Simple view
Full metadata view
Authors
Statistics
E-sport - geneza i fenomen zjawiska
E-sport - the Origin and Its Phenomenon
sport, elektroniczny, gry, komputerowe, USA
electronic, sport, computer, games, USA
Celem pracy jest przedstawienie zjawiska elektronicznego sportu. Pierwszy rozdział przedstawia szeroki zakres znalezionych definicji oraz podjęta zostaje autorska próba określenia charakteru e-sportu. Drugi rozdział pokazuje genezę zjawiska poprzez ukazanie historii technologii komputerowej, gier video, Internetu, a także cech społeczeństwa amerykańskiego. Rozdział trzeci opisuje fenomen e-sportu na podstawie szeregu jego aspektów. Podsumowanie zawiera autorskie spojrzenie na rozwój elektronicznego sportu w przyszłości.
The thesis presents description of electronic sport as cultural phenomenon. The first chapter presents a wide range of definitions and an attempt to determine the nature of e-sport. The second part shows the origins of e-sport by showing the history of computer technology, video games, Internet, and the features of American society. Chapter three describes the phenomenon of electronic sports based on a numerous aspects of it. The summary contains author's perspective on the development of e-sport in the future.
dc.abstract.en | The thesis presents description of electronic sport as cultural phenomenon. The first chapter presents a wide range of definitions and an attempt to determine the nature of e-sport. The second part shows the origins of e-sport by showing the history of computer technology, video games, Internet, and the features of American society. Chapter three describes the phenomenon of electronic sports based on a numerous aspects of it. The summary contains author's perspective on the development of e-sport in the future. | pl |
dc.abstract.pl | Celem pracy jest przedstawienie zjawiska elektronicznego sportu. Pierwszy rozdział przedstawia szeroki zakres znalezionych definicji oraz podjęta zostaje autorska próba określenia charakteru e-sportu. Drugi rozdział pokazuje genezę zjawiska poprzez ukazanie historii technologii komputerowej, gier video, Internetu, a także cech społeczeństwa amerykańskiego. Rozdział trzeci opisuje fenomen e-sportu na podstawie szeregu jego aspektów. Podsumowanie zawiera autorskie spojrzenie na rozwój elektronicznego sportu w przyszłości. | pl |
dc.affiliation | Wydział Studiów Międzynarodowych i Politycznych | pl |
dc.contributor.advisor | Mania, Andrzej - 130290 | pl |
dc.contributor.author | Rykiert, Michał | pl |
dc.contributor.departmentbycode | UJK/WSMP | pl |
dc.contributor.reviewer | Gabryś, Marcin - 101421 | pl |
dc.contributor.reviewer | Mania, Andrzej - 130290 | pl |
dc.date.accessioned | 2020-07-24T12:49:19Z | |
dc.date.available | 2020-07-24T12:49:19Z | |
dc.date.submitted | 2012-10-29 | pl |
dc.fieldofstudy | amerykanistyka | pl |
dc.identifier.apd | diploma-71421-78619 | pl |
dc.identifier.project | APD / O | pl |
dc.identifier.uri | https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/handle/item/184501 | |
dc.language | pol | pl |
dc.subject.en | electronic, sport, computer, games, USA | pl |
dc.subject.pl | sport, elektroniczny, gry, komputerowe, USA | pl |
dc.title | E-sport - geneza i fenomen zjawiska | pl |
dc.title.alternative | E-sport - the Origin and Its Phenomenon | pl |
dc.type | master | pl |
dspace.entity.type | Publication |