologia analizy gier.” [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, [red.] Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.

Aarseth, Espen. „Computer Game Studies, Year One.”, „Game Studies” 1, nr 1, 2001. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html.

Adamczewski SoQ, Konrad. „Szukajcie, a znajdziecie.” „PSX Extreme” 214, nr 6/2015, 2015.

Adams, Ernest. Projektowanie Gier: Podstawy. Red. Helion. Gliwice, 2011.

Alexander, Christopher, Sara Ishikawa, Murray Silverstein. “A Pattern Language.” Oxford University Press, 1977.

Ampatzoglou, Apostolos, Alexander Chatzigeorgiou. “Evaluation of Object-Oriented Design Patterns in Game Development.” „INFORMATION AND SOFTWARE TECHNOLOGY” 49, nr 5, 2007, s. 445–454.

Andrews, Marcus. “Game UI Discoveries: What Players Want.” Gamasutra.com, 2010. https://www.gamasutra.com/view/feature/132674/game_ui_discoveries_what_players_.php?page=3.

Anthropy, Anna., Naomi. Clark. A Game Design Vocabulary : Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley, 2014.

Atkins, Barry. More than a Game: The Computer Game as Fictional Form. Manchester: Manchester University Press, 2013.

Beardshaw, John. Economics : A Student’s Guide. Harlow: Financial Times Prentice Hall, 2001.

Beck, Kent, Ward Cunningham. “Using Pattern Languages for Object-Oriented Programs.” [w:] Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications Conference, 1987.

Begy, Jason. “The History and Significance of Jumping in Games.” [w:] GAME//PLAY//SOCIETY: Contributions to Contemporary Game Studies. Proceedings of the 4th Annual Vienna Games Conference, 2010.

Björk, Staffan., Jussi. Holopainen. “Patterns in Game Design.” Hingham, Mass.: Charles River Media, 2005.

Blackshaw, Claire. “Stop Being The Useless Designer - Excel and Formulas,” Gamasutra.com, 2011. https://www.gamasutra.com/view/news/126630/Opinion_Stop_Being_The_Useless_Designer Excel_and_For mulas.php.

Boellstorff, Tom “A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies.” „Games and Culture” 1, nr 1 (2006): s. 29–35.

Bogost, Ian. Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.

Bogost, Ian. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA: MIT Press, 2006.

Bogusz-Bołtuć, Ewa. “Władysława Tatarkiewicza Alternatywna Definicja Sztuki a Analityczna Filozofia Sztuki.” „Filo-Sofija” 13–14, nr 2–3, 2011, s. 591–600.

Bojarski spikain, Dawid. “Epidemia Dotyku.”, „CD-Action”, nr 10/2016, 2016.

Bojarski spikain, Dawid. “Ja Nie Zmieszczę?... Czyli Co Nieco o Backportach.”, „CD-Action”, nr 10/2016, 2016.

Bomba, Radosław. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek, 2014.

Bomba, Radosław. “Narzędzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu badań humanistycznych.” [w:] Zwrot Cyfrowy w Humanistyce, [red.] Andrzej Radomski, Radosław Bomba. Lublin: E-naukowiec, 2013. http://e-naukowiec.eu/wp-content/uploads/2013/05/Zwrot_cyfrowy_w_humanistyce.pdf.

Bordwell, David, Kristin Thompson. Film Art. Sztuka Filmowa. Wprowadzenie. Warszawa: Wydawnictwo Wojciech Marzec, 2011.

Bosc, Guillaume, Mehdi Kaytoue, Chedy Raïssi, Jean-François Boulicaut. “Strategic Patterns Discovery in RTS- Games for E-Sport with Sequential Pattern Mining.” [w:] MLSA@ PKDD/ECML, 2013, s. 11-20. https://liris.cnrs.fr/Documents/Liris-6365.pdf.

Brand, Stewart. “Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums.” „Rolling Stone”, nr 7 December, 1972.

Brathwaite, Brenda, Ian Schreiber. Challenges for Game Designers. Hingham: Cengage Learning, Inc., 2008.

Caillois, Roger. Gry i Ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997.

Calleja, Gordon. In-Game. from Immersion to Incorporation. London: The MIT Press, 2011.

Calleja, Gordon. “Revising Immersion: A Conceptual Model for the Analysis of Digital Game Involvement.” [w:] DiGRA '07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, 2007.

Castronova, Edward. “O wirtualnych ekonomiach.” [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, [red.] Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.

Cessolis, Jacobus de, Jenny Adams, William Caxton. The Game and Playe of the Chesse. Kalamazoo, Mich.: Medieval Institute Publications, 2009.

Church, Doug. “Formal Abstract Design Tools.” Gamasutra.com, 1999. http://www.gamasutra.com/view/feature/131764/formal_abstract_design_tools.php.

Ciszek, Przemysław. “Czasopisma o grach wideo w Polsce. Rys historyczny i obecna sytuacja na rynku.”

„Rocznik Bibliologiczno-Prasoznawczy” 8/19, nr Kielce, 2016.

Consalvo, Mia, Nathan Dutton. “Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games.” „Game Studies” 6, 2006.

Cooper, Seth, Firas Khatib, Adrien Treuille, Janos Barbero, Jeehyung Lee, Michael Beenen, Andrew Leaver- Fay, et al. “Predicting Protein Structures with a Multiplayer Online Game.” Nature 466, nr 7307, 2010,s. 756– 60. https://doi.org/10.1038/nature09304.

Crawford, Chris. The Art Game Design. Amazon Digital Services LLC, 2011.

Dafai, Samer Al. “Conventions within ESports: Exploring Similarities in Design.” [w:] DiGRA/FDG ’16 - Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG, 2016. http://www.digra.org/wp- content/uploads/digital-library/paper_249.pdf.

Danto, Arthur C. Świat Sztuki. Pisma z Filozofii Sztuki. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2006.

Dashiell, Steven. ““Rules as Written": Game Algorithms as Game Capital.” „Analog Game Studies” V, no. III, 2018. http://analoggamestudies.org/2018/09/rules-as-written-analyzing-changes-in-reliance-on-game-system- algorithms-as-shifts-in-game-capital/.

Deardorff, Nathan. „An Argument That Video Games Are, Indeed, High Art” Forbes.com, 2015. https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are- indeed-high-art/#646184577b3c

Dickie, George. “What Is Art? An Institutional Analysis.” [w:] Art and the Aesthetic: An Institional Analysis. Ithaca: Cornell University Press, 1974.

Donlan, Christian. “Night and the City.” Eurogamer.net, 2017. https://www.eurogamer.net/articles/2012-10-09- night-and-the-city.

Dormans, Joris. Engineering Emergence: Applied Theory for Game Design. Amsterdam: Universiteit van Amsterdam, 2012.

Dormans, Joris. “Simulating Mechanics to Study Emergence in Games.” [w:] Workshops at the Seventh Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference, 2011.

Dormans, Joris. “Visualizing Game Dynamics and Emergent Gameplay.” [w:] Meaningful Play 2008 Conference Proceedings. Michigan State University, 2008. http://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2008/mp2008_paper_40.pdf.

Dovey, Jon, Helen W. Kennedy. Kultura Gier Komputerowych.. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.

Ebert, Roger. “Why Did the Chicken Cross the Genders?” strona internetowa Rogera Eberta, 2005. https://www.rogerebert.com/answer-man/why-did-the-chicken-cross-the-genders.

Edwards, Ron. “GNS and Other Mattes of Role-Playing Theory.” strona internetowa the Forge. The Internet Home for Independent Role-Playing Games, 2001. http://www.indie-rpgs.com/articles/1/.

El-Nasr, Magy Seif., Anders. Drachen, Alessandro. Canossa. “Game Analytics Maximizing the Value of Player Data.” London; New York: Springer, 2013. http://www.books24x7.com/marc.asp?bookid=76617.

Ermi, Laura, Frans Mäyrä. “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.” ‘Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research” 37, nr 2, 2005,s. 37–53.

Eskelinen, Markku. “The Gaming Situation.” „Game Studies” 1, nr 1, 2001. http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.

Fernández-Vara, Clara. Introduction to Game Analysis. Routledge, 2014.

Filiciak, Mirosław. “Dlaczego gry wideo zawsze są ‘złe’?” „Kultura Popularna” 1, 2004, s. 87–91.

Fowler, Martin., Kendall. Scott. UML Distilled : A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language. Reading, Mass.: Addison Wesley, 2000.

Frasca, Gonzalo. “Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca.” [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, [red.] Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.

Frasca, Gonzalo. “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (Video)Games and Narrative.” „Parnasso” 3, 1999.

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2008.

Galloway, Alexander R. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press, 2006.

Gamma, Erich, Vlissides John, Richard Helm, Ralph Johnson. Design Patterns : Elements of Reusable Object- Oriented Software. Reading: Addison-Wesley, 1994.

Garda, Maria. B. “Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe.”, „Replay. The Polish Journal of Games Studies”, 2014, s. 119–128.

Gleichman, Brian. “Flaws of GNS.” Paraindustries. A Blog about RPG Theory and Design, 2009. http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/09/flaws-of-gns-part-i-appeal.html.

Grabarczyk, Paweł. “O Opozycji Hardcore /Casual.” „Homo Ludens” 7, nr 1, 2015, s. 89–109. http://ptbg.org.pl/HomoLudens/bib/192/.

Gruning, Jane. “Good Fences Make Good Neighbors: Values of Digital Objects in FarmVille2.” [w:]

Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, vol 7, 2014.

Hall, Tom. Doom Bible, 1992. http://5years.doomworld.com/doombible/.

Haraway, Donna. “Manifest cyborgów : nauka, technologia i feminizm socjalistyczny lat osiemdziesiątych.”,

„Przegląd Filozoficzno-Literacki” 1, 2003, s. 49–87.

Hochman, Nadav. “Imagined Data Communities.” Selfiecity.Net, 2014. http://d25rsf93iwlmgu.cloudfront.net/downloads/Nadav_Hochman_selfiecity.pdf.

Howell, Peter. “Postmortem: The Chinese Room’s Amnesia: A Machine for Pigs.” Gamasutra.com, 2014. https://www.gamasutra.com/view/feature/218372/postmortem_the_chinese_rooms_.php.

Huber, William. “Kingdom Hearts Game Play Visualizations,” 2010. http://lab.softwarestudies.com/2012/02/kingdom-hearts-game-play-visualizations.html.

Huizinga, Johan. Homo ludens : zabawa jako źródło kultury. [red.] Maria Kurecka, Witold Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia, 2007.

Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, Robert Zubek. “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.” Workshop on Challenges in Game AI, 2004, 1–4. https://doi.org/10.1.1.79.4561.

Järvinen, Aki. Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design. Tampere: Tampere University Press, 2008.

Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture,” 2004. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair.

Jennings, Helen, Jacob Levy Moreno. “Who Shall Survive? : A New Approach to the Problem of Human Interrelations.” Washington, D.C.: Nervous and mental disease Publishing Co., 1934.

Juul, Jesper. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press, 2010.

Juul, Jesper. “Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu ‘growości.’” [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, [red.] Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.

Juul, Jesper. “What Computer Games Can and Can’t Do.” [w:] Digital Arts and Culture Conference. Bergen, 2000. https://www.jesperjuul.net/text/wcgcacd.html.

Karłowska-Kamzowa, Alicja. Społeczeństwo średniowieczne na szachownicy życia : studium ikonograficzne. [red.] Tomasz. Jurek, Edward Skibiński. Poznań: Wydawnictwo Poznańskiego Towarzystwa Przyjaciół Nauk, 2000.

Keefer, John. “Museum Takes Possession of Original Doom Memorabilia Under Guard,” 2017. https://www.shacknews.com/article/99833/museum-takes-possession-of-original-doom-memorabilia-under- guard.

Keith, Stuart. „Video games and art: why does the media get it so wrong?”, theGuardian.com, 2014. https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2014/jan/08/video-games-art-and-the-shock-of-the-new

Kelly, Tadhg. “Game Dynamics and Loops.” What Games Are blog, 2011. https://www.whatgamesare.com/2011/01/game-dynamics-and-loops-game-design.html.

Kim, Jun H., Daniel V. Gunn, Eric Schuh, Bruce Phillips, Randy J. Pagulayan, Dennis Wixon. “Tracking Real- Time User Experience (TRUE).” [w:] Proceeding of the Twenty-Sixth Annual CHI Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’08, 443. New York, New York, USA: ACM Press, 2008.

Konzack, Lars. “Krytyka Gier Komputerowych: Metoda Analizy Gier Komputerowych.”, „Kultura i Historia”, nr 13, 2008. http://wiedzaiedukacja.eu/archives/714.

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale: Paraglyph Press, 2005.

Kreczmar, Tomasz. “Nie Chcę Grać w Film...” „PSX Extreme” 222, nr 2/2016, 2016.

Kreimeier, Bernd. “The Case for Game Design Patterns,”, Gamasutra.com, 2002. http://www.gamasutra.com/view/feature/132649/the_case_for_game_design_patterns.php.

Kubiński, Piotr. “Emersja – Antyiluzyjny Wymiar Gier Wideo.” „Nowe Media” 5, nr 0, 2015, s. 161.

Kuchera, Ben. “Loot Boxes Are the Video Game Issue of the Year.” Polygon.com, 2017. https://www.polygon.com/2017-best-games/2017/12/14/16772900/loot-boxes-loot-crates-2017.

Kujawa Dżujo, Łukasz. “Recenzja - Just Cause 3.” „PSX Extreme” 221, nr 01/2016, 2016.

Lecky-Thompson, Guy W. Video Game Design Revealed. Boston: Charles River Media, 2008.

Leigh, Alexander. “‘Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ‘Gamers’ Are Over.” Gamasutra.com, 2014. https://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.ph p.

Lewis, Chris, Noah Wardrip-Fruin. “Mining Game Statistics from Web Services.” [w:] Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games - FDG ’10, 100–107. New York, New York, USA: ACM Press, 2010.

Ligman, Kris. “U.S. Recognizes ESports Players as Professional Athletes.” Gamasutra.com, 2013. https://www.gamasutra.com/view/news/196195/US_recognizes_eSports_players_as_professional_athletes.php.

Lipoński, Wojciech. “Recepcja Homo ludens Johana Huizingi w Polsce.” „Homo Ludens ”. 2015, s. 9–42.

Litmanowicz, Władysław., Jerzy. Giżycki. Szachy od A do Z. [T.] 1. Warszawa: Wydawnictwo Sport i Turystyka, 1986.

Losh, Elizabeth. “Beyond Biometrics: Feminist Media Theory Looks at Selfiecity.” Selfiecity.Net, 2014. http://d25rsf93iwlmgu.cloudfront.net/downloads/Liz_Losh_BeyondBiometrics.pdf.

Love, Ruth Leeds, Seymour Feshbach, Robert D Singer. “Television and Aggression: An Experimental Field Study.”, „Contemporary Sociology” 1, nr 4, 1972, s. 365.

Malone, Thomas, Mark Lepper. “Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning.” [w:] Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, 1987.

Maloney, Marcus. “Ambivalent Violence in Contemporary Game Design.”, „Games and Culture” 14, nr 1, 2016.

Mańkowski, Piotr. Cyfrowe Marzenia : Historia Gier Komputerowych i Wideo. Warszawa: Wydawnictwo Trio : Collegium Civitas, 2010.

Manovich, Lev. Jezyk nowych mediów. [red.] Piotr Cypryański. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.

Manovich, Lev, Jeremy Douglass, Tara Zepel. “How to Compare One Million Images?,” 2011. http://manovich.net/index.php/projects/how-to-compare.

Marak, Katarzyna, Miłosz Markocki. Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2016.

Markowski, Michał. “Jaką mechanikę uważam za grywalną?” Blog Michała Markowskiego, 2010. http://furiath.blogspot.com/2010/12/jaka-mechanike-uwazam-za-grywalna.html.

Markowski, Michał. Klanarchia. Narracyjna Zabawa Fabularna. Warszawa: Copernicus Corporation, 2009. 105.Markowski, Michał. “Narracyjna gra filmowa.” Blog Michała Markowskiego, 2009.

http://furiath.blogspot.com/2009/04/narracyjna-gra-filmowa.html.

Mateas, Michael, Andrew Stern. “A Behavior Language for Story-Based Believable Agents.”, „IEEE Intelligent Systems” 17, nr 4, 2002, s. 39–47.

Mateas, Michael. “Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence.” Pittsburgh, Pa.: School of Computer Science, Carnegie Mellon University, 2002.

Matusiak, Dariusz. “Taktyka czy obsesyjna nerwica? Jakie grzechy popełniamy, grając w strzelaniny?” Gram.pl, 2016. https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=1283.

Mäyrä, Frans. An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications Ltd., 2008.

McClurg, Patricia A, Christine Chaillé. “Computer Games: Environments for Developing Spatial Cognition?”

„Journal of Educational Computing Research” 3, nr 1, 1987, s. 95–111.

McGonigal, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.

London: Vintage, 2012.

Medler, Ben. “Player Dossiers: Analyzing Gameplay Data as a Reward.”, „Game Studies” 11(1), 2011. http://gamestudies.org/1101/articles/medler.

Medler, Ben, Michael John, Jeff Lane. “Data Cracker.” [w:] Proceedings of the 2011 Annual Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI ’11, 2365. New York, New York, USA: ACM Press, 2011.

Mielczarek, Tomasz. Raport o Śmierci Polskich Gazet. Warszawa: Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR, 2012. 115.Mirza-Babaei, Pejman, Günter Wallner, Graham McAllister, Lennart E. Nacke. “Unified Visualization of

Quantitative and Qualitative Playtesting Data.” [w:] Proceedings of the Extended Abstracts of the 32nd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI EA ’14, 1363–1368. New York, New York, USA: ACM Press, 2014.

Moore, Michael. Basics of Game Design. A K Peters, 2017.

Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Free Press. New York, 1997. 118.Musser Golladay, Sonja. Los Libros de Acedrex Dados e Tablas : Historical, Artistic and Metaphysical

Dimensions of Alfonso X’s Book of Games. Praca doktorska: The University of Arizona, 2007. http://www.ancientgames.org/wp-content/uploads/Los-libros-de-acedrex-dados-e-tablas-Historical-Artistic-and- Metaphysical-Dimensions-of-Alfonso-Xs-Book-of-Games-Sonja-Musser-Golladay-2007.pdf.

Nigel, Bishop of Ely. Dialogus de Scaccario. T. Nelson and Sons, 1950.

Ołtusek, Adam. Czasopisma Informatyczne Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej, praca magisterska: Uniwersytet Warszawski, 2009.

Ostrowski, Kamil. “Krótka historia e-sportu, czyli od czego się wszystko zaczęło.” Gram.pl, 2016. http://www.gram.pl/artykul/2016/02/09/krotka-historia-e-sportu-czyli-od-czego-sie-wszystko-zaczelo.shtml.

Pearce, Celia. “Theory Wars: An Argument Against Arguments in the so-Called Ludology/Narratology Debate.” Vancouver: Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play, 2005.

Pearce, Celia. “Towards a Game Theory of Game.” „First Person: New Media as Story, Performance, and Game” 1, 2004, s. 143–153.

Petrowicz, Marcin. “Dynamiki w grach : definicje i wykorzystanie w analizie.”, „Teksty Drugie” 3, 2017, s.

178–191.

Petrowicz, Marcin. “Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologia.”

„Replay : the Polish journal of games studies.” 2014, s. 81–91.

Petrowicz, Marcin. “Gry wideo – Medium XXI wieku.” [w:] Technokultura: Transhumanizm i Sztuka Cyfrowa, 155–72. Kraków: Wydawnictwo LIBRON, 2016. https://depot.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/11055/Gry wideo – medium XXI wieku.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

Petrowicz, Marcin. “Mechaniki tworzenia postaci.”, „Homo Ludens” 8, nr 2, 2015. http://ptbg.org.pl/HomoLudens/bib/182/.

Petrowicz, Marcin. “Prezentacja struktury formalnej MDA.”, „Homo Ludens” 7, nr 1, 2015, s. 173–189. 129.Pilkiewicz, Marek. “Postępy w nauce a popularność w zespole klasowym.”, „Psychologia Wychowawcza” 5,

1963.

Płaszewska, Joanna. “Live-tweeting jako narzędzie komunikacji naukowej. Studium przypadku tagów

#digra2015 i #digra15.”, „PTINT. Praktyka i Teoria Informacji Naukowej i Technicznej”, nr 1/2016, 2016, s. 35–57.

Pogiernicka 9kier, Iza. “Recenzja - Inside.”, „CD-Action”, nr 09/2016, 2016.

Prajzner, Katarzyna. Tekst jako świat i gra: modele narracyjności w kulturze współczesnej. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2009.

Ross, Bobby. “From Scratch: Designing an Uncharted Level,” blog Bobby’iego Rossa, 2015. http://bobbyross.com/library/uncharteddesign#TABLE=.

Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: John Hopkins University Press, 2001.

Ryan, Marie Laure. “Beyond Myth and Metaphor* -The Case of Narrative in Digital Media.”, „Game Studies” 1, nr 1, 2001. http://www.gamestudies.org/0101/ryan/.

Salen, Katie, Eric Zimmerman. Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003.

Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. CRC Press, 2014.

Shone, Ronald. An Introduction to Economic Dynamics. Cambridge: Cambridge University Press, 2001. 139.Sicart, Miguel. “Against Procedurality.” „Game Studies” 11, nr 3, 2011.

http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap.

Sicart, Miguel. “Defining Game Mechanics.” „Game Studies” 2, nr 8, 2008. http://gamestudies.org/0802/articles/sicart.

Smale, Stephanie de, Martijn J L Kors, Alyea M Sandovar. “The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design.”, „Games and Culture”, nr 14, 2017.

Smith, Gillian, Mee Cha, Jim Whitehead. “A Framework for Analysis of 2D Platformer Levels.” [w:]

Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games, s. 75–80. ACM, 2008.

Smith, Gillian, Jim Whitehead, Michael Mateas. “Tanagra : A Mixed-Initiative Level Design Tool.” Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games., 2010.

Sterczewski, Piotr. “This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games.” „Game Studies” 16, nr 2, 2016. http://gamestudies.org/1602/articles/sterczewski.

Sterman, John D. “System Dynamics Modeling : Tools for Learning in a Complex World.”, „California Management Review” 43, nr 4, 2001, s. 8–25.

Strona Smithsońskiego Muzeum Sztuki Amerykańskiej w Waszyngtonie. „The Art of Video Games”. 2012 - https://americanart.si.edu/exhibitions/games

Stus, Maciej. “Legia Inwestuje w Wirtualne Emocje.”, PrzeglądSportowy.pl, 2017. https://www.przegladsportowy.pl/e-sport/legia-warszawa-otworzyla-sekcje-e-sportu/hz9ecd9.

Suominen, Jaakko. “Mario’s Legacy and Sonic’s Heritage: Replays and Refunds of Console Gaming History.”

Proceedings of Nordic DiGRA 2012 Conference 10, 2012.

Surdyk, Augustyn. “Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji.”, „Homo Ludens”, 2009, s. 223–243. 150.Tatarkiewicz, Władysław. Dzieje Sześciu Pojęć : Sztuka, Piękno, Forma, Twórczość, Odtwórczość, Przeżycia

Estetyczne. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe, 1988.

Taylor, T L. Raising the Stakes : E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: The MIT Press, 2015.

Tifentale, Alise. “The Selfie: Making Sense of the ‘Masturbation of Self-Image’ and the ‘Virtual Mini-Me.’”

Selfiecity.Net, 2014. http://d25rsf93iwlmgu.cloudfront.net/downloads/Tifentale_Alise_Selfiecity.pdf.

Tkaczyk, Paweł. Grywalizacja : Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: HELION, 2012.

Trzewiczek, Ignacy. Jesienna Gawęda. Gliwice: Portal, 2009.

Tufte, Edward R. The Visual Display of Quantitative Information. Graphics Press, 2001.

Wallner, Günter, Simone Kriglstein. “An Introduction to Gameplay Data Visualization.” [w:] Game Research Methods. An Overview, [red.] Petri Lankoski, Staffan Bjork, 2015.

Wasserman, Stanley, Katherine Faust. Social Network Analysis Methods and Applications. Cambridge University Press, 1994.

Weitz, Morris. “The Role of Theory in Aesthetics.”, „The Journal of Aesthetics and Art Criticism” XV, 1956, s.

27–35.

Wittgenstein, Ludwig. Dociekania filozoficzne. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2012.

Zagal, José P, Michael Mateas, Clara Fernández-Vara, Brian Hochhalter, Nolan Lichti. “Towards an Ontological Language for Game Analysis.” Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research, 2007, s. 21.

Zichermann, Gabe, Christopher. Cunningham. Gamification by Design : Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media, 2011.

Zimmerman, Eric. “Play as Research: The Iterative Design Process.” [w:] Design Research: Methods and Perspectives, [red.] Brenda Laurel,. Cambridge: MIT Press, 2003, s. 176–184.

Zook, Alexander, Mark Riedl. “Automatic Game Design via Mechanic Generation.”, „Aaai” 2014, s. 530–536. http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/zook-aaai14.pdf.

Ludografia

2048 (Gabriele Cirulli, 2014)

Amnesia. Mroczny obłęd (Frictional Games, 2010)

Bacteria Salad (Persuasive Games, 2006)

Banner Saga 2 (Stoic Studio, 2016)

Battlefield 1942 (EA DICE, 2002)

Bejeweled (PopCap Games, 2001)

Binding of Isaac (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011)

Bioshock (2K Games, 2007)

Borderlands (Gearbox Software, 2009) Borderlands, seria (Gearbox Software, 2009-2014) Call of Duty (Infinity Ward, 2003)

Call of Duty: Black Ops III (Treyarch, 2015)

Canabalt (Adam Staltsman, 2009) Candy Crash Saga (King, 2012) CityVille (Zynga, 2010)

Counter-Strike (Valve Software, 2000)

Counter-Strike: Global Offensive (Valve Corporation, 2012) Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online (Tamsoft, 2017) Dead Space (IronMonkey Studios, 2011)

Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) Dear Esther (The Chinese Room, 2012) Defender (Williams Electronics, 1981)

Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011)

Diablo, seria (Blizzard North, Blizzard Entertainment, 1997-2012)

Donkey Kong (Nintendo, 1981)

Doom (id Software, 1993)

Dragon Ball FighterZ (Arc System Works, 2018) Dungeons and Dragons (Dave Arneson, Gary Gygax, 1974) Elder Scrolls Online (Bethesda Softworks, 2014)

Elder Scrolls, seria (Bethesda Softworks, od 1994) Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) Enemy Front (CI Games, 2014)

Eve Online (CCP Games, 2003)

EverQuest (Verant Interactive, 989 Studios, 1999)

Façade (Procedural Arts, 2005)

Fallout 2: Brotherhood of Steel (Interplay Entertainment, 2004)

Fallout Shelter (Bethesda Game Studios, 2015)

Farmville (Zynga, 2009)

Farmville 2 (Zynga, 2012)

Final Fantasy, seria (Square, Square Enix, 1987-2016)

FoldIt (Seth Cooper, Adrien Treuille, Janos Barbero, Zoran Popović, David Baker, David Salesin, 2008)

Golden Sun (Camelot Software Planning, 2001) Gone Home (The Fullbright Company, 2013) Grand Theft Auto Online (Rockstar North, 2013) Grand Theft Auto, seria (Rockstar Games, od 1997) Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013)

Grim Fandango (Double Fine Productions, 1998) Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004) Hearthstone (Blizzard Entertainment, 2014) Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)

Her Story (Sam Barlow, 2015)

Heroes of the Storm (Blizzard Entertainment, 2015)

Horror w Arkham (Richard Launius, 1987)

Hotline Miami (Dennaton Games, 2012)

Huang Jin Tai Yang (Shenzhen Nanjing Technology Co., Ltd., 2000-2005)

Inside (Playdead, 2016)

Journey (Thatgamecompany, 2012)

Jungle Speed (Thomas Vuarchex, Pierric Yakovenko, 1991)

Just Cause 3 (Avalanche Studios, 2015)

Karateka (Jordan Mechner, 1984)

Kingdom Hearts, seria (Square Enix, od 2002) Klanarchia (Michał Markowski, 2009) Knights of the Old Republic (BioWare, 2003) League of Legends (Riot Games, 2009)

Leisure Suite Larry 7 (Sierra Entertainment, 1995)

Mali powstańcy (Miłuński, 2009)

Mario Bros. (1983, Nintendo)

Mario Kart, seria (Nintendo EAD, od 1992) Mario Party, seria (Hudson Soft, od 1998) Mario, seria (Nintendo, od 1983)

Mass Effect 3 (BioWare, 2012)

Meadow (Might and Delight, 2016)

Monopoly (Elizabeth Maggie, Charles Darrow, 1903)

Moto Racer 4 (Anuman, 2016)

Not Tonight (Panic Barn, 2018)

Obcy. Izolacja (The Creative Assembly, Feral Interactive, 2014)

Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016)

Pac-Man (Namco, 1980)

Papers, Please (Lucas Pope, 2013) Papo & Yo (Minority Media Inc., 2012) Pitfall! (Activision, 1982)

Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999)

Pong (Atari, 1972)

Portal (Valve Corporation, 2007)

Posiadłość Szaleństwa (Corey Konieczka, 2011)

Prince of Persia (Brøderbund Software, 1989) Proteus (Ed Key, David Kanaga, 2013) Psychonauts (Double Fine Productions, 2005) Quake (id Software, 1996)

Quake III Arena (id Software, 1999)

Radar Scope (Taito, 1979)

Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal, 2015)

Return of Obra Din (Lucas Pope, 2018)

Return to Castle Wolfenstein (Gray Matter Interactive, 2001)

September 12 (Gonzalo Frasca, 2003)

Sheriff (Nintendo, 1979)

Sims (Maxis, 2000)

Sonic the Hedgehog, seria (Sonic Team, 1991-2019)

Space Invaders (Taito, 1978)

Spacewar! (Steve Russell, 1961)

Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012)

Spelunky (Derek Yu, 2008)

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (Raven Software, 2002)

StarCraft II (Blizzard Entertainment, 2010-2016)

Super Mario 64 (Nintendo EAD, 1996) Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) Super Mario Bros. 2 (Nintendo, 1988)

Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1993)

Super Mario Clouds (Cory Arcangel, 2002)

Super Mario Galaxy (Nintendo EAD Tokyo, 2007)

Super Mario Land (Nintendo, 1989) Super Mario Maker (Nintendo, 2015) Super Mario Party (NDcube, 2018)

Super Meat Boy (Edmund McMillen, Tommy Refenes, 2010)

Super Smash Bros. Melee (HAL Laboratory, 2001) Super Smash Bros., seria (HAL Laboratory, od 1999) Superhot (SUPERHOT Team, 2016)

System Shock (Looking Glass Studios, 1994) System Shock 2 (Looking Glass Studios, 1999) Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007) Tennis for Two (William Higinbotham, 1958) Tetris (Aleksiej Pażytnow, 1984)

The Legend of Zelda (Nintendo, 1986)

The Path (Tale of Tales, 2009)

Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios, 1998)

This War of Mine (11 bit studios, 2014) Timberman (Digital Melody, 2014) Twister (Milton Bradley Company, 1966) Uncharted (Naughty Dog, 2007) Uncharted 2 (Naughty Dog, 2009)

Uncharted, seria (Naughty Dog, 2007-2017)

Unreal Tournament (Epic Games, Digital Extremes, 1999)

Unreal Tournament 3 (Epic Games, 2007)

Uprising44: The Silent Shadows (DMD Enterprise, 2012) Warhammer Fantasy Roleplay 2 ed. (Black Industries, 2005) Wiedźmin 2. Zabójcy królów (CD Projekt RED, 2011) Wiedźmin 3. Dziki gon (CD Projekt RED, 2015)

Wolfenstein 3D (id Software, 1992)

Wolfenstein: Enemy Territory (Splash Damage, 2003) World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005) XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012).

Spis rysunków

Rysunek 1. Ilustracja z przedruku pierwszego angielskiego tłumaczenia Liber de moribus... Jakuba z Cessolis	32

Rysunek 2. Alferez – chorąży, schemat ruchu	36

Rysunek 3. Alfil – słoń, schemat ruchu	36

Rysunek 4. Gra w emperador rozgrywana przez dwóch monarchów [f. 76]	39

Rysunek 5. Astrologiczny Tryktrak [f. 97v]	40

Rysunek 6. Timberman – ekran podstawowy gry	88

Rysunek 7. Timberman – mapa interakcji	90

Rysunek 8. Timberman – ekran podstawowy gry i warianty	92

Rysunek 9. Timberman – analiza interfejsu	93

Rysunek 10. Ekran główny gry Fallout Shelter	125

Rysunek 11. Wizualizacja laboratorium Software Studies Initiative—Manga Style Space	138

Rysunek 12. Wizualizacja Software Studies Initiative – analiza rozgrywki Kingdom Hearts	139

Rysunek 13. Język znaków wykorzystywany w zapisie rozgrywki Machinations	141

Rysunek 14. Tanagra—narzędzie do generowania poziomów w grach platformowych, wykorzystujące koncepcję rytmu w grach	142

Rysunek 15. Włoskie pocztowe kasy oszczędnościowe	154

Rysunek 16. Mapa cieplna kliknięć gracza w grze StarCraft II,	156

Rysunek 17. Ścieżki przejścia awatarów w grze Infinite Mario	160

Rysunek 18. Akta gracza – zakładka „Kariera” w grze Overwatch	162

Rysunek 19. Socjogram struktury grupy w przedszkolu	168

Rysunek 20. Socjogram struktury grupy w klasie III	168

Rysunek 21. Legenda do powyższych socjogramów grup szkolnych	169

Rysunek 22. Fragment dokumentu projektowego pierwszej gry Super Mario Bros	181

Rysunek 23. Projekt jednej z map do gry Legends of Zelda z 1986 roku	182

Rysunek 24. Mario w stroju szopa w grze Super Mario Bros. 3	183

Rysunek 25. Mario po zdobyciu kwiatu ognia w grze Super Mario Bros	184

Rysunek 26. Plansza projektu poziomów gry Super Meat Boy	185

Rysunek 27. Ekran główny programu Twine vr 1.4.2	190

Rysunek 28. Okno wizualnego „programowania” logiki obiektu w programie Game Maker 7	191

Rysunek 29. Okno wizualnego „programowania” logiki obiektu w programie Stencyl	192

Rysunek 30. Okno wizualnego „programowania” logiki obiektu w programie Construct	193

Rysunek 31. Fragment grafu w aplikacji Blueprint z Unreal Engine 4	194

Rysunek 32. Fragment grafu z programu Bolt (Ludiq), narzędzia do wizualnego skryptowania dla Unity	196

Rysunek 33. Analiza Super Mario Land – projekt trzech pierwszych poziomów gry	252

Spis wykresów

Wykres 1. Wybrane polskie magazyny growe – okresy publikacji	46

Wykres 2. Wykres pudełkowy prezentujący ilość śmierci postaci na przestrzeni poziomów od 10 do 80 od wprowadzenia patcha 3.0 w World of Warcraft	158

Wykres 3. Niestabilna pajęczyna – wykres przedstawiający zmieniającą się w czasie relację ceny i podaży przykładowego produktu	172

Wykres 4. Schemat blokowy sprzężenia zwrotnego ujemnego	174

Wykres 5. Prosty diagram dynamiczny przedstawiający przepływ kapitału akcyjnego	175

Wykres 6. Proces adaptacji produktu na przykładzie modelu marketingu wirusowego	176

Wykres 7. Prosty diagram UML klasy obiektów	179

Wykres 8. Dynamika Puli Ciemności rozpisana w systemie Machinations	204

Wykres 9. Dynamiki Puli Ciemności – kolejne kroki powstawania wizualizacji	206

Spis tabel

Tabela 2. Wybrane polskie magazyny growe – ilość numerów i nakład	47

Tabela 3. Analiza gry Zaginięcie Ethana Cartera – zestawienie mechanik-dynamik-zaangażowania	112

Tabela 4. Metody i narzędzia analizy rozgrywki – między perspektywą gracza a perspektywą systemową	145

Tabela 5. Zalety i wady omawianych metod wizualizacji	165

Tabela 6. Synergia zdolności sojusznik-sojusznik	229

Tabela 7. Synergia zdolności sojusznik-wróg	230

Tabela 8. Lata wydawania polskich czasopism o tematyce growej	276

Tabela 9. Porównanie popularności wybranych polskich portali growych (stan na sierpień 2017)	278

Tabela 10. Ilość kodów w poszczególnych kategoriach	280

Suplement

Poniższy rozdział zawiera dodatkowe informacje i dane zebrane podczas badań „O czym pisze krytyk?” z rozdziału 1. Nurty refleksji nad grami. Aby nie zaburzać toku wywodu, nie umieściłem tych informacji w pierwszym rozdziale pracy, lecz załączam je poniżej w formie suplementu.

Cel badania

„O czym piszą krytycy gier?” – tak brzmiało pytanie wyjściowe, jakie zadałem sobie, przygotowując poniższe badania publicystyki growej. W toku pracy i rozwoju dysertacji skupiłem się na sposobach analizy gier, zainteresowaniu publicystów mechanikami i systemem rozgrywki oraz szczegółowymi opisami zasad recenzowanych gier. Zatem końcowe pytanie dla tych badań eksploracyjnych czasopism i portali growych powinno brzmieć: „W jaki sposób w publicystyce poświęconej grom komputerowym pisze się analizy systemu gry?”, lub ogólnie: „Jak dziennikarze growi opisują rozgrywkę?”. By przejść do tych bardziej szczegółowych pytań, podzieliłem badanie na dwie części, o różnych poziomach ogólności. Poniższy suplement opisuje proces, metody oraz przedstawia wyniki badań przeprowadzonych na potrzeby pierwszego rozdziału pracy, w którym interpretuję ich rezultaty.

Dane poglądowe dotyczące czasopism growych w Polsce

.

Czasopismo	Rok pierwszego wydania	Rok ostatniego wydania	Lata wydawania
CD Action	1996	2019	24
PSX Extreme	1997	2019	23
Gry Komputerowe	1993	2009	17
Neo Plus	1998	2012	15
Świat Gier Komputerowych	1992	2005	14
Komputer Świat Gry	2000	2013	14
Play	2000	2012	13
Bajtek	1985	1996	12
Click!	1999	2009	11
Secret Service	1993	2001	9
CyberMycha	2000	2008	9
eXtra Gra	2000	2008	9
Top Secret	1990	1996	7
Gambler	1993	1999	7
Computer Studio	1991	1996	6
Action Plus	1998	2003	6
PSX Fan	1998	2003	6
Oficjalny Polski Playstation 2 Magazyn	2003	2008	6
Komputer	1986	1990	5
Oficjalny Polski Playstation Magazyn	1997	2001	5
Reset	1997	2001	5
PC Gamer Po Polsku	1996	1999	4
Neo	1997	2000	4
I/O	1998	2001	4
GameRanking	2005	2008	4
Imperium Gier	2005	2008	4
Pixel	2015	2019	5
PC Nonstop	1996	1998	3
Cool Games	1999	2001	3
GameStation	1999	2001	3
GameBoy Magazyn	2001	2003	3
Gamestar	2003	2005	3
Virus	2003	2005	3
Gamestar ed.II	2009	2011	3
PC Games CD	1998	1999	2
Konsola	1999	2000	2
Total Playstation	1999	2000	2
PC Solution	2000	2001	2
Lag	2012	2013	2
Gramy!	2013	2014	2
Magia Gier	1994	1994	1
Man!ak	1999	1999	1
PSM2	2003	2003	1
MGS	2006	2006	1
Playbox	2011	2011	1
Retro	2017	2017	1

Tabela 7. Lata wydawania polskich czasopism o tematyce growej.

Wybór źródeł

Za źródła artykułów do badań posłużyły serwisy internetowe Gram.pl i Gry-online.pl oraz magazyny „CD-Action” i „PSX Extreme” wydawane w Polsce. Zanim przejdę do uzasadnienia wyboru konkretnych tytułów, muszę wyjaśnić takie zawężenie typów źródeł, wykluczenie z obszaru badań całej blogosfery oraz treści produkowanych przez vlogerów w serwisach takich jak Youtube czy Twitch.tv. Popularność blogów i ich wpływ na dyskurs kultury gier szczególnie wśród zaangażowanych graczy, krytyków i twórców gier skłaniałyby do zawarcia ich treści w korpusie analizowanych tekstów. W podobnym kluczu powinny się tam znaleźć produkcje polskich youtuberów, vlogerów i streamerów, których popularność w ciągu ostatnich kilku lat gwałtownie wzrosła i którzy stanowią dzisiaj prawdopodobnie najbardziej wpływową grupę twórców popularnego dyskursu kultury gier. Bez wątpienia pełne badania poświęcone publicystyce growej w naszym kraju nie mogłyby się obejść bez analizy tych sfer wymiany treści. Mnie jednak od początku przyświecał cel badania koncentrujący się na obecności analizy systemów gier w wypowiedziach publicystów. W związku z tym założyłem odgórnie, że tego typu analiza jest bardziej typowa dla tekstu pisanego, który w przeciwieństwie do publikacji w formacie wideo charakteryzuje się bardziej skomplikowanym wywodem logicznym, mniejszą fragmentaryzacją wypowiedzi oraz mniejszą zawartością elementu perswazyjnego i emocjonalnego.

Ponadto postanowiłem zawęzić badania do zinstytucjonalizowanych form wydawniczych. W rezultacie z zakresu moich zainteresowań wyeliminowana została cała blogosfera oraz co najmniej część treści amatorskich lub rozpoczynających karierę publicystów z Youtube i Twitch.tv. Trzeci powód jest praktyczny – analiza wymienionych typów treści znacząco utrudniłoby badanie, które nie jest celem dysertacji, a stanowi jedynie poboczny kontekst dla dalszej pracy teoretycznej. Trudne byłoby nie tylko kategoryzowanie i kodowanie treści w formie wideo, ale również wzięcie pod uwagę ich performatywnego charakteru czy analizowanie nietrwałych transmisji na żywo. Wreszcie bez odpowiedniej perspektywy czasowej trudno byłoby określić, którzy z twórców w serwisie Youtube czy blogosferze pozostaną tam na dłużej i faktycznie zostaną wpływowymi publicystami.

Oczywiście powyższe wykluczenia mogą wpłynąć na wyniki badań poprzez wykluczenie lub umniejszenie znaczenia pewnych tematów. Przykładowo z dużą dozą prawdopodobieństwa można założyć, że zignorowanie publikacji wideo i „streamów” powoduje pominięcie tekstów skierowanych do młodej publiczności i tworzonych przez młodych graczy, a także mniejszą reprezentację treści związanych z grami e-sportowymi oraz grą Minecraft (Markus Persson, 2009). Z kolei pominięcie blogów wyklucza treści produkowane przez wielu twórców gier oraz osobiste kanały dystrybucji doświadczonych krytyków gier. Artykuły te mogłyby być bardziej szczegółowe, nietypowe pod względem doboru omawianych tytułów czy tematyki oraz na wiele innych sposobów nieschlebiające masowym gustom. Są to jedynie przykładowe i przewidywane konsekwencje takiego wyboru, w istocie jest ich z pewnością o wiele więcej, ale wierzę, że nie wpłynie to w znaczącym stopniu na interpretacje i wnioski budowane na podstawie wyników badań.

Do pierwszego etapu jakościowych badań eksploracyjnych wybrałem cztery źródła – dwa portale internetowe oraz dwa czasopisma. Zostały one wybrane ze względu na swą popularność, renomę oraz staż na rynku, a co za tym idzie wpływ, jaki mają na dyskurs kultury gier. Pod względem czasopism wybór nie był trudny i wydaje się, że nie wzbudza prawie żadnych wątpliwości. Polski rynek magazynów drukowanych jest dzisiaj stosunkowo niewielki. Ostatnia dekada to przede wszystkim zamknięcie kolejnych czasopism, nieudane próby reaktywacji i zmniejszające się nakłady. W moim zestawieniu znalazło się pismo „CD- Action”. Jest to bez wątpienia najbardziej popularne czasopismo w swojej kategorii. Drugim z wybranych magazynów jest „PSX Extreme”; te dwa tytuły to aktualnie jedyne na rynku, których historia wydawnicza przekracza pięć lat.

Wybór dwóch najbardziej wpływowych portali internetowych również nie był szczególnie trudny. W zestawieniu popularnych serwisów bezsprzecznie największy zasięg ma Gry-online.pl. W indeksie Alexa witryna ta zajmuje 4605311 miejsce w rankingu globalnym i 61 w polskim, tysiące i setki miejsc przed najbliższymi konkurentami; z kolei fanpage Gry-online na portalu Facebook posiada ponad dwukrotnie więcej obserwatorów i

fanów niż którykolwiek należący do konkurencji. Drugim portalem, jaki wybrałem, zostało Gram.pl, mimo że w sporządzonym rankingu zajmuje on miejsce trzecie tuż za witryną Eurogamer.pl. Portal Gram.pl jest równie reprezentacyjną witryną; posiada jedynie o kilka procent niższe wyniki w przedstawionym zestawieniu. W pierwszym badaniu pominąłem ten

311 Dane ilościowe podane na 30 sierpnia 2017

fakt, badając portale, które są mi lepiej znane, co pozwoliło mi łatwiej wybrać, ocenić i skategoryzować potrzebne teksty.

Polskie portale o grach	Alexa Global Rank	Alexa Poland Rank	Liczba wyników wyszukiwania w Google	Liczba fanów na Facebooku	Liczba obserwatorów na Facebooku	Liczba obserwatorów na Twitterze
Gram.pl	32 524	583	393 000	80 141	78 213	5 739
Gamezilla.pl	107 231	b.d.	688 000	91 089	90 077	2 938
Eurogamer.pl	32 330	560	226 000	82 679	82 182	7 031
Gry-online.pl	4 605	61	952 000	199 270	194 763	6 344
Miastogier.pl	99 183	1 918	133 000	13 078	12 820	101
Polygamia.pl	48 675	876	139 000	69 922	69 216	2 515

Tabela 8. Porównanie popularności wybranych polskich portali growych (stan na sierpień

2017).

Z każdego ze źródeł wybrałem po 10 tekstów publicystycznych o przeciętnej długości dla danego medium, nie będących recenzją ani tekstem poświęconym jednej grze. Wybór tekstów ograniczyłem czasowo do 2016 roku. W przypadku czasopism wyselekcjonowałem 10 numerów danego tytułu, a następnie z każdego wybrałem po jednym artykule – pierwszym w spisie treści, który spełniał wymagania tematyczne oraz był przeciętnej długości. Podczas selekcji materiałów z Internetu starałem się przyjąć podobną procedurę: z każdego miesiąca 2016 roku wybrałem pierwszy tekst publicystyczny, a następnie odrzuciłem dwa, których tematyka była już reprezentowana w zbiorze.

„O czym pisze krytyk” I. Tematyka tekstów publicystycznych

Proces kodowania

Proces badania był oparty na sekwencji proponowanej przez teorię ugruntowaną, częściowo okrojoną tak, by pasowała do celów postawionych na początku badania. Po wybraniu materiałów zakodowałem pierwsze 10 artykułów z jednego źródła, przypisując im bardzo specyficzne kategorie, takie jak „Turnieje e-sportowe w Polsce” czy „Nostalgia za starymi kontrolerami”. Następnie porównałem ze sobą zbiór ponad 40 kodów i na ich podstawie stworzyłem dziewięć kategorii tematycznych. Analizując kolejne artykuły,

tworzyłem nowe szczegółowe kody, a po każdej dziesiątce tekstów przypisywałem nowopowstałe kody do dziewięciu głównych kategorii. Po lekturze pierwszych dziesięciu artykułów z pierwszego czasopisma powstało około 40 kodów, po przeczytaniu drugiego magazynu powstało ich około 25, a analizy tekstów na stronach internetowych przyniosły odpowiednio około 15 i sześciu nowych kodów. Po każdej dziesiątce artykułów porównywałem zakodowane właśnie fragmenty z uprzednio zakodowanymi oraz ze stworzonymi kategoriami. Po drugim etapie (analizie drugiego magazynu drukowanego) dodałem jedną kategorię ogólną oraz zmieniłem definicje kilku pozostałych, po trzecim etapie (analizie pierwszego portalu) kategorie były już ustabilizowane i nie wymagały modyfikacji. Niewielka ilość nowych kodów przy lekturze artykułów z ostatniego źródła oraz brak potrzeby dodawania nowych kategorii kodów świadczą o tym, że kodowanie jest teoretycznie nasycone i wystarczające na potrzeby prowadzonych badań.

W moich badaniach stworzyłem następujące kategorie opisujące tematyczną treść fragmentów artykułów publicystycznych:

Kultura gier – treści związane z kulturowymi i społecznymi praktykami graczy oraz kulturotwórczą funkcją gier. Przykładowe kody: gry w Iranie, cenzura gier, zawody e- sportowe.

Poza grami – treści najmniej związane z grami, najczęściej odwołujące się do życia codziennego. Przykładowe kody: szkoła, relacje rodzinne, film animowany.

Fabuła – treści związane z fabułą, narracją, światem przedstawionym gier.

Przykładowe kody: scenariusz, dialogi, wybory moralne.

Gameplay – treści związane z mechanizmami, recepcją, budową rozgrywki.

Przykładowe kody: mechaniki, poziomy, poziom trudności.

Biznes – treści związane z przemysłem gier, w szczególności z wydawaniem, dystrybucją, rynkiem, marketingiem gier, a także wypowiedzi przedstawicieli przemysłu gier. Przykładowe kody: mikotransakcje, trendy na rynku gier, wydawcy gier, targi gier.

Historia gier – treści związane z twórcami, wydarzeniami oraz grami sprzed 2014 roku. Przykładowe kody: kultowe serie gier, biografie projektantów, klasyka gier.

Popkultura – treści związane z szeroko pojętą popkulturą, z wyłączeniem gier.

Przykładowe kody: gatunki filmowe, kinowe blockbustery, komiksy.

Technologia – treści związane z techniczną warstwą przemysłu gier, zarówno w wymiarze software’owym, jak i hardware’owym. Przykładowe kody: innowacyjne kontrolery, bugi w grach, wirtualna rzeczywistość.

Oprawa audiowizualna – treści związane z dźwiękiem i obrazem, a także szerzej z estetyką gier. Przykładowe kody: muzyka w grach, animacja w grach, dźwięk w grach.

Zróżnicowanie kodów

Badanie nie było ilościowe, w związku z czym w żadnym wypadku nie można wnioskować o tym, jakiego rodzaju treści pojawiają się częściej lub rzadziej w analizowanych publikacjach. Jednak zróżnicowanie kodów w ramach każdej z kategorii daje pewne wyobrażenie o tym, które treści w analizowanych źródłach były opisywane na różne sposoby i dotyczyły możliwie szerokiej tematyki, a które raczej pobieżnie. Poniższa tabela przedstawia ilość kodów, jakie przypisałem każdej z kategorii. O ile niewielkie różnice między jedną a drugą kategorią niekoniecznie muszą być znaczące, gdyż mogą wynikać ze specyfiki wybranej próby oraz mojej wrażliwości czy inklinacji, o tyle duże różnice liczbowe między kategoriami z pewnością odzwierciedlają tendencje w całej populacji i moim zdaniem mogą być podstawą do wnioskowania na temat stanu polskiej publicystyki growej w 2016 roku.

Kategorie	Ilość kodów
Kultura gier	76
Technologia	52
Biznes	44
Gameplay	28
Historia	23
Poza grami	18
Fabuła	14
Popkultura	5
Oprawa audiowizualna	3

Tabela 9. Ilość kodów w poszczególnych kategoriach.

Wnioski częściowe

Kultura gier

Duże zróżnicowanie kodów w ramach kategorii „kultura gier” świadczy z jednej strony o (być może zbyt) dużej pojemności tej etykiety, ale z drugiej strony również o tym, o jak wielu aspektach praktyk społecznych i kulturowych graczy pisze się w magazynach. Wśród przebadanych fragmentów poświęconych kulturze gier znalazły się między innymi te opisujące wydarzenia e-sportowe w Polsce, tworzenie strojów postaci z gier (ang. cosplay), rynek gier w Iranie czy różne formy cenzury gier na świecie. Z jednej strony takie zróżnicowanie spowodowane jest rozwojem kultury gier i graczy, a z drugiej strony dostępem do Internetu, który pozwala dotrzeć do różnych kultur gier i poznać różne ich aspekty. Moim zdaniem jest to również rezultat przemian gier w ciągu ostatnich dziesięciu lat – na przykład

„rewolucji casualowej”, rozdrobnienia gatunków growych, afery Gamergate – w efekcie których tożsamość gracza podlegała przeobrażeniom. W związku z tym czytelnikiem czasopisma lub portalu o grach może być nie tylko stereotypowy mężczyzna z klasy średniej w wieku 13-22 lat, gustujący w wysokobudżetowych produkcjach z głównego nurtu. Jestem przekonany, że kategoria „kultura gier” w czasopismach z początków XXI wieku była znacznie węższa i nie pokrywała tak szerokiego zakresu tematycznego.

Technologia

Gry komputerowe wyrosły z kultury kampusowej, powstały w laboratoriach inżynierów-informatyków, nic zatem dziwnego, że zawsze były silnie związane z dyskursem technologicznym. Z początku publikacje dotyczące gier pojawiały się w prasie komputerowej (jak na przykład w polskim „Bajtku”), przez długi czas rynek gier był motorem napędowym rozwoju komputerów osobistych do użytku domowego (szczególnie kart graficznych), a same gry komputerowe są nierozerwalnie związane z podstawą sprzętową czy to przez wymagania sprzętowe gry, innowacyjne kontrolery ruchowe, czy wybór konsoli, który często daje dostęp do konkretnych tytułów. W związku z tym w czasopismach zawsze pojawiały się teksty poświęcone technologii, która umożliwia lub wspiera ten rodzaj aktywności. Warto również zauważyć, że producenci sprzętu informatycznego wspierają przemysł gier, sponsorując specjalne wydarzenia podczas konwentów i targów growych lub reklamując się w czasopismach. Nie powinno zatem dziwić, że technologie komputerowe pojawiają się w artykułach o grach stosunkowo często i na różne sposoby. Jest to wynik z jednej strony

powiązania dyskursu technologicznego z grami komputerowymi, a z drugiej strony zależności instytucjonalnych między producentami i wydawnictwami a przemysłem technologicznym.

Biznes

Fragmenty zaliczone do tej kategorii związane są przede wszystkim z wydawcami gier

ich strategiami, upadkami, fuzjami i przejęciami. Najczęściej informacje o firmach tworzących i wydających gry pojawiały się w kontekście kontynuacji lub braku kontynuacji jakiejś serii bądź też dotyczyły zmiany strategii firmy i zawierały opinię autora tekstu odnośnie tego, w jaki sposób może ona wpłynąć na kształt produktów. Równie często pojawiały się tematy związane z wydawaniem pieniędzy na gry, dotyczące na przykład cen gier, obniżek cen, alternatywnych modeli sprzedaży (tzw. bundles, season pass, model freemium), mikropłatności i innych kwestii finansowych. Ponadto różnego rodzaju przedstawiciele biznesu związanego z grami, ale niebędący twórcami, są bardzo często cytowani w artykułach o grach, a nawet pojawiają się wywiady z nimi. Są to zazwyczaj reprezentanci kierownictwa wyższego szczebla, mający największy wpływ na rozwój i kolejne przedsięwzięcia firmy, bądź wyspecjalizowani w kontakcie z mediami przedstawiciele działów marketingu. Podobnie jak w przypadku treści technologicznych informacje na temat działań biznesowych w ramach przemysłu gier pojawiają się w prasie za sprawą powiązań instytucjonalnych obu gałęzi branży.

Oprawa audiowizualna

Najmniej zróżnicowane treści w analizowanych artykułach dotyczyły oprawy audiowizualnej gier. Można zatem sądzić, że w opracowywanej próbie tekstów takie elementy gier, jak muzyka, dźwięk czy efekty wizualne zanadto nie interesowały dziennikarzy. Faktycznie w prasie poświęconej grom oprawa dźwiękowa bardzo rzadko jest szerzej omawiana, a warstwa wizualna najczęściej komentowana jest pod względem technologicznej jakości – gracze i piszący dla nich autorzy przywiązują większą wagę do grafiki niż estetyki. Bez wątpienia ten stan się zmienia i zarówno twórcy gier, jak i opisujący je dziennikarze zwracają większą niż chociażby w pierwszej dekadzie XXI wieku uwagę na oryginalny styl graficzny i muzyczny. Jednak brak tego rodzaju tematyki w wybranych do analizy tekstach źródłowych może być spowodowany faktem, że elementy audiowizualne gier częściej są przedmiotem interpretacji artykułów poświęconych jednej grze – recenzji lub innych wypowiedzi krytycznych. W reakcji na ową lukę w prasie głównego nurtu powstają portale bądź pisma poświęcone tej tematyce. W szczególności dotyczy to muzyki w grach, która

podobnie jak muzyka filmowa dla wielbicieli pierwotnego dzieła może stanowić sposób na pogłębienie z nim kontaktu. Choć słuchanie i kolekcjonowanie ścieżek audio z gier jest jeszcze stosunkowo niszowym hobby, to ostatnie lata (2012-2017) przyniosły wiele zmian w tym zakresie. Dziś zakup płyty CD ze ścieżką dźwiękową z popularnej produkcji nie jest rzeczą niemożliwą, a koncerty z wykonaniem tego typu kompozycji odbywają się coraz częściej. Z kolei zainteresowanie wizualnością gier zawsze było duże, czy to w latach dziewięćdziesiątych, kiedy gry przechodziły rewolucyjne zmiany w kwestii grafiki, czy dzisiaj, kiedy osobiste foto-dzienniki z gier stają się jedną z form aktywności graczy.

Popkultura

Gry wideo są mocno osadzone w popkulturze; zarówno w warstwie ikonograficznej, jak i fabularnej czerpią garściami z gatunków popularnych w literaturze, filmie czy komiksach. Mimo to w analizowanych artykułach pojawiło się niewiele treści dotyczących popkultury. Nie brakowało oczywistych odniesień do Nocy żywych trupów (George Romero, 1968), gdy autor omawiał gry o zombie, bądź do filmowych westernów w tekście o grach z kowbojem w roli protagonisty. Jednak próżno szukać bardziej pogłębionych porównań między różnymi mediami czy chociażby tekstów o gatunkach transmedialnych. Wydaje się, że piśmiennictwo poświęcone grom, podobnie jak przez lata tożsamość stereotypowego gracza, jest dość hermetyczne. Możliwe, że jest to związane z pozycją, jaką granie w gry komputerowe przez lata zajmowało w dyskursie publicznym. Gry były postrzegane jako rozrywka dla małych chłopców, wiążąca się z marnowaniem czasu oraz będąca zagrożeniem dla moralności młodych osób. Mimo że dziś gry stanowią jedną z ważniejszych gałęzi przemysłu medialno-rozrywkowego, a ich obraz w opinii publicznej się poprawił, pisma i portale growe nadal chronią swoją odrębność i stosunkowo rzadko zajmują się innymi gałęziami popkultury.

Fabuła

Treści fabularne to bez wątpienia bardzo istotny dla graczy element dzieła, często będący materiałem wyjściowym dla twórczości fanowskiej i budowania tzw. fandomu wokół historii opowiedzianych w grach. W wybranym materiale źródłowym pojawiło się wyjątkowo niewiele kodów odnoszących się do fabuły, narracji czy uniwersum danej gry. Wywnioskować dlaczego w analizowanych artykułach tego typu treści jest niewiele, jest znacznie trudniej niż zinterpretować fakt pojawiania się jakichś wątków. Podobnie jak w przypadku oprawy audiowizualnej, opisów, analizy i interpretacji fabuły lub narracji gier

możemy się spodziewać raczej w tekstach krytycznych bądź recenzjach, a nie w tekstach publicystycznych. Być może więc taka ilość kodów to wynik założeń postawionych w badaniu. Tę intuicję potwierdzają kolejne przeprowadzone badania poświęcone recenzjom gier, podczas których znaleziono więcej treści dotyczących fabuły gier (mimo że badania miały na celu kodowanie jedynie fragmentów związanych z rozgrywką). Pozostawienie fabuły i, przede wszystkim, formy narracyjnej na dalszym planie w artykułach publicystycznych może być spowodowane dwiema rzeczami. Po pierwsze fabuły i narzędzia narracyjne gier wideo są jeszcze stosunkowo młode i tym samym nierozwinięte. Uczestnicy popkultury mieli okazję poznać bardziej rozwinięte konstrukcje narracyjne i fabularne w starszych mediach – filmach, komiksach czy literaturze. To wyjaśnienie jednak jest tylko po części satysfakcjonujące, gdyż od lat pojawiają się gry prezentujące bardziej angażujące opowieści niż kolejne wersje, dajmy na to, znanej filmowej historii amerykańskiego żołnierza ratującego świat przed zagładą. Być może zatem autorzy, a wraz z nimi czytelnicy czasopism i portali głównego nurtu są zorientowani na rozgrywkę. Niewykluczone, że podzielają ludologiczną perspektywę niektórych groznawców twierdzących, że rozgrywka jest podstawowym elementem gier i stanowi o charakterze danej produkcji. Przypuszczalnie to lekceważenie fabuł ma na celu ekspozycję rozgrywki, której nie przeanalizuje nikt inny, jeżeli nie zrobią tego fani gier wideo.

Podsumowanie pierwszego etapu badań

Pierwszy etap badań pozwolił ocenić, jakie treści są bardziej, a jakie mniej rozbudowane w publicystyce growej. Z powyższych interpretacji wyłania się obraz artykułów, które poświęcone są przede wszystkim różnorodnym aspektom kultury gier – e- sportom, fandomom, konwentom i lokalnym praktykom graczy. Drugim filarem tematycznym badanych tekstów jest szeroko pojęta branża gier, a więc przede wszystkim przemysł produkcji gier, ale i przemysł komputerowy. Dopiero na dalszym planie i w mniej rozbudowanym wymiarze znalazły się tematy związane z treścią i formą gier. Można zatem przypuszczać, że celem tych artykułów jest nie tyle pogłębienie wiedzy o samych produkcjach, co zaprezentowanie szerszego kontekstu multimedialnego, produkcyjnego i kulturowego, jakiego gry są częścią. Magazyny i portale, które stanowią przedmiot badań, są nie tylko medium informacyjnym i opiniotwórczym, ale również w pewnym stopniu tożsamościowym. Czytanie gazet o grach komputerowych, które na przestrzeni lat tworzyły własny charakterystyczny język, typ humoru, a nawet mikrokulturę, oznacza uczestnictwo w pewnej społeczności – społeczności graczy zaangażowanych, a w węższym zakresie – fanów

danego czasopisma. Jest to prawdziwe zwłaszcza w stosunku do portali internetowych, których tętniące życiem fora dyskusyjne są nieodłącznym elementem. Stąd prócz podstawowych, pierwotnych funkcji – informacyjnej, doradczej, opiniotwórczej – spełnianych w dużej mierze przez recenzje i podobne teksty, inne publikacje tworzą horyzont dyskursu gracza.

„O czym pisze krytyk” II. Analizy i interpretacje rozgrywki

Drugi etap badań został w pełni poświęcony temu, jak w magazynach i na portalach internetowych redaktorzy opisują, analizują, interpretują i oceniają rozgrywkę oraz jej poszczególne elementy. To niewielkie badanie jakościowe miało na celu prezentację, w jaki sposób autorzy wypowiadają się o ludycznej warstwie gier. Tekstów źródłowych wybrano znacznie mniej – 10, a zaczerpnięto je z trzech źródeł: magazynów „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz portalu Gram.pl. W owych dziesięciu tekstach interpretowane i kategoryzowane były wyłącznie fragmenty poświęcone rozgrywce. Celem badania było sprawdzenie, jakimi narzędziami interpretacyjnymi posługują się redaktorzy oraz jakie elementy rozgrywki były dla nich interesujące.

Wybór tekstów

Wybór tekstów, choć w zawężonym wymiarze, podobnie jak poprzednio miał być możliwie różnorodny w świetle badanego wątku. W związku z tym znalazły się tu artykuły poświęcone różnym gatunkom gier, zarówno tym z dużą rolą fabuły, jak i tym bardziej skoncentrowanym na rozgrywce. Z założenia wybrane zostały jedynie recenzje gier, ponieważ stanowią skodyfikowaną, powtarzalną formułę. Elementy stale pojawiające się w recenzjach odzwierciedlają preferencje i horyzont oczekiwań czytelników, a więc i w pewnym sensie ich spojrzenie na to, co w grach jest najważniejsze. Na wnioski z tych analiz duży wpływ miał fakt, że większość tekstów zaczerpnięto z magazynów drukowanych, gdzie objętość artykułów jest ograniczona i w związku z tym analizy również nie są bardzo rozbudowane/obszerne.

Do badania wybrano recenzje następujących gier:

Enter the Gungeon – Jest to gra indie będąca połączeniem gatunku dungeon crawler z dwuwymiarową strzelanką, wyprodukowana przez czteroosobowe studio. Jednostronicowa recenzja w „CD-Action” nr 6 z 2016 roku312.

Inside – Ta gra indie to połączenie gry przygodowej z platformową, podobna do głośnego Limbo, wyprodukowana przez niewielkie, niezależne studio. Dwustronicowa recenzja w „CD-Action” nr 9 z 2016 roku313.

Call of Duty: Modern Warfare Remastered – Ta produkcja to odświeżona wersja przełomowego FPS-a, wyprodukowana przez duże studio. Dwustronicowa recenzja w „CD- Action” nr 13 z 2016 roku314.

The Order: 1886 – To długa, przygodowa gra akcji, wyprodukowana przez duże studio. Dwustronicowa recenzja w „PSX Extreme” nr 211 z 2015 roku315.

Call of Duty: Black Ops III – Kolejna odsłona jednej z najbardziej znanych serii strzelanek, produkcja AAA, stworzona przez duże studio. Dwustronicowa recenzja w „PSX Extreme” nr 220 z 2015 roku316.

Just Cause 3 – Duża, przygodowa gra akcji, kolejna odsłona znanej produkcji AAA, stworzona przez duże studio. Dwustronicowa recenzja w „PSX Extreme” nr 221 z 2016 roku317.

The Banner Saga 2 – Kontynuacja dobrze przyjętej poprzedniczki, gra strategiczna z rozbudowanym komponentem fabularnym, stworzona przez średniej wielkości niezależne studio. Jednostronicowa recenzja w „PSX Extreme” nr 222 z 2016 roku318.

Meadow – Wieloosobowa gra indie, w której wcielamy się w leśne zwierzęta, stworzona przez niewielkie, niezależne studio. Recenzja z grudnia 2016 roku, około 5000 znaków, z serwisu Gram.pl319.

312 Kuszewski enki, M. (2016). Recenzja - Enter the Gungeon. „CD-Action”,, (06/2016), s. 44-45.

313 Pogiernicka 9kier, I. (2016). Recenzja - Inside. „CD-Action”,, (09/2016), s. 48-49.

314 Karaś Krigore, G. (2016). Recenzja - Call of Duty: Modern Warfare. Remastered. „CD-Action”,, (13/2016), s. 40-41.

315 Adamczewski, K. S. (2015). Recenzja - The Order: 1886. „PSX Extreme”, 211(3/2015), s. 52-53.

316 Kujawa Dżujo, Ł. (2015). Recenzja - Call of Duty: Black Ops III. „PSX Extreme”, 220(12/2015), s.

46-47.

317 Kujawa Dżujo, Ł. (2016). Recenzja - Just Cause 3. „PSX Extreme”, 221(01/2016), s. 54-55.

318 Dawidowski ZAX, B. (2016). Recenzja - The Banner Saga 2. „PSX Extreme” , 222(2/2016), s. 57.

Superhot – Głośna gra indie, strzelanka z dynamiką opartą o użycie czasu jako mechaniki gry, stworzona przez niewielkie polskie studio. Recenzja z lutego 2016 roku, około 6500 znaków, z serwisu Gram.pl320.

This is The Police – Niewielka fabularna gra strategiczna, stworzona przez małe studio. Recenzja z września 2016 roku, około 6500 znaków, z serwisu Gram.pl321.

Proces kodowania

Proces badania podobnie jak poprzednio był oparty na uproszczonej sekwencji badania tekstu teorii ugruntowanej. W pierwszej lekturze tekstów w otwartym kodowaniu powstało około 25 kodów. W następnym kroku dopracowano kody przez ich scalanie, rozszerzenie, modyfikację lub zawężenie, a następnie zostały one zdefiniowane. Zaznaczone wcześniej fragmenty artykułów zostały zakodowane na nowo za pomocą zmodyfikowanej listy kodów. W dalszym kroku zinterpretowano poszczególne użycia kodów, ich współwystępowanie, częstotliwość występowania niektórych z nich oraz brak tematów, których potencjalnie można się spodziewać w tekstach o grach.

Kody wraz z interpretacją

Opis mechaniki – najczęściej pojawiający się kod, w którym autor opisuje jakąś podstawową, wydzieloną część rozgrywki; spełnia funkcję informacyjną.

Opis rozgrywki – drugi najczęściej pojawiający się kod, w którym autor podsumowuje całościowe doświadczenie rozgrywki lub jej dużej części, np. porównując ją z inną grą.

Ocena mechaniki – równie często pojawiający się kod, w którym autor w jakiś sposób wartościuje dany element rozgrywki; spełnia funkcję polecającą, opiniotwórczą.

Duża ilość fragmentów zakodowanych powyższymi kodami wynika bez wątpienia z charakteru wybranych źródeł, tj. recenzji, oraz funkcji, jaką pełnią badane periodyki – przede

319	Berlik,	A.	(2016).	Jak	to	jest	być	lisem?	Recenzja	gry	Meadow.	Gram.pl.	- https://www.gram.pl/artykul/2016/12/08/recenzja-gry-meadow-jak-to-jest-byc-lisem.shtml [dostęp 01.01.2019].

320	Berliński,	Ł.	(2016).	SUPERHOT	-	recenzja.	Gram.pl.	- https://www.gram.pl/artykul/2016/02/25/superhot-recenzja.shtml [dostęp 01.01.2019].

321 Ostrowski, K. (2016). Recenzja This is the Police. Kawał porządnej, policyjnej historii. Gram.pl. - https://www.gram.pl/artykul/2016/08/27/recenzja-this-is-the-police-kawal-porzadnej-policyjnej-historii.shtml [dostęp 01.01.2019].

wszystkim informacyjnej, a w drugiej kolejności doradczej w kwestii kupowania gier. Z kolei poniższe kody, również popularne, przedstawiają pewien obraz analizowanych recenzji i treści, jakie produkują wybrane periodyki.

Wskaźniki gatunkowe – treści, w których autor odwołuje się do wzorca gatunkowego, stylistycznego bądź innej powiązanej ze sobą grupy gier. Ten kod pojawiał się zaskakująco często w zestawieniu z oceną mechaniki. W takim przypadku autorzy porównywali daną grę lub rozwiązanie projektowe do zestawu oczekiwań wobec gatunku lub archetypowych gier reprezentujących ten styl. Przykładowo:

This is the Police to produkcja, która łączy w sobie elementy „sima” i „visual novel”.

Pojawiają się też elementy taktyczne i przygodowe.322

Czy wyobrażasz sobie jednak typowego shootera, w którym wrogowie z rzadka flankują, nie napierają, spychając Cię do defensywy i prawie nie zmieniają pozycji (...)?323

Uboga mechanika, powtarzalność mechaniki – te dwa kody były najczęściej pojawiającymi się treściami wartościującymi grę. Podczas gdy pozytywna ocena danego tytułu czy rozwiązania bazowała na dość różnorodnych cechach, które trudno byłoby wyrazić w kilku kodach (jedyny wyróżniony kod to bogactwo i różnorodność mechanik), negatywna ocena rozgrywki prawie zawsze w jakiś sposób odnosiła się do jej zubożenia. Były to oświadczenia o zbyt łatwej mechanice, zbyt mało złożonej rozgrywce, o dużej ilości podobnych lub takich samych rozwiązań projektowych czy o braku różnorodnych możliwości rozwiązania danego problemu w grze (w badaniu został również wyróżniony kod wymuszona rola gracza). Przykładowo:

Mimo wszystko kampania zawodzi na najważniejszym polu – rozgrywki. Jest różnorodna, ale wszystko to już gdzieś widzieliśmy. Najbardziej bolą rozbrajająco głupi przeciwnicy, którzy po prostu wchodzą pod lufę, a jedyną ich mocną stroną jest liczebność.324

322 Tamże.

323 Dz. cyt. Adamczewski, K. S. (2015). s. 52.

Twórcy wymyślili kilka schematów łamigłówek, które następnie powtarzali – w tym unoszące się po aktywacji platformy czy kontrolowanie ruchów pojedynczych, a nawet sporych grup quasi-zombie (...)

– ale nie był to casus The Witness, czyli setek coraz trudniejszych wariacji na temat jednej zagadki, lecz przebieżka przez małe, niedające satysfakcji płotki.325

Dwa najważniejsze kody w świetle tej pracy, interpretacja mechaniki i analiza mechaniki, dość często pojawiały się w opracowywanych tekstach, a zdecydowanie znacznie częściej niż w poprzednich badaniach tekstów publicystycznych. Jednak z punktu widzenia groznawstwa większość tych fragmentów nie mogłaby zasłużyć na miano pełnoprawnej analizy czy interpretacji.

Analiza mechaniki – fragmenty tekstów, w których autor rozkłada daną część rozgrywki na kilka mniejszych mechanik i opisuje ich projekt, powiązania bądź wzajemne relacje. Przykładowo:

Ciekawy jest pomysł powiązania punktów zdrowia ze współczynnikiem siły. Ranione postacie zadają coraz mniej obrażeń. Do tego dorzucono genialny w swej prostocie system pancerzy. Im większa wartość defensywna danego bohatera, tym trudniej w niego skutecznie trafić i urwać mu coś z punktów zdrowia.326

W sieciowym module Modern Warfare jednak czuć surowość: jak popełnisz błąd, głupio się wystawiając, po prostu giniesz i żadne zabawki tyłka nie ratują. Pewnie dzięki temu całość niezależnie od trybu ma bardziej kamperski charakter: szturmujący na pałę bardzo szybko giną. Gra się szybko, ale ostrożnie.327

Interpretacja mechaniki – fragmenty, w których autor objaśnia zasadność użycia, znaczenie narracyjne bądź jakość projektu mechaniki czy rozgrywki. Zdania będące osobistymi przemyśleniami,odczytaniem autora lub o charakterze spekulacji na temat

324 Dz. cyt. Kujawa Dżujo, Ł. (2015). s. 47.

325 Dz. cyt. Pogiernicka 9kier, I. (2016). s. 49.

326 Dz. cyt. Dawidowski ZAX, B. (2016). s. 57.

327 Dz. cyt. Karaś Krigore, G. (2016), s. 41.

możliwych uwarunkowań danego elementu rozgrywki zostały zakodowane jako interpretacja. Przykładowo:

Niedźwiadek nie ma zatem przewagi nad królikiem, co przeczy logice, ale ma to uzasadnienie w mechanice rozgrywki. Dzięki temu poruszając się w stadzie, nie musimy martwić się, że zgubimy swoich towarzyszy podróży.328

A potem co chwila łapię się na tym, że gra zaczyna niemal dosłownie przejmować nade mną kontrolę.329

I był to raczej bolesny powrót do mało kreatywnych, a przede wszystkim spowalniających akcję łamigłówek logicznych bazujących na fizyce i wyczuciu czasu. Noszą one, niestety, znamiona baru szybkiej obsługi. Żadna nie zachwyciła mnie projektem, a przy żadnej nie zatrzymałam się dłużej niż kilka minut.330

Podsumowanie

Chociaż badanie miało charakter zaledwie eksploracyjny, w rezultatach widać pewne prawidłowości, które wydają się stanowić dość wierny obraz treści zamieszczanych w recenzjach gier publikowanych w kanałach głównego nurtu. Pogłębienie tego tematu wymagałoby z pewnością zwiększenia ilości artykułów źródłowych. Pierwsze badanie dotyczące tematyki tekstów publicystycznych na próbie 40 tekstów wykazało interesujące wyniki. Na jego bazie warto przeprowadzić kolejne badania, tym razem ilościowe, w których znacznie większa liczba artykułów byłaby zakodowana wedle stworzonych kodów. Stworzone kategorie wydają się w miarę kompletną listą tematów pojawiających się w publicystyce growej, a proponowana kontynuacja badań mogłaby pokazać rozkład zainteresowań autorów w większej ilości periodyków i portali.

Drugie badanie również mogłoby zostać powtórzone na większej ilości tekstów źródłowych, jednak wyniki przedstawionych tutaj krótkich badań eksploracyjnych skłaniają raczej do zaniechania takiego przedsięwzięcia. Analizy i interpretacje rozgrywki w publikacjach głównego nurtu nie są szczególnie liczne, inspirujące ani szczegółowe na tyle,

328 Dz. cyt. Berlik, A. (2016).

329 Dz. cyt. Berliński, Ł.

330 Dz. cyt. Pogiernicka 9kier, s. 49.

by mogły wnieść coś do dyskursu naukowego. Charakter tych tekstów jest w dużej mierze informacyjny i pod tym względem bez wątpienia stanowią one ważny element w bibliografii badacza. Intuicja podpowiada, że ci sami autorzy mogliby przedstawić znacznie ciekawsze analizy i interpretacje rozgrywki w innych okolicznościach, przykładowo w publikacjach takich jak dłuższe teksty w Internecie (na prywatnych blogach lub na innych, w mniejszym stopniu regulowanych portalach niż tak duże jak Gram.pl czy Gry-online) czy wideo blogi.

Streszczenie pracy

Współcześnie, gry to medium wykorzystujące szereg wzorców projektowych rozgrywki, których analiza i interpretacja stanowi wyzwanie dla badaczy kultury. Poniższa praca wychodzi naprzeciw temu wyzwaniu; głównym celem rozprawy jest zdefiniowanie i zoperacjonalizowanie terminu dynamik gier - powtarzalnych serii interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki, które stanowią rdzeń stylistyczny każdej gry.

Punktem wyjścia dysertacji jest przegląd różnych rodzajów refleksji nad grami. Rozdział pierwszy rozpoczyna prezentacja czterech perspektyw spojrzenia na grę: jako produkt przemysłu rozrywkowego, technologię, wytwór kultury oraz dzieło sztuki. Następnie zostają omówienie dwie średniowieczne księgi poświęcone, przynajmniej częściowo, grze w szachy – Traktat o obyczajach i powinnościach szlachty i Księga gier. Każda z nich reprezentuje jeden z dwóch nurtów myślenia o grach: pierwszy poświęcony ideologicznym interpretacjom narracji i fabuły gier, drugi skoncentrowany na zrozumieniu komunikatu zapisanego w zasadach rozgrywki. Te dwie ścieżki, symbolicznie odpowiadają stronom tzw. sporu narratologii z ludologią – naukowej dyskusji z początku XXI wieku założycielskiej dla europejskiego groznawstwa, której krótki opis znajduje się w dalszej części rozdziału. W pracy prócz ludologii – naukowego źródła teorii dynamik gier – przedstawione zostają inne dyskursy gier wideo: publikacje przemysłu gier wideo oraz publicystyka growa.

Kolejny rozdział poświęcony jest formalnej analizie rozgrywki, oraz innym koncepcjom o charakterze ludologicznym. Prócz najważniejszych ludologów, takich jak Jesper Juul, Gonzalo Frasca czy Espen Aarseth, przywołane zostały również refleksje Larsa Konzacka, Mii Consalvo i Nathana Duttona oraz Katie Salen i Erica Zimmermana, a także klucze interpetacyjne - proceduralizm Iana Bogosta, oraz funkcjonalna struktura MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). Szczególnie ta druga koncepcja jest kluczowa, gdyż to w niej po raz pierwszy pojawia się definicja dynamiki będąca bezpośrednią inspiracją dla dysertacji. Zastosowanie narzędzi ludologicznych oraz koncepcji MDA zostaje zaprezentowane na przykładzie analiz dwóch polskiech gier wideo Timberman (Digital Melody, 2014) oraz Zaginięcie Ethana Cartera (The Astronauts, 2014).

W rozdziale trzecim zostaje wypracowana i zaprezentowana centralna definicja -

„Dynamika w grze to powtarzalna seria interakcji, w jakie wchodzą ze sobą mechaniki i zasady podczas rozgrywki”. Definicję poprzedza omówienie wcześniejszego użycia dynamik gier zarówno w groznawstwie jak i popularnym dyskursie graczy. W dalszej części

definicja zostaje poszerzona o podział na dynamiki proste, złożone i systemowe oraz meta- dynamiki.

Następna część pracy opisuje narzędzia badawcze pomocne w analizie dynamik gier, ze szczególnym uwzględnieniem humanistyki cyfrowej. Proceduralny charakter rozgrywki, której język jest łatwy do przetłumaczenia na zrozumiałe dla komputera algorytmy i struktury, jest argumentem za tym, by częściej korzystać z tych mało jeszcze powszechnych w polskim groznawstwie metod. Cały rozdział czwarty poświęcony jest wizualizacjom danych jako narzędziu badania gier.

Rozdział piąty zawiera trzy większe analizy prezentujące różnorodne wykorzystanie prezentowanej w dysertacji teorii. Pierwsza dotyczy prostej dynamiki w narracyjnej grze fabularnej Klanarchia (Michał Markowski, 2009) łączącej elementy projektu rozgrywki z mechanikami narracyjnymi. Jako narzędzie została użyta aplikacja Machinations Jorisa Dormansa, służąca do badania i wizualizacji przepływów zasobów w projekcie rozgrywki.

Druga analiza jest poświęcona znacznie bardziej złożonej, systemowej dynamice synergii bohaterów w e-sportowej grze Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016). Teoria dynamik gier zostaje tu wykorzystana do analizy zarówno w skali makro, badając nasycenie specjalnych zdolności postaci potencjałem kooperacyjnym, jak również w skali mikro, analizując synergiczny potencjał podstawowej dynamiki stylu gry wybraną postacią wsparcia

Zenyattą.

Trzecia gra – mobilny Super Mario Land (Nintendo, 1989) – zostaje przeanalizowana przy pomocy map poziomów oraz zapisów rozgrywki w formie wizualizacji ścieżki przejścia.

Choć współczesne badania gier odchodzą od czysto ludologicznej perspektywy to zaprezentowane trzy różnorodne analizy pozwalają wierzyć iż teoria dynamik gier może stanowić elementarne narzędzie dla groznawców niezależnie od ich centralnych zainteresowań badawczych.

Na końcu dysertacji znajduje się suplement z opisem i rozwinięciem przedstawionych w pierwszym rozdziale badań dotyczących dziennikarstwa growego w Polsce, które nie znalazły miejsca w części głównej dysertacji.

Summary

Today, games are a medium that uses a number of gameplay design patterns, that pose an analytical and interpretative challenge for the researchers. The following dissertation aims to answer this difficulty, it’s main goal is to define and operationalize the term game dynamics as a repeatable series of interaction between rules and mechanics during gameplay session, that is the stylistic core of any game.

The starting point for the thesis is an overview of different perspectives on games research. The first chapter starts with a presentation of four interpretative lenses: games as a product, games as technology, games as culture object and games as a piece of art. Next, are discussed two medieval books – Liber de moribus hominum and Libro de los juegos

that both, to some extent, are devoted to the game of chess. Each of them represents a different view on studying and understanding of games: first one interpreting the ideological layer of game’s story and narrative, second focused on understanding the message conveyed by the rules of the game. These two perspectives relate to two sides of the so called narratology-ludology debate – a formative debate in the game studies community that took place in the beginning of the XXI century which is presented in a further section of this chapter. Besides ludology there are presented also other game discourses: game development publications and game journalism.

Second chapter is devoted to formal analysis of gameplay and other ludology- inspired approaches. Following, presented are the theories of the most prominent ludologists like Jesper Juul, Gonzalo Frasca and Espen Aarseth along with views of Lars Konzack, Mia Consalvo, Nathan Dutton, Katie Salen and Eric Zimmerman. As interpretative frameworks there are two concepts: Ian Bogost’s procedural rhetorics and a functional structure MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). The second one is especially important as it introduces the term – game dynamics, which was the direct inspiration for the thesis. The use of ludological interpretative methods and MDA structure is presented with analysis of two Polish videogames - Timberman (Digital Melody, 2014) and The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014).

In the third chapter the core definition of the theory is developed and presented

game dynamics are a repeatable series of interaction between rules and mechanics during gameplay session. This definition is grounded in the context of past usage of the term

dynamics both in game studies and popular game discourse. Next, the definition is expanded and the concepts of basic, composite, system and meta dynamics are introduced.

The following part of the text describes the research methods most suitable for game dynamics analysis with an emphasis on digital humanities tools. The procedural nature of gameplay – a matter that is easily translatable into algorithms and structures that can be computer-interpretted – is an argument to employ these still unpopular methods in Polish game studies. The whole chapter four is devoted to data visualization as game research tool.

Chapter five consists of three different analyses that present a varied use of thesis main concept. First one analyzes a basic dynamic in role-playing game Klanarchia (Michał Markowski, 2009), a pattern of interaction that connects both the narrative and the ludological aspects of game design. Previously presented application for research and visualization of resource flow in games - Machinations by Joris Dormans is employed.

Second analysis dissects a much more complex, system dynamic – heroes synergy in e-sport first-person shooter game Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016). Theory of game dynamics is used here both in macro-scale (to analyze the level of cooperative potential in each heroes’ special abilities) and micro-scale (to analyze the level of cooperative potential in the basic dynamic of one of the support heroes – Zenyatta).

Third game – the mobile Super Mario Land (Nintendo, 1989) is analyzed with the use of level maps and gameplay recordings in form of path visualizations.

Contemporary game research is generally discarding the purely ludological perspective but as the above three extensive and varied analyses allow us to assume that the theory of game dynamics can be an elementary analysis tool for any game researcher irrespective of their core research interests.

At the very end of the thesis a suplemental part was added that includes a thorough description and additional data from the game journalism research presented in chapter one.