Metareferencja w grach wideo na przykładach BioShock i The Stanley Parable

master
dc.abstract.enThe aim of this master's thesis was an analysis and interpretation of metareferencial devices in videogames. Based on a big-budget game "Bioshock" and independent one called "Stanley Parable". At the same time, my work was supposed to be a contribution to the development of studies on a metareference in videogames. Theoretical groundwork of my thesis was based on a terminology and tools, that were proposed in the publication called „Metareference across Media: Theory and Case Studies”, in which it is proposed to create a new term, that includes all the self-referential forms in medias and arts. The first chapter of the thesis presents: Metareferences etymology, basic terms connected with the study on metareference, factors involved in communicating the metareferences, full definition of the phenomenon and typology of metareference types. Then the concepts of metareference are compared with the observations on metafiction in video games and the typology of the different kinds of metafiction. In the chapter dedicated to the game "Bioshock" there is detailed analysis and interpretation of metareferential twist – how it was made and which mechanics were used. Based on "Bioshock" analyzed are elements found in other games, in order to determine their metareferential potential – graphical user interface, mini-games and examples of using an Easter egg. In the third chapter dedicated to „The Stanley Parable”, it is described how metareferential measures are used for humorous effect and to tell something more about the video games medium and to contribute to its development.By using metareferential twist in „Bioshock”, it revealed a simple scheme, which many number of games are based on, creating thought-provoking discussion. "The Stanley Parable" use of metareference allowed to go beyond the scheme and create an innovative game, that tells us more about the video games medium. Based on the examples of "Bioshock" and "The Stanley Parable" it was proven that metareference is an important factor in the development of video games medium. I hope that this thesis will be one of the first steps in the development of study on metareference in video games in the polish scientific world.pl
dc.abstract.plCelem niniejszej pracy magisterskiej była analiza i interpretacja zabiegów metareferencyjnych w grach wideo na przykładach gry wysokobudżetowej „BioShock” oraz gry niezależnej „The Stanley Parable”. Jednocześnie praca miała stanowić wkład w ogólne badania nad metareferencją w grach wideo. Teoretyczna podstawa pracy została oparta na terminologii i narzędziach zaproponowanych w publikacji „Metareference across Media: Theory and Case Studies”, w której postulowano potrzebę stworzenia nowego terminu obejmującego wszelkie zjawiska autotematyczne we wszystkich sztukach i mediach. W pierwszym rozdziale pracy przedstawiono: źródłosłów metareferencji, podstawowe terminy związane z badaniami nad metareferencją, czynniki uczestniczące w komunikowaniu metarereferencji, pełną definicję zjawiska oraz typologię rodzajów metareferencji. Następnie pojęcia związane z metareferencją porównano ze spostrzeżeniami dotyczącymi metafikcji w grach wideo oraz typologią rodzajów metafikcji. W rozdziale poświęconym grze „BioShock” znalazła się szczegółowa analiza i interpretacja metareferencyjnego zwrotu akcji – jak go zbudowano i jakie wykorzystano przy tym mechanizmy. Na przykładzie „BioShock” analizowano również elementy, występujące w innych grach, w celu określenia ich potencjału metareferencyjnego – graficzny interfejs użytkownika, minigry i przykłady zastosowania Easter egg. W trzecim rozdziale poświęconym „The Stanley Parable” opisano, w jaki sposób zabiegi metareferencyjne są wykorzystywane w celach humorystycznych i po to, by opowiedzieć coś więcej o medium gier wideo oraz przyczynić się do jego rozwoju.Poprzez użycie metareferencyjnego zwrotu akcji w BioShock ujawniono prosty schemat, na jakim opiera się wiele gier, co zmusiło graczy do refleksji. W "The Stanley Parable" użycie metareferencji umożliwiło wyjście poza schemat i stworzenie nowatorskiej gry opowiadającej o medium gier. Na przykładach gier „BioShock” i „The Stanley Parable” udowodniono, że metareferencja stanowi istotny czynnik w rozwoju medium gier wideo. Mam nadzieję, że ta praca będzie jednym z pierwszych kroków w rozwoju badań nad metareferencją w grach wideo w polskim świecie naukowym.pl
dc.affiliationWydział Zarządzania i Komunikacji Społecznejpl
dc.areaobszar nauk humanistycznychpl
dc.contributor.advisorPitrus, Andrzej - 131431 pl
dc.contributor.authorSzczudłowski, Krzysztofpl
dc.contributor.departmentbycodeUJK/WZKSpl
dc.contributor.reviewerPitrus, Andrzej - 131431 pl
dc.contributor.reviewerNacher, Anna - 130854 pl
dc.date.accessioned2020-07-27T02:49:35Z
dc.date.available2020-07-27T02:49:35Z
dc.date.submitted2016-09-29pl
dc.fieldofstudyfilmoznawstwo i wiedza o nowych mediachpl
dc.identifier.apddiploma-110129-163388pl
dc.identifier.projectAPD / Opl
dc.identifier.urihttps://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/216149
dc.languagepolpl
dc.subject.enmetareference, metafiction, video games, new media, BioShock, The Stanley Parable, self-reference, self-reflection, reference, heteroreference, graphical user interface, minigame, Easter Egg, independent video game, French New Wavepl
dc.subject.plmetareferencja, metafikcja, gry wideo, nowe media, BioShock, The Stanley Parable, autotematyzm, samorefleksja, referencja, heteroreferencja, graficzny interfejs użytkownika, minigra, Easter egg, niezależna gra wideo, Nowa Francuska Falapl
dc.titleMetareferencja w grach wideo na przykładach BioShock i The Stanley Parablepl
dc.title.alternativeMetareference in video games based on BioShock and The Stanley Parablepl
dc.typemasterpl
dspace.entity.typePublication
dc.abstract.enpl
The aim of this master's thesis was an analysis and interpretation of metareferencial devices in videogames. Based on a big-budget game "Bioshock" and independent one called "Stanley Parable". At the same time, my work was supposed to be a contribution to the development of studies on a metareference in videogames. Theoretical groundwork of my thesis was based on a terminology and tools, that were proposed in the publication called „Metareference across Media: Theory and Case Studies”, in which it is proposed to create a new term, that includes all the self-referential forms in medias and arts. The first chapter of the thesis presents: Metareferences etymology, basic terms connected with the study on metareference, factors involved in communicating the metareferences, full definition of the phenomenon and typology of metareference types. Then the concepts of metareference are compared with the observations on metafiction in video games and the typology of the different kinds of metafiction. In the chapter dedicated to the game "Bioshock" there is detailed analysis and interpretation of metareferential twist – how it was made and which mechanics were used. Based on "Bioshock" analyzed are elements found in other games, in order to determine their metareferential potential – graphical user interface, mini-games and examples of using an Easter egg. In the third chapter dedicated to „The Stanley Parable”, it is described how metareferential measures are used for humorous effect and to tell something more about the video games medium and to contribute to its development.By using metareferential twist in „Bioshock”, it revealed a simple scheme, which many number of games are based on, creating thought-provoking discussion. "The Stanley Parable" use of metareference allowed to go beyond the scheme and create an innovative game, that tells us more about the video games medium. Based on the examples of "Bioshock" and "The Stanley Parable" it was proven that metareference is an important factor in the development of video games medium. I hope that this thesis will be one of the first steps in the development of study on metareference in video games in the polish scientific world.
dc.abstract.plpl
Celem niniejszej pracy magisterskiej była analiza i interpretacja zabiegów metareferencyjnych w grach wideo na przykładach gry wysokobudżetowej „BioShock” oraz gry niezależnej „The Stanley Parable”. Jednocześnie praca miała stanowić wkład w ogólne badania nad metareferencją w grach wideo. Teoretyczna podstawa pracy została oparta na terminologii i narzędziach zaproponowanych w publikacji „Metareference across Media: Theory and Case Studies”, w której postulowano potrzebę stworzenia nowego terminu obejmującego wszelkie zjawiska autotematyczne we wszystkich sztukach i mediach. W pierwszym rozdziale pracy przedstawiono: źródłosłów metareferencji, podstawowe terminy związane z badaniami nad metareferencją, czynniki uczestniczące w komunikowaniu metarereferencji, pełną definicję zjawiska oraz typologię rodzajów metareferencji. Następnie pojęcia związane z metareferencją porównano ze spostrzeżeniami dotyczącymi metafikcji w grach wideo oraz typologią rodzajów metafikcji. W rozdziale poświęconym grze „BioShock” znalazła się szczegółowa analiza i interpretacja metareferencyjnego zwrotu akcji – jak go zbudowano i jakie wykorzystano przy tym mechanizmy. Na przykładzie „BioShock” analizowano również elementy, występujące w innych grach, w celu określenia ich potencjału metareferencyjnego – graficzny interfejs użytkownika, minigry i przykłady zastosowania Easter egg. W trzecim rozdziale poświęconym „The Stanley Parable” opisano, w jaki sposób zabiegi metareferencyjne są wykorzystywane w celach humorystycznych i po to, by opowiedzieć coś więcej o medium gier wideo oraz przyczynić się do jego rozwoju.Poprzez użycie metareferencyjnego zwrotu akcji w BioShock ujawniono prosty schemat, na jakim opiera się wiele gier, co zmusiło graczy do refleksji. W "The Stanley Parable" użycie metareferencji umożliwiło wyjście poza schemat i stworzenie nowatorskiej gry opowiadającej o medium gier. Na przykładach gier „BioShock” i „The Stanley Parable” udowodniono, że metareferencja stanowi istotny czynnik w rozwoju medium gier wideo. Mam nadzieję, że ta praca będzie jednym z pierwszych kroków w rozwoju badań nad metareferencją w grach wideo w polskim świecie naukowym.
dc.affiliationpl
Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej
dc.areapl
obszar nauk humanistycznych
dc.contributor.advisorpl
Pitrus, Andrzej - 131431
dc.contributor.authorpl
Szczudłowski, Krzysztof
dc.contributor.departmentbycodepl
UJK/WZKS
dc.contributor.reviewerpl
Pitrus, Andrzej - 131431
dc.contributor.reviewerpl
Nacher, Anna - 130854
dc.date.accessioned
2020-07-27T02:49:35Z
dc.date.available
2020-07-27T02:49:35Z
dc.date.submittedpl
2016-09-29
dc.fieldofstudypl
filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach
dc.identifier.apdpl
diploma-110129-163388
dc.identifier.projectpl
APD / O
dc.identifier.uri
https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/216149
dc.languagepl
pol
dc.subject.enpl
metareference, metafiction, video games, new media, BioShock, The Stanley Parable, self-reference, self-reflection, reference, heteroreference, graphical user interface, minigame, Easter Egg, independent video game, French New Wave
dc.subject.plpl
metareferencja, metafikcja, gry wideo, nowe media, BioShock, The Stanley Parable, autotematyzm, samorefleksja, referencja, heteroreferencja, graficzny interfejs użytkownika, minigra, Easter egg, niezależna gra wideo, Nowa Francuska Fala
dc.titlepl
Metareferencja w grach wideo na przykładach BioShock i The Stanley Parable
dc.title.alternativepl
Metareference in video games based on BioShock and The Stanley Parable
dc.typepl
master
dspace.entity.type
Publication

* The migration of download and view statistics prior to the date of April 8, 2024 is in progress.

Views
39
Views per month
Views per city
Lodz
6
Warsaw
5
Bydgoszcz
3
Krakow
3
Olkusz
3
Wroclaw
3
Strykow
2
Tappahannock
2
Bolimów
1
Dublin
1

No access

No Thumbnail Available