Narzędzie do proceduralnego generowania świata gry

master
dc.abstract.enThe workload put into creating certain game elements can be reduced by applying procedural generation technics which goal is to have computer perform some of the tasks traditionally done by designer.A classic example of a game element contemporarily made in such way is the game world, in the geographic sense. The creation of the game world is the purpose of the plugin I programmed for a popular game design environment — Unity. The generation algorithm is basing on the method described by Amit Patel in the article “Polygonal map generation for games”. The main idea is to create a world in intermediate form, an abstraction containing some information about concrete places, but omiting the details. A map consists of regions represented by variously-shaped polygons which bear information like terrain type, height, presence of sea, river or lake, temperature, humidity and biom. Those properties are chosen in the way which makes the world realistic. The algorithm is widely parametrized which can yield varied effects. The purpose of the designer is to set the program's parameters and to execute its steps. The map created in such way has a simple graphical representation in the Unity editor and the designer may save it to an XML file.The output of the algorithm may be as well the input if a hypothetic program which may use this data to generate a detailed world which could be dedicated for concrete game mechanics.pl
dc.abstract.plNakład pracy poświęcony na tworzenie niektórych elementów gry można zmniejszyć poprzez zastosowanie technik proceduralnej generacji, polegających na zleceniu komputerowi pewnych zadań tradycyjnie wykonywanych przez projektanta. Klasycznym przykładem elementu gry współcześnie tworzonego w ten sposób jest świat, rozumiany w sensie geograficznym. Jego wygenerowanie jest zadaniem zaprogramowanej przeze mnie wtyczki do Unity — popularnego środowiska do tworzenia gier. Koncepcja algorytmu generacji bazuje na metodzie opisanej przez Amita Patela w artykule pt. „Polygonal map generation for games” („Generowanie złożonej z wielokątów mapy do gier”). Głównym założeniem jest tworzenie świata w formie półproduktu — abstrakcji zawierającej pewne informacje o konkretnych miejscach, ale pomijającej detale. Mapa składa się z regionów reprezentowanych przez wielokąty o zróżnicowanym kształcie, posiadające m.in. takie właściwości jak typ terenu, jego wysokość, obecność morza, rzeki czy jeziora, temperaturę, wilgotność i biom. Cechy te dobierane są w taki sposób, aby świat sprawiał wrażenie realnego. Algorytm jest w dużym stopniu sparametryzowany, co pozwala na uzyskanie zróżnicowanych efektów. Rolą projektanta jest podawanie programowi parametrów algorytmu i uruchamianie kolejnych jego kroków. Mapa w ten sposób stworzona posiada prostą graficzną reprezentację w edytorze Unity, a projektant ma możliwość zapisania jej do pliku w formacie XML.Dane wyjściowe zaimplementowanego algorytmu mogą być jednocześnie danymi wejściowymi dla hipotetycznego programu mogącego na ich podstawie wygenerować świat w postaci szczegółowej — przystosowanej pod konkretną mechanikę gry.pl
dc.affiliationWydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanejpl
dc.areaobszar nauk ścisłychpl
dc.contributor.advisorBiałas, Piotr - 127296 pl
dc.contributor.authorŚlusarczyk, Pawełpl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WFAISpl
dc.contributor.reviewerBiałas, Piotr - 127296 pl
dc.contributor.reviewerŚlusarczyk, Grażyna - 132324 pl
dc.date.accessioned2020-07-25T03:56:15Z
dc.date.available2020-07-25T03:56:15Z
dc.date.submitted2014-09-30pl
dc.fieldofstudyinformatyka stosowanapl
dc.identifier.apddiploma-90260-115055pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/198534
dc.languagepolpl
dc.subject.enprocedural generation level game Unitypl
dc.subject.plproceduralny generacja poziom gra Unitypl
dc.titleNarzędzie do proceduralnego generowania świata grypl
dc.title.alternativeA tool for procedural game world generationpl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The workload put into creating certain game elements can be reduced by applying procedural generation technics which goal is to have computer perform some of the tasks traditionally done by designer.A classic example of a game element contemporarily made in such way is the game world, in the geographic sense. The creation of the game world is the purpose of the plugin I programmed for a popular game design environment — Unity. The generation algorithm is basing on the method described by Amit Patel in the article “Polygonal map generation for games”. The main idea is to create a world in intermediate form, an abstraction containing some information about concrete places, but omiting the details. A map consists of regions represented by variously-shaped polygons which bear information like terrain type, height, presence of sea, river or lake, temperature, humidity and biom. Those properties are chosen in the way which makes the world realistic. The algorithm is widely parametrized which can yield varied effects. The purpose of the designer is to set the program's parameters and to execute its steps. The map created in such way has a simple graphical representation in the Unity editor and the designer may save it to an XML file.The output of the algorithm may be as well the input if a hypothetic program which may use this data to generate a detailed world which could be dedicated for concrete game mechanics.
dc.abstract.plpl
Nakład pracy poświęcony na tworzenie niektórych elementów gry można zmniejszyć poprzez zastosowanie technik proceduralnej generacji, polegających na zleceniu komputerowi pewnych zadań tradycyjnie wykonywanych przez projektanta. Klasycznym przykładem elementu gry współcześnie tworzonego w ten sposób jest świat, rozumiany w sensie geograficznym. Jego wygenerowanie jest zadaniem zaprogramowanej przeze mnie wtyczki do Unity — popularnego środowiska do tworzenia gier. Koncepcja algorytmu generacji bazuje na metodzie opisanej przez Amita Patela w artykule pt. „Polygonal map generation for games” („Generowanie złożonej z wielokątów mapy do gier”). Głównym założeniem jest tworzenie świata w formie półproduktu — abstrakcji zawierającej pewne informacje o konkretnych miejscach, ale pomijającej detale. Mapa składa się z regionów reprezentowanych przez wielokąty o zróżnicowanym kształcie, posiadające m.in. takie właściwości jak typ terenu, jego wysokość, obecność morza, rzeki czy jeziora, temperaturę, wilgotność i biom. Cechy te dobierane są w taki sposób, aby świat sprawiał wrażenie realnego. Algorytm jest w dużym stopniu sparametryzowany, co pozwala na uzyskanie zróżnicowanych efektów. Rolą projektanta jest podawanie programowi parametrów algorytmu i uruchamianie kolejnych jego kroków. Mapa w ten sposób stworzona posiada prostą graficzną reprezentację w edytorze Unity, a projektant ma możliwość zapisania jej do pliku w formacie XML.Dane wyjściowe zaimplementowanego algorytmu mogą być jednocześnie danymi wejściowymi dla hipotetycznego programu mogącego na ich podstawie wygenerować świat w postaci szczegółowej — przystosowanej pod konkretną mechanikę gry.
dc.affiliationpl
Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej
dc.areapl
obszar nauk ścisłych
dc.contributor.advisorpl
Białas, Piotr - 127296
dc.contributor.authorpl
Ślusarczyk, Paweł
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WFAIS
dc.contributor.reviewerpl
Białas, Piotr - 127296
dc.contributor.reviewerpl
Ślusarczyk, Grażyna - 132324
dc.date.accessioned
2020-07-25T03:56:15Z
dc.date.available
2020-07-25T03:56:15Z
dc.date.submittedpl
2014-09-30
dc.fieldofstudypl
informatyka stosowana
dc.identifier.apdpl
diploma-90260-115055
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/198534
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
procedural generation level game Unity
dc.subject.plpl
proceduralny generacja poziom gra Unity
dc.titlepl
Narzędzie do proceduralnego generowania świata gry
dc.title.alternativepl
A tool for procedural game world generation
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
479
Views per month
Views per city
Warsaw
66
Krakow
25
Lodz
22
Wroclaw
21
Poznan
20
Gdansk
10
Zielona Góra
10
Katowice
9
Gliwice
7
Bialystok
6

No access

No Thumbnail Available