Popularność i postrzeganie e-sportu w Polsce

master
dc.abstract.enThe aim of the work is to examine and present the popularity and attitude to electronic sports among Poles, taking into account the importance of social media in social communication in e-sports. The last few years have seen an exceptionally rapid increase in the popularity of computer games in the world, and thus also the electronic competition taking place in many different games. Esports now attracts tens of thousands of fans from around the world to their screens to watch their favorite players, just like the classic sports that esports are often compared to. The study prepared for the purposes of this work, aimed at checking the popularity and perception of e-sport, had the form of a survey and was conducted entirely with the use of social media, allowing for quick access to a large audience. The very importance of social media for the computer games industry and electronic competition was examined through the analysis of literature, as well as industry materials and press. The results of the study go hand in hand with the generally prevailing increase in the popularity of computer games and the growing recognition of this form of entertainment. The growing importance of social media is reflected in the entire computer games industry, being, among others, a tool used by game developers, and in the case of e-sport, constituting the main channel of communication between players, teams and event organizers with their fans and audience. Further forecasts seem to be favorable for the computer games and electronic sports industry, which may mean a further increase in the popularity of this form of entertainment, as well as the potential of the entire sector in the entertainment industry.pl
dc.abstract.plCelem pracy jest zbadanie i przedstawienie popularności oraz stosunku do sportów elektronicznych wśród Polaków, z uwzględnieniem znaczenia mediów społecznościowych w komunikacji społecznej w e-sporcie. W ciągu kilku ostatnich lat zaobserwować można było wyjątkowo szybki wzrost popularności gier komputerowych na świecie, a tym samym również elektronicznej rywalizacji odbywającej się na łamach wielu różnych gier. E-sport obecnie przyciąga dziesiątki tysięcy fanów z całego świata przed ekrany w celu oglądania swoich ulubionych zawodników, podobnie jak w klasycznych dyscyplinach sportu, do których często się e-sport porównuje. Przygotowane na potrzeby pracy badanie, mające na celu sprawdzenie popularności oraz postrzegania e-sportu, miało formę ankietową i przeprowadzone zostało w całości z wykorzystaniem mediów społecznościowych, pozwalających na szybkie dotarcie do dużej grupy odbiorczej. Samo znaczenie social mediów dla branży gier komputerowych oraz elektronicznej rywalizacji zbadane zostało poprzez analizę literatury, a także branżowych materiałów i prasy. Wyniki badania zdają się iść w parze z ogólnie panującym na wzrostem popularności gier komputerowych oraz rosnącym uznaniem tej formy rozrywki. Rosnące znaczenie mediów społecznościowych znajduje swoje odbicie w całej branży gier komputerowej, będąc m.in. narzędziem wykorzystywanym przez deweloperów gier, a w przypadku e-sportu stanowi za główny kanał komunikacji zawodników, drużyn i organizatorów wydarzeń ze swoimi fanami i publicznością. Dalsze prognozy zdają się być korzystne dla branży gier komputerowych oraz sportów elektronicznych, co oznaczać może dalszy wzrost popularności tej fory formy rozrywki, a także potencjału całego sektora w przemyśle rozrywkowym.pl
dc.affiliationUniwersytet Jagielloński w Krakowiepl
dc.contributor.advisorKurleto, Małgorzata - 160656 pl
dc.contributor.authorProkopczyk, Kacperpl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/UJKpl
dc.contributor.reviewerZawartka, Marekpl
dc.contributor.reviewerKurleto, Małgorzata - 160656 pl
dc.date.accessioned2023-07-06T22:01:40Z
dc.date.available2023-07-06T22:01:40Z
dc.date.submitted2023-07-06pl
dc.fieldofstudyzarządzanie w turystyce i w sporciepl
dc.identifier.apddiploma-165515-261338pl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/314544
dc.languagepolpl
dc.subject.encomputer games, esports, social mediapl
dc.subject.plgry komputerowe, e-sport, media społecznościowepl
dc.titlePopularność i postrzeganie e-sportu w Polscepl
dc.title.alternativePopularity and perception of e-sport in Polandpl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The aim of the work is to examine and present the popularity and attitude to electronic sports among Poles, taking into account the importance of social media in social communication in e-sports. The last few years have seen an exceptionally rapid increase in the popularity of computer games in the world, and thus also the electronic competition taking place in many different games. Esports now attracts tens of thousands of fans from around the world to their screens to watch their favorite players, just like the classic sports that esports are often compared to. The study prepared for the purposes of this work, aimed at checking the popularity and perception of e-sport, had the form of a survey and was conducted entirely with the use of social media, allowing for quick access to a large audience. The very importance of social media for the computer games industry and electronic competition was examined through the analysis of literature, as well as industry materials and press. The results of the study go hand in hand with the generally prevailing increase in the popularity of computer games and the growing recognition of this form of entertainment. The growing importance of social media is reflected in the entire computer games industry, being, among others, a tool used by game developers, and in the case of e-sport, constituting the main channel of communication between players, teams and event organizers with their fans and audience. Further forecasts seem to be favorable for the computer games and electronic sports industry, which may mean a further increase in the popularity of this form of entertainment, as well as the potential of the entire sector in the entertainment industry.
dc.abstract.plpl
Celem pracy jest zbadanie i przedstawienie popularności oraz stosunku do sportów elektronicznych wśród Polaków, z uwzględnieniem znaczenia mediów społecznościowych w komunikacji społecznej w e-sporcie. W ciągu kilku ostatnich lat zaobserwować można było wyjątkowo szybki wzrost popularności gier komputerowych na świecie, a tym samym również elektronicznej rywalizacji odbywającej się na łamach wielu różnych gier. E-sport obecnie przyciąga dziesiątki tysięcy fanów z całego świata przed ekrany w celu oglądania swoich ulubionych zawodników, podobnie jak w klasycznych dyscyplinach sportu, do których często się e-sport porównuje. Przygotowane na potrzeby pracy badanie, mające na celu sprawdzenie popularności oraz postrzegania e-sportu, miało formę ankietową i przeprowadzone zostało w całości z wykorzystaniem mediów społecznościowych, pozwalających na szybkie dotarcie do dużej grupy odbiorczej. Samo znaczenie social mediów dla branży gier komputerowych oraz elektronicznej rywalizacji zbadane zostało poprzez analizę literatury, a także branżowych materiałów i prasy. Wyniki badania zdają się iść w parze z ogólnie panującym na wzrostem popularności gier komputerowych oraz rosnącym uznaniem tej formy rozrywki. Rosnące znaczenie mediów społecznościowych znajduje swoje odbicie w całej branży gier komputerowej, będąc m.in. narzędziem wykorzystywanym przez deweloperów gier, a w przypadku e-sportu stanowi za główny kanał komunikacji zawodników, drużyn i organizatorów wydarzeń ze swoimi fanami i publicznością. Dalsze prognozy zdają się być korzystne dla branży gier komputerowych oraz sportów elektronicznych, co oznaczać może dalszy wzrost popularności tej fory formy rozrywki, a także potencjału całego sektora w przemyśle rozrywkowym.
dc.affiliationpl
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
dc.contributor.advisorpl
Kurleto, Małgorzata - 160656
dc.contributor.authorpl
Prokopczyk, Kacper
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/UJK
dc.contributor.reviewerpl
Zawartka, Marek
dc.contributor.reviewerpl
Kurleto, Małgorzata - 160656
dc.date.accessioned
2023-07-06T22:01:40Z
dc.date.available
2023-07-06T22:01:40Z
dc.date.submittedpl
2023-07-06
dc.fieldofstudypl
zarządzanie w turystyce i w sporcie
dc.identifier.apdpl
diploma-165515-261338
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/314544
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
computer games, esports, social media
dc.subject.plpl
gry komputerowe, e-sport, media społecznościowe
dc.titlepl
Popularność i postrzeganie e-sportu w Polsce
dc.title.alternativepl
Popularity and perception of e-sport in Poland
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication
Affiliations

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
16
Views per month
Views per city
Bydgoszcz
4
Poznan
3
Opole
2
Gdynia
1
Ivano-Frankivsk
1
Krakow
1
Krasnystaw
1
Lodz
1
Warsaw
1

No access

No Thumbnail Available
Collections