Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
Ocena wiarygodności botów w grach wideo
An assessment of bots believability in video games
boty, gry wideo, Test Turinga
video games, Turing Test
W 1950 roku brytyjski matematyk Alan Turing zaproponował test, w którym program komputerowy rozmawia z człowiekiem i stara się go przekonać, że w istocie prowadzi konwersację z kobietą. Turing twierdził, że jeśli komputer będzie w stanie zachowywać się tak, jak zachowywałby się człowiek, udzielając odpowiedzi, to można będzie uznać, że wykazuje się inteligencją. Test stał się źródłem sporów w dziedzinie filozofii i wyzwaniem w naukach informatycznych. Pobudził dyskusje: czy maszyna może myśleć? Na ile jest w stanie naśladować zachowanie człowieka? Co to znaczy, że ktoś jest inteligentny? Wydaje się, że rzeczywistym celem Turinga było znalezienie kryterium, które mogłoby służyć ocenie zdolności maszyny do imitacji człowieka. Badacz był pewien, że zanim nadejdzie 2000 rok, maszyna będzie w stanie posługiwać się językiem w ludzki sposób, co pozwoli na przypisanie jej świadomości. Choć postępy w dziedzinie sztucznej inteligencji są dynamiczne, test do tej pory pozostał wyzywaniem.Turing w Digital computers applied to games zastanawiał się również czy jest możliwe stworzenie maszyny, która będzie mieć uczucia. Dzisiaj świat dzielimy z wirtualnymi postaciami, tak zwanymi botami, które towarzyszą nam już niemal w każdej dziedzinie działalności. Ich wiarygodność wpływa na to, jak je postrzegamy: im bardziej są do nas podobne, tym bardziej doceniamy ich obecność. Odczuwalne jest to przede wszystkim w grach wideo. Gdy przeciwnik okazuje się super bohaterem o nadzwyczajnych zdolnościach, to walka z nim staje się dla gracza frustrująca. Tak samo dzieje się, kiedy wróg lub członek drużyny jest zbyt mało przebiegły. W mojej pracy skupię się na botach występujących właśnie w grach video. Ich zadaniem jest wzmagać i utrzymywać immersję gracza. W dużym stopniu to od nich zależy sukces gry. Twórcy gier zdają sobie z tego sprawę i dokładają starań, by postacie przez nich tworzone były jak najbardziej wiarygodne. Interakcje z postacią satysfakcjonują gracza, kiedy jest ona dla niego nie do końca przewidywalna, posiada te same lub przynajmniej podobne funkcje psychofizyczne jak człowiek oraz strukturę emocjonalną. By móc wywołać odczucie, że bot posiada te atrybuty, informatycy korzystają z psychologicznych i socjologicznych modeli osobowości i teorii interakcji międzyludzkich. W mojej pracy nakreślę aktualne perspektywy i wyzwania stojące przed programistami w aplikowaniu sztucznej inteligencji w wirtualny świat tak, by zadowolić i zadziwić graczy. W pierwszej części przybliżam koncepcje Turinga i jego oryginalne założenia dotyczące testu. Przytaczam główne kontrargumenty filozoficzne oraz konsekwencje jego myśli w naukach zajmujących się badaniem umysłu. Wspominam też o próbie wykorzystania idei Turinga w praktyce. – Coroczne wydarzenie: Loebner Prize to konkurs nagradzający aplikacje służące do konwersacji. Drugi rozdział poświęcam na rozważania: czy odniesienie Testu Turinga do postaci zamieszkujących wirtualne światy gier wideo znajduje zastosowanie? Ocena wiarygodności zachowania botów, stanowiąca część procesu ich udoskonalania, nie jest łatwym zadaniem. Jednym z możliwych punktów odniesienia jest specjalnie dostosowany do tego zadania Test Turinga zaproponowany przez Philipa Hingstona w 2008 roku. Jego propozycja zaowocowała zorganizowaniem wydarzenia BotPrize- corocznego konkursu, w którym oceniane są boty gier wideo. Nagroda przyznawana jest programistom, których bot potrafi swoim zachowaniem przekonać sędziów, że jest ludzkim graczem. Opisuję też propozycje „testu na wiarygodność” wysuwane przez innych badaczy. W ostatniej części umieszczam przeprowadzone przez siebie badania dotyczące postrzegania botów w grach wideo przez różne kręgi kulturowe oraz interpretuję otrzymane wyniki.
In the 50s of the twentieth century, the English mathematician Alan Turing, posed the question: is the machine capable of behaving in a way indistinguishable from a human behavior? If, so, then it can be considered that is possess intelligence of its own.Can the Turing criterion be used as a tool to measure the believability of bots in the field of video games?
dc.abstract.en | In the 50s of the twentieth century, the English mathematician Alan Turing, posed the question: is the machine capable of behaving in a way indistinguishable from a human behavior? If, so, then it can be considered that is possess intelligence of its own.Can the Turing criterion be used as a tool to measure the believability of bots in the field of video games? | pl |
dc.abstract.pl | W 1950 roku brytyjski matematyk Alan Turing zaproponował test, w którym program komputerowy rozmawia z człowiekiem i stara się go przekonać, że w istocie prowadzi konwersację z kobietą. Turing twierdził, że jeśli komputer będzie w stanie zachowywać się tak, jak zachowywałby się człowiek, udzielając odpowiedzi, to można będzie uznać, że wykazuje się inteligencją. Test stał się źródłem sporów w dziedzinie filozofii i wyzwaniem w naukach informatycznych. Pobudził dyskusje: czy maszyna może myśleć? Na ile jest w stanie naśladować zachowanie człowieka? Co to znaczy, że ktoś jest inteligentny? Wydaje się, że rzeczywistym celem Turinga było znalezienie kryterium, które mogłoby służyć ocenie zdolności maszyny do imitacji człowieka. Badacz był pewien, że zanim nadejdzie 2000 rok, maszyna będzie w stanie posługiwać się językiem w ludzki sposób, co pozwoli na przypisanie jej świadomości. Choć postępy w dziedzinie sztucznej inteligencji są dynamiczne, test do tej pory pozostał wyzywaniem.Turing w Digital computers applied to games zastanawiał się również czy jest możliwe stworzenie maszyny, która będzie mieć uczucia. Dzisiaj świat dzielimy z wirtualnymi postaciami, tak zwanymi botami, które towarzyszą nam już niemal w każdej dziedzinie działalności. Ich wiarygodność wpływa na to, jak je postrzegamy: im bardziej są do nas podobne, tym bardziej doceniamy ich obecność. Odczuwalne jest to przede wszystkim w grach wideo. Gdy przeciwnik okazuje się super bohaterem o nadzwyczajnych zdolnościach, to walka z nim staje się dla gracza frustrująca. Tak samo dzieje się, kiedy wróg lub członek drużyny jest zbyt mało przebiegły. W mojej pracy skupię się na botach występujących właśnie w grach video. Ich zadaniem jest wzmagać i utrzymywać immersję gracza. W dużym stopniu to od nich zależy sukces gry. Twórcy gier zdają sobie z tego sprawę i dokładają starań, by postacie przez nich tworzone były jak najbardziej wiarygodne. Interakcje z postacią satysfakcjonują gracza, kiedy jest ona dla niego nie do końca przewidywalna, posiada te same lub przynajmniej podobne funkcje psychofizyczne jak człowiek oraz strukturę emocjonalną. By móc wywołać odczucie, że bot posiada te atrybuty, informatycy korzystają z psychologicznych i socjologicznych modeli osobowości i teorii interakcji międzyludzkich. W mojej pracy nakreślę aktualne perspektywy i wyzwania stojące przed programistami w aplikowaniu sztucznej inteligencji w wirtualny świat tak, by zadowolić i zadziwić graczy. W pierwszej części przybliżam koncepcje Turinga i jego oryginalne założenia dotyczące testu. Przytaczam główne kontrargumenty filozoficzne oraz konsekwencje jego myśli w naukach zajmujących się badaniem umysłu. Wspominam też o próbie wykorzystania idei Turinga w praktyce. – Coroczne wydarzenie: Loebner Prize to konkurs nagradzający aplikacje służące do konwersacji. Drugi rozdział poświęcam na rozważania: czy odniesienie Testu Turinga do postaci zamieszkujących wirtualne światy gier wideo znajduje zastosowanie? Ocena wiarygodności zachowania botów, stanowiąca część procesu ich udoskonalania, nie jest łatwym zadaniem. Jednym z możliwych punktów odniesienia jest specjalnie dostosowany do tego zadania Test Turinga zaproponowany przez Philipa Hingstona w 2008 roku. Jego propozycja zaowocowała zorganizowaniem wydarzenia BotPrize- corocznego konkursu, w którym oceniane są boty gier wideo. Nagroda przyznawana jest programistom, których bot potrafi swoim zachowaniem przekonać sędziów, że jest ludzkim graczem. Opisuję też propozycje „testu na wiarygodność” wysuwane przez innych badaczy. W ostatniej części umieszczam przeprowadzone przez siebie badania dotyczące postrzegania botów w grach wideo przez różne kręgi kulturowe oraz interpretuję otrzymane wyniki. | pl |
dc.affiliation | Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej | pl |
dc.area | obszar nauk humanistycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Wilk, Eugeniusz - 132642 | pl |
dc.contributor.author | Rój, Joanna | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WZKS | pl |
dc.contributor.reviewer | Wilk, Eugeniusz - 132642 | pl |
dc.contributor.reviewer | Pitrus, Andrzej - 131431 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-25T05:19:46Z | |
dc.date.available | 2020-07-25T05:19:46Z | |
dc.date.submitted | 2014-10-29 | pl |
dc.fieldofstudy | filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach | pl |
dc.identifier.apd | diploma-91653-101392 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/199841 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | video games, Turing Test | pl |
dc.subject.pl | boty, gry wideo, Test Turinga | pl |
dc.title | Ocena wiarygodności botów w grach wideo | pl |
dc.title.alternative | An assessment of bots believability in video games | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |